جيل البيئة القائمة على الصوت والموسيقى في Unity3D

شرح


مرحبا بالجميع. هذه المقالة هي الأولى من سلسلة حول موضوع إنشاء محتوى يعتمد على الموسيقى والصوت. في الواقع ، مثل هذا الجيل هو مهمة تقنية معقدة إلى حد ما ، وبالتالي فإن هذه المادة ستكون تمهيدية ، وأكثر تركيزًا على تصميم اللعبة وفهم عام للموضوع ، وبعد ذلك سنغمر أنفسنا في الجوانب التقنية لهذا الموضوع.



في هذه المقالة ، سننظر في نوع معين من الألعاب يتم إنشاء المحتوى فيه بناءً على الصوت والموسيقى. لن يتم تقديم النظرية العامة للصوت هنا ، ولكن في المادة يمكنك العثور على روابط لمصادر المعلومات ووصف موجز للمصطلحات التي سنستخدمها. تم تصميم المادة ، على الرغم من أنها تحتوي على معلومات فنية حول نظرية الصوت والبرمجة ، لجمهور مبتدئ. تم عمل الرسوم التوضيحية بمفردها ، وبما أنني لست فنانًا ، فيرجى عدم أخذها على محمل الجد ، فهي مطلوبة فقط لفهم المادة بشكل أفضل. هل لديك قراءة لطيفة!


مقدمة


الجيل الإجرائي القائم على الموسيقى في ألعاب الفيديو هو موضوع ، بالنسبة لي شخصيًا ، كان دائمًا محاطًا بلمسة معينة من التصوف. هناك شيء لا يصدق في كيفية تصور الأشكال الصوتية ليس فقط ، بل تؤثر أيضًا بشكل مباشر على طريقة اللعب. يبدو كل شيء غريبًا ، ولكنه ممتع للغاية. هذا هو السبب في أن هذه الألعاب لها جمهورها الصغير المستقر. أضاف Steam علامات منفصلة لهذه الألعاب: "جيل قائم على الموسيقى" و "لعبة إيقاع". في الوقت الحالي ، يمكن العثور على هذه العلامات حول 200 مشروع ، على الرغم من وجود المزيد من الألعاب التي تستخدم هذه الميكانيكا.


في الواقع ، يمنح الجيل القائم على الصوت مجالًا غير محدود لتطوير اللعب ، ولكن حتى الآن تظل هذه الأفكار مصير المشاريع المستقلة ، بينما في ألعاب AAA (باستثناء Guitar Hero) لا تنطبق مثل هذه التجارب بسبب عدم استقرار اللعبة وعدم اعتيادها .


أمثلة على المشاريع الجيدة


قبل الانتقال إلى جوهر الجيل القائم على الصوت (لا يجب الخلط بينه وبين توليد الصوت!) ، أود أن أعطي أمثلة على الألعاب الناجحة التي تستخدم ميكانيكا مماثلة. إذا لم تلعبها بعد ، جربها! ربما لم تشاهد هذا من قبل. تلقى العديد من هذه المشاريع جوائز من اللاعبين والصحافة.


بالمعنى الدقيق للكلمة ، يتم استخدام الجيل النقي فقط في Audiosurf. باقي الألعاب أستخدم واحدًا أو آخر من عناصره. تركز بعض الألعاب بشكل أكبر على بتات التتبع ، والبعض الآخر على حجم المسار ، وما إلى ذلك.


من الصعب جدًا تقييم مثل هذه المشاريع من خلال لقطة شاشة أو وصف ، لذلك إذا لم يكن لديك وقت للعب ، فما عليك سوى مشاهدة الفيديو على YouTube.


صوتيات



بالنسبة للعديد من اللاعبين ، كانت Audiosurf أول لعبة تستخدم إنشاء المحتوى المستند إلى الموسيقى. تم إنشاء المشروع من قبل مطور مستقل لـ Invisible Handlebar - شركة Dylan Fiterer. عندما ظهرت Audiosurf على Steam ، كانت هذه السوق قد بدأت للتو في التطور ، وكان معدل النمو البشع الحالي لا يزال بعيدًا. بدا Audiosurf جديدًا جدًا وغير معتاد ، بالإضافة إلى أنها كانت اللعبة الأولى على Steam (باستثناء ألعاب Valve) ، والتي تضمنت إنجازات!


يعكس شعار Audiosurf - "Ride your music" - بدقة شديدة طريقة اللعب: على أساس المسار الموسيقي الخاص بك ، يتم إنشاء المسار الذي تحتاج إلى قيادته. تأخذ اللعبة في الاعتبار سرعة المسار والتغييرات الديناميكية (زيادة وانخفاض الصوت) وقليل. يمكنك فيه استخدام أنواع مختلفة من الموسيقى ودمجها مع أوضاع لعب مختلفة. بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي كل مسار على جدول تسجيل خاص به ، وقد تتفاجأ عندما تكتشف أن عشرة أشخاص آخرين يستمعون إلى "معدن الموت غير المعدني" المفضل لديك.



لسوء الحظ ، في الإحصائيات لا ينظر إلى Audiosurf. بحاجة للعب.


بالحديث عن اللعب ، فإن Audiosurf رائع. على سبيل المثال ، إذا بدأ المسار بمقدمة هادئة ، فإن زورقك يزحف ببطء صعودًا ، ولكن عندما يصبح النسيج الموسيقي أكثر تشبعًا وكامل الجسم ، تزداد السرعة وتندفع إلى أسفل في جميع الأوقات. إن ما يسمى بالإسقاط هو محسوس بشكل خاص ، حيث "ينقطع" الصوت في منتصف التطور ، ثم يعود في لحظة الذروة. يمكن لمجموعة أدوات الطبل المتنوعة تحويل مسارك إلى طريق مرتفع ، وكذلك التأثير على العروض الخاصة. الآثار. بالإضافة إلى ذلك ، يتم وضع الكتل التي يجب عليك جمعها عند تمرير التتبع الذي تم إنشاؤه أيضًا تحت البت.


لقد مرت 10 سنوات منذ إصدار اللعبة ، لكنها لا تزال تحظى بشعبية كبيرة بين اللاعبين. في الوقت الحالي ، تم إصدار جزأين من اللعبة ، وواصل المطور Dylan Fitterer تطوير أفكاره وإنشاء Audioshield ، حيث تتخلص من كتل الواقع الافتراضي التي تحلق عليك تحت إيقاع البتات.


نوصي باللعب على مسارات مثل:


  • نظام لأسفل - فرم Suey!
  • مارتن غاريكس - الحيوانات
  • Skrillex - بانجارانج

شارك مساراتك المفضلة لـ Audiosurf في التعليقات!


يمكن شراء اللعبة على Steam .


خطر الضرب


في هذا المشروع ، أخذ منشئو المحتوى آليات Shoot'em القياسية وأضفوا تحليلًا لمسارات الموسيقى هناك. اتضح رائع جدا. تؤثر الموسيقى على كل شيء: قوة سفينتك ، وعدد الخصوم ، والسرعة الإجمالية للعبة. والأفضل من ذلك كله ، يمكن الشعور باللعبة بالموسيقى ، حيث توجد انتقالات حادة من الصمت إلى صوت قوي ، ثم تنفجر شاشتك فقط من التأثيرات ، وتبدأ السفينة في إطلاق النار بأشعة ضخمة.


تحتوي اللعبة على ميكانيكا غنية إلى حد ما ، والعديد من الأوضاع والرؤساء الضخمين. بشكل عام ، كل ما تحتاجه للمتعة!



نوصي باللعب على مسارات مثل:


  • المعجزة - يجب أن يموت الغزاة!
  • الفطر المصاب - أسطورة الشاورما السوداء
  • سخيف الشرير - الاتصال

اكتب في التعليقات التي تعجبك لتدمير سفن العدو أكثر من أي شيء آخر!


يمكن شراء اللعبة على Steam .


Soundodger +


اللعبة عبارة عن مزيج من Beat Hazzard و Super Hexagon الشهير. جوهر اللعبة هو أنك تحتاج إلى تفادي الأشياء التي يعتمد نشاطها على مسار الموسيقى الخاص بك. العملية معقدة للغاية وبالتالي فهي مثيرة للغاية.



يمكن شراء اللعبة على Steam .


سرداب مستحضر الأرواح


لعبة تنقل بدقة الإيقاع بجنون وتجعلك ترقص بلوحة ألعاب. Crypt of the NecroDancer هو مشروع Roguelike حيث يجب عليك أنت والوحوش الانتقال بدقة إلى الموسيقى. إذا لم تدخل في الإيقاع ، فإن اللعبة تغرقك عندما تتحرك. ينبض الموقع بأكمله في نفس الوقت بالإيقاع ، مما يخلق جوًا غير واقعي. كتب داني بارانوفسكي الموسيقى التصويرية الشهيرة (Super Meat Boy ، The Binding of Isaac). بالمناسبة ، اللعبة تدعم الحصير الرقص!



يمكن شراء اللعبة على Steam .


شرطة الهندسة


هذا عداء قوي للغاية لا تعتمد فيه فقط على رد فعلك ، ولكن أيضًا على الشعور بالإيقاع ، حيث يتم التغلب على جميع العقبات بوضوح ، وبحلول نهاية المسار (إذا وصلت) ، فأنت تتحرك بالفعل على مستوى بديهي. بالمعنى الدقيق للكلمة ، لا يوجد جيل على هذا النحو ، لكن المطورين استخدموا تحليل المسارات الموسيقية لبناء المستوى بشكل أفضل.



مثل جميع ألعاب هذا النوع تقريبًا ، تبدو Geometry Dash مشرقة جدًا


يمكن شراء اللعبة على Steam .


Beatbuddy: حكاية الأوصياء


منصة موسيقية رائعة ، تتم أحداثها في عالم تحت الماء ، تعيش تحت إيقاع كهربائي ساطع. كل مخلوق في هذه اللعبة يولد صوته الخاص. Krabik ينقر على إيقاع سريع ، شقائق النعمان هي المسؤولة عن البرميل ... في الوقت نفسه ، يمكن للشخصية الرئيسية التأثير على سكان العالم وتغيير الموسيقى واللعب نفسها. بالنسبة للعبة ، تم استخدام مسارات موسيقيين مثل Parov Stelar و Austin Wintory و Sabrepulse و La Rochelle Band.



يمكن شراء اللعبة على Steam .


بعد أن ألهمتنا المشاريع الممتازة ، يمكننا متابعة دراسة السؤال "كيف يعمل كل ذلك؟"


خيارات الصوت الأساسية


خيارات الصوت التناظرية


نظرًا لأن الموضوع المختار ليس بسيطًا جدًا ويحتوي على العديد من الجوانب الفنية ، فقد قررت عدم تضخيم المقالة بالنظرية ، ولكن لتحديد المفاهيم الأساسية. إذا كنت ترغب في دراسة نظرية الصوت عن كثب ، فهناك العديد من المقالات حول هذا الموضوع. في نهاية المقال ستجد العديد من الروابط المفيدة.


سوف تشمل المعلمات الأساسية للصوت ما يلي:


  • تردد الموجة الصوتية أو درجة الصوت ، هرتز
  • اتساع الموجة الصوتية أو حجم الصوت ، ديسيبل
  • معامل التوهين هو معدل انخفاض السعة بمرور الوقت.
  • شكل الموجة - نظرة عامة على الموجة الصوتية. باستخدام هذه المعلمة ، يمكنك تقسيم الأصوات إلى مجموعات (حادة ، ناعمة ، ضوضاء ، إلخ.)

للتوضيح ، استشهدت بالخصائص الرئيسية للموجة الصوتية في الرسوم البيانية التالية (لم يتم ضبط الوحدات ، أعتذر):



صوت عال بسعة كبيرة



صوت هادئ بسعة أقل



درجة عالية ، تردد عال



صوت منخفض مع تردد أقل



صوت عالي وعالي (اعتني بأذنيك!)


بشكل عام ، هذه البيانات كافية للحصول على فهم كافٍ لما هو الصوت والمضي قدمًا. ولكن إذا كنت مهتمًا بهذا الموضوع ، فأنت بالطبع بحاجة إلى دراسته بشكل أعمق.


خيارات الصوت الرقمي


عند كتابة الألعاب والبرامج الأخرى ، سنعمل مع الشكل الرقمي للصوت. يتم الحصول على الصوت الرقمي عن طريق أخذ العينات (التقسيم إلى نقاط صغيرة في الوقت المناسب) ، والتحديد الكمي (التقريب إلى مستوى معين) والتشفير (في الواقع ، تحويل الصوت إلى أصفار وأخرى). يمكنك العثور على الكثير من المعلومات حول هذا الموضوع في مقالة نظرية الصوت. ما تحتاج لمعرفته حول الصوت من أجل العمل معه. جرب Yandex.Music ، الذي أعجبني حقًا. ستجد هناك معلومات حول قياس الحجم ووصفًا للمرشحات التي سأذكرها.


الشيء الرئيسي الذي نحتاج إلى معرفته عن الإشارة الرقمية هو:


  1. معدل أخذ العينات - يميز مدى دقة ترقيم الصوت. على سبيل المثال ، عندما نقول أن معدل أخذ العينات هو 44.1 كيلوهرتز ، فهذا يعني أن الإشارة تقاس 44100 مرة في ثانية واحدة. اليوم ، أكثر معدلات العينات شيوعًا هي 44.1 كيلوهرتز و 48 كيلوهرتز.


  2. عمق البت للإشارة الرقمية - يميز مدى "النطاق" الديناميكي الواسع "لملاءمة" الإشارة الرقمية الخاصة بك. يتم قياسه بالبتات وعادة ما يكون 16 و 24 و 32 بت. النطاق الديناميكي هو الفرق بين الصوت الأعلى والأكثر هدوءًا ، معبرًا عنه بالديسيبل. على سبيل المثال ، بالنسبة لإشارة 8 بتات ، يكون 48 ديسيبل ، وإشارة 16 بت هي 96 ديسيبل ، وإشارة 24 بت هي 144 ديسيبل ، وإشارة 32 بت هي 192 ديسيبل.


  3. معدل البت هو ما نظر إليه جميع مستخدمي الإنترنت في عام 2002 عندما قاموا بتنزيل الموسيقى. معدل البت هو عدد البتات المستخدمة لإرسال البيانات أو معالجتها لكل وحدة زمنية. في تنسيقات دفق الفيديو والصوت (على سبيل المثال ، MPEG و MP3) التي تستخدم الضغط مع فقدان الجودة ، تعبر المعلمة "معدل البت" عن درجة ضغط الدفق.



البيانات الوصفية في ملفات الموسيقى


بالإضافة إلى معلمات الصوت نفسها ، يمكننا استخدام المعلومات المخفية في ملفات الصوت نفسها. تُسمى هذه المعلومات عادةً "العلامات" ويكون لكل تنسيق ملف تنسيق العلامات الخاص به. سنتحدث عن ملفات mp3 باعتبارها الأكثر شيوعًا.


العلامات أسهل للقراءة باستخدام مكتبة جاهزة ، على سبيل المثال باستخدام TagLib .


يحتوي تنسيق mp3 على بيانات وصفية في هيكل ID3 ، حيث يمكننا تخزين الكثير من المعلومات. هناك العديد من الخيارات لتنسيق ID3 ، ولكننا سنتحدث عن ID3 v2.3 ، حيث يمكنك تخزين معظم البيانات. من المعلومات المفيدة تحتاج إلى الانتباه إلى: الاسم ، سنة التسجيل ، النوع ، BPM (عدد الإيقاعات في الدقيقة) ، مدة المسار . كيف يمكن لهذه الحقول مساعدتنا عند إنشاء المحتوى؟ إذا كان كل شيء واضحًا مع BPM ، فسيتم استخدامه أثناء التوليد طوال الوقت وسنتحدث عنه بشكل منفصل ، فلماذا نحتاج إلى مجالات أخرى؟ هنا تحتاج لإظهار الخيال.


على سبيل المثال ، نقرأ النوع والسنة. بادئ ذي بدء ، نحتاج إلى معالجة هذه المعلومات قليلاً. من أجل البساطة ، سننظر في اللغة الإنجليزية فقط. غالبًا ما يتم ملء علامات Mp3 (وغيرها من العلامات) يدويًا ، ومن هنا اتبع تهجئات مختلفة من الأنواع ، وعلامات ترقيم مختلفة ، وما إلى ذلك. من الأفضل إحضار العلامة الناتجة إلى تنسيق واحد بحيث يسهل المقارنة مع الآخرين. من المستحسن إزالة جميع علامات الترقيم والمسافات وتحويل السلسلة إلى أحرف صغيرة. يمكن القيام بذلك باستخدام التعبيرات العادية.


بعد مثل هذه التلاعبات ، سيكون من الأسهل بالنسبة لك مقارنة أنواع الأغاني. بعد ذلك ، ستحتاج إلى إنشاء قاعدة من الأنواع ، استنادًا إلى بعض المصادر ، والانتقال إليها لتجميع قاعدة بيانات العلامات الخاصة بك. في ما يلي مثال على قائمة بجميع الأنواع: musicgenreslist.com . بطبيعة الحال ، تحتاج إلى اختيار أبسط فقط.


لم أجب ، لماذا مثل هذه الصعوبات؟ سأقدم أمثلة (مبسطة جدا).
بناءً على النوع ، يمكننا:


  • تغيير الموقع (موسيقى الروك - الغابة القاتمة ، الموسيقى الإلكترونية - الفضاء ، الدولة - الصحراء ، البوب ​​- المدينة ، إلخ.)
  • تغيير الشخصية
  • تغيير الأعداء ، إلخ.


مثال على شخصية تستند إلى علامات الصخور والكهربائية والبوب.


ثم يمكنك الخروج بأي شيء! سنة إصدار الألبوم: 1960-1970؟ البس الشخصية في ملابس هذه الفترة. مدة المسار 10 دقائق؟ دع "ثعبانك الموسيقي" له ذيل طويل. هناك الكثير من الفرص ، وهناك دائمًا فرصة لمفاجأة اللاعب.


تمثيل الملفات الصوتية في الوحدة



يبدو أن كل شيء بسيط ...


تحتوي الوحدة على العديد من المكونات الرئيسية للعمل مع الصوت:


  • يتصرف مستمع الصوت (المستمع) مثل الميكروفون. يتلقى مدخلات من أي مصدر صوت (مصدر الصوت) في المشهد ويقوم بتشغيل الأصوات من خلال مكبرات الصوت. بالنسبة لمعظم التطبيقات ، من المنطقي إضافة مستمع إلى الكاميرا الرئيسية - كائن الكاميرا الرئيسية.
  • يقوم مصدر الصوت بتشغيل مقطع الصوت في المشهد. إذا كان المقطع الصوتي مقطعًا ثلاثي الأبعاد ، فسيتم تشغيل المصدر في موضع معين في الفضاء وسيتم كتمه بناءً على المسافة.
  • تحتوي المقاطع الصوتية (المقاطع) على بيانات صوتية مستخدمة في مصادر الصوت. يدعم Unity الأصول الصوتية الأحادية والاستريو والمتعددة القنوات. يمكن لـ Unity استيراد أنواع الملفات التالية: .aif و .wav و. mp3 و. ogg.


إذا كنت منغمسًا بشدة في العمل مع الصوت ، فستحتاج إلى التفاعل المباشر مع مقاطع الصوت. يحتوي المقطع الصوتي على مجموعة من إطارات الصوت (العينات) التي يمكنك قراءتها واستبدالها. باستخدام هذا (وأكوام من matan) يمكنك تحديد معلمات مسارات السبر وإنشاء تأثيرات صوتية.


إعدادات مسار الموسيقى


لذا ، فقد قرأنا بعض البيانات الأولية من مسارنا وحصلنا على أول مبادئ الجيل. الآن يمكنك الانتقال إلى الجزء الأكثر صعوبة. نحتاج إلى فهم المعلمات الديناميكية للمسار التي يمكننا تحديدها وكيف يمكن استخدامها في طريقة اللعب. جزء من المادة يعتمد على مدونة استوديو Parallelcube . يصنع الرجال أصولًا ودروسًا تعليمية لـ Unreal Engine ، والتي يشكرهم كثيرون عليها.


يمكن تمييز المهام التالية:


  • تعريف البرميل كمحفز للتأثيرات الخاصة
  • تحديد اللحظات الهادئة والصاخبة في المضمار
  • استخدام هذه البيانات لبناء مستوى
  • استخدام هذه البيانات لإنشاء تأثيرات

الكشف عن طبل ركلة في مسار واستخدام هذا الصوت كمشغل.


لبدء العمل على تحديد معلمات المسار ، تحتاج إلى تحديد الموسيقى. لتسهيل العمل ، تحتاج إلى مسار يوجد فيه برميل واضح ، ويفضل ، انتقالات حادة في الحجم. اخترت المسار Perturbator - Future Club ، والذي يمكنك سماعه في لعبة Hotline Miami 2: Wrong Number.


فيما يلي تحليل صغير لدخول هذا المسار (تم اختصار المسار الصوتي بشكل خاص)



  1. ما يسمى التلاشي ، أو المقدمة. في هذه اللحظة ، يرتفع حجم المسار.
  2. تظهر قوة الصدمة الرئيسية - البرميل. لحظات ظهور البرميل سهلة القراءة على التمثيل المرئي للمسار الصوتي. بالإضافة إلى ذلك ، يبدو مُركب الخلفية هنا ، وضوضاءه مرئية على المسار. إذا لم يتم ضغط المسار ، لكانت أكثر وضوحًا. (تفاصيل حول الضغط هنا )
  3. يظهر مركب إضافي ، مما يؤدي إلى تآكل قليل في وضوح التمثيل البصري للبرميل
  4. وقفة تظهر قبل لحظة مشرقة في المسار (إسقاط).
  5. الجزء الرئيسي ، حيث ، بالإضافة إلى البرميل ، يظهر مركب باس ، والذي يشوه إلى حد كبير التمثيل المرئي للإشارة ، ولكن لا يزال من الممكن تمييز البرميل.

لذا ، فإن مهمتنا الرئيسية هي تحديد النقطة التي يبدو فيها برميلنا. هذه مهمة صعبة إلى حد ما ، والتي عادة ما تستخدم مكتبات صوتية خاصة. تذكر ، إذا كانت هناك خيارات جاهزة ، ولديك هدف إحداث تأثير ، وليس دراسة الحصيرة. جزء ، خذ خيارات جاهزة. إذا كانت لعبتك تحتوي على ميزانية و 25 دولارًا إضافيًا ، فيمكنك شراء أصل خاص من المطور 3y3net ، والذي يسمى Beat Detection . بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك التفكير في خيار رائع من المطور Allan Pichardo . إذا كنت ترغب في فهم كيفية عمل هذه الخوارزميات ، فبالتأكيد ، اكتبها من البداية بنفسك.


كما رأينا من المسار الصوتي ، فإن الإيقاع يتميز دائمًا بوضوح بمستوى الصوت. هذا هو جوهره. يعالج الموسيقيون المسار ويضغطون عليه بشكل خاص بحيث لا ينسد الإيقاع بأصوات أخرى ويحتل مكانه في نطاق تردد المسار. يكون البت دائمًا أعلى من متوسط ​​مستوى الصوت (المتوسط). إذا كان الصوت أعلى من عتبة معينة (Threshold) ، فعندما ننظر فقط إلى العرض الرسومي للموجة الصوتية ، يمكننا القول بثقة "نعم ، هذا قليل!".



أود أن أطرح وصفًا فنيًا أكثر تفصيلاً وخوارزميات محددة لتحديد القليل في مقال منفصل (سيتم نشره بعد فترة من الوقت) ، نظرًا لأن هذا الموضوع يتجاوز نطاق هذه المادة إلى حد كبير. باختصار ، في مثل هذه الخوارزميات ، يمر الصوت أولاً عبر المرشحات لتسهيل المعالجة ، وبعد ذلك يتم تحليل ديناميكيات طاقة الصوت. هنا مثال لمثل هذه الخوارزمية (الانتباه ، matlab!) .


يمكن العثور على وصف رياضي كامل لهذه الخوارزمية في هذه المقالة: تصميم وتنفيذ خوارزمية كاشف الضربات .


لذلك ، دعنا نتخيل أننا كنا قادرين على كتابة برنامج نصي يحدد في الوقت الحقيقي في أي نقطة يبدأ فيها البرميل. بالإضافة إلى ذلك ، بمساعدة الخوارزمية ، يمكننا أيضًا تحديد BPM العام وفهم أين "يدق" الإيقاع الرئيسي معنا. ماذا يمكننا أن نفعل بالمعلومات الواردة؟


يمكنك أن تأخذ Beathazard كمثال وتأكد من أن كل نبضة من الإيقاع الرئيسي تصوّر سفينتنا بالليزر التقليدي العادي ، وعندما يضرب البرميل ، نطلق النار بالليزر الفائق. سيبدو شيء من هذا القبيل:



بالإضافة إلى ذلك ، يمكننا إضافة المزيد من العروض الخاصة. الآثار. واجعل المستوى ينبض مع البت:



نفس الخوارزمية التي تحدد البت في الوقت الحقيقي ، يمكننا استخدامها لحساب BPM (نبضات في الدقيقة أو عدد نبضات في الدقيقة). يمكن استخدام معلومات BPM ، على سبيل المثال ، لتوليد مستويات الصعوبة وحساب نقاط المكافأة. إذا كان المسار سريعًا (150-180 BMP) ، فسيحصل اللاعب على مكافأة X5 ، إلخ.


تحديد اللحظات الهادئة والصاخبة في المضمار


تتمثل إحدى طرق تحديد اللحظات الصاخبة والهادئة في معالجة المسار باستخدام مرشح تمرير منخفض والحصول على متوسط ​​متحرك لمستوى الصوت. بعد ذلك ، يمكننا حفظ مستوى الصوت هذا بتنسيق مناسب لنا ، على سبيل المثال ، في مصفوفة عائمة.


, . , , , . , . , .



.


, , , , ( ). , , 2D-? . :



3D, 2D . , Audiosurf , .



Elastomania, ? !?


, , , - .


الخلاصة


, , . , , , , . , , , . , , . Unity. !



روابط مفيدة


Source: https://habr.com/ru/post/ar429872/


All Articles