تعتبر لعبة
GoldenEye 007 من وحدة تحكم Nintendo 64 ، أو كما يطلق عليها أيضًا ،
GoldenEye 64 ، لعبة كلاسيكية دائمة. احتفلت اللعبة هذا العام بعيد ميلادها الحادي والعشرين (بفضله يمكن لبوند أخيرًا تجربة أحد
مشروبات الكوكتيل الأسطورية ) ، لذلك قررنا الاتصال بمن لعب هذه اللعبة وكتبنا مراجعات عليها وطورناها لفهم كما كان في ذلك الوقت عام 1997.
مجرد رخصة فيلم أخرى
تم تخطيط GoldenEye 007
في الأصل كدراجة جانبية ثنائية الأبعاد مثل Donkey Kong
، باعتبارها لعبة أخرى أنشأها المطور البريطاني Rare في عصر SNES . ومع ذلك ، اقترحت المطور الرئيسي مارتن هوليس أنها أصبحت مطلق النار ثلاثي الأبعاد من منظور شخص أول لـ Nintendo 64 ، وهو نظام وتكنولوجيا لم يتم تطويرها بالكامل بعد. أصر وجمع فريقًا متنوعًا من الوافدين الجدد لتطوير اللعبة. بدأوا العمل على لعبة تم تصورها على أنها "مشروع آخر بترخيص فيلم". عادة ما تستغل هذه الألعاب مجد الفيلم ، لكنها لم تصبح نجاحات كبيرة ، سواء بين النقاد أو في المبيعات.مكتب الفريق في رير ، بوند لديه شعر على رأسه ولفة مرحاض على المسدس. (بإذن من ديفيد داوك)كريس كولر ، محرر Kotaku : بعد إصدار وحدة التحكم 64 ، كان من الواضح جدًا للجميع ، خاصة في عام 1997 ، أن سوني ستهزم الجميع باستخدام PlayStation. ارتكبت Nintendo بعض الأخطاء الجسيمة ، على سبيل المثال ، باستخدام الخراطيش بدلاً من محرك الأقراص المضغوطة. نظرًا لأنه كان على Nintendo البقاء مع الخراطيش ، فقد أصبح من المهم بالنسبة لها إطلاق أكبر عدد ممكن من الألعاب التي يمكن أن تملأ السوق.
بالإضافة إلى ذلك ، لسبب ما ، أثبت N64 أنه أفضل بكثير في الولايات المتحدة منه في اليابان ، لذلك كانت هناك حاجة للألعاب التي تستهدف الجمهور الأمريكي. في ذلك الوقت ظهر Rare على الساحة ودعوا Nintendo لتصبح المطور الرئيسي للعديد من الألعاب ذات الجماليات الأمريكية ، والتي ستدعم مكتبة ألعاب Nintendo عندما كانت ضرورية ببساطة. لذلك كانت هناك بيئة تم فيها إنشاء
GoldenEye .
كارل هيلتون ، مصمم البيئة الرائد: في المراحل المبكرة ، ابتكر مارتن هوليس وبيه جونز مفهوم
GoldenEye . ذهبنا إلى مشهد الفيلم في Livesden لالتقاط صور لكل شيء يمكننا العثور عليه ، من الدعائم والأزياء إلى المجموعات وحتى النماذج المصغرة. لقد التقطت مئات الصور على فيلم مقاس 35 مم - استخدمناها لاحقًا كمراجع لإنشاء رسومات اللعبة.
مارك إدموندز ، مبرمج اللعب والمحركات: لقد كانت تجربة رائعة ، لم أكن قد ذهبت إلى مكان تصوير فيلم من قبل. في بعض الأحيان ، عندما تناولنا الغداء ، كان بإمكان بيرس بروسنان الدخول إلى البوفيه ، لكننا لم نشاهد مشهدًا واحدًا تم إطلاق النار عليه.
ديفيد داوك ، المطور: ثم لم يكن هناك نموذج لما يجب أن تكون عليه الألعاب ثلاثية الأبعاد. كان عليك ترميز كل شيء من الصفر ، خاصة إذا كنت تقوم بإنشاء لعبة ثلاثية الأبعاد لمعدات جديدة مثل N64. قمنا ببرمجة المحرك ، جالسين حرفيا مع الكتب المدرسية على جدول زمني وفهم كل خطوة على طول الطريق. نظرًا لأننا حصلنا على ترخيص عام للغاية ، سُمح لنا قريبًا باستخدام كل شيء من عالم Bond ، وقمنا بجمع جميع البيانات التي يمكننا الوصول إليها.
هيلتون: لقد تم حتى إعطاؤنا رسومات مجموعات الأفلام حتى نتمكن من تخطيط المستويات بناءً على المخططات الحقيقية للفيلم. لقد حصلنا أيضًا على نسخة مبكرة جدًا من نص الفيلم ، لذلك عرفنا جميع الشخصيات وتقلبات الحبكة. بالإضافة إلى ذلك ، تعرفنا على جميع الأماكن في الخارج حيث كان من المفترض أن يحدث الفيلم.
ورقة عمل على مستوى المستودع في وقت مبكر رسمها كارل هيلتون - تم عمل جميع الملاحظات والملاحظات أثناء اتصال فريق التطوير. (بإذن من ديفيد داوك)Mitchell C. ، مطور محتوى موقع الويب الخاص بتعديل موقع GoldenEye 007 (
GoldenEyeVault.com ): تتطابق النماذج والقوام في وضع اللاعب الفردي بشكل كبير مع الوضع على المجموعة - حتى نص اللغة الروسية على الأبواب والبراميل يتطابق تمامًا مع الفيلم. من وقت لآخر كنت أقوم بمراجعة هذا الفيلم ، وبعد ذلك أردت على الفور لعب لعبة ومعرفة مدى تطابقها.
Dook: تفاصيل غامضة للغاية - كان هناك شخصية في الفيلم تسمى Jack Wade [يلعبها
Joe Don Baker ]. هذا هو الشخص الذي ساعد بوند في الأوقات الصعبة. وهذه هي الشخصية الوحيدة التي منعنا من نسخها في اللعبة. هذا جزء غير مهم من الفيلم ، لكنني تذكرته لأنه لم نتمكن من استخدامه في اللعبة: لم يوقع الممثل على الموافقة على الإصدار! هذه هي الشخصية الوحيدة التي لا تظهر في المشروع.
- جاك واد ، وكالة المخابرات المركزية. - جيمس بوند ، رجل إنجليزي مجنون.إنشاء اللعبة
عندما بدأ فريق التطوير العمل على Bond ، لم يكن Nintendo 64 موجودًا بعد ، مما حول التطوير إلى لعبة خطيرة: دون معرفة حدود 3D ، كان بإمكان الفريق فقط تخمين ما هو ممكن وما لم يكن كذلك. لكن المطورين كانوا صغارًا وأرادوا إظهار أنفسهم ، ومنذ إصدار N64 بعد
فيلم GoldenEye
، كان الموعد النهائي مرنًا للغاية. لقد كان المزيج المثالي بين الابتكار والغش والقتال لكل جزء. كانت النتيجة تحفة فنية غيرت صناعة ألعاب الفيديو ووضعت العديد من المعايير التي لا تزال موجودة في ألعاب القنص من منظور الشخص الأول.فريق التطوير GoldenEye 007 . (تصوير بيه جونز)دوك: بالمعايير الحديثة ، كان فريقًا صغيرًا - كان هناك أقل من 10 منا ، وكنا جميعًا أقل أو أكثر بقليل من الثلاثين عامًا ، والكثير منهم غير متزوجين. لذلك ، لم تكن لدينا مسؤوليات خاصة خارج العمل ، مما يعني أنه يمكننا قضاء الكثير من الوقت في ذلك ، وقد فعلنا ذلك. في الأشهر الأخيرة من التطوير ، كان من الشائع العمل 100 ساعة في الأسبوع. لقد عانينا جميعًا من متلازمة المحتال ، لذلك اعتقدنا أننا محظوظون للعمل على الأقل في اللعبة. كان الرجال قلقين للغاية من أنها لن تكون جيدة وأننا سنخيب جميعنا.
هيلتون: بالنسبة لنا جميعًا ، كانت هذه أول وظيفة في صناعة الألعاب. في الواقع ، كنا مجموعة من خريجي الجامعات الذين لديهم حماسة وطموح أكثر من الخبرة الحقيقية في تطوير اللعبة. كنا نعلم أننا أردنا إنشاء لعبة تصويب من منظور شخص أول ، وكلنا أحب لعب ألعاب متعددة اللاعبين مثل
XPilot و
DOOM و
Bomberman و
Battle Zone . لقد قضينا الكثير من الوقت والمال في آلة Sega World arcade المحلية ، ونلعب في
Daytona USA و
Virtua Cop ، والتي كانت أول مصادر الإلهام لإنشاء
GoldenEye .
Dook: عندما بدأنا ، لم تكن النسخة النهائية من وحدة تحكم N64 جاهزة بعد ، لذلك استخدمنا وحدة تحكم تم اختراقها من
Sega Saturn . بشكل أساسي ، عملنا على النحو التالي: "قم بتوصيل عدة عناصر ، وانظر كيف تبدو ، وما إذا كانت المؤامرة تنعكس ، وما إذا كنا بحاجة إلى إضافة شيء آخر." ثم عدت إلى مارك إدموندز وقلت: "إذا استطعنا القيام بذلك ، يمكننا أن نفعل ما هو أفضل". حاول مارك التجربة ، ثم قال: "لهذا ليس لدينا أدوات ، لذا من الأفضل إعادة كل شيء من الصفر".
كان Silicon Graphics Challenge XL آنذاك آلة رسومات بمليون دولار استخدمها المطورون كبديل لـ Nintendo 64 قبل إصدار النظام. (تصوير تيم ستامبر)Edmonds: على الأرجح ظهر التحقق من التصادم والاعتراف به لأننا أنشأنا في الأصل لعبة
Virtua Cop و
Time Crisis على غرار الممرات ، حيث كان التصويب والوصول إلى الأماكن الصحيحة جزءًا مهمًا من طريقة اللعب. كتب مارتن هوليس رمز التحقق من التصادم ، ثم أخذته وحاولت إعادة تشكيله حتى يتمكنوا أيضًا من التحقق من الضربات عند التصوير. ثم أضفت على أطراف الشخصيات والدعائم الأخرى ، على سبيل المثال ، على الصناديق ، وعلب الضرب المكعبة ، حتى تتمكن حقًا من إطلاق النار عليهم وتدميرهم.
Dook: لقد كانت عملية عضوية للغاية - كان لدينا مخطط لعب ، لكنني رأيت ذلك فقط في عام 2015! لم يكن هناك وثيقة تصميم واحدة يجب على الجميع اتباعها بدقة. إذا كان لدى شخص ما فكرة ، وكان من المناسب تنفيذها ، فقمنا بإضافتها. ابتكرنا جوانب مختلفة ، ولعبنا لعبة وبحثنا عن مشاكل. لقد كانت عملية تكرارية للغاية. على سبيل المثال ، جميع الشخصيات الثانوية في اللعبة هم في الواقع موظفون نادرون وأعضاء في فريق التطوير لدينا. كنت أول من أدخل نفسي في دور دكتور دوك ،
عالم وعامل مزدوج على مستوى المنشأة ، فقط كمزحة. ولكن بعد ذلك أدرك الفريق أن هذا تم ببساطة ، لذلك فعلنا المزيد.
ادموندز: خلال الاختبار الأولي ، تم رش جلطات هائلة من الدم من الأعداء عند ضربها. لذلك ، تم تخفيف هذا التأثير قليلاً ، واستبداله بمضات قصيرة من اللون الأحمر. كنا قلقين بشأن ما إذا كان من الممكن الاحتفاظ بعلامات حمراء على أماكن ارتطام العدو ، ولكن لحسن الحظ ، لم يقطعها أحد. كما جرت محاولات لإضافة الشعور بأن كل شيء في الواقع "خيال" ، كل الأشخاص الذين يطلق عليهم اللاعب ليسوا حقيقيين ، ولا يموتون ، إنهم مجرد شخصيات في لعبة فيديو!
هيلتون: نعم ، كان نينتندو من اليابان قلقًا بشأن عدد عمليات القتل في اللعبة ، وعرضوا تذكير اللاعبين بأن بوند شخصية خيالية وتم نقله من الفيلم. [في وقت سابق ، أخبر مارتن هوليس
صحيفة الجارديان أنه كانت هناك حتى فكرة
ذهاب بوند إلى المستشفى حتى يتمكن من مصافحة جميع الأشخاص الذين أطلق عليهم النار .] بالتأكيد لا يبدو أنها لعبة قياسية على غرار نينتندو لوحدة التحكم N64. يبدو أن الإدارة تدرك أن سوق ألعاب وحدة التحكم كان ينمو ، وبالنسبة لـ Nintendo فقد كان جزءًا من عملية النمو. أصبحت لعبتنا ثقل موازن للألعاب حول Mario!
إدموندز: بالإضافة إلى ذلك ، كان من المهم بالنسبة لنا الحصول على تصنيف المراهقين حتى يتمكن أكبر عدد ممكن من الأشخاص من شراء اللعبة.
Doke: كان لدينا فكرة أن لا أحد أخذ على محمل الجد: كان هناك
فتحة على وحدات تحكم N64 ، وكان الجميع يريد استخدام بعض المعدات الإضافية فيها. لذا اقترحت: "هل يمكننا استخدامه في
GoldenEye ؟" كانت الأفلام المصدر الوحيد لمعرفتنا بالأسلحة ، لذلك اقترح أحد الأشخاص ، "ماذا لو قمنا بتوصيل شيء لإعادة التحميل؟" بحيث تتعرف اللعبة على وقت توصيلها. ولكن عندما اختبرنا إعادة التحميل ، تبين أنه هراء ، لذلك رفضنا ذلك ، وتحول كل هذا إلى نكتة كبيرة.
تعدد اللاعبين الأسطوري (ربما لم يكن كذلك)
كان وضع Multiplayer GoldenEye 007 أحد الأفكار العديدة التي لن تتحقق إذا سار كل شيء وفقًا للجدول الزمني الأصلي مع إصدار Nintendo 64 والفيلم. كان معظم الرماة من منظور الشخص الأول عبارة عن ألعاب فردية ، وكان من المتوقع أن تتبع GoldenEye 007
هذا التقليد. ولكن عندما اكتشف المطورون أن وحدة التحكم ستحتوي على أربعة موصلات لوحدات التحكم ، أصبحوا مهتمين بما قد يبدو عليه وضع المستخدمين المتعددين: دون أن يقولوا شيئًا لـ Nintendo ، قاموا بإنشاء الخاصة بهم. كلما طالت مدة تطويرها (اقرأ: لعبها) ، كان ذلك أفضل.قبل إصدار اللعبة مباشرة ، قرر الفريق إظهارها لقيادتهم ونينتندو: كما يقولون ، حدث كل شيء آخر في التاريخ - قضى اللاعبون ساعات في اللعب في لاعبين متعددين ، متحمس جدًا لهم لدرجة أن خراطيش GoldenEye 007
تذوب تقريبًا في لوحات المفاتيح.رسم تخطيطي مبكر لمستوى السد. (تصوير ديفيد دوك)كولر: في ذلك الوقت ، كان علينا التركيز على وضع لاعب واحد ، لأنه كان يلعب فيه الناس على وحدات التحكم. عادةً ، تحتوي وحدات التحكم على فتحتين لوحدات التحكم ، لكن Nintendo 64 غير الوضع من خلال جعل أربعة فتحات قياسية. هذا جعل من الممكن ترتيب حفلات لأربعة دون شراء معدات إضافية ، لذلك كان من المرجح أن يضيف المطورون وظائف لأربعة لاعبين إلى الألعاب.
Dook: وضع اللاعبين المتعددين ، والذي يعتبر الآن شرطًا أساسيًا للنجاح الجاد ، كان على قائمة الرغبات منذ فترة طويلة ، لكننا لم نكن متأكدين من أننا سننفذه. يحتوي N64 على أربع فتحات للتحكم ، أي أنه يدعم فكرة تقسيم الشاشة لأربعة لاعبين ، لكننا كنا سنكتب الرمز لوضع المستخدمين المتعددين فقط إذا كان لدينا الوقت.
Edmonds: أتذكر كيف كتبت الرمز للعمل بتقسيم الشاشة إلى أربعة لاعبين حتى قبل أن يُسمح لنا بإضافة وضع متعدد اللاعبين. لذلك عندما تقرر ما إذا كانت هناك حاجة إلى تعدد اللاعبين ، يمكنني القول: "حسنًا ، لدينا بالفعل وضع تقسيم الشاشة يعمل - سيكون من المؤسف عدم استخدامه!"
Doke: مبرمج آخر ، Steve Ellis ، كان ينهي العمل في اللعبة الرئيسية ، وأخبره مارتن: "إذن ، أنت و Duncan انتهيت ، بقي لدينا ثلاثة أو أربعة أشهر أخرى ، انظر ما إذا كان يمكنك إنشاء لعبة متعددة اللاعبين قبل الموعد النهائي ..." كنا نعلم دائمًا أن الأمر سيكون صعبًا ، وأنهم سيعملون مثل فريق صغير من اثنين.
إدموندز: لقد أنشأنا بالفعل وضعًا تجريبيًا بسيطًا ، وكان مثيرًا للاهتمام. لذلك ، قررنا جميعًا أننا بحاجة إلى تحويلها إلى جزء حقيقي من اللعبة بأوضاع مختلفة ، ولوحات متصدرين وما شابه ذلك. لا أعتقد أنني رأيت هذا على أنه ابتكار ثوري ، لكننا جميعًا أحبنا لعبه ، واستمتعنا بتطوره. كان هذا كافيا.
دوك: عندما تحدثنا أخيرًا عن قيادته ونينتندو ، أعجبوا جدًا.
تصميم "الواجهة الأمامية" - وهي شاشة يقوم اللاعبون من خلالها بحفظ الملفات واختيار الألعاب. وفقا لدوك ، تم "تجميعه على عجل في نهاية التطور". (بإذن من مارتن هوليس)هيلتون: شخصيًا ، كنت دائمًا أحب أسلحة
Golden Gun على مستوى
المجمع ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أنني أحب السرعة والدقة المطلوبة لـ Golden Gun ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن المجمع كان أحد مستوياتي ، وقد أحببت هيكله حقًا. أضفت "غش" ثقوب مكعبة غير مرئية إلى المجمع ، ولم أخبر أعضاء الفريق الآخرين عنها لعدة أيام. فعلت هذا فقط للفوز ، ولا أشعر بأي ندم على ذلك.
ادموندز: لدى أشخاص مختلفين تفضيلات مختلفة ، لكني شخصياً أحب
قاذفات القنابل اليدوية على مستوى
المعبد ، أو على أي مستوى آخر. لا يوجد شيء أفضل من نفخ شخص من بعيد أو بالقرب منه. والقتال القريب مع قاذفة القنابل يتحول إلى فوضى حقيقية!
ميتشل ك.: في اللعب المتعدد ، ألعب لصالح
Xenia ، لأنها كانت في الفيلم شخصية مثيرة للاهتمام. المستوى المفضل لدي من اللاعبين المتعددين هو
الطابق السفلي ، أو
الترخيص بالقتل ، أو معركة اثنين على اثنين مع Golden Gun على مستوى
المنشأة .
ترخيص لقتل ، قبو ، مسدسات: لا يوجد أفضل من هذا!
ديتماتش لجميع بوند
بين محبي سلسلة أفلام بوند ، غالبًا ما يكون هناك جدل حول أي من السندات أفضل: روجر مور ، شون كونري ، بيرس بروسنان ، تيموثي دالتون أو (للمتمردين الحقيقيين) جورج لازنبي؟ (لا تنس أن اللعبة مرت تسع سنوات قبل أن يبدأ اللاعب دانييل كريج في لعب الشخصية.) بعد الحصول على مثل هذا الترخيص الواسع لكون بوند ، تساءل فريق التطوير: لماذا لا تستخدم هذه الحالة لصالح GoldenEye 007
، مما يضع الجميع في اللعبة السندات السابقة؟مفهوم المروحة لما سيبدو عليه تفصيل Bond مقابل Bond - للأسف ، لم تحصل هذه الميزة مطلقًا على إصدار اللعبة.هيلتون: لقد عملنا ، مدركين أنه يمكننا استخدام أي شيء من عالم Bond ، لذلك بالنسبة لمعظم محتوى اللاعبين المتعددين ، استعرضنا الأفلام السابقة.
Dook: لهذا السبب كانت اللعبة
Oddjob ( التي ظهرت أصلاً في فيلم
Goldfinger 1964]! يسألني الناس باستمرار كيف انتهى به الأمر في اللعبة ؛ في الأفلام ، كان قصيرًا ، لذلك بقي في اللعبة كما هو. ولكن إلى جانب بقية الشخصيات ، بدا من الطبيعي بالنسبة لنا أن اللاعب يمكن أن يلعب لأي من السندات (بدقة أكبر ، اخترنا أربعة): كونري ومور ودالتون وبروسنان. كانت الفكرة اللعب لهم في لاعبين متعددين ، كما هو الحال بالنسبة لشخصيات غير قابلة للفتح. وقد أحببنا فكرة لعب اللعبة للمرة الثانية أو الثالثة لروجر مور أو شون كونري. لن يراها اللاعب إلا في لقطات.
لكن كان الوقت متأخرًا جدًا - لأنه عندما وصل إلينا قادة استوديو MGM ، عملت على مستوى الأزتيك مع
البارون صاميدي [الذي ظهر لأول مرة في فيلم 1973
Live and Let Die ]. لقد استمتعوا حقًا بحضور الصامي ، لأنه كان شخصية بارزة. لذلك ، أظهرنا لهم أن لدينا جميع السندات ... سرعان ما تلقينا إخطارًا بأن جميع السندات
لا يمكن أن تكون في اللعبة ، لأن الممثلين
الذهبيين فقط
قاموا بالتسجيل لاستخدام الصور في الألعاب.
Edmonds: لذلك ، من أجل إدخال Sean Connery أو Roger Moore أو Timothy Dalton في اللعبة ، سيتعين علينا الاتصال بكل من وكلائهم للحصول على الحقوق. لسوء الحظ ، تبين أن هذا مكلف للغاية.
دوك: لقد شددوا بشكل خاص على أن كونري يريد المال ، وإذا حصل كونري على المال ، فإن الآخرين يريدون المال أيضًا. لذلك ، تمت إزالتهم من اللعبة.
إدموندز: قلق قسم الشؤون القانونية في نينتندو أيضًا من الدعاوى القضائية المحتملة من مختلف مصنعي الأسلحة. لذلك ، كان علينا استبدال الأسماء الحقيقية للأسلحة بأسماء وهمية ، والتي كانت بالطبع محبطة.
هيلتون: لذلك بدأ الفريق بأكمله للتو للتو بأسماء تبدو مناسبة للسلاح - باستثناء
كلوب ، الذي أطلقنا عليه اسم كين لوب ، الذي كان آنذاك أحد أكبر "المطبات" في نينتندو ودعم اللعبة بقوة في فريق نينتندو.
دوك
: تشتهر كلوب بعدم إطلاق النار في خط مستقيم. أتذكر كيف قال لنا كين عن سعادته ذات مرة: "يا شباب ، لقد سميت مسدساً تكريماً لي!" ردنا: "نعم ، هذا رائع بالطبع ، لكننا أطلقنا عليه ذلك لأنك صاخب وقذر".
إدموندز: اليوم ، تستخدم معظم الألعاب الأسماء الحقيقية للأسلحة دون أي مشاكل ، ولكن في ذلك الوقت ، من وجهة نظر قانونية ، كان الوضع غير مؤكد.
Doke: كانت السندات لا تزال في اللعبة ، لكننا صنعناها بحيث لا يمكن للاعب استخدامها في الإصدار النهائي. قررنا أن أفضل طريقة لتوديعهم هي أن نخرج قبل أول 100 حالة قتل تشمل جميع بوند. لقد كان ماراثون ، لعبنا لساعتين. لقد شاركت ، مارتن ، دنكان ومارك - مارك فاز لروجر مور. في الواقع ، من المؤسف أنهم اضطروا إلى التخلي عنهم ، وبالتالي يمكن للمعجبين تسوية النزاعات حول أي من السندات أفضل.الغش مع Ojobb ، الكاراتيه ركلة وجميع وسائط عشوائية
كونها مهووسة باللعبة ولها مثل هذه المواعيد النهائية المرنة ، يمكن للمطورين إضافة غش صغير وأفكار عشوائية إلى اللعبة. وضع الألوان ، Ojobb ، الرؤوس الكبيرة و "ركلة الكاراتيه" كانت "رقائق" مضحكة تمت إضافتها أثناء عملية التطوير ، ونتيجة لذلك ، لسرور الفريق ، ظلوا في النسخة النهائية. في أي لعبة أخرى ذات طريقة لعب محددة بدقة وموعد نهائي ، لن تصل هذه الأفكار إلى المنتج النهائي ، ولكن الحظ كان بجانب GoldenEye 007 .Dook: في العام الأخير من التطوير ، حاولنا باستمرار إكمال اللعبة في أسرع وقت ممكن ، لكن تاريخ الإصدار كان يتغير باستمرار قليلاً ، ثم أكثر قليلاً ، لذلك واصلنا العمل وإضافة ميزات جديدة.هيلتون:تمت إضافة العديد من الغش من قبل فريق من المبرمجين من مارتن ومارك ، وكذلك ديف و دنكان. أتذكر كيف استمتعنا بلعب مفرزة برؤوس كبيرة ، لأنها كانت مضحكة للغاية.إدموندز: لا أتذكر بالضبط من اخترع الغش على وجه التحديد ، لكن أعتقد أن الأفكار جاءت من جميع أعضاء الفريق. أضاف المبرمجون المختلفون على الأرجح غشًا مختلفًا: أضفت وضع الرؤوس الكبيرة عندما كتبت جميع رموز الرسوم المتحركة ، وأصبحت المفضلة لدي لأنها بدت مضحكة.هيلتون: كان من المفترض أن تكون لكمة الكاراتيه لكمة بأسلوب فنون قتالية أكثر فتكًا. ولكن في النهاية ، قررنا جميعًا أن هذه "صفعة في الوجه" كانت مضحكة - فهي تتوافق مع شعور غير ناضج قليلاً من روح الدعابة الجماعية. لذلك ، تركنا الضربة مثل هذه وقمنا بتنفيذ وضع " Slappers فقط " ["slapper" هو أيضًا تعبير عام بريطاني يعني امرأة ذات فضيلة سهلة].ادموندز:نعم ، ركلة الكاراتيه. لسبب ما ، أثناء عملية التطوير ، تمسك به اسم "صفعة في الوجه". كان وضع اللاعبين المتعددين ، الذي يمكنك من خلاله استخدام هذه الضربة فقط ، يسمى "الصفعات فقط في الوجه". ربما ، اكتشف الجميع حول هذا اللقب.هيلتون: اعتقدنا جميعًا أن استخدام أوجوب كان نوعًا من الغش [بسبب قصره القصير ، كان التصويب التلقائي يستهدف رأسه ] ، لكنه كان مضحكًا جدًا للتخلص منه. من الواضح أنه أصبح جزءًا من الثقافة والفولكلور في اللعبة - لقد لاحظت أن لعب GoldenEye لـ Ojobb مذكور في فيلم Ready Player One ("First Player Get Ready ").إدموندز: اللعب لأوجوب غش 100٪! لكن هذا يضيف إلى المتعة فقط عندما يجلس جميع اللاعبين بجوار التلفزيون ويوبخون ويدفعون من اختارهم. أنا شخصياً أحب اللعب في لعبة Jaws [التي ظهرت لأول مرة في The Spy Who Loved Me1977] ، ثم هزم من اختار أوجوب ليعلمه درساً! يمكننا حل المشكلة بطريقة أو بأخرى مع هذا الغش الواضح ، ولكن لماذا لا ندع اللاعبين يأتون بقواعدهم الخاصة؟ميتشل ك.: أوجب يخون: ممنوع. ألعب دائمًا مع أشخاص لم يكونوا ليختاروه أبدًا ، لذلك لا توجد مشاكل.الافراج عن اللعبة
N64 — ! — ( Nintendo) , . , ; , , . , , , E3, Console Game of the Year ( AIAS ), .أحد أحدث الفاكسات المرسلة إلى فريق التطوير ، يسرد الأخطاء المتبقية من اللعبة. (صورة من باب المجاملة مارتن هوليس)كولر: قبل عام 1997، دعا الناس الرماة أول شخص "استنساخ DOOM » ، على غرار طريقة الناس اليوم نظرة على كل الخروج من اللعبة في رويال معركة النوع، ويقول: "حسنا، شخص ما قد نسخها مرة أخرى PUBG ". بمرور الوقت ، دخل مصطلح "مطلق النار من منظور الشخص الأول" إلى المفردات وأدرك الناس أن هذا هو نوع لعبة منفصل ، وليس مجرد نسخة من DOOM . قد يتساءل المرء ما إذا كان إصدار GoldenEye مرتبطًا بطريقة أو بأخرى بهذا. في DOOM كان لي الموت، ولكن العين الذهبية إحضارها إلى وحدة التحكم.Edmonds: يقدم وضع Multiplayer مساهمة كبيرة في النجاح الكلي للعبة ، لأنه يمكنك لعبها إلى ما لا نهاية. والأصدقاء الذين تلعب معهم سيشترون ويلعبون اللعبة مع أصدقاء آخرين ، مما يساعد على زيادة نجاحها. بعد إصدار اللعبة ، كان من المدهش أن نرى كم كانت على مخطط الألعاب المستأجرة. نحن مدينون لهذا اللاعب المتعدد والوقت الذي يمكنك فيه الاستمرار في اللعب والاستمتاع.كولر: في الأساس ، GoldenEye، على الرغم من أنها لم تكن أول لعبة FPS على وحدات التحكم ، فقد كانت ولادة نوع جديد: أربعة أشخاص ، لكل منهم وحدة تحكم خاصة بهم ، يجلسون أمام وحدة التحكم والتلفزيون ، يلعبون مطلق النار من منظور الشخص الأول ، ولا يحاربوا عليه عبر الإنترنت ، بمفردهم أو على حزب LAN. لقد كان تغييرًا كبيرًا في طريقة تفاعل الناس مع وحدات التحكم.هيلتون:لقد فوجئنا جميعًا بنجاح اللعبة ، لأننا كنا غير متأكدين قليلاً من الإصدار النهائي ، ويرجع ذلك أساسًا إلى أننا ما زلنا نرغب في تنفيذ وتغيير الكثير. شعرنا جميعًا أنها يمكن أن تكون أفضل. يبدو أن نينتندو أنتجت في البداية 1-2 مليون خرطوشة فقط ، واستمعنا باستمرار إلى قصص حول كيفية بحث الأشخاص عن اللعبة في المتاجر لأنه تم بيعها. اعتقدنا جميعًا أننا فقدنا فرصة المبيعات الكبيرة! تفاعلت Nintendo بسرعة ووزعت المزيد من الخراطيش على المتاجر. في تلك اللحظة ، ارتفعت المبيعات مرة أخرى ، وهو أمر مهم جدًا بالنسبة لنا كفريق. لقد سررنا لرؤية الحماس الذي شعر به مشجعو Nintendo تجاه اللعبة.فريق التطوير يحتفل بجوائز AIAS GoldenEye 007 . (بإذن من ديفيد داوك)ميتشل ك .: كانت الألعاب باهظة الثمن في ذلك الوقت ، وقد لعبناها لشهور قبل شراء واحدة جديدة. استأجرنا خراطيش من Blockbuster ولعبنا ألعاب الأصدقاء ، وعندها فقط اشترينا أفضلها. أعتقد أنني رأيت هذه اللعبة في Nintendo Power ، لكني لم أكن أعرف عنها حقًا قبل الإصدار. وللمرة الأولى ، قمت بلعبها قليلًا في وضع اللعب الجماعي على الخريطة المعقدة. كانت بنية المستوى مربكة للغاية ، ولم تعجبني اللعبة. بعد أسبوعين ، رأيت التحكم في وضع المستخدم الفردي على شاشة بروجيكتور ضخمة ... وقد صدمتني كم كانت اللعبة جميلة ، فتنتني. بالطبع ، خلال العطلاتكان من الصعب العثور على GoldenEye لأنها بيعت في كل مكان. تمكنت من الحصول عليه فقط في يناير ، وبعد ذلك لعبت عليه ولم أستطع التوقف.ديريك كلارك ، مدرب السرعة GoldenEye 007 : في ذلك الوقت كنت أطارد الألعاب في Blockbuster. لم يكن هناك الكثير من الخراطيش لـ N64 ، وظهرت ألعاب جديدة. عندما ظهر شيء جدير بالعادة ، وصلنا العديد من الأصدقاء إليه بسرعة. اعتدت أن ألعب Turok ولم أصبح من المعجبين بها ، ولكن GoldenEyeاجتازت بالتأكيد "فحص Blockbuster" - كنت على استعداد لشراء خرطوشة بعد تأجير واحد. في ذلك الوقت كانت لعبة مع أكثر اللاعبين إثارة للاهتمام على N64. كان الرماة من البشر إلى البشر قد بدأوا للتو في الاتصال بالإنترنت ، وكان معظم الإنترنت لا يزال الاتصال الهاتفي فقط ، لذلك كانت GoldenEye هي تجربتنا الأولى لهذا النوع الشهير من الألعاب.تراث ثمين
بينما كان القائد نينتندو ، كان GoldenEye 007 في المقدمة أيضًا. أصبحت الألعاب الأخرى شائعة واختفت ، وظلت GoldenEye 007 لفترة طويلة جزءًا ثابتًا من حفلات الأطفال ونزل الطلاب. قضى الناس ساعات طويلة في إطلاق النار من RCP-90 وقتل الخائن Trevelyan على خريطة المنشأة. مع مرور الوقت ، خرج Xbox ، ومعه Halo ، ولكن حتى عندما هاجر اللاعبون إلى وحدة التحكم من الجيل التالي ، بقي حب Rare.يعمل David Doke على GoldenEye 007 . (بإذن من ديفيد داوك)دوك: كانت شعبيتها وإرثها نتيجة للحظ إلى حد كبير. كانت اللعبة حدثًا مهمًا لأنها كانت ترفيهًا رائعًا لأربعة أشخاص لـ N64 - في ذلك الوقت لم يكن هناك وحدة تحكم FPS مع وضع لاعب واحد جذاب ، خاصة بالنظر إلى أن 3D كان شيئًا جديدًا تمامًا.
كوهلر: إن موقع GoldenEye في مجموعة ألعاب الفيديو مهمة للغاية. أدى مباشرة إلى إنشاء
Halo وتوحيد جيل كامل من الناس - جلب كل من البالغين والشباب وحدات التحكم الخاصة بهم وتجمعوا حول وحدة التحكم. نشأ عصر حفلات مطلق النار من منظور الشخص الأول (على الرغم من عمرها القصير) بفضل
GoldenEye . عندما كنت في الكلية ، كان لدي مجموعتان من الأصدقاء يعيشون في غرفتي نوم توأم. نام الأربعة منهم في غرفة واحدة ، وحولوا الثانية إلى "غرفة احتفال" - احتوت على أكياس فول فقط ، N64 ، وأربع وحدات تحكم و
GoldenEye .
ميتشل ك.: تستمر
GoldenEye في العيش بشكل أساسي بسبب الحنين إلى الماضي ، على الأقل لأولئك الذين لعبوها منذ 21 عامًا. أصبحت اللعبة بلا شك كلاسيكية وحتى اليوم مثيرة للاهتمام من وجهة نظر اللعب ، لكن اللاعبين الجدد لا يحبون الموديلات المنخفضة بولي. يمكن أن تؤدي
إعادة طباعتها التي تم إلغاؤها
لـ XBLA في الواقع إلى استعادة شعبيتها وتجعل الناس لا يتدخلون في الرسومات الضعيفة للاستمتاع باللعبة. ومع ذلك ، يظهر الوافدون الجدد على المنتديات الذين لم يلعبوا اللعبة ، أي أن السبب ليس فقط في الحنين إلى الماضي. ولكن بالنسبة لمعظمنا هي.
هيلتون: ألقيت باللوم مرات عديدة على مر السنين بأن معارك المباحث الليلية الطويلة في
GoldenEye منعت شخصًا من الحصول على دبلوم أو درجة جيدة في الامتحان. من الرائع أن نعرف أن لدينا الكثير من التأثير على حياة الناس!
يعمل Carl Hilton في مكتبه في مكتب Rare. (بإذن من ديفيد داوك)كلارك: عند التحدث فقط عن الوضع المنفرد ، كانت طريقة اللعب ممتازة. تبين أن اهتمام نادر بالتفاصيل لا تشوبه شائبة: أدرك المطورون أن 3D تجنب الشعور الخطي الذي تتمتع به العديد من الألعاب. يمكن للمرء قضاء نصف ساعة في محاولة عبور
المخبأ دون العثور على المفتاح الذي كان ملقى على الأرض منذ حوالي الدقيقة الثالثة. كان هذا أقرب تقريب إلى الواقع الافتراضي.
Dook: لقد شعرت بالفضول لأنه مع احتفالات الذكرى السنوية المختلفة لـ
GoldenEye ، ظهرت ذكريات الناس لهذه اللعبة باستمرار. "كان
GoldenEye مهمًا جدًا بالنسبة لي لأنني مغازلته حتى الموت مع الأصدقاء أو الإخوة أو الأخوات ...". أي ، في ذكريات الطفولة ، ارتبطت بالألعاب مع الأصدقاء. هذا هو السبب في أنني أحب هذا "اللاعبين المتعددين على الأريكة" القديم - لم أستمتع أبدًا باللعب على الإنترنت كما هو الحال مع المعارك مع الأشخاص في نفس الغرفة. بدأت اللعبة وساهم فيها الجميع. ساهمت كل هذه المشاحنات والارتباك في المكون الاجتماعي الجيد الذي تفتقر إليه الألعاب الحديثة.
العثور على المستقبل بشكل غير متوقع
حصلت GoldenEye 007
على حياة جديدة في جيل جديد بفضل Twitch وألعاب البث. يبقى الانضباط المستمر في عالم speedran (حيث يقوم اللاعبون بتحميل مقاطع الفيديو الخاصة بهم ، حيث يحاولون تشغيل جميع المستويات بأسرع ما يمكن وكسر سجلات الآخرين). ولكن على الرغم من المعلومات التي تفيد بأن النسخة الجديدة تم إصدارها تقريبًا على Xbox ، وبصرف النظر عن لعبة جيدة جدًا ، ولكن لا تزال مختلفة تم إصدارها لـ Wii ، فإن فرص رؤية Goldeneye 007
المحدثة ضئيلة للغاية.ميتشل ك.: يلعب الناس اليوم مع بعضهم البعض باستخدام المحاكيات ، هناك
عدائيون في GoldenEye اكتسبوا شعبية كبيرة بسبب تدفق ألعاب الفيديو ، التي تعقد اجتماعات سنوية. بالإضافة إلى ذلك ، سمعت أن بطولات
GoldenEye المحلية لا تزال قائمة ، حيث يشارك مستخدمو موقعنا.
ادموندز: رأيت بعض مقاطع الفيديو عالية السرعة ، ويسعدني أن الناس يواصلون لعب اللعبة وتحسينها. إنه مثل السعي لتحقيق رقم قياسي في الألعاب الكلاسيكية مثل
Space Invaders أو
Pac Man .
Dook: وجد مجتمع speedrunner على الإطلاق جميع مواطن الخلل في اللعبة! على سبيل المثال ، مع التحكم - يمكنك التحرك للأمام أو التحريك ، ولكن العدائين في السرعة اكتشفوا أنه إذا تحركت بزاوية 45 درجة ، فيمكنك
زيادة السرعة القصوى 1.4 مرة . لذا فإن عداء السرعة يتحركون باستمرار بشكل قطري! بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك أن ترى أنه في معظم الإرشادات التفصيلية ،
ينظرون إلى الأرض - عندما تنظر إلى الأسفل ، لا يتم عرض العالم من حولك ، لذلك تعمل اللعبة بشكل أسرع قليلاً.
كلارك: باختصار ، مبدأ السرعة - إنهاء المستوى (أو اللعبة) في أسرع وقت ممكن. إذا كانت هناك طرق للقطع ، فاستخدمها ؛ إذا كانت هناك أخطاء / مآثر ، فاستخدمها. يعتقد المتسابقون الحديثون أن عملية تمرير اللعبة تبدأ بالضغط على زر "ابدأ" وتنتهي بمظهر العناوين. ومع ذلك ، كان مرور
GoldenEye عالي السرعة من خلال المستويات الفردية شائعًا منذ إصدار اللعبة.
Dook: لقد اخترعنا عن غير قصد السرعة من البداية ، لأنه في اللعبة يمكنك فتح الوظائف من خلال المرور بها لفترة معينة.
كلارك: بعد الانتهاء من المستوى بشكل أسرع من الوقت المحدد ، يمكنك فتح الغش. كلما كان من الصعب تجاوز هذه المرة ، كلما أصبح وضع الغش أكثر روعة: الوضع التوربيني ، والرابطة غير المرئية ، والضعف ، والذخيرة غير المحدودة - في الواقع ، هذه هي القدرة على تشغيل وضع الله ، واستكشاف اللعبة بطريقة لا يمكن تصورها. أنا شخصياً ، كانت الصعوبة هي التي تسببت في إدماني بالضبط: لقد كانت لعبة ديناميكية للغاية في سرعة الحركة ، وكانت الحدود الزمنية حافزًا واضحًا لإظهار مهارتي. كان التمرير على مستوى 00 عامل صعوبة في 2:05 مقياسًا أسطوريًا للمهارة.
The-elite.net ، موطن
GoldenEye speedranking ، سجل أرقامًا قياسية منذ عام 1998. من الجدير بالذكر أن اللعبة لديها اليوم عدّاء سرعة أكثر نشاطًا من أي وقت آخر في الماضي.
Dook: في هذا المجتمع ، لا تزال
GoldenEye واحدة من الألعاب الرئيسية. من
المذهل كيف تجاوزت
GoldenEye فترة شعبيتها المتوقعة.
كوهلر: لا أعتقد أنه من المنطقي إعادة تصميم اللعبة وتصميم المستوى - مجرد أخذها وإعادة طلائها مرة أخرى سيكون أمرًا غريبًا. ومع ذلك ، إذا قررت Nintendo إطلاق Nintendo 64 Classic ، كما فعلت في العام الماضي مع SNES Classic ، التي تكلف 80 دولارًا ، فسيكون من المنطقي إضافة الإصدار الأصلي من
GoldenEye إليها للسماح للأشخاص الذين يلعبونها ثم اللعب مرة أخرى . في جميع النواحي الأخرى ، هذه اللعبة هي نتاج وقتها ، وهي لحظة رائعة في تاريخ ألعاب الفيديو ، والتي بالكاد يمكن تكرارها. بصراحة ، في العالم الحديث ، لم تكن لتقف في المنافسة.
المشكلة هي أن Nintendo لم تقم أبدًا بإنشاء أي شيء جيد مثل
GoldenEye . قررت Nintendo بيع حصتها في Rare إلى Microsoft ، ومع ذلك يمكنها إطلاق
Gamecube جنبًا إلى جنب مع مطلق النار FPS الذي يمكن أن يجذب جمهور
GoldenEye . لكن كل من يلعب
GoldenEye تحول إلى Xbox من أجل
Halo . إذا نظرنا إلى الوراء ، يمكننا القول أنه إذا تم نقل
Perfect Dark [التي تم إنشاؤها بواسطة نفس فريق التطوير] إلى GameCube ، الذي تم إصداره في نفس يوم وحدة التحكم ، فيمكن لـ
Perfect Dark التنافس مع
Halo ، ومن يدري؟ يمكن أن تبدو صناعة الألعاب مختلفة تمامًا إذا قاموا بهذه الخطوة.
لكنهم لم يفعلوا ذلك ، وبالتالي ظلت
GoldenEye الوحيدة من نوعها.