Gamescom و Tokyo Game Show ، مثل
E3 ، هما أهم أحداث الألعاب لمئات الآلاف من المطورين والمعجبين ومحترفي الصناعة الذين يعملون في أوروبا واليابان. يجذب كلا المعرضين العديد من الأشخاص المختلفين ، من المطورين المستقلين من السويد إلى الاستوديوهات الضخمة من أوساكا التي تضم الآلاف من الموظفين.
كما هو الحال في مؤتمرات الألعاب الكبرى الأخرى ، تم إيلاء القليل من الاهتمام للموضوعات التي لا يرغب الناشرون في طرحها. يمكن أن تؤدي الأسئلة المتعلقة بقضايا الموظفين إلى إنهاء المقابلة ، ولكن من الأهمية بمكان مواصلة ما قمنا به في E3 والاستمرار في الكشف عن تفاصيل "ثقافة الأزمة" وغيرها من ممارسات الألعاب غير العادلة.
الطرد ، إغلاق الاستوديوهات ، الطحن - في الولايات المتحدة يبدو كل هذا وكأنه روتين. شركات مثل
Rockstar تجبر الموظفين على العمل ستين ساعة في الأسبوع ، و
Telltale تطرد معظم موظفيها دون سابق إنذار أو مدفوعات نهاية الخدمة . لذلك ، من المهم جدًا الانتباه إلى ظروف العمل غير العادلة حتى يمكن تصحيح هذا الوضع.
في هذه المقالة ، أجرينا ثماني مقابلات مع العاملين في صناعة الألعاب - استوديوهات يابانية مع الآلاف من الموظفين ، وفريق إيطالي من 50 شخصًا واستوديو سويدي من شخصين. تحدث الكثير بصراحة عن المشاكل التي تحدثها الأزمة في تطوير الألعاب ، في حين أن آخرين لم يرغبوا في الإجابة على الإطلاق. تواصلنا مع المطورين اليابانيين من خلال المترجمين.
مترو إكسودوس ، بإذن من ديب سلفرجون بلوخ ، منتج تنفيذي ، Metro Exodus
إحدى القضايا التي نثيرها في هذا المعرض هي ممارسات العمل في الصناعة. ندرس كيف تتعامل الاستوديوهات مع الجرش وتحقق توازنًا صحيًا بين العمل والحياة. هل تبذل 4A Games أي جهود لمحاربة الأزمات وضمان معاملة عادلة للموظفين؟بلوك: من الصعب العيش في مكان مثل جزيرة مالطة وليس لديك شعور جيد بالتوازن بين الحياة والعمل. نحن نعمل بجد ، ولكن ليس لدينا أزمة على الإطلاق. فيما يتعلق بجداول العمل ، نسعى جاهدين لتطوير الانضباط الذاتي. يمكن للناس العمل بشكل إضافي لتحسين نتيجة عملهم ، ولكن يجب أن يكون هذا اختيارهم الشخصي. لا نقوم بجدولة ساعات العمل الإضافية الإلزامية ، لكنها تحدث.
عندما تضع جدولًا زمنيًا للمعالجة أو تطلب من الأشخاص العمل لساعات إضافية ، فأعد نفسك للفشل. إذا قمت بوضع جدول زمني في المراحل المبكرة ، وتوصلت إلى اتفاق عام بشأنه وجلبت إحساسًا بالمسؤولية الشخصية ، فستجد نفسك في وضع أفضل بكثير.
كقائد فريق ، هل كان عليك أن تقول: "نعم ، أعلم أننا جميعًا نحب عملنا ، ولكن يمكن أن ينتظر حتى يوم الاثنين"؟الكتلة: عندما يعمل الأشخاص المخلصون بشغف للعمل في المشروع في الاستوديو الخاص بك ، فإن قول هذا أسهل من القيام به. يمكن أن يحدث هذا عندما يكون لدينا حدث مشترك منظم ، ويجب أن أطلب من الأشخاص مغادرة الطاولات والاسترخاء وقضاء الوقت معًا. ولكن عندما تهتم حقًا بعملك وتنغمس فيه تمامًا ، فأنت لا تريد التوقف - فأنت تريد أن تفعل ذلك بشكل أفضل فقط.
على سبيل المثال ، قال مديرنا الإبداعي ، الذي يرى الدخان يتساقط من قطار في مقطورة
Red Dead Redemption 2 ، "أحتاج إلى العودة وجعل دخاننا أفضل!" إنها بيئة صحية وتنافسية عندما تكون في طليعة جودة التكنولوجيا والرسومات.
هذه واحدة من تلك الأشياء التي تبدو وكأنها حفرة أرنب لا نهاية لها ، لأنه في الواقع ، لا يمكن إكمال هذا العمل أبدًا. هل تتذكر القول عن الأعمال الفنية التي لم تكتمل أبدًا؟ هكذا نشعر جميعا.
دراغون كويست 11 ، الصورة مجاملة من Square EnixHokuto Okamoto (منتج) و Takeshi Utikawa (مدير اللعبة) Dragon Quest XI
كنت أرغب في معرفة كيف تتعاملون مع المطورين اليابانيين - للعمل لفترة طويلة ، والتضحية بعطلات نهاية الأسبوع وغيرها من جوانب حياتك للوفاء بالموعد النهائي. لست متأكدًا مما إذا كان مصطلح أزمة شائعًا في اليابان ، ولكن هل صادفته يومًا؟ هل حاولت إيجاد أي طرق لتجنب ذلك؟[يضحك الجميع]
أوكاموتو: أوه ، نعم ، نحن نواجهه.
إنني أدرك تمامًا أن المنتج النهائي لن يتوافق تمامًا مع ما هو مقصود. لذلك ، أثناء عملية العمل ، أخبر فريقي: "هذه هي أهم الجوانب التي لا يمكننا الاستغناء عنها" ، وأترك الباقي للموظفين ، مما يسمح لهم باتخاذ قراراتهم بأنفسهم.
بالإضافة إلى ذلك ، من وجهة نظر التطوير ، كان أحد الأجزاء المهمة من العمل إنشاء مكون إضافي لمحرك Unreal. لم نعيد تشكيل أي جزء من أجزاء المحرك للعبة ، لأنه بخلاف ذلك سيتعين تغيير الأجزاء الأخرى. ونتيجة لذلك ، كان لدينا مجموعة من الأخطاء ، ولم تكن لدينا فكرة من أين أتوا. استغرقت هذه العملية شهرًا كاملاً ، وأحيانًا أكثر. استقرنا على نسخة مستقرة حتى لا يتحول العمل إلى عذاب.
أوشيكاوا: في بعض النقاط ، عملنا حتى لمدة 12 ساعة. عاد الموظفون العاديون إلى منازلهم ، ولكن المهمة الرئيسية بالنسبة لنا كانت التحقق من اللعبة ، واستغرق الأمر الكثير من الوقت.
قلت إنك أرسلت الفريق إلى المنزل حتى لا يعمل الموظفون كما فعلت ، ولكن هل فعلت شيئًا محددًا لمساعدتهم في الحفاظ على توازن صحي بين العمل والحياة؟أوكاموتو: هكذا تعمل شركتنا ، هذه هي وجهة نظر Square Enix.
أوتيكاوا: متحدثًا من وجهة نظر المطور ، انضم إلينا معظم أعضاء الفريق كمشجعين للعبة. لقد أحبوا هذه السلسلة ، لعبوها ، وبالتالي كان دافعهم قويًا جدًا. بالإضافة إلى ذلك ، اعتادوا على العمل في المسلسل ، لأن العديد منهم لسنوات عديدة أنشأوا أجزاء مختلفة منه. لذلك ، لدى الفريق رغبة قوية في إنشاء لعبة عالية الجودة ممكنة في الوقت المخصص. نعم ، بالطبع ، لقد عملنا بجد ، لكن هذه الرغبة ساعدتنا على كبح بعضنا البعض.
أوكاموتو: كان لدينا وقت إضافي ، لكن الموعد النهائي لا يزال هو الموعد النهائي ، ويجب القيام بالعمل. في حالتنا (وقد يكون هذا الموقف فريدًا) ، تم نقل كل ما ننشئه أثناء عملية التطوير للتحقق من Yurisan. إذا قال: "لا ، هذا لن ينجح" ، فكان علينا أن نعود ونعيد العمل ، وكان هذا أخطر موعد نهائي لدينا.
أعتقد أنه من الرائع أن بعض أعضاء الفريق انضموا إلى Square Enix كمشجعين للعبة ، ولكن ألا تقلق من أن أي منهم سيعيد تدويره قبل أن يحترق؟ ما الذي يقضونه مجموعة ساعات إضافية يمكن أن تؤثر على صحتهم أو حتى تقلل من جودة العمل؟أوكاموتو: لا أفهم كيف يمكن أن تؤدي الجهود الإضافية إلى انخفاض الجودة؟
يبدو أنني شرحت بشكل واضح تمامًا أن هناك حدًا يمكن أن يعمل به الشخص ، وإذا قام بمعالجته كثيرًا ، فستتأثر جودة النتائج. حاولت أن أسأل - هل تفعل شيئًا حتى لا يتلاعب أحد بشغفه؟ حتى بدون قصد؟أوشيكاوا: سكوير انيكس لن تفعل أي شيء من هذا القبيل ، على الرغم من أننا نقول في بعض الأحيان: "إذا كنت تحب اللعبة ، فهل هي حقا جيدة بالنسبة لك؟"
أوكاموتو: كما تعلم ، يحدث هذا في الشركات الكبرى ، فهي ليست مثالية. ولكن بالنسبة لشركتنا ، نحن نبذل قصارى جهدنا حتى لا نكون مثلهم.
هل يمكنك أن تخبرنا المزيد عما تفعله؟أوكاموتو: يعتمد ذلك على الظروف التي تواجه فيها الفرق أزمة. على سبيل المثال ، يعاني المصممون من مثل هذه المواقف في المراحل الأولى من التطوير ، ولكن هناك أوقات لا يعمل فيها على الإطلاق. نحن نحاول جعل الأقسام التي ليس لديها الكثير من العمل تستغرق وقتًا إضافيًا للاسترخاء.
هل تعتقد أن أزمة مشكلة خطيرة في اليابان؟أوشيكاوا: هناك مشاكل في المعالجة في اليابان. نحن ندرك أن هذه مشكلة خطيرة.
هل تعتقد أنه من الممكن تطوير الألعاب بدون أزمة؟أوشيكاوا: هناك طرق لتحسين الوضع في تطوير الألعاب باستخدام التكنولوجيا. على سبيل المثال ، استخدام الذكاء الاصطناعي لإصلاح الخلل.
لكني أعتقد أنه بمرور الوقت ، تحسن وضعنا ، خاصة منذ إنشاء
Dragon Quest 1 . قالوا أنه بعد ذلك بقي الناس طوال الليل للعمل في اللعبة. كنت أصغر سنا وبدت رائعة بالنسبة لي. ولكن عندما دخلت بالفعل في الصناعة ونظرت إليها من وجهة نظر تجارية ، أدركت أنه يجب أخذ العديد من العوامل في الاعتبار. جميع الفحوصات التي يجب القيام بها ، وكل الأشياء التي يجب على كل مطور فردي القيام بها خارج العمل ، في حياته الشخصية. أعتقد أنه عند إنشاء لعبة ، من المهم جدًا إنشاء الجدول الزمني الصحيح ، والتفكير بعناية في كل شيء ، وتمكين الأشخاص من مواصلة حياتهم خارج العمل.
لا أعتقد أن هناك الآن حاجة للبقاء في العمل طوال الليل. ولكن شخصيا ، عندما أحتاج بشدة لتحسين اللعبة ، سأفعل ذلك بالضبط.
باد نورث ، الصورة مقدمة من Raw Furyأوسكار ستولبرغ ، مصمم Bad North
في المعرض ، نسأل العديد من المطورين ، من الفرق المستقلة الصغيرة إلى الشركات الضخمة ، أسئلة حول الجرش وظروف العمل الأخرى في الصناعة. هل لديك فريق كبير؟ستولبرغ: في العمود الفقري للفريق ، فقط أنا وريتشارد ميريديث ، أسسنا الشركة. يتم الصوت من قبل المقاولين.
كيف تتبع الفريق المستقل عملك ويتجنب الأزمة؟ هل تحاول فعل شيء لتجنبه؟ستولبرغ: عندما نغرق في العمل ، تبدأ الأزمة. وهذا أمر محزن. كنت أعمل في Ubisoft ، وعندما كانت لدينا أزمة ، كان بإمكاني إلقاء اللوم على شخص أعلى في التسلسل الهرمي. ولكن الآن أصبح الأمر أكثر صعوبة للقيام بذلك ، يتطلب الأمر الكثير من العمل لإنشاء لعبة ، وأحيانًا ما يكون التخطيط خاطئًا أو يستغرق الوقت أكثر من المتوقع.
لفترات قصيرة ، قد يكون من الممتع العمل بكثافة لبضعة أسابيع. يمكنك تطوير موقف "دعونا نفعل ذلك". كان لدينا مثل هذه الفترة في الربيع عندما خططنا لإصدار النسخة الأولى من لوحات المفاتيح ولعدة أمسيات وعطلات نهاية الأسبوع لم يكن لدينا الوقت للقيام بأي شيء آخر.
هل تحاول بطريقة ما تجنب مثل هذه المواقف؟ هل يمكنك تقديم أي نصيحة بالنظر إليها اليوم؟ستولبرغ: الأمر معقد. لا أعرف ، يستغرق الأمر وقتًا أطول. تكمن المشكلة في أنه يمكن تخصيص مزيد من الوقت ، ولكن هذا قد يعني أن التنمية ستتباطأ. إذا تأخرت عن الموعد النهائي لفترة طويلة ، فلن تكون شديد التركيز. ربما يمكننا تحسين التخطيط ؛ لست جيدًا جدًا في ذلك.
ما زلنا بحاجة إلى النوم بشكل صحيح وممارسة الرياضة من وقت لآخر. هناك جوانب يمكن أن تعرض فيها للخطر ، ولكن لا ينبغي أن تعرض صحتك للخطر. من الأسهل تقديم مثل هذه التضحيات عندما تكون في حالة جيدة وتبقى بصحة جيدة.
هل من الممكن إنشاء لعبة أحلام بدون أزمة؟ستولبرغ: نعم ، بالطبع ، هذا ممكن. أنا لا أفهم كيف ، ولكن من الممكن بالتأكيد.
من الواضح أنه كلما كان لديك المزيد من المال ، كلما تمكنت من العمل لفترة أطول ، ولكن من خلال اكتساب الخبرة ، يمكنك توقع المشاكل بشكل أفضل وإنشاء الجداول الزمنية الصحيحة.
هناك اختلافات في كيفية العمل الآن وماذا فعلت في Ubisoft. عندما عملت هناك ، إذا كنت متعبًا ، أخبرني قادتي بالعودة إلى المنزل. في مثل هذه الشركات ، يمكنك العمل كثيرًا ، ولكن هناك دائمًا شخص يمكنه نقل المسؤولية إليه. في النهاية ، الفشل ليس خطأك ، ولكن شخص ما هناك. ولكن الآن ، عندما يكون هناك فقط نحن ، لا يوجد من يقع اللوم. إذا لم أقم بجزء من عملي ، فلن يقوم أحد بذلك. في مشروع مثل
باد نورث ، لا تأخذ الأزمة الكثير لأننا اهتمنا بذلك.
Just Cause 4 ، الصورة مجاملة من Square Enixفرانشيسكو أنتوليني (مدير اللعبة) وماريا سانت مارتن (مصمم أنظمة) Just Cause 4
كيف تعامل الاستوديو السويدي أفالانش ، ومقره في نيويورك ، مع الجرش في الماضي؟أنتوليني: إن الشركة
حريصة جدًا على العلاقة بين العمل والحياة. هذه سمة من سمات الثقافة السويدية بشكل عام وأفلانش بشكل خاص ، لذلك لا نمارس التمارين. عندما يدخل شخص إلى هذه الصناعة ، يسمع "أساطير حضرية" حول الشركات التي تعتبر الأزمات طبيعية ، لذلك يحاول تجنبها.
سانت مارتن: لا تزال الصناعة صغيرة نسبيًا ونتواصل مع بعضنا البعض ، لذا فنحن نعرف أي الشركات لا تأخذ في الاعتبار مصالح الموظفين في حالات الطحن.
هل هي "كلام شفهي" أو أي شيء آخر؟سانت مارتن: حسنًا ، نحن لا نتحدث عن ذلك طوال الوقت. لدينا جميعًا أصدقاء يعملون في استوديوهات أخرى ، وعندما نلتقي نسأل عن الأعمال. في بعض الأحيان يتم ذكر المقرمش ، ولكن هذا ليس الموضوع الرئيسي للمحادثة. كما قلت ، الصناعة ككل ، ليس فقط في أوروبا أو السويد ، صغيرة جدًا ، لذلك عندما "تضرب الأواني" بشخص واحد ، انتشرت الشائعات.
سولكاليبر السادس ، بإذن من بانداي نامكوMotohiro Okubo ، منتج Soulcalibur VI
هل تفعل شيئًا للتعامل مع التمارين أثناء عملية التطوير؟لحسن الحظ ، حتى كشركة يابانية ، لم نتعرض لتأثير الأزمة على
Soulcalibur VI . في اليابان ، هناك مشكلة المعالجة المستمرة. ظروف العمل تتحسن ، لكنها لا تزال مشكلة كبيرة.
هل تفعل شيئًا محددًا للتعامل مع هذا كفريق؟أولاً ، بالطبع ، "نطرد" الموظفين إلى منازلهم ولا نسمح لهم بالبقاء. [يضحك]
أنا منتج ، ومهمتي هي تتبع ذلك والتأكد من أن الموظفين لا يبالغون في العمل. من مسؤولياتي الأخرى أنني أعطي تعليمات واضحة حتى لا يقلق فريقي حول المكان الذي يجب أن يذهب إليه وماذا يفعل. أسعى جاهداً لجعل الجدول الزمني والتعليمات مفهومة حتى يتمكن الناس من العمل دون التفكير في أنه يجب أن يظلوا قيد المعالجة.
المشكلة هنا هي أن المطورين يريدون باستمرار تجربة وتجربة أشياء جديدة. بالطبع ، هذا جيد في معظم الأحيان ، لكنني أحاول التأكد من أنه لا يوجد أي شخص يقلق بشأن ما إذا كان يجب فعل شيء ما. يمكن للموظفين التحدث معي بصراحة حول كل شيء حتى لا يعتقدوا أنه يجب عليهم معالجته.
هل هي دائمًا مسألة الحد من التجريب بحيث لا يفرط المطورون في العمل ، خاصة عندما يكونون مدفوعين بالعاطفة؟نعم إنه كذلك. انضم معظم أعضاء فريقنا إلى المشروع لأنهم أرادوا حقًا إنشاء Soulcalibur. يعتقد الكثير منهم أنه يجب عليهم العمل بجد ، لذلك ، في هذا الصدد ، أثق بهم ، ومن نواح كثيرة تفوض لهم الفرصة لاتخاذ القرارات. النقطة الأساسية هي أنه لا ينبغي إعادة تدويرها ، وإلا يمكن أن تحترق وتفقد معنى العمل من العمل الإضافي.
تسمح مثل هذه العلاقات والثقة بالحفاظ على دوافع الفريق ، ولكن المهمة هي التأكد من أنها لا تعمل كثيرًا ؛ هذه مشكلة فريدة يجب أن أتعامل معها.
ركوب 3 ، بإذن من Milestoneلوكا جافاسو ، مصمم ألعاب الركوب 3
أود أن أعرف إذا واجهت أزمة في الاستوديو الإيطالي الخاص بك؟جافاسو: بالطبع ، تنشأ ، خاصة عندما تنشأ مشاكل قبل إصدار اللعبة. ولكن بما أننا متخصصون في محاكاة سباقات الدراجات النارية ، حتى إذا نشأت مشاكل أثناء عملية الإنتاج ، فقد بدأنا في تحسين عملية العمل. لذلك ، إذا طورنا شيئًا جيدًا ، فيمكننا إعادة استخدامه في ألعاب أخرى ، فهذا النوع يسمح به.
ولكن حتى مع ذلك ، عندما ينكسر شيء ما بعد الإصدار أو تحتاج إلى إصلاح شيء ما في اللعب المتعدد ، يريد مجتمعنا إصلاح كل شيء على الفور. لذلك ، عندما تنشأ مشاكل ، يجب على المطورين القيام بالكثير من العمل الإضافي.
ماذا عن ما لا يرتبط بالتحسين الذي ذكرته؟ هل هناك أي برامج أخرى في Milestone تساعد في الحفاظ على التوازن بين العمل والحياة؟جافاسو: لا شيء ملموس ، ولكن لا يوجد أي تمارين خاصة في الاستوديو الخاص بي. ترى الشركة عندما يعمل المطورون بجد ويستخدمون الحلول لتجنب الإرهاق ، على سبيل المثال ، بعض أيام الإجازة هي أيام.
في بعض الأحيان تكون المشكلة مع مطور يرغب في تقديم أكثر من اللازم. علينا أن نقول لهم ألا يعملوا في المنزل في الثالثة صباحًا. غالبًا ما يحدث أن يتصل الناس من المنزل ولا تعرف الشركة أنهم يعملون. لا يحتاج Milestone إلى هذا ، وتريد الشركة أن يظل جدول العمل طبيعيًا.
الشر المقيم 2 ، بإذن من CapcomKazunori Kadoi (مدير اللعبة) و Tsuyoshi Kanda (المنتج) Resident Evil 2
في هذا المعرض ، نطرح العديد من الاستوديوهات أسئلة حول كيفية تعاملهم مع أزمة: مع التحولات الطويلة ، في المساء وفي عطلات نهاية الأسبوع ، من أجل تحديد الموعد النهائي. في بعض الأحيان من أجل العمل ، يضحي الناس بحياتهم الشخصية. أنا متأكد من أنك واجهت هذا أثناء عملية التطوير. هل حاولت محاربة هذا بطريقة أو بأخرى؟كاندا : نسعى جاهدين لاتباع تعليمات الشركة للعمل الإضافي ، ولكن في بعض الأحيان يتعين علينا العمل في عطلات نهاية الأسبوع أو العمل الإضافي وما شابه. مهمة المنتجين هي الإدارة الفعالة للموارد. في مثل هذه اللحظات ، علينا أن نطلب المزيد من الناس ، لكن لا يمكننا إجبارهم على فعل المستحيل. السؤال هو في الواقع عن إدارة الموارد بكفاءة.
قادوي: هذا لا يعني أننا لا نترك المكتب في مثل هذه اللحظات ، أو ماذا يقولون في قصص الرعب. ولكن في بعض الأحيان عليك زيادة الحمل والعمل بجد. بالإضافة إلى ذلك ، أعتقد أن الألعاب السابقة تم تطويرها في دورات أقصر بكثير ، وكان هذا الاختراق الأخير في النهاية كابوسًا حقيقيًا.
اليوم ، يتم إنشاء الألعاب لمدة ثلاث أو أربع سنوات ، لذلك تنقسم أزمة كبيرة واحدة في النهاية إلى عدة مراحل صغيرة من المشروع. نوزعها ، والتي ، في رأيي ، أقل ضررا مما كانت عليه من قبل.ولكن حتى لو كانت الشركة متوترة ، فهل ما زالت الشركة تتوقع أزمة؟Kadoi: أعتقد ذلك ، ولكن يمكن تحسين الوضع. على سبيل المثال ، تم تصميم المحرك الذي نستخدمه لـ Resident Evil مع التكرارات السريعة وطريقة التجربة والخطأ ، مما يقلل من عدد المشكلات في العملية ، لأننا لا نقتصر على حل واحد فقط. اليوم يمكننا التكرار بسرعة وارتكاب الأخطاء في المراحل الأولى من التطور. إذا لم يكن هذا هو الحال ، فسنضطر إلى إعادة كل العمل مرة أخرى ، مما سيؤدي إلى حدوث أزمات غير متوقعة.ذكرت تعليمات إعادة التدوير للشركات. هل يمكنك أن تخبرنا المزيد عنهم؟كاندا: هذه التعليمات ليست خاصة بالشركة ، في كل بلد هناك حد لعدد ساعات العمل. نحن نأخذ بعين الاعتبار ونحاول الالتزام بهذه القواعد.كلما كبرت الشركة ، أصبح من الأسهل ملاحظة مثل هذه الانتهاكات. هناك المزيد من الموظفين ، قسم كبير للموارد البشرية ، وتشمل مهامهم ضمان حماية الصحة والحفاظ على التوازن بين العمل والحياة. من المستحيل كسر هذه القواعد ، لأنها ستكون ملحوظة للغاية.ناهيك عن حقيقة أننا ما زلنا لا نريد انتهاكها. هناك نظام جيد يسمح لنا بالتحكم. إذا لزم الأمر ، يمكننا العمل بجد ، ولكن الحفاظ على صحة جيدة.(PR- : - RE2?), .(PR- : , , .)Ace Combat 7, Bandai Namco, Ace Combat 7: Skies Unknown
هل كانت هناك أوقات اضطر فيها فريقك للمشاركة في الأزمات أثناء تطوير لعبة Ace Combat؟ هل فعلت شيئًا للتعامل معهم في فريقك؟كونو: في أغسطس وأثناء عطلات الخريف في اليابان ، موسم عطلة نهاية الأسبوع. ذهب العديد من الناس في فريقي في إجازة. أي ، يبدو أنهم قرروا الحصول على إجازة سنوية عالية الجودة. لقد أرسلت للتو رسالة مهمة إلى أحد أعضاء الفريق ، لكنه لم يره لأنه كان في هاواي. [يضحك]لست متأكدًا مما إذا كنت تستخدم مفهوم "التوازن بين العمل والحياة" ، ولكن بصرف النظر عن العطلات ، هل تحاول القيام بشيء حتى لا يتداخل العمل مع الحياة الشخصية للموظفين؟كونو:في الواقع ، يفعل Bandai Namco الكثير لتحقيق التوازن بين الحياة والعمل. على سبيل المثال ، مرة واحدة في الشهر تجبرني الشركة على ترك العمل والقيام بشيء غير مرتبط به. لذلك ، حتى لو كنت مشغولاً للغاية ، أقضي يومًا واحدًا أفعل كل ما أتمناه. أحيانًا أشاهد فيلمًا أو أذهب إلى المسرح للاسترخاء. يتم منح يوم عطلة لكل عضو في الفريق.بالإضافة إلى ذلك ، هناك اختلاف آخر عن الأيام الخوالي: الآن لا يوجد أحد يعمل في المساء. عند انتهاء ساعات العمل ، تنطفئ الأنوار ، ويجب أن يتفرق الجميع.ليس لديك يوم عطلة واحد فقط في الشهر ، أليس كذلك؟كونو: بالطبع ، هذا لا يحسب عطلة نهاية الأسبوع المعتادة وما شابه ذلك.هل تعتقد أن الأزمة مشكلة في صناعة الألعاب اليابانية؟ خارج بانداي نامكو؟كونو: لدى الحكومة اليابانية سياسة إصلاح العمل. لذلك ، يبدو أن المطورين الآخرين يتغيرون أيضًا. يبدو أن الصناعة الآن تركز على جعل الوقت الصغير الذي نمتلكه بأكبر قدر ممكن من الكفاءة.ولا أعتقد أن صناعة الألعاب كانت سبب ظهور السياسة الجديدة. تاريخياً ، كان لدى شعب اليابان مبدأ "لا يستسلم أبداً". أعتقد أنه كدولة ككل ، أدركنا للتو أنه من أجل القيام بشيء ما ، يجب أن تكون بصحة جيدة.هل تعتقد أن هذه السياسة لها تأثير حقًا؟في رأيي الشخصي ، إذا كنت لا تسترخي وتقضي وقتًا ممتعًا خارج العمل ، فإنك تبدأ في فعل شيء ممل. إذا كنت ترغب في القيام بشيء مثير للاهتمام ، فأنت بحاجة إلى أخذ قسط من الراحة وتحديث نفسك.ومع ذلك ، أعتقد أن الأشخاص الذين يريدون صنع منتجات مثيرة للاهتمام يفكرون دائمًا في كيفية التحسين. يعمل هؤلاء الأشخاص المحترقون على مدار 24 ساعة في اليوم ، ولكن ليس بالمعنى الذي نناقشه.تم تحرير جميع المقابلات من أجل الوضوح والإيجاز.