الخطأ المدمر للمبتدئين في غاميديف

قبل البدء في أي عمل تجاري ، تحتاج إلى وضع خطة ، وإجراء "اختبارات القلم" ، في كلمة واحدة ، مسودة. هذا ما يساعد على تحديد نقطة البداية وفهم اتجاه الحركة.
تريد أن تفعل أسرع وأفضل من البقية؟ لا تريد إضاعة طن من الجهد؟


صنع نموذج أولي لميكانيكا اللعبة. 90٪ من المطورين المبتدئين لا (!)
ما هذا لماذا؟ وماذا أكله؟
هناك حاجة إلى نموذج أولي للعبة لاختبار آليات اللعبة وطريقة لعبها ، وعلى أساسها يمكنك بناء جميع الأعمال الإضافية والحصول على نقطة مرجعية جيدة للمشروع بأكمله.

عندما يأتي الناس إلى gamedev أو يحاولون / بدء صنع الألعاب ، فإنهم لا يعرفون معظم المشاكل التي يواجهونها.

المشكلة الرئيسية هي كيف نفهم كم هو مثير للعب لعبتي؟
من المهم جدًا القيام بذلك في أسرع وقت ممكن ، كيف؟
اصنع نموذجًا أوليًا للعبة وافعلها بشكل صحيح.

لن أقول ما هو النموذج الأولي للعبة ، ولكن الشاي لن يضر بالتأكيد عند قراءته.

سوف تتعلم نصائح لإنشاء النموذج الأولي الصحيح (في رأيي المتواضع) من هذه المقالة ، وهذا يمكن أن يساعدك كثيرًا.


لا أتظاهر بأي حال من الأحوال بأنني الحقيقة المطلقة ، لكن لدي خبرة وأريد مشاركتها.

لنبدأ بالقواعد.


نستخدم البدائية فقط:

  • لا تأثيرات بصرية ، أو تقليد في شكل بدائي
  • لا أصوات (إلا إذا كانت عناصر اللعب مرتبطة بها)
  • لا مواقع ضخمة وآلاف الوحوش
  • يجب أن يكون مستوى النموذج الأولي نموذجيًا (إذا كان RPG مع عالم مفتوح ، ثم موقع صغير) ، إذا كان مطلق النار الممر متاهة مع 2-3 غرف كبيرة
  • القوائم والمخزون والمزيد - اختياري. يجب أن يشتمل النموذج الأولي على عناصر اللعب الأساسية والميكانيكا

الاستثناءات

لديك أصول جاهزة للواجهة / الأشجار / العدو / التأثير / السلاح ، إلخ.
استخدم إذا لزم الأمر.

يجب أن يكون النموذج الأولي


  • اللعب الأساسي الذي ستبنى عليه اللعبة بأكملها
  • الميكانيكا - سرعة حركة اللاعبين والمعارضين وصحتهم وغيرها من المعلمات
  • مستويات اللعب البسيطة
  • التنظيم الصحيح للمشروع

يمكن تجميع قلب اللعبة بالكامل بسهولة في هذه المرحلة ، واختباره ، وتحسينه ، والبدء في صنع الجزء المرئي ، والجمال ، والأفراح الأخرى.

الهدف هو فهم مدى أهمية الفكرة وتذكرها.

لا تكن كسولًا وتجمع مجموعة تركيز / قم باختبار مغلق ، عشرة مختبرين هم الأفضل في تطورك ، في هذه المرحلة.

بعد ذلك ، ضع في اعتبارك ما يجب أن يكون في النماذج الأولية للعبة باستخدام مثال.

مثال 1


نقوم بعمل ألعاب تقمص أدوار من منظور الشخص الأول (مثل Morrowind)

محيطنا:

  • أشجار - اسطوانات
  • صخور كبيرة - مكعبات
  • العالم بسيط

خصومنا:

  • مصفاة نفط عمان - الكرة الصفراء
  • العنكبوت - الكرة السوداء
  • التنين - كرة حمراء كبيرة

حرف

  • السيف - الشكل القائم على المكعب
  • درع - شكل نصف كرة / كرة / مكعب
  • اليدين - 2 كرات

الميكانيكا

  • يلحق الخصوم الضرر (orc 25، spider 15، dragon 50) من حصانهم 50 و 30 و 200 على التوالي.
  • ينمو اللاعب في المستوى ويحصل على الخبرة للمعارضين (إذا قدمناه الآن ، فإن الموازنة ستكون أسهل)
  • يمكن للاعب الركض والقفز والذهاب ببطء والضرب ومنع هجمات العدو بالدرع.
  • يلحق اللاعب 5 أضرار بكل ضربة
  • مشغل حصان - 250 وحدة

في أسوأ السيناريوهات ، سيستغرق الأمر أسبوعين لإدخاله. لا حفظ ، التحولات بين المواقع والأصوات والتأثيرات والنهب ومهارات التسوية والمزيد.
فقط اللعب المجرد مع الروبل ، المهمة هي الشعور باللعبة ، جوهرها. المظهر ليس مهما ، الإحساس مهم.

مثال 2


نصنع مطلق النار الممر في مساحة ضيقة مع اللعب الرأسي.

ماذا نحتاج؟

آلة أوتوماتيكية - يتم تجميع المكعبات معًا (حسنًا ، هذه آلة أوتوماتيكية) والرصاص (الأشعة الحمراء)
المعارضين - الكرات الزرقاء والسماح لهم بإطلاق الرصاص الأزرق

ميكانيكا لاعب - يركض ، يقفز ، هناك قفزة فائقة (امسك مسافة ، مرة واحدة كل 5 ثوان) يطلق النار ، والكروش.

المؤشرات - تحتوي جميعها على 100 حصان وتسبب اللقطات 25 ضررًا.

المستوى ، دعنا نتناولها بمزيد من التفصيل.

المستويات في ألعاب الرماية مهمة للغاية ، يجب أن تكون مفهومة ومثيرة للاهتمام وقابلة للإعادة ، مع العديد من الطرق والأسرار.

سنقوم بإنشاء متاهة وغرفتين. غرفة واحدة ستكون 3 مستويات ، سيكون علينا القفز وقتل جميع الخصوم. ستكون غرفتان في وسط المتاهة ، 5 مستويات ، أعلى المخرج والنصر في اللعبة. يبقى وضع الخصوم بشكل صحيح واختبار واختبار واختبار.

سوف تتعلم كيفية القيام بذلك في مواد تصميم المستوى.
لقد صممت خصيصًا الأمثلة بطرق مختلفة ، كل مشروع فريد من نوعه ، وكل واحد يحتاج إلى منهجه الخاص ، ولكن يجب عليك اتباع القواعد ، فبدونها ستبدأ في القيام بمجموعة من الأشياء غير المفيدة ومقاطع الفيديو والتأثيرات ، وسيتحول كل شيء إلى بناء طويل الأمد.

كيفية رسم المعارف التقليدية لإنشاء نموذج أولي؟


من الضروري وصف الميكانيكا والأعداد المخطط لها للضرر / حصان ، وما إلى ذلك ، المقياس. يمكنك جعله مفصلاً كما تريد ، ولكن الشيء الرئيسي هو نقل الجوهر. حاول الاستغناء عن التعصب.

تصميم


لا تجعل كافة الكائنات الموجودة في اللعبة بنفس اللون. بالنسبة للبيئة والأرض ، أوصي بأخذ ظلال رمادية متوسطة (RGB 80 80 80). للخصوم - الألوان الزاهية والعدوانية (الأحمر والبرتقالي). الأخضر رائع للعناصر النشطة. السماء مشرقة ، يمكنك استخدام skybox الافتراضي أو تعبئة RGB 15 15 15.

لا تستخدم أكثر من 3 ألوان + رمادي

بجدية ، هذا مهم جدًا ، استخدم ظلال الرمادي ، وظلال الألوان التي تستخدمها بنفسك. امنحهم معنى وأدخل المعلومات في الجدول.

حول أهمية الاحواض جوجل


أنت ملزم ببساطة بالحفاظ على الطاولة ، أفهم أنك لم تخطط للقيام بذلك عندما قررت إنشاء الألعاب. ومع ذلك ، المعرفة قوة. جدول مع معلمات الوحوش ، اللاعب ، أسطورة الألوان ، يبسط العمل والفهم لجميع المشاركين في التطوير. هذا أمر حيوي.

أنشئ إصدارات ، واحتفظ بالإحصاءات وتتبع التغييرات في كل معلمة في لعبتك ، الأمر صعب ، ولكنك ستكون ممتنًا لنفسك في مرحلة الاختبار وتصحيح الأخطاء.

يعد تصحيح الأخطاء وخلق التوازن أصعب المهام ، وكلما بدأت في تنفيذها ، كلما حصلت على نتيجة عالية الجودة.

الخلاصة:


إن النموذج الأولي الصحيح هو الأساس لتطور جيد ، فالقواعد تساعد على عدم تشتيت الأشياء الزائدة وتنقل جوهر اللعبة. النموذج الأولي ليس مؤسفًا للتغيير ، وإعادة التحسين ، وأكثر هجومية للقيام بذلك قبل إصدار اللعبة. في مرحلة النموذج الأولي ، تأتي الأفكار الرائعة وتظهر شرائح فريدة للعبة. (ليس خطأ بل ميزة)

الاختبار في مرحلة النموذج الأولي داخل الفريق واستخدام الاختبارات المغلقة هو أفضل ما يمكنك فعله للعبتك.

يقلل النموذج الأولي الصحيح من وقت التطوير بعدة مرات (!). لا تصدق؟ تحقق من ذلك.



شكرا للقراءة! آمل أن تكون المادة مفيدة.

ساتيا حول موضوع "كيفية تجميع الفريق وتنظيم العمل"

تعليقات مثيرة للاهتمام

أريد أن أضيف نقطة أخرى في أهمية النماذج الأولية: فهي تستوعب توقعات المطورين ، وخاصة المبتدئين.
بعد أن يقضي المبتدئ الكثير من الوقت في تطوير البدائل العاملة ، سيكون قادرًا على تقييم أكثر واقعية للوقت الذي سيحتاجه للتطوير النهائي؟ وهذا سيخلصه من الألفا الأبدي الذي لم يكتمل. - قنوك


هذا صحيح ، هذا هو الهدف.

ألعاب الكمبيوتر ليست مجرد مجموعة من القواعد ، هذا في المقام الأول تصميم (بما في ذلك السرد). غالبًا ما لا تحتوي الألعاب على طريقة لعب مثيرة للاهتمام ، لكن التصميم يجعلها تجلس هناك لساعات. يتأثر توفر المحتوى وتنوعه بشدة.
هناك مجموعة من "الدبابات / الطائرات / القوارب" ، لكني كنت مهتمًا بواحدة فقط ، في حين كانت هناك اختلافات بين الجميع على مستوى الخطأ.
في الوقت نفسه ، هناك ألعاب تتجاهل تمامًا مكون الرسم والمؤامرة - برنامج Kerbal Space Program ، ولكن هنا يوجد نفس النطاق ، ولكنه يوجه للعب في KSP ، ولكن ليس في نظائرها.
لذلك ، ليس كل شيء بسيطًا كما وصفته ، إذا أخذنا في الاعتبار نجاح اللعبة وحيويتها. ولكن عند إنشاء النهج المناسب للغاية (ولكن في رأيي واضح).
- البخاخ


لا يستبعد أحدهما الآخر ، لكن التصميم ثانوي. اللعبة نفسها واللعب أكثر أهمية.

لقد جربنا نماذج أولية ، لكن المبدعين والفنانين من الدماغ الأيمن وقعوا في حالة إحباط من الطائرات والأسطوانات. بالنسبة لهم ، كما ترى ، يحتاجون في كل خطوة تالية إلى صورة عاطفية وفرصة للعب مع أطفالهم الذين تم إنشاؤهم في الخطوة السابقة. والتقنيون الذين يمكنهم التفكير في شيء صحيح في الصيغ والتعليمات البرمجية محدودون جدًا في إمكاناتهم الإبداعية. لا توجد سوى فرصة مع مهندس معماري / قائد / تقني مختص يقوم بتوزيع المهام ومراقبة وقت التنفيذ بعناية. - دنتارج


هناك حاجة دائمًا إلى التنظيم والقائد المناسبين ، وتشكل عملية إنشاء نموذج أولي فريقًا وعمله أكثر من أي شيء آخر.

أعتقد أن المؤلف ببساطة لم يذكر عددًا كافيًا من الأمثلة ... إذا كانت اللعبة تتعلق بميكانيكا الألعاب ، فيجب تضمين ميكانيكا اللعبة في MVP. إذا كانت لعبتك تدور حول السرد ، فقد يضيف الفنان رسومات نمطية مستقبلية في MVP. إذا كانت اللعبة عبارة عن رواية بصرية ، فمن الجدير أن نرسم مشهدين من المؤامرة بالنص والصور. كل هذا لا ينفي حقيقة أنك تحتاج إلى جعل القلب مع اللعب ، فقط اعتمادًا على ما يركز عليه مشروعك - تحتاج إلى تضمين أشياء إضافية معينة في MVP. على أي حال ، من أجل تقييم فن المفاهيم في نموذج أولي ، تحتاج إلى آلية تسمح لك "بقيادة الكاميرا" ، ومن المستحسن أن تتطابق مع الطريقة التي سيقوم بها اللاعب. - فلاديسسب


يبدو لي أن الناس لا يزالون يسيئون فهم النماذج الأولية.
تشمل الأمثلة الألعاب السردية أو ذات النطاق المرئي القوي.
قد يكون من المناسب بالنسبة لهم أن تكون النماذج الأولية مربعات حوار أو صور أو مجموعات من التأثيرات (إذا كانت اللعبة تدور حول المرئيات أو بعض الميزات ، على سبيل المثال ، بناء اللعب من الموسيقى).
هذا ليس سهلاً ، وربما للعبة معقدة مثل Witcher يجب أن تكون عدة نماذج أولية أو نموذج أولي معقد إلى حد ما.
هذه النصيحة مخصصة للمبتدئين - غالبًا لا يمكنك لعب اللعبة بعد ، ولها رسومات مصنوعة من الدرجة الثالثة ، ولكنها ميزات مثيرة للاهتمام. تساعد النماذج الأولية على التركيز.
كانت النماذج الأولية لـ Skyrim على الأرجح تعديلًا قائمًا على النسيان ، ونماذج أولية رسومية جديدة وألعاب حركية ، وليس مجرد مربعات رمادية. - SadOcean
شكرا لك ، التعليقات تكمل المادة بشكل مثالي.

Source: https://habr.com/ru/post/ar430276/


All Articles