كيفية إنشاء آلة ناقلات الممرات أتاري الكويكبات

الصورة

آلة Atari arcade الأكثر مبيعًا في جميع الأوقات ، والتي تسمى الكويكبات ، غيرت حرفياً قواعد اللعبة. تم إصدارها في ديسمبر 1979 ، تسببت الآلة في نمو هائل في شعبية Atari بين الجمهور. دمرت هذه اللعبة بيد واحدة احتكار Space Invaders في عالم ألعاب الفيديو.

تم إنشاء اللعبة من قبل مطور Atari Ed Logg (الذي تتضمن قائمة مشاريعه Super Breakout و Video Pinball و Asteroids و Centipede و Millipede و Xybots و Gauntlet و Space Lords و Steel Talons ) ، لكن تاريخ أصلها سيظل مثيرًا للاهتمام للدراسة.

أعتقد أنني أستطيع أن أسمي نفسي والد الكويكبات. كانت إد لوج والدة الكويكبات لأنه دبر المباراة لمدة تسعة أشهر وصنع المنتج النهائي. كل ما كان علي فعله هو إسقاط البذور.

هذه هي كلمات لايل رينز (رئيس إد في ذلك الوقت). كان Raines يفكر في مباراة سابقة تم تطويرها داخل Atari. في ذلك ، حاول لاعبان إطلاق النار على بعضهما البعض (على غرار Computer Space ) ، وكان بينهما صخرة ضخمة. كانت اللعبة مملة ، وكان جميع اللاعبين يريدون إطلاق النار على الصخرة ، لكنهم لم يتمكنوا بالطبع. نتيجة لذلك ، لعبة "وضعت على الرف".

في محادثة مع إد ، حاول رينز وصف فكرته: لعبة فيها "إنجاز" مهمة (كما هو الحال في Space Invaders وفي لعبة Super Breakout Super Logout السابقة ) ، ولكن هذه المرة بالحجارة. يتعين على اللاعب إطلاق النار على الحجارة ، فتصبح أصغر حجمًا وتختفي أخيرًا.

سيتذكر راينز ولوغ أن هذه المناقشة كانت موجزة للغاية. لم تكن هناك تفاصيل معينة في هذه المرحلة ، فقط ولادة فكرة عامة جدًا. ومع ذلك ، توصلوا بسرعة إلى اسم الكويكبات .


قمة الكويكبات

مستوحى من المحادثة ، بدأ إد بالعمل. روج لفكرة تطوير لعبة على معدات ناقلات. على عكس إرادة Raines ، الذي أراد لعبة خطوط المسح ، تخيل إد دقة ودقة أكبر في نفس المعدات (الجديدة في ذلك الوقت والمبتكرة) التي تم استخدامها لتطوير Lunar Lander . سرعان ما داس على درب مهندس الإلكترونيات أتاري هوارد دلمان ، الذي استمع بعناية إلى فكرة إد. يتذكر لعبة أخرى مفقودة ، قام بسحب لوحة متجهة وتوصيلها. كانت اللعبة تسمى Cosmos ، ولاحقًا Planet Grab . في ذلك ، طار لاعبين حول الشاشة ، محاولين سرقة الكواكب من بعضهما البعض. لكن هذا لم يكن مثيراً للاهتمام لأي شخص ، لذلك توقف تطورها. بمجرد أن رأى إد هذا النموذج الأولي في العمل ، أدرك أن هذه ستكون نقطة انطلاق مثالية للعب الكويكبات .

في غضون يومين ، طورت Delman مجموعة تطوير الأجهزة الأساسية التي يمكن لـ Logg العمل معها. كان في الواقع لوحة Lunar Lander معدلة:


لوحة دائرة ناقلات Lunar Lander الأصلية المستخدمة لإنشاء الكويكبات. لاحظ بطاقة الابنة الصغيرة على اليسار التي تحتوي على الذاكرة الإضافية اللازمة لتشغيل كود الكويكبات الجديد. تمت إضافة أسلاك العبور الزرقاء لتعديل المعدات ، وتم تجميع لوحة القمر الصناعي المتصلة أدناه يدويًا لتشغيل أصوات اللعبة. بعد الانتهاء من إنشاء اللعبة ، تم تطوير لوحة واحدة تتضمن جميع المعدات. تصوير هوارد دلمان.

في انتظار إنشاء نموذج أولي للمعدات ، أوضح Logg أولاً المفاهيم الأساسية للعبة على الورق. فيما يلي أول وثيقة تخطيط للكويكبات كتبها Logg بنفسه.

والمثير للدهشة أن اللعبة النهائية تتطابق تمامًا مع الوصف الوارد في هذا المستند:



المصدر: متحف اللعب ، روتشستر ، نيويورك

الهدف من اللعبة هو تدمير الكويكبات والصحون الطائرة. عندما يُطلق على كويكب كبير ، فإنه يتحطم في كويكبين متوسطي الحجم. لقطة واحدة من هذه الشظايا تقسمها إلى كويكبين صغيرين.

يمكن العثور على وثيقة أخرى مثيرة للاهتمام لعملية التطوير هنا .

يتذكر Logg مدى الضغط على عملية التطوير:

صورت الكويكبات طوال الليل. لقد لعبت اللعبة مرارًا وتكرارًا في رأسي ، كما لو كنت تلعب في الواقع. إلى حد ما ، لعبت عقليًا العديد من الألعاب حتى قبل أن أكتبها ، لأنه قبل بدء البرمجة ، كان علي أن أفكر في جميع التفاعلات. أعرف كيف سيبدو كل شيء عندما لم تبدأ التنمية بعد.


الخط الكويكبات. صمم إد لوج التصميم وقام برسمه يدويًا في وثيقة 1979 هذه. (من أرشيف إد لوج)

بعد لعب الكويكبات ، من الجدير التراجع وتقييم قدرة Logg على إنشاء تصميمات رائعة. لقد جرب القصور الذاتي لسفينة اللاعب ، بحيث تكون طريقة اللعب صحيحة تمامًا - في مرحلة ما لم يكن هناك احتكاك على الإطلاق على الإطلاق ، مما جعل اللعبة سهلة للغاية. كانت الفكرة الأخرى زيادة قوة السفينة بشكل حاد ، ولكن هذا أدى إلى الكثير من الوفيات العرضية. شعر اللاعب أنه لم يكن يتحكم بالكامل في السفينة. إن اختيار التأثير الوسيط لانزلاق السفينة يوفر التوازن بين إمكانية التحكم والخطر.


تصوير إد لوج ، حوالي 1982

من الآثار الجانبية لاستخدام معدات ناقلات بعض السمات البارزة للكويكبات . بالإضافة إلى المتجهات البيضاء البسيطة على خلفية سوداء ، يذكر Logg توهجًا يتبع اللاعب على الشاشة ويشبه مسار نفاث من مؤخرة السفينة. اتضح بشكل غير مقصود تمامًا ، استغرق الأمر بعض الوقت لتبريد فسفور دائرة السفينة على شاشة آلة الممرات.


تصميم سفينة الكويكبات الأصلي ، رسمت باليد بواسطة إد لوج. تم شطب النسخة الأصلية أعلاه. (من مجموعة Ed Logg)

الحجارة نفسها جعلت اللاعبين يخلقون استراتيجيات في اللعبة. يقع عالم الكويكبات بأكمله على شاشة واحدة ، لكن ميكانيكا الطي المستخدمة سمحت لجميع الأشياء التي تتحرك خارج حافة الشاشة بالظهور على الجانب المقابل وتستمر في طريقها. الطريقة الوحيدة للتعامل مع الكويكبات هي إطلاق النار عليهم. لم يتمكنوا من الطيران بعيدًا عن الشاشة. لذا اكتشف Logg أن اللاعبين الأوائل (عادة ما يكونون مطورين ومهندسين من مصنع Atari) طوروا طرقًا مختلفة للتعامل مع العالم الخارجي. أطلق البعض النار على كل ما استطاعوا ، وعالج آخرون الصخور الطائرة بشكل مدروس ، إما تجنبها تمامًا ، أو إطلاق النار عليها واحدة تلو الأخرى.


اسكتشات حجرية أولية لـ Ed Logg للكويكبات. (من مجموعة Ed Logg)

أثناء مشاهدة زملائه وهم يتعاملون مع اللعبة ، قرر Logg أنه يريد زيادة تحفيز اللاعب على التحرك حول الشاشة والاستمرار في التصوير.

أردت من اللاعبين ألا يحاولوا تجنب إطلاق النار. بمجرد أن يتخلص اللاعبون من الأحجار الصغيرة ، يمكنني إنشاء جزء جديد من الأحجار الكبيرة ، لأنه كلما زاد عدد الأشياء التي تظهر على الشاشة ، زاد احتمال الاصطدام.

تظهر الصحون الطائرة في المشهد:

تم تطوير اثنين من الصحون الطائرة وإضافتها إلى اللعبة - واحدة غبية والثانية ذكية. لقطة كبيرة عشوائية ، والتي دمرت خطط اللاعبين للحماية المريحة من الكويكبات ، لأن اللقطات يمكن أن تسقط بسهولة في الحجارة التي تمر. كان من الصعب ضرب صحن طائر أصغر ، علاوة على ذلك ، كان دائمًا دقيقًا مميتًا وموجهًا إلى سفينة اللاعب. إليك كيف يصفه المطور:

لطالما أردت طبقتين. كبير ، يطلق النار بشكل عشوائي ، مثل علف المدافع ، بحيث يعتاد اللاعب على مفهوم ظهور سفينة العدو بعد تدمير العديد من الكويكبات. كان من المفترض أن تجعل اللوحة الصغيرة اللاعب يتحرك. اهربوا ، سيقتلونك إذا وقفت ثابتة!


من المضحك أنه بعد ذكر مقال المجلة أسماء اثنين من الصحون الطائرة ، والتي كانا معروفين بها داخل قسم Atari Coin-Op ("السيد بيل" و "Sluggo") ، أرسل محام يمثل مصالح البرنامج التلفزيوني رسالة إلى Atari عرض السيد بيل

بعد سنوات ، قال لوج إنه سيغير جانبين في المباراة النهائية: زر Hyperspace وسلوك اللوحة الصغيرة:

كان زر Hyperspace موجودًا على مسافة من أزرار التحكم الأربعة الأخرى. بعد الضغط عليها ، اختفت السفينة وظهرت في مكان آخر على الشاشة مع احتمال واحد إلى ستة أن تنفجر السفينة عند عودتها. ميزة مريحة ، تم اختراعها باعتبارها الفرصة الأخيرة في حالة الوفاة الوشيكة. لكن العديد من اللاعبين لم يستخدموها أبدًا ، لأنه كان من الصعب الوصول إلى الزر!

في البداية ، تمت برمجة لوحة صغيرة فور ظهورها لتصوير لاعب. ولكن أثناء الاختبار ، قال اللاعبون أن ذلك كان غير عادل ، لذلك قام Logg بتغيير خوارزمية الصنج بحيث فاتته اللاعب في اللقطة الأولى ، مما منحه فرصة للإجابة. أدى ذلك إلى ظهور تكتيك (الكمين) المعروف (المحزن) الذي يستخدمه اللاعبون حتى يومنا هذا: يمكنك ترك الكويكب الوحيد على الشاشة وكسب 1000 نقطة من خلال تصوير اللوحات بمجرد ظهورها على الشاشة.


اعمل على تصميم الرسوم المتحركة لانفجار السفينة ، والفكرة المرفوضة لسفينة اللاعب وتصميم الصحن الطائر. (من مجموعة Ed Logg)

أجريت التجارب الميدانية على مجموعتين من اللاعبين الصغار والكبار. كانت المراجعات إيجابية للغاية. هنا يمكنك قراءة تقرير الاختبار. (من مجموعة إد لوج). تم استلهام Logg من:

عندما أجرينا أول اختبار للكويكبات على اللاعبين ، رأيت شخصًا واحدًا يبدأ اللعبة ويموت ثلاث مرات ، كل مرة لمدة 20 ثانية. وتابع وضع ربع في الجهاز. هذا جعلني أفهم أن اللاعب يعتبر الموت خطأه ، وهو واثق من أنه يمكن أن يلعب بشكل أفضل. هذا هو أحد الأهداف الرئيسية التي يحاول مصمم اللعبة تحقيقها ، وكان واضحًا لي أن الكويكبات فعلت ذلك.

تأكيد آخر على أن اللعبة ستكون ناجحة.


نشرة أصلية للبيع أتاري كويكبات

بدأ الإنتاج في أواخر عام 1979. في مقابلة عام 1981 مع محللة التسويق في Atari Mary Takatsuno ، شاركت بعض المعلومات المثيرة للاهتمام حول كيفية النظر إلى اللعبة داخل الشركة.

كانت الكويكبات هي اللعبة الوحيدة التي أوقفت خطوط الإنتاج في مصنعنا. خلال فترة الاستراحة ، تم تجميع خط التجميع بالكامل لتشغيل الآلات الجاهزة للإرسال بالفعل. في إنتاج ألعاب أخرى ، قام الرجال بتجميعها وحشوها في العبوة. ولكن في حالة الكويكبات ، لم يرغب أحد في العمل.

عرف Logg أنه خلق الضربة. كان للعبة تأثير كبير على إيرادات Atari. تجاوزت مبيعات كل ما أطلقه أتاري قبله ، وسرعان ما أصبحت الكويكبات جزءًا من الموقف ، ليس فقط في قاعات الألعاب ، ولكن أيضًا في أماكن أخرى: الحانات والمطارات ومراكز التسوق وغرف الانتظار. طالب أصحاب قاعات ماكينات القمار ببيع لعبة جديدة. كانت هناك تقارير تفيد بأن بعض الأجهزة تكسب ألف دولار في الأسبوع ، بحيث يعود الاستثمار في اللعبة في غضون أيام.


الأطفال يتجمعون حول بندقية هجومية من الكويكبات ، حوالي عام 1980

أدى هذا الطلب الضخم إلى بيع أكثر من 75 ألف سيارة ، مما وفر لشركة أتاري دخلاً هائلاً وأثر بشكل كبير على ثقافة البوب ​​في ذلك الوقت. أصبحت آلات الأركيد سائدة ولم يعد ينظر إليها على أنها الترفيه للفتيان في سن المراهقة. اجتمع محترفون يبلغون من العمر ثلاثين وأربعين عامًا حول آلات البيع خلال فترات استراحة الغداء ولعبوا مع الأطفال وجميع أولئك الذين جذبهم توهج ناقلات اللعبة.


إصدار اتصال Atari Coin في فبراير 1980: هذه نشرة إخبارية شهرية للمالكين وقاعات الألعاب والموزعين حول نجاح الكويكبات

جذبت الكويكبات لاعبين من جميع مناحي الحياة ، بما في ذلك نجوم الروك. كان روني جيمس ديو من أشد المعجبين باللعبة - تم بيع جهازه الشخصي بالمزاد بعد فترة وجيزة من وفاته مقابل 5120 دولارًا. حتى أنه يوجد تسجيل فيديو حيث يلعب هو ومجموعته لعبة .

قال مدير مبيعات أتاري الراحل ، دون أوزبورن ، في عام 1980 أن الكويكبات ، في ذروة شعبيتها ، حققت 10 ملايين دولار أسبوعيًا في أرباع - إحصائيات مذهلة ، إذا كنت تفكر في ذلك.

في المجموع ، تم إنتاج ثلاثة أنواع من الآلات - طاولة عمودية وكاباريه وكوكتيل.

أدى نجاح اللعبة إلى تتمة لا مفر منها - Asteroids Deluxe . بعد أن احتفظت بآليات الإصدار الأصلي ، قام Deluxe بتسريع طريقة اللعب وإضافة ميزات جديدة - كانت هذه ضربة أخرى خطيرة لـ Atari.


تكملة للكويكبات ، Asteroids Deluxe ، تم تصنيعها في مصنع Atari في Tipperary ، أيرلندا (تصوير مايك جانغ)

استمر إرث Logg في Atari مع إنشاء Centipede و Gauntlet ، والتي كانت أيضًا ألعابًا مشهورة ، لكن الكويكبات هي التي انطلقت حقًا. لقد حددت قدرة Logg التي لا يمكن تفسيرها على إنشاء توازن دقيق بين المخاطر والمكافأة شعار Atari الرئيسي ، "من السهل التعلم ، من الصعب أن تصبح سيدًا". بفضل هديته ، حصل على لقب "الفتى الذهبي" على هامش أتاري.


"الفتى الذهبي" إد لوج مع الكويكبات الذهبية ، تكريما لإنشاء 50 ألف آلة. ويعتقد أن هذه الآلة موجودة الآن في مكتب Midway / Warner Bros في شيكاغو.

كان سر النجاح هو قدرة Logg المذهلة على تخصيص العناصر الفردية للعبة بشكل مثالي. قال زميله السابق في Atari Games ، مارك زيرني ، ما يلي في عام 2012:

تعلمت من إد أنه بدلاً من الخوارزميات المعقدة ، لكن النهج الصحيح مهم لإنشاء لعبة مثيرة. أريد أن أقول إن نجاح ألعاب Ed لم يتم تحديده من خلال كود موهوب ، ولكن من خلال بناء العناصر الصحيحة بالترتيب الصحيح.


جريج سيجال

اليوم ، لا تزال الكويكبات هي قلب مجموعة أي مروحة من آلات الألعاب. لدي إصدار ملهى للعبة (مع مجموعة تسمح لك بلعب Asteroids و Asteroids Deluxe و Lunar Lander ). إذا كنت تريد أن تقرأ عن عملية الاسترداد التي أكملتها ، فإن المقالة متاحة هنا .

Source: https://habr.com/ru/post/ar429840/


All Articles