تصميم اللعبة: نهج جديد لمستويات الصعوبة

الصورة

تمت مناقشة مشكلة الصعوبة في الألعاب لفترة طويلة. تم اقتراح بدائل مختلفة للاختيار التقليدي لمستويات الصعوبة في بداية اللعبة وتحليلها وتنفيذها. وعلى الرغم من حقيقة أنها تصحح أخطاء النهج التقليدي ، إلا أن العديد من المشاكل والصعوبات المتأصلة الأخرى تنشأ داخلها. لذلك ، أود أن أقترح بديلاً آخر - فهو بالأحرى ليس حلاً ميكانيكيًا يتطلب التنفيذ ، ولكنه نهج مختلف لإنشاء تصميم معقد.

أريد أن أؤكد أن هذا النهج قد تم تنفيذه بنجاح كبير في العديد من الألعاب ، وسأذكرها أدناه. ولكن ، في رأيي ، لم يتم نشر سطح المكتب ليصبح فلسفة التصميم الرئيسية. أفترض أن هذا الوضع قد تطور بسبب عدم وجود نهج واضح ومدروس لخلق تصميم معقد.

ولكن أولاً ، سأحاول بإيجاز سرد أكثر الشكاوى شيوعًا حول المخطط التقليدي بمستويات الصعوبة وبدائلها.

مشاكل مستوى الصعوبة


تخيل أنك أطلقت لعبة جديدة تمامًا من أجلك ، والتي تطالبك أولاً باختيار وضع الصعوبة الذي يناسبك ، مع توفير خيار من عدة خيارات. وبصراحة ، لا تقدم المعلومات بشكل جيد للغاية حتى يمكن اتخاذ مثل هذا القرار المهم بثقة. هذه هي الطريقة التي تم بها تنفيذ التعقيد في العديد من ألعاب الماضي ، وفي الألعاب الحديثة هذا النهج شائع جدًا.


هذا هو ما يتم انتقاد هذا النهج عادة بسبب:

  • ليس من الجيد أن تطلب من اللاعب اتخاذ مثل هذا الاختيار في بداية اللعبة. إن اختيار وضع الصعوبة قبل بداية اللعبة يعني اتخاذ قرار جاد على أساس معلومات شحيحة جدًا (على سبيل المثال ، وصف موجز). بعد أن يختار اللاعب صعوبة ، سيضطر على الأرجح للعبها لبقية المباراة.
  • حتى إذا كانت اللعبة تسمح للاعب بتغيير مستوى الصعوبة في وقت لاحق ، فلا تزال هذه الفكرة سيئة في حد ذاتها. أولاً ، العملية المباشرة لاختيار مستوى الصعوبة في القائمة ليست الخيار الذي يجب أن تسعى اللعبة جاهدًا لإعطاء اللاعبين. لا يجب عليهم معرفة الإيجابيات والسلبيات. ليسوا مطالبين بتحليل المخاطر والمكافآت الناتجة عن اختيار أحد الخيارات. وبشكل عام ، لا يتعامل اللاعبون جيدًا مع اختيار النسبة بين الراحة على المدى القصير والاهتمام طويل الأجل للعبة. ما زالوا لا يعرفون اللعبة جيدًا بما فيه الكفاية.
  • هذا النهج يدمر نقطة التطور بأكملها من خلال اكتشاف أدوات قوية بشكل متزايد توسع القدرات وتساعد في اللعب. إنه يتعارض مع أسلوب اللعب الذي صممه مصمم اللعبة. والأهم من ذلك ، سيشعر اللاعب أنه مُدان بسبب رفضه زيادة الصعوبة.

كانت هناك عدة حلول للحد من تأثير هذه المشاكل. وصفهم مارك براون بالتفصيل في أحد مقاطع الفيديو الخاصة به . ومع ذلك ، لا يستطيع أي منهم حلها بالكامل ، مع الحفاظ على إحساس بالانغماس في اللعبة.

التغيير الديناميكي للصعوبة


تعتمد فكرة تعديل الصعوبة الديناميكية (DDA) على نظرية "حالة التدفق" للاعب ، والتي ينغمس فيها اللاعب تمامًا في اللعبة ويبدو تعقيدها صحيحًا تمامًا. قم بزيادة الصعوبة قليلاً وسيشعر اللاعب بالتهيج الذي يعوق الغمر. قلل الصعوبة قليلاً - سيشعر اللاعب بالملل بسرعة ، وكما قد تخمن ، سيفقد انغماره في اللعبة. لذلك ، كما قال المصمم أندرو جلاسنر في كتابه " رواية القصص التفاعلية" ، "يجب ألا تطلب الألعاب من اللاعب اختيار مستوى الصعوبة. يجب أن تتكيف الألعاب نفسها أثناء عملية اللعبة من أجل تزويد اللاعب بدرجة ثابتة من الصعوبة بناءً على قدراته المتغيرة لأداء مهام مختلفة ". بمعنى آخر ، يجب تنفيذ نظام تقييم الأداء في الألعاب ، بالإضافة إلى نظام لتغيير التعقيد ديناميكيًا ، بحيث يتكيف مع الخصائص المختلفة بلا حدود والمتغيرة باستمرار للاعبين. يمكنك قراءة المزيد حول التفاصيل الفنية لـ DDA في مقالة عام 2005 من خلال The Case for Dynamic Diff صعوبة Dy صعوبة في الألعاب بواسطة Robin Hanike.


ومع ذلك ، على الرغم من جميع مزايا نظرية "حالة التدفق" ، لا يمكن لنظام DDA الاستغناء عن العديد من أوجه القصور الخاصة به:

  • بعض اللاعبين ، يتعلمون عن نظام DDA ، يخترقون كرههم. خاصة عندما لا يمكن إيقاف DDA ، يبدأ اللاعبون في الشعور بأنهم "يقودون باليد" وأن اللعبة لا تحترمهم كشخص بالغ يمكنه التعامل مع الصعوبات وتحسين أنفسهم.
  • يمكن للاعبين وسيتعلمون استغلال DDA من خلال التظاهر باللعب بشكل أسوأ مما هم عليه في الواقع. وفي كثير من الأحيان ، يجب ألا يظهر نظام DDA نفسه لبعض الوقت ، حتى لا يتكيف مع المستوى المتفاخر لمهارات اللاعب.
  • DDA يثبط فرص التعلم والتحسين. بمجرد أن يحسن اللاعب مهاراته ، تزداد الصعوبة لتتناسب مع مستواه ، وبالتالي القضاء على إمكانية تحقيق نتائج إيجابية. إذا لم يتمكن اللاعب من رؤية أن اللعبة تعطيه ملاحظات حول مهارته ، فلن يتمكن أبدًا من معرفة ما إذا كان تغيير أسلوبه في اللعب فعالًا.
  • يمكن أن يخلق DDA مواقف سخيفة. أحد أكثر الأمثلة شيوعًا على عمل DDA الخاطئ هو التأثير "الثابت" في ألعاب السباق ، عندما يتسارع الخصوم الذين ليس لديهم أي منطق مرئي ويبطئون من أجل التكيف مع مهارة اللاعب.
  • DDA غير متوافق مع بعض أنواع المهام. إذا كانت المشكلة المعنية تتعلق بالأرقام ، فإن DDA تعمل بسهولة. ومع ذلك ، إذا كانت المهمة رمزية ولديها عناصر تم إنشاؤها مسبقًا تكون مرئية بوضوح للاعب ، ولديها قرار واحد أو أكثر فقط من المصمم ، فلا يمكن لـ DDA العمل.

هناك العديد من الأساليب المثيرة للاهتمام لتنفيذ DDA مع الفروق الدقيقة الخاصة بها ، والتي لن أفكر فيها هنا. على الرغم من أنني أتخيل أنه يمكن أن يكون هناك العديد من الطرق لجعل DDA تعمل وغير مرئية إلى حد ما للاعب الذي يستخدم الخوارزميات وميزات التنفيذ ، فمن الأفضل أن نتحدث عن الأساسيات.

صعوبة عضوية في الألعاب


يبدو أن هناك العديد من المصطلحات الأخرى التي يطلق عليها هذا النهج ، ولكن في هذه المقالة سأطلق عليه "التعقيد العضوي". كانت صناعة ألعاب الفيديو تجرب هذه الأداة منذ حوالي عشر سنوات.

الفكرة الأساسية للتعقيد العضوي هي أن اللعبة لا تطلب من اللاعب تحديد أو تغيير التعقيد المطلوب من خلال فرق في واجهة المستخدم الرسومية ، ولا تتكيف تلقائيًا لتلائم مهارات اللاعب وتقدمه. بدلاً من ذلك ، تسمح اللعبة للاعب بالتفاعل معها بطرق مختلفة تبسط أو تعقد اللعبة. يمكن أن تأخذ شكل أدوات أو قرارات أو استراتيجيات أو تسلسلات أو طرق إدخال ، وما إلى ذلك ، والتي غالبًا ما تحتوي على بعض التنازلات.

يتم تطبيق مثل هذا النظام في العديد من الألعاب ، بما في ذلك From Dark 's Dark Souls ، التي خصصت لها Extra Credits حلقة كاملة . أوصي به لرؤية الجميع.


بعد الانتهاء من كل مهمة ، لدى Metal Gear Solid V نظام تصنيف نقاط يقوم بتقييم مهارات اللاعب بناءً على عدة عوامل ، مثل التخفي والقتل والدقة والسرعة وعدد مهام المهمة المكتملة والأدوات المستخدمة. يتلقى اللاعب نقاطًا سلبية عن الأخطاء ، على سبيل المثال ، عندما يلاحظه الأعداء ، سيصدر تنبيه ، وسيتم ضرب اللاعب ، وما إلى ذلك. هناك عوامل أخرى لا ترتبط بشكل واضح بانخفاض النقاط. يمكن للاعب أن يبدأ حربًا واسعة النطاق في أي وقت عن طريق إلقاء قنابل يدوية على كل عدو أو عن طريق استدعاء مروحية دعم لغارة جوية على قاعدة العدو. لديه الأدوات للقيام بكل هذا ، إنه سهل الاستخدام بما فيه الكفاية ، وعندما تستخدمه ، فإن أسوأ ما يمكن أن تحصل عليه هو المرتبة C (إذا أكمل اللاعب المهمة) ، بالإضافة إلى انخفاض طفيف في الدخل.


يمكن العثور على مثال آخر لمثل هذا النظام في XCOM: Enemy Within . تحتوي اللعبة على تكتيك "رخيص" يمكن أن يوفر انتصارًا مضمونًا تقريبًا - فقط لديك وحدة بمهارة Mimetic Skin لاكتشاف الأعداء بأمان ، والتي ستسمح للقناص بإزالتها واحدة تلو الأخرى من الطرف الآخر للخريطة دون أي رد. هذه الاستراتيجية فعالة للغاية من حيث أي جانب تقريبًا من آليات القتال ؛ الخطر الوحيد هو أن المدفعي يمكن أن يتجول من الأجنحة ، لأنه سيفقد على الفور الخفي. تكمن المشكلة الحقيقية في هذه الإستراتيجية في أنها مملة بشكل لا يصدق: يمكن للقناصين فقط التصوير ، وفي كل دور ، يكفي أخذ بضع طلقات فقط ، باستثناء إعادة التحميل. هذه الاستراتيجية أفضل للمبتدئين وللأشخاص الذين ارتكبوا أخطاء ويريدون الخروج من الحلقة المفرغة. على الجانب الآخر من الطيف ، هناك لاعبون على دراية جيدة بكيفية عمل اللعبة والذكاء الاصطناعي لكل وحدة فضائية. إنهم يقتربون بثقة من العدو بالحد الأدنى من الدروع. لأنهم بالنسبة لهم ، المعركة ليست حماية من الأعداء ، ولكن التلاعبات ، "دفع" الأعداء إلى الأفعال التي يتوقعها اللاعبون منهم (على سبيل المثال ، لا يحتاج أحد إلى درع إذا هاجم العدو الدبابة فقط ؛ لا يحتاج أحد إلى اللجوء إلى مأوى جيد عندما الأعداء خائفون للغاية من الالتفاف حول الأجنحة بسبب قدرة شخصية Overwatch "الخارقة" ، وما إلى ذلك).


من الأمثلة أعلاه ، يتبع العديد من الاعتبارات الهامة:

  • يجب إنشاء التعقيد ليس فقط بناءً على آليات اللعبة. يجب أن تأخذ في الاعتبار جماليات أو أناقة كل من هذه الميكانيكا.
  • لا يجب أن تكون العقوبة ملموسة أو مهمة دائمًا إذا كانت كافية لتوضيح للاعب أنه ينحرف عن اللعب المقصود. القياس الجيد هو الألم الجسدي. ليس الألم نفسه هو الذي يسبب الأذى للجسم ، ولكن الإصابة الجسدية. الألم هو ببساطة إشارة للجسم تخبرك أن ما يحدث الآن غير مرغوب فيه للغاية ويجب عليك تجنب ذلك في المستقبل. لكن تذكر أن الخيار لك على أي حال!
  • قد لا يكون من الصواب جدًا وضع الأشخاص على الرسم البياني الخطي لـ "مهارات اللعب" ، حيث ينقسم الناس ببساطة إلى "شهوانية ، وليسوا على دراية جيدة بألعاب الفيديو" و "المتشددين ، ويكافحون دائمًا من أجل الصعوبات". في حد ذاتها ، هذه الفكرة سخيفة ، لأن اللاعبين على هذا الرسم البياني سوف يتحركون باستمرار صعودا وهبوطا ، حتى في مسار واحد من اللعبة. يدرك بعض الأشخاص التعلم بشكل أسرع مما يمكن أن تتوقعه اللعبة أثناء البرنامج التعليمي. يحتاج بعض الأشخاص ، لأسباب لأسباب في الحياة الواقعية ، إلى ترك اللعبة لبعض الوقت ، وبعد ذلك يعودون إليها ، بعد أن فقدوا القليل من المهارات.
  • بدلاً من تقييم مهارة اللاعب ومحاولة التكيف معه في جميع الجوانب ، يجب أن تقيّم الألعاب تفاعلات اللاعب مع العالم باستخدام الطيف بين فعالية وجماليات اللعب (أو ما أسميه جماليات متواضعة).

الطيف "كفاءة الصوتيات" (SEL)


في طيف كفاءة الصوت ، لا يوجد التعقيد إلا عند أدنى مستوى تقني. كلا طرفي الطيف يحاكيان ما يريده اللاعب في نقطة معينة من اللعبة بشروط معينة. في هذا النطاق ، يتم إنشاء تصميم الألعاب مع مراعاة تفاعلات اللاعب ورحلاته واستراتيجياته. كل من هذه الجوانب له درجة من الفعالية والجمال الصاخبة. يتم تحديدها ليس فقط من خلال الميكانيكا أو مستوى المهارة للاعب ، ولكن أيضًا من خلال كيفية خبرة اللاعب وإدراكها.


ترتبط الكفاءة بمدى قدرة اللاعب على التحرك حول اللعبة وتحقيق أهدافه ، وذلك باستخدام الأدوات والاستراتيجيات المتاحة التي يمكنه صياغتها. تتكون الكفاءة بشكل أساسي من مدى سهولة استخدام هذه الأدوات ومقدار ما يساعد اللاعب على تحقيق أهدافه. عادةً ما يبحث اللاعبون الذين يطمحون إلى هذه النهاية من الطيف ويبقون فيها ، عن الطرق الأكثر فعالية لتحقيق أهداف اللعبة (بالطبع ، تتضمن هذه الأساليب تمرير اللعبة بأسهل طريقة).

ترتبط الجماليات الصاخبة بالجماليات المتصورة لبيانات اللاعب للأدوات والاستراتيجيات المذكورة أعلاه. اللاعبون الذين ينجذبون نحو هذا الطرف من الطيف لا يبحثون بالضرورة عن أكثر الطرق فعالية لتحقيق الأهداف التي حددتها اللعبة. وبدلاً من ذلك ، فإنهم يسعون إلى الحصول على المزايا المتأصلة الإضافية التي يتم الحصول عليها من المقطع غير القياسي. هذه المزايا هي:

  • المظهر : جاذبية بصرية وصوتية باستخدام الشيء أو الشيء نفسه. يمكن تمثيله من قبل أي كيان يستطيع اللاعب تمييزه في اللعبة: شخصية ذات تصميم مرئي ممتاز ، ومسدس رائع مع تأثيرات جذابة أو تأثيرات صوتية ، وما إلى ذلك.
  • القدرة التنافسية : هيبة. المصطلح يتحدث عن نفسه. هناك دائمًا نسبة من اللاعبين الذين يكافحون من أجل المزيد والمزيد من التحديات ليعرفوا أنفسهم للعالم. يمكنهم حتى تقييد أنفسهم بشكل مصطنع لتعقيد التجارب.
  • يتم الحصول على شعور محسّن بالرضا من الاختبارات الأكبر ، والتي يمكن أن تتجاوز الأهداف التي حددها المصممون في اللعبة. يمكن للأشخاص الذين يواجهون عقبات هائلة أن يتوقعوا ارتياحًا هائلاً من تحقيق أهدافهم.
  • الخيال السردي : يمكن للاعبين التطلع إلى كيانات ليست فعالة وغير منتجة من حيث اللعب ، لأنها أكثر ملاءمة للرواية (في الألعاب التي تحتوي على قدر من التنافر ludonarrative). أو يمكنهم إضافة طبقة إضافية من العمق والتوتر إلى السرد ، وبالتالي تحسينه. في الواقع ، إنهم يضحيون بأفضلية اللعب من أجل تعزيز الخيال السردي.

تصميم جماليات عالية


فكرة إنشاء تصميم للجماليات الصاخبة ليست إنشاء مهام أكثر تعقيدًا لتلبية المهارات المتزايدة للاعب (ومع ذلك ، لا يمكن القول أن هذا النهج ليس له مزايا). بدلا من ذلك ، هو تشجيع اللاعبين على التحرك نحو الحافة اليمنى من الطيف.

إليك بعض النصائح لتحقيق ذلك.

خلق المزيد من العمق


يرتبط العمق بحجم المساحة التي يمكن للاعب فيها اختيار اختيار مثير للاهتمام بمساعدة مجموعة من البيانات له باستخدام أداة. لمزيد من المعلومات حول كيفية اختلاف العمق عن التعقيد ، راجع العمق مقابل. الاعتمادات الإضافية لقناة التعقيد .


في الأساس ، التعقيد هو عدد العناصر التي تشكل اللعبة ، والعمق هو درجة التفاعل بين هذه العناصر. يجب أن تعمل طبيعة الجماليات الصاخبة ذاتها مع الانحرافات عن النهج القياسي الذي يتخذه المصممون (أي من "اللعبة حسب القواعد"). لذلك ، كلما "تحدث" المزيد من هذه العناصر مع بعضها البعض ، زادت فرصة ظهور الجماليات الصاخبة ، لأنه عندئذ سيكون اللاعب قادرًا على إيجاد طرق أكثر تنوعًا للتحكم في كل عنصر.

[تستحق القراءة أيضًا: تصميم للنظرية ]

العمق هو إلى حد كبير شرط ضروري لظهور الجماليات الصاخبة ، بما في ذلك كمفهوم. بدون عمق متين ، تصبح نافذة فرصة لادوات التجميل أصغر أو تختفي تمامًا.

إنشاء أنماط تشير إلى احتمالية جماليات اللعب الصاخبة


لإضافة العمق ، لا يكفي فقط إضافة المزيد من الأشياء إلى اللعبة وجعلها غامضة قدر الإمكان. من الضروري أيضًا إضافة تلميحات إلى وجود شيء أكثر مما هو مرئي للعيون ، وبالتالي تحفيز اللاعب على استكشاف فرص إضافية. ما نوع العمق الذي يضيفه هذا؟ وكيف يتم إبلاغ اللاعب بتوافره؟

فيما يلي نموذج مفاهيمي لمجموعة المهام المستخدمة في ألعاب الفيديو.


يتم تمثيل كل مهمة من خلال نافذة الفشل ونافذة النجاح. يمكن أن تكون هذه النوافذ مكانية أو مؤقتة أو رمزية أو استراتيجية أو مجموعات من كل ما سبق. هذه هي المساحات التي يدخل فيها اللاعب يتصرف بطريقة معينة متوقعة. يشير الخط الأسود إلى المناورات التفاعلية للاعب: كيفية المضي قدمًا وفي أي اتجاه يتحول للتغلب على سلسلة من العقبات دون الوقوع في نوافذ الفشل.

افترض أن لدينا موقفًا في منصة منصات ثلاثية الأبعاد: يقف اللاعب أمام الحفرة ، وهناك منصة ضيقة فوق الحفرة. في مثل هذه الحالة ، يمكن الافتراض أن نافذة الفشل تشمل جميع السلوكيات العديدة التي ستؤدي إلى سقوط اللاعب في الحفرة ، وتتضمن نافذة النجاح تلك التي تقود اللاعب إلى هبوط آمن على المنصة.

الآن فكر في نفس نموذج المهمة ، ولكن هذه المرة مع تغيير طفيف في التخطيط.


كما ترى ، تبقى أبعاد نوافذ الفشل والنجاح كما هي تمامًا ، لكن مواقف نوافذ النجاح يتم تغييرها بحيث تتطابق بطريقة ما (لكنها غير متوازنة تمامًا بحيث لا تكون واضحة جدًا). يمكنك أن ترى أنه داخل نوافذ النجاح توجد نافذة أضيق تظل فيها مناورات اللاعب صغيرة للغاية. يوفر الدخول إلى هذه النافذة إمكانية تدفق الألعاب دون عوائق ؛ إن مجموعة من السلوكيات المدروسة والقابلة للإدارة ستسمح للاعب بالاندفاع من خلال العقبات دون بذل أي جهد تقريبًا. في هذه النافذة تنشأ مكبرات الصوت.

بالطبع ، مثل هذا المخطط له العديد من العوائق: في الوضع الحقيقي ، قد يكون من الصعب للغاية فهم وجود مثل هذه النافذة. ومن أجل البقاء داخل هذه النافذة الضيقة ، يجب أن يكون اللاعب دقيقًا و / أو ذكيًا للغاية أثناء اللعب.يمكن اعتبار مثل هذه النافذة بمثابة تدفق ضعيف متعمد "نقطة ضعف" للعقبة ، حيث يمكن لهجوم واحد مركّز أن يدمر كل العوائق في ضربة واحدة. لكن عملية الكشف عن نقطة الضعف هذه وضمان الضربة النهائية بدقة كبيرة يمكن أن تتطلب الكثير من التجربة والخطأ ، والتي يمكن أن تكون رتيبة و / أو معقدة للغاية.

مثال من Master Spy


غالبًا ما تتجلى الجماليات الصاخبة في شكل ألعاب تمرير سريعة (سباق سريع). التمرير بأقصى سرعة ليس الهدف الرئيسي لمعظم الألعاب. نادرًا ما يتم إنشاء تصميم اللعبة مع مراعاة speedrans ، ويجب ألا يمر معظم اللاعبين باللعبة بسرعة عالية حتى لا تفوت شيئًا. لذلك ، كانت لعبة speedrunning دائمًا تعقيدًا متعمدًا للعبة لأولئك الذين يسعون إلى الاستمتاع بألعابهم المفضلة أكثر.

ومع ذلك ، هناك بعض الاستثناءات. ويمكننا العثور على نافذة التدفق المستمر المذكورة أعلاه على المستويات من لعبة Master Spy من Chris Truitt.


في هذه اللعبة ، تلعب دور الجاسوس الخارق الذي يحاول اختراق المباني والقصور والحصون المحمية بعناية مع عدد كبير من الأعداء والأخطار والفخاخ المختلفة. لا يوجد لدى اللاعب أدوات أخرى غير عباءة غير مرئية تسمح لك بتجاوز أعداء معينين ، وفي نفس الوقت ، تبطئ الشخصية إلى النصف.

في المثال الموضح أعلاه ، هدف اللاعب هو الحصول على بطاقة مفتاح على الجانب الآخر من الجدار ، على يمين نقطة البداية قليلاً ، ثم الهروب من الباب الأبيض فوق نقطة البداية. وعلى الرغم من أن عباءة الخفاء تسمح لك بتجنب الحراس ، إلا أنها لا تفعل شيئًا للمساعدة ضد الكلاب التي يمكن أن تشم البطل حتى غير مرئية. بمجرد أن تكون الكلاب في نفس الطابق مع اللاعب ، يهرعون إليه بسرعة كبيرة.

لاجتياز المستوى ، تحتاج إلى تنفيذ الإجراء التالي: تخفي نفسك أولاً ، ثم تسقط من الجرف الأول خلف الجزء الخلفي للحارس الأول ، ثم تخرج بسرعة من وضع التخفي لكسب السرعة ، لأن العباءة غير مجدية ضد الكلاب الجري. ثم ، قبل أن يلمس الكلب الأول اللاعب ، يجب أن يتحرك للأمام إلى اليمين ، ثم يقفز بسرعة. نواصل القفز حتى نحصل على بطاقة رئيسية ، وتجنب الكلب الثاني والثالث. نرتدي معطف واق من المطر ، نتسلق حافة مع ثلاثة حراس متحركين ، ثم نقفز أخيرًا للوصول إلى نقطة النهاية.

ومع ذلك ، كما يمكنك أن ترى في السجل أعلاه (الذي تم إجراؤه بواسطة عداء سرعة يدعى Obidobi) ، بمجرد أن يصل اللاعب إلى الحافة مع ثلاثة حراس متحركين على اليمين ، يتحول الحراس في الاتجاه المعاكس ويبدأون في الابتعاد عن المكان الذي يوجد فيه اللاعب ، مما يوفره بشكل أساسي من الحاجة إلى تشغيل التمويه وتقليل السرعة بمقدار النصف. وقبل وصول اللاعب إلى الباب الأبيض مباشرة ، يلمس الحارس الموجود على اليمين الجدار تقريبًا ، مما يعني أنه سيتحول قريبًا إلى اليسار. هذه نافذة ضيقة للنجاح لدرجة أنه إذا لم يبدأ اللاعب في التحرك فورًا بعد بداية المستوى ولم يبق بدون تمويه في النهاية ، فإن كل شيء سينتهي بالفشل. يتم إنشاء المستوى بطريقة يمكن حلها بالكامل دون قضاء لحظة واحدة ودون اتخاذ إجراءات غير ضرورية.

اذن اللعب اكثر صعوبة؟ نعم هل كان هذا المخطط ضروريًا للغاية؟ لا على الإطلاق.لكن المصمم خلق المستوى ، متوقعًا أن يمر الناس باللعبة بسرعة ، وإذا كان اللاعب سيبحث عن طرق لتمرير اللعبة بسرعة ، فسيجد بسرعة نافذة التدفق المستمر هذه. يستمتع اللاعب كثيرًا باكتشاف مثل هذه الفرصة.

القدرة على الاستخدام


عادة ما يكون من السهل جدًا الاقتراب من التصميم بشكل منطقي للغاية ونسيان التوازن ، الذي تحتاج إلى التصميم في المقام الأول.

في هذه الحالة ، من المهم أن يوفر المصممون فرصة إلزامية لاستخدام جميع الأدوات التي تخلق جماليات عالية ، حتى إذا كان استخدامها مناسبًا للغاية أو كان من الصعب جدًا استخدامها. الجوانب التي لا تؤدي أي دور ولا تعني شيئًا ليست جمالية. لنفترض أن لدينا لعبة RPG ، وأن أحد اللاعبين يبتعد عن الطريق لإنشاء شخصية غير قياسية ، لأنه يرى بعض الإمكانات لتكوينه المستقبلي ، ولكن بعد بناء التكوين بالكامل ، يكتشف أن لعبة meta قد تغيرت ، ونافذة الفرص هذا التكوين انتهى منذ فترة طويلة. هذا يعني أن مقدار العمق الذي أضفته بالكامل و ludoesthetics التي كنت تنوي السماح للاعب بالذهاب بهذه الطريقة غير مجدية تمامًا ومفسدة تمامًا. لذلك ، وفر دائمًا الفرصة لاستخدام كل ما تضيفه إلى اللعبة.

الخلاصة


التعقيد العضوي و SEL ليسا الحلول البديلة الوحيدة والإلزامية لمشكلة التعقيد ككل. بدلاً من ذلك ، فإنها تمثل تحولًا في النموذج بأكمله من فكرة أن الألعاب يجب أن تجد المزيد والمزيد من الطرق المعقدة لخدمة اللاعبين بمستويات مهارة مختلفة ، إلى فلسفة التصميم التي يتم فيها تزويد اللاعبين بأدوات متكاملة في سياق الألعاب التي تسمح لهم بتعيين مستوى التعقيد الخاص بهم دون تدمير الانغماس في اللعبة وعدم جعل اللاعبين يخجلون. لا يكفي أن يبقى اللاعبون على نفس المستوى من الصعوبة طوال المباراة ، ولا يكفي تغيير التعقيد ديناميكيًا وفقًا لمهاراتهم. من الأفضل ، في رأيي ، السماح للاعب باختيار تعقيد الطبق حسب مذاقه. يجب على المصمم فقط أن يجعل عملية الطهي وعملية المباراة متطابقة.


  1. The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit (2018) by Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Source: https://habr.com/ru/post/ar429478/


All Articles