إنشاء مكالمة قريبة في الألعاب: "على وشك الهزيمة" أو "على وشك الفوز"

يتم استخدام التأثير "بشعر من" في الألعاب لتشكيل عواطف اللاعب ، لإثارة الإثارة. كل هذا ضروري للتأكد من أن اللاعب يغرق في دفق اللعبة قدر الإمكان ، ولا يشعر بالملل منه من فوز سهل ولا يرمي الماوس / عصا التحكم من اليأس من خسارته. وكذلك لأن اللاعب يتذكر اللعبة بفضل العواطف والعواطف القوية. ثم سيكون عن العواطف أنه سيخبر اللاعبين الآخرين. وبعد مرور عام ، سيكون قادرًا على تذكر ما كانت تدور حوله اللعبة إذا تسببت في نشوة من انتصار بالكاد أو غضب من الهزائم المتكررة "في حياته الأخيرة". في حالة الاسترخاء ، نادرًا ما يحاول دماغنا تذكر شيء ما.

المصدر: 1877 Harpers Weekly 24 November-MA بالكاد ينقذ الحزب الجمهوري [ 1 ]

تنشئ العديد من الألعاب على وجه التحديد (أو تثير) مواقف تهز لاعبيها. بالطبع ، لا يتحدثون عن استخدام مثل هذه التقنيات في النشرات الصحفية. وخاصة المطورين الموهوبين بإخفاء هذه "الاختراق القذرة" بمهارة حتى من اللاعبين ذوي الخبرة.
بعد ذلك ، سأذكر أمثلة لمثل هذه الاختراقات التي أعرفها حتى يتمكن المطورون من الاستفادة منها على أفضل وجه ، ويتعلم اللاعبون التعرف على الأسوأ والأكثر خبثًا.

أمثلة على التنفيذ:

1. الخصم على شريط مطاطي


يتم استخدام هذه الطريقة بنشاط من خلال الألعاب Road Rash 2 و Road Rash 3 [ 2 ] على Sega Mega Drive (تحتوي العديد من أجزاء هذه السلسلة على هذه الميكانيكا).

تتكون طريقة "المنافس على الشريط المطاطي" في حقيقة أنه إذا بدأ الروبوت الخصم يتخلف عن اللاعب ، فإنه يحصل على مكافأة كبيرة جدًا لسرعة (وخالية من المتاعب) للحركة ، مما يسمح له باللحاق باللاعب والضغط عليه باستمرار. وفي حالة حدوث خطأ ، عاقب على الفور ، التجاوز. التأثير الإيجابي: بالتأكيد لن يشعر اللاعب بالملل ، ويتفوق على الخصوم إلى حد كبير - يتم تقليل أي تصادم وفرص الفوز بشكل كبير. هذا أمر بالغ الأهمية بشكل خاص أقرب إلى خط النهاية.

Road Rash 3 [ 2 ]

من ناحية أخرى ، إذا تخلف اللاعب عن الركب ، فلا يزال أمامه كل فرصة للفوز ، لأنه يحصل المنافسون الرئيسيون على عقوبة سريعة. التأثير الإيجابي: هناك دائمًا سبب للقتال من أجل النصر ، ولا يزال الفوز حقًا.

تستخدم هذه الطريقة على نطاق واسع في السباق ، ولكن بدرجات متفاوتة من الرؤية والنجاح.

2. سلسلة غير متكافئة من الأرواح المتبقية


على سبيل المثال ، في لعبة Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia ، يلاحظ اللاعبون هذه الخدعة بنجاح ، لكنهم يرونها بشكل أساسي على أنها خطأ: [ 3 ] و [ 4 ].

Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia [ 5 ]

غالبًا ما تستخدم هذه الطريقة في ألعاب القتال و JRPG.

الحيلة هي أنه في البداية ، عند التلف ، ينخفض ​​الشريط أكثر بكثير من النهاية. أي أنه عندما يكون للاعب ( أو عدو / رئيس المجلس الوطني لنواب الشعب ) في الواقع 80 ٪ من حياته ، يمكن ملء الشريط بنسبة 50 ٪ فقط. وعندما يبقى 40٪ ، يكون الشريط ممتلئًا بنسبة 20٪ فقط.

وعندما يفوز اللاعب بهامش كبير نسبته 40٪ ، يرى بصريًا أنه بالكاد فاز.

وإذا خسر اللاعب أمام العدو ، ولم يسبب له سوى نصف الضرر ، فسيبدو له بصريًا أنه لم يتبق شيء ، وفي المرة القادمة سيفوز بالتأكيد.

3. تعديل الصعوبة التلقائي


تتكون هذه الطريقة في حقيقة أن تعقيد الخصوم يختلف وفقًا لقوة وتجربة اللاعب. إذا هزم اللاعب الأعداء بسهولة ، يصبح الأعداء أقوى. على العكس من ذلك ، سيواجه اللاعب الضعيف مقاومة أضعف. هذا مثالي. وفي الواقع ، غالبًا ما يكون هناك انحياز نحو التعقيد أو الحد الأدنى من التأثير.

TES IV - النسيان و TES V - Skyrim - ضبط المستوى التلقائي [ 6 ]

TES IV - استخدام النسيان الطريقة الأكثر كسولًا لتطبيق هذه الآلية - الاستهداف التلقائي للمعارضين. يكمن في حقيقة أن جميع المعارضين يزيدون تلقائيًا من مستواهم حيث يتم ضخ الشخصية الرئيسية. تبدأ المشاكل عندما يصرف اللاعب عن العنصر القتالي في اللعبة ويرفع مستوياته عن طريق ضخ مهارات غير قتالية. عيب آخر هو تدمير الشعور بالتقدم ، عندما لا يمكن للشخص الرئيسي أن يأتي إلى أي مكان ويظهر لجميع الشخصيات غير القابلة للعب كم أصبح ساحرًا باردًا لا يمكن الوصول إليه. في Skyrim ، بالمناسبة ، استخدموا أيضًا هذه التقنية ، ولكن بشكل أكثر كفاءة ودقة.

بالإضافة إلى المستوى الذاتي ، يمكن استخدام حيل أقل وضوحًا:
- تغيير عدد المعارضين ؛
- إعطاء أنواع أضعف / أقوى من الخصوم ؛
- جعل الذكاء الاصطناعي للخصوم أكثر غباء / ذكاء.

لتحديد قوة العدو ، يمكنك استخدام ليس فقط مستوى الشخصية ، ولكن إحصائيات سهولة الانتصار الحقيقية: النسبة المئوية المفقودة من الأرواح / الموارد بعد هزيمة الخصم النموذجي أو وقت تجاوز المستوى السابق.

4. المراوغات بالكاد مراوغة


في معظم الأحيان ، يتم استخدام الحيلة في المنصات.

خلاصة القول هي أن مربع ضربات الشخصية (منطقة الأحداث / التصادمات مع العالم الخارجي) تصبح أصغر بشكل ملحوظ من الجزء المرئي للشخصية. ونتيجة لذلك ، تلامس قذيفة عابرة ملمس الشخصية ... قلب اللاعب يتخطى انتظار الخسارة ... ولكن لا تحدث إصابات أو إصابات. كان هذا محظوظا!

سوبر ماريو بروس. Speedrun في 4: 55.913 - Youtube [ 7 ]

ولكن هناك حيل أخرى: الأجزاء غير المرئية من المنصات. هذا عندما تضطر اللعبة غالبًا إلى القفز على المنصات ، ويكون طولها الحقيقي أكبر قليلاً من الجزء المرئي. ونتيجة لذلك ، إذا كان اللاعب يطير بصريًا تقريبًا ، فإنه في الواقع يتشبث "بمعجزة" بحافة المنصة ويتم حفظه.

5. غاب قليلا


قد يحدث هذا التأثير عن طريق الصدفة ، ولكن يمكن تقليده أيضًا عن طريق تحويل ملكة جمال منتظمة إلى ملحمة.

الطيور الغاضبة - تقريبا وون [ 8 ]

تم وصف هذا التأثير بواسطة كريس بينيت في مقالة تقديم لعبة ميكانيكا [ 9 ] باستخدام مثال Angry Birds:

الأصل: كريس بينيت - إغلاق المكالمة
إغلاق المكالمة - أنت تطلق الطائر في الهواء وهي إصابة مباشرة! يتدحرج أحد الخنازير بشكل واضح بالقرب من الحافة قبل أن يتأرجح مرة أخرى إلى بر الأمان.

على وشك الخسارة - تطلق الطائر في الهواء ... ضربة مباشرة! يتدحرج أحد الخنازير إلى الحافة مباشرة ، ويتأرجح على الحافة نفسها ، ويسقط أكثر قليلاً ، ولكن بعد ذلك يتدحرج إلى مكان آمن. واللاعب يريد استرداد .

لسوء الحظ ، لم أتمكن من العثور على المثال المثالي في فترة زمنية معقولة ، لذلك ، من الممكن ألا يتم محاكاة أي شيء بشكل مصطنع في Angry Birds ، لكني وجدت وصفًا لهذه الطريقة من قبل في منشورات أخرى. ربما سيظهر مثال مثير للاهتمام في التعليقات.
بالطبع ، من الخطر إساءة استخدامه ، حيث سيبدأ اللاعبون في الشك في أن هناك خطأ ما. ومع ذلك ، كما تظهر الممارسة ، نادرًا ما يلاحظون مثل هذه التلاعبات في الألعاب غير الرسمية.

6. الموت الدائم


فالموت الدائم ، على سبيل المثال ، في نوع روغويليك ، يولد بالفعل في حد ذاته حالات "تجنب الموت الوثيق". على سبيل المثال ، في "حساء Dungeon Crawl Stone Soup" [ 10 ] ، فإن الشخصية الرئيسية (الشخصية الرئيسية) تقاتل بشكل رئيسي مع المعارضين الذين هم أضعف منه وبالتالي أحيانًا ما تخاطر بالاسترخاء كثيرًا. ونتيجة لذلك ، يمكن ارتكاب أحد الأخطاء: هجوم على خصم أقوى بدون تعزيزات أولية ؛ استمرار المعارك بنقاط إصابة غير كاملة ومانا ؛ مهاجمة حشد من الأعداء في منطقة مفتوحة. ثم يفهم اللاعب أنه بعد 2-3 حركات سيخسرها ، يقفز الأدرينالين ، يشرب GG جرعات / لفائف الحياة ويحاول الهروب ، ويصلي اللاعب أن هذه الإجراءات ستكون كافية.

حساء زنزانة حجر الزحف - حالة صعبة [ 11 ]

لكن لعب مثل هذه الخبز يتطلب حالة خاصة من استعداد اللاعب لتحمل الهزيمة النهائية وعدم محاولة استعادة التوفير. أي ، يتم تقليل جمهور اللعبة بشكل كبير.

ولكن في مثل هذه المواقف ، يميل اللاعبون إلى مشاركة العالم بأسره بالكاد كيف أنقذوا وفازوا ( الكأس المقدسة الشفهية ):

أسرع من الضوء - مهزوم بالكاد [ 12 ]

في الماضي ، استخدم شبح الشبح Grue الوحش [ 13 ] ميكانيكا حياة واحدة للحفاظ على مشاعر الخوف من الموت القريب. أي أن شخصية اللعبة (الوحش Grue [ 14 ]) تموت بعد الجرح الأول ، مما يجبر اللاعب على التفكير بعناية في كل خطوة يقوم بها. لسوء الحظ ، لم تأخذ في الاعتبار أن هذه المشاعر تتلاشى بسرعة واليقظة المستمرة متعبة للغاية. لحسن الحظ ، لقد جعلت اللعبة قصيرة جدًا ويمكنك المرور بأحد النهايات في 1.5 ساعة فقط. ونتيجة لذلك ، خلصت إلى أن آليات حياة واحدة مثالية فقط للألعاب ذات جلسة الألعاب القصيرة جدًا ، على سبيل المثال ، Meat Boy. في الأنواع الأخرى ، لا تبدأ الحلول الوسط الأكثر ملاءمة.

Grue The Monster: Roguelike - خبز مع ميكانيكا حياة واحدة [ 13 ]

عيب طريقة الموت الدائم هو أن اللاعبين يدركون هذه الطريقة مقدمًا ، وبالنسبة للعديد من الأشخاص ، فإن خطر الخسارة الكاملة للتقدم في اللعبة يخيفهم من التعرف على اللعبة.
في بعض الخبز ، الهزيمة هي النتيجة المنطقية لسباق اللعبة ، كما هو الحال في قلعة القزم. التأثير أكثر دراماتيكية كلما طالت جلسة اللعب.

7. جو متوتر


في المقال الرائع "خلق جو متوتر في ألعاب الطاولة " [ 15 ] يصف باستيان ( المستقل ، مصمم ألعاب ألعاب الطاولة ) الأجواء المتوترة (الدراما) على أنها مزيج من ثلاثة عوامل رئيسية:

  • عدم اليقين بشأن النتيجة ؛
  • النتيجة المرجوة
  • نفوذ.

جو متوتر - خسر [ 16 ]

لخلق عدم اليقين ، يُقترح إنشاء موقف يراه اللاعب ممكنًا ، ولكن أقل احتمالًا . في الوقت نفسه ، ليس من الضروري أن يكون الاحتمال العددي الحقيقي ، الشيء الرئيسي هو إدراكه. يعتبر باستيان أن الاحتمال الأنسب للنجاح هو 25-33٪ - وهي فرصة ملموسة ، ولكن الخسارة لا تزال أكثر احتمالًا. علاوة على ذلك ، فإن الاحتمال المرتفع للغاية للنجاح ينتقل تدريجياً من عدم اليقين إلى توقع النجاح ، وفي حالة الفشل ، إلى خيبة الأمل. على سبيل المثال ، يدرك الشخص احتمال ضرب 80 ٪ في الألعاب على أنها مضمونة تقريبًا ، ويعتبره خطأان متتاليان أمرًا مستحيلًا ، تذكر التلاميذ 2 ( الأشخاص بشكل عام غير قادرين جدًا على تقييم الفرص والمخاطر استنادًا إلى الأرقام العارية ، والتي يستخدمها القمار وأساتذة الكازينو ) وبالمثل ، فإن الاحتمال الضئيل للغاية ، على سبيل المثال ، عند 2٪ ، يسلب لاعب الأمل وانعدام الأمن سيصبح مصدر قلق سابق لأوانه. احتمال 25-33٪ يثير الأمل الخجول. يدرك اللاعب أنه ربما لا ينبغي عليه الاعتماد بجدية على النجاح ، ولكن التخلي عن الأمل مع فرص 1/4 أو 1/3 ليس بالأمر السهل على الإطلاق.

النتيجة المرجوة هي أيضا مهمة جدا. يعتمد بشكل مباشر على ما هو على المحك. قدر الإمكان يمكن أن يكون انتصارًا في اللعبة بأكملها ، ولكن ليس ضروريًا على الإطلاق. يمكن أن يكون أيضًا صراعًا على مورد قيم أو فرصة للحاق بخصم رائد. لا شيء يبرد شدة اللعبة بقدر ما يكون الزعيم كبيرًا جدًا ( غير قابل للتحقيق ) للفصل عن المنافسين الآخرين. للحفاظ على صلة النتيجة المرجوة ، يمكنك زيادة المخاطر باستمرار: من خلال خطر فقدان ميزة ، فرصة للحصول على قطعة أثرية منقذة ، إنقاذ العالم في النهاية ( الكثير من الأوهام في النهاية إنقاذ العالم ).

النقطة الأخيرة هي إمكانية التأثير على النتيجة. إذا كانت النتيجة ستعتمد على قلب عملة ، فسيكون التأثير ضئيلاً. إذا قام اللاعب بنفسه برمي العملة ، ولكن التأثير سيكون أعلى قليلاً. ولكن إذا كانت النتيجة ستعتمد على القرار الذي اتخذه اللاعب من عدد من البدائل ، فسيكون التأثير أكبر. ولا يهم أن يتم تحديد احتمالية النتيجة في جميع الحالات من خلال نفس مولد الأرقام العشوائية بالضبط مع نفس الاحتمالية لأي قرارات - الشيء الرئيسي هو عدم إخبار اللاعب بذلك.

يمكن العثور على وجهة نظر مماثلة حول إنشاء الدراما في مقالة "أربعة مصادر كبيرة للتوتر في ألعاب الطاولة" [ 17 ] ، هناك 4 عوامل رئيسية لإنشاء الدراما:

  • العد التنازلي حتى النهاية ، على سبيل المثال ، في الألعاب ذات عدد محدود من التحركات. خدعة نفسية عميقة جدًا تستخدمها المتاجر بنشاط في العروض الترويجية ( سيستمر العرض الترويجي يومين فقط! اسرع حتى يباع الجميع! هذه هي المرة الأخيرة! )
  • القدرة على اتخاذ قرارات ذات مغزى من عدة بدائل. وقعت ألعاب TellTale في حب فرصة اتخاذ القرارات ولم تعجبها عندما وجدوا أن هذه القرارات لم يكن لها تأثير [ 18 ].
  • إخفاء المعلومات . إذا كان اللاعب لا يعرف حتى النهاية من هو القائد ، ولا يمكنه إلا التخمين تقريبًا ، فلن يتمكن حتى النهاية من الاسترخاء أو الاستسلام تمامًا.
  • تخطيط / استراتيجية عمل متطورة / صعبة . كلما زادت الحيلة التي يعتزم اللاعب تنفيذها (تركيبة ذكية ، خدعة ماكرة) ، كلما زاد مشاركته في العملية ، زاد التوتر.

الخلاصة


وبالتالي ، تم تسليط الضوء على الأساليب التالية لتوليد حالات "الخطر المتزايد":

1. الخصم على شريط مطاطي.
2. سلسلة غير متكافئة من الأرواح المتبقية.
3. التعديل التلقائي للتعقيد.
4. المراوغات بالكاد مراوغة.
5. غاب قليلا.
6. الموت الدائم.
7. جو متوتر.

بالطبع ، لا يمكن لجميع الألعاب استخدام هذه الحيل بشكل فعال. ولم تستخدمها جميع الألعاب الناجحة التي يمكن استخدامها ، ففازت في المنافسة بسبب عوامل أخرى. لكن دماغ الإنسان يتوق إلى العواطف ، وبالتالي ستستمر الألعاب في استخدام تقنيات مماثلة وابتكار تقنيات جديدة.

يسعدني أن أقرأ عن طرق أخرى في التعليقات إذا كنت تعرف ذلك.

مصادر الأدب


1.1877 هاربرز ويكلي 24 نوفمبر MA بالكاد ينقذ الحزب الجمهوري .
2. Road Rash 3 على Sega Mega Drive - ويكيبيديا .
3. Reddit (Dissidia): أشرطة HP في هذه اللعبة مضللة للغاية ولا يمكن الاعتماد عليها .
4. GameFAQs (Dissidia): أنا أكره القضبان الصحية الجديدة أيضًا .
5. Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia - منتدى .
6. TES IV - النسيان و TES V - Skyrim - التسوية التلقائية .
7. سوبر ماريو بروس. Speedrun في 4: 55.913 - يوتيوب .
8. الطيور الغاضبة - هزم تقريبا .
9. إدخال ميكانيكا اللعبة - كريس بينيت .
10. زنزانة حساء الزحف الحجر - موقع اللعبة .
11. حساء الزنزانة حجر الزحف - وضع صعب .
12. أسرع من الضوء - بالكاد فاز .
13. Grue The Monster - الخبز المحمول مع ميكانيكا حياة واحدة .
14. ويكيبيديا: Monster Grue .
15. خلق جو متوتر في ألعاب الطاولة من باستيان .
16. جو متوتر - خسر .
17. أربعة مصادر توتر كبيرة في ألعاب الطاولة - مقال .
18. أنا أكثر من حقيقة أن الخيارات لا يهم حقا في ألعاب Telltale .

Source: https://habr.com/ru/post/ar430232/


All Articles