ماكينات القمار: من أين أتوا في الاتحاد السوفييتي وكيف يتم ترتيبهم

في 30 نوفمبر ، ستعقد RUVDS ، جنبًا إلى جنب مع متحف ماكينات القمار السوفييتية ، البطولة الأولى في روسيا حول ألعاب الفيديو في المدرسة القديمة Game Overnight. الآن تجري البطولة التأهيلية ، على مدى 3 أيام شارك أكثر من 300 هابرازيتيلي في البطولة. قليلون كانوا قادرين على اجتياز الاختبار. يمكنك تجربة يدك في موقع اللعبة . في غضون ذلك ، قررنا أن نتذكر كيف ظهرت الآلات الأولى في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية ، والتحدث قليلاً عن أجهزتهم ومساعدة اللاعبين على التدرب قبل البطولة.

ظهرت ماكينات القمار في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية في وقت متأخر بكثير مما كانت عليه في بقية العالم. عندما لعبوا في أمريكا واليابان ألعاب الرماية بالدبابيس والأروقة بالقوة والرئيسية ، بدأ السوفييت للتو بالتعرف على دائري ، والوقايات الدوارة وماكينات القمار.



في صيف عام 1971 ، استضافت حديقة غوركي وحديقة إزمايلوفسكي في موسكو المعرض الدولي الكبير جاذبية 71 ، الذي جلب إليه المصنعون الأجانب 180 ماكينات قمار مختلفة. معظم سكان الاتحاد السوفييتي لم يروا شيئًا من هذا القبيل حتى الآن ، وأكثر من ذلك - لم يلعبوا أي شيء من هذا القبيل ، لذلك ليس من المستغرب أن يزوره 2.5 مليون شخص خلال 10 أيام من المعرض!

معرض "جاذبية 71":



بالنسبة للجميع ، بما في ذلك اتحاد عموم الاتحاد "Soyuzattraktsion" ، القسم الذي نظم المعرض ، أصبح الاهتمام الكبير بآلات القمار وإمكاناتهم الإضافية واضحًا. ولكن بدلاً من إبرام اتفاقيات مع شركات التصنيع أو استبدال ترخيص لإنتاج مثل هذه الممرات في الاتحاد السوفييتي ، تصرفت سويوزاتراكشن بشكل مختلف: من ما يقرب من مائتي آلة "معرض" أجنبية ، تم اختيار 30 من أكثرها شعبية وإرسالها إلى المصانع السوفيتية ، حيث تم تفكيك النماذج الغربية ، ودراستها بعناية ، وتم تصنيع الأروقة السوفياتية على أساسها.

الإنتاج: المصانع العسكرية والسلع الاستهلاكية


كانت المصانع التي فكك فيها المتخصصون السوفييت ودرسوا بنادق الهجوم الغربية عسكرية. خلال معظم العمل ، أنتجت معظم هذه المصانع مكونات وإلكترونيات متطورة لصناعة الدفاع. لم يكن من قبيل المصادفة أن تظهر الرشاشات في الشركات العسكرية: لم يبدأ أحد ببناء مصانع منفصلة للأجهزة "التافهة" ، وكان للمصانع العسكرية موارد وأفراد كافيين لإنتاج الرشاشات. بالإضافة إلى ذلك ، كان لدى كل مؤسسة في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية ، بغض النظر عن ما تم تصنيعها فيه ، خطة مالية لإنتاج "السلع الاستهلاكية" ، أصبحت واحدة منها ، بما في ذلك ماكينات القمار.

ومع ذلك ، قام النموذج السوفييتي المخطط للاقتصاد بإجراء تعديلات على قضايا الإنتاج: في الواقع ، قام المهندسون السوفييت بتفكيك الآلات الغربية وجعلوا الأجهزة السوفيتية على أساسها ، ولكن فقط من المكونات المتاحة في مصنع معين. لم تكن مجموعة الأجزاء "المخططة" التي تلقاها كل مصنع سوفياتي مناسبة دائمًا لإنشاء هذه الماكينة أو تلك ، لذلك كان علي العمل مع ما كان. وبسبب هذا ، كان على المهندسين تجميع الهياكل المعقدة التي يمكن تبسيطها بسهولة (ورخصها!) ، إذا كانت لديهم التفاصيل اللازمة.

ماكينات القمار: التصنيف


في المجموع ، من بداية السبعينيات إلى بداية التسعينات ، تم إنتاج حوالي مائة نوع من ماكينات القمار في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية. 95 ٪ منها كانت نسخًا من الآلات الأوتوماتيكية الغربية ، والباقي كانت تطورات سوفيتية أصلية ، وتم إنتاج بعض الآلات لعقود ، وترقيتها وتحسينها تدريجياً ، وتم إزالة بعضها الآخر من الإنتاج بسبب عدم الشعبية أو استرداد التكاليف أو صعوبات الإنتاج.

يمكن تصنيف جميع ماكينات القمار باستخدام مبادئ تقسيم مختلفة. أسهل طريقة هي عن طريق توزيع الموضوع. لذلك ، يمكن تقسيم الأروقة السوفييتية إلى محاكيات عسكرية ورياضية وإطلاق نار وسباق ، ودبابيس ، وآلات هزاز. تصنيف أكثر دقة وتعقيدًا تقنيًا ، حيث يتم تقسيم جميع آلات الألعاب السوفيتية إلى كهروميكانيكية وإلكترونية. ويستند هذا الأخير إلى منطق منفصل ، وعادة ما تستخدم شاشة تلفزيون لعرض الملعب فيها.

الميكانيكا الكهربائية: "معركة البحر"



آلة القمار السوفيتية الأسطورية - "معركة البحر" - عبارة عن رواق كهروميكانيكي. إن هدف ومبدأ اللعبة معروفان جيدًا للعديد من الذين ولدوا حتى في أواخر الاتحاد السوفييتي: التصويب على المنظار (بالمناسبة ، الذي تم صنعه على شكل شبه الحقيقي) على القوارب في الأفق و "الطوربيد" - إطلاق النار عليهم ، وإطلاق الطوربيدات.


عدسة الكاميرا

لدى اللاعب 10 طوربيدات تحت تصرفه ، وإذا وصلت جميع الطلقات العشر إلى الهدف ، فسيحصل اللاعب على مكافأة - 3 طوربيدات إضافية.

تم نسخ "معركة البحر" السوفيتية من مدافع رشاشة أمريكية Sea Rider و Sea Devil ، صنعتها شركة Chicago Midway منذ عام 1969. أدرك المصنعون الأمريكيون أن الترتيب الخطي لعناصر اللعبة يؤثر بشكل كبير على أبعاد الممرات ، مما يجعلها مرهقة للغاية ، لذا فإن مبدأ انعكاس المرآة هو أساس موقع المكونات الداخلية.

إن بانوراما عمليات "القتال" ، أي أن ساحة اللعب نفسها ، تقع بشكل عمودي ، ولكنها تنعكس في مرآة متجاورة بزاوية 45 درجة ، تبدو أفقية. تقليد البحر مصنوع من الزجاج ، حيث يتم تطبيق رسم البحر ، وتحت الزجاج توجد مسارات من الطوربيد - 8 "مسارات" ، كل منها 10 المصابيح.


منظر علوي لآلية اختيار مسار الطوربيد. على اليسار تظهر 8 جهات اتصال مسؤولة عن المسار.


الآلية التي تدفع السفن. تقع في الجزء السفلي من الجهاز. على اليسار ، يمكنك رؤية السلسلة التي يتم فيها إصلاح الأرقام.

عند إطلاق طوربيد ، يغلق اللاعب ، في الواقع ، أحد جهات الاتصال الثمانية لآلية اختيار مسار رحلة الطوربيدات ، تضيء المصابيح في "المسار" المحدد واحدًا تلو الآخر ، مما يخلق الوهم بطوربيد طائر ديناميكيًا. عندما يتزامن المصباح الأخير مع المستشعر الموجود على السفينة ، يضيء أكبر مصباح انفجار ، وتغلق الدائرة ، ويستقبل اللاعب نقطة. يجعل مبدأ إصلاح مسار الطوربيد هذا الجهاز أكثر موثوقية من الناحية الفنية ، وفي الوقت نفسه ، يصبح إطلاق الطوربيد أقل توقعًا للاعب.

دفع مع المحرك واللوحة المتفجرة التجمع.

السفن التي يتم إطلاقها هي أشكال حديدية مسطحة متصلة بسلسلة عادية (لا تزال تستخدم في الدراجات) تتحرك على طول محور دائري. بعد اصطدام طوربيد ، ينطفئ الضوء الموجود في الماكينة ، مما يشير إلى اللاعب حول النجاح ، وتتوقف السفن ، ثم تبدأ في التحرك في الاتجاه الآخر.

لعب معركة البحر

تم إنتاج "معركة بحرية" في مصنع Serpukhov Radio Engineering Plant "Ratep" منذ عام 1974. كانت المنتجات الرئيسية للمشروع في العصر السوفييتي هي أنظمة التحكم في الرادار لأنظمة الصواريخ والمدفعية المضادة للطائرات ، ووحدات التحكم في حريق المجمعات المحمولة على متن السفن من التشويش. من المثير للاهتمام أن الآلات الأخرى المنتجة هنا هي Pilot و Puck! عفريت! " مرتبة حسب مبدأ مماثل - باستخدام انعكاس المرآة.

في المجموع ، أنتج المصنع عدة أنواع من "معركة البحر": للسوق المحلية والتصدير إلى البلدان الاشتراكية وإلى فنلندا. تم تصميم أحد إصدارات الجهاز خصيصًا لأطقم تدريب الغواصات التابعة للبحرية في اتحاد الجمهوريات الاشتراكية السوفياتية. لم يكن لهذه الآلات الأوتوماتيكية متقبل للعملات المعدنية ، وتم استبدال نقش "معركة البحر" بالاختصار "ET-10M". يتم فك تشفير الاختصار الغامض ببساطة: ET - جهاز محاكاة إلكتروني ، 10 - عدد اللقطات ، M - تم ترقيته. تم تثبيت هذا الإصدار من "Sea Battle" فقط على الغواصات النووية - كان هناك مساحة كافية لهم - لتسلية البحارة في الرحلات الطويلة.

الممرات الإلكترونية


"المدن"

اللوحة الأمامية للجهاز مفتوحة: آلية استقبال العملات مع محرك مرئية بوضوح.

آلات الألعاب الإلكترونية هي في الغالب تصميمات أصلية يتم فيها تنفيذ الأفكار الغربية المستعارة على أساس تقني سوفيتي. ولكن هناك تطورات سوفيتية أصلية بالكامل ، أشهرها آلة القمار Gorodok.

تم إنشاء لعبة Gorodoks على أساس اللعبة الروسية القديمة التي تحمل نفس الاسم ، والتي تحولت خلال القرن العشرين بسرعة من المتعة الشعبية إلى رياضة جماعية بقواعدها الخاصة ، والبطولات والجمعيات. في الستينيات ، كانت المدن ثاني أكثر الرياضات شعبية بعد كرة القدم ، لذلك ليس من المستغرب أنه بعد النشاط الرياضي الحقيقي ، تم إنشاء نسختها "الممرات".

تم تطوير الأروقة من قبل موظفي مختبر البحث العلمي المركزي لتكنولوجيا الجذب (TsNILAT) ، وهي وحدة من جاذبية سويوزات ، والتي شاركت في البحث العلمي والبحوث الاجتماعية. يواجه اللاعب نفس المهمة التي يواجهها في رياضة حقيقية: اطرد شخصيات المدينة بأقل عدد من البتات.

تتطابق مجموعة وترتيب ظهور الأشكال على الشاشة أيضًا مع قواعد الرياضة الكلاسيكية: من أبسط "بندقية" إلى أكثرها تعقيدًا - "الحروف".

على المنظار الجيني للجهاز ، يتم تقديم عرض للعبة من الأعلى ، لذلك يتم ترجمة كل ما يتم عرضه على الشاشة - البتات والأشكال - إلى تنسيق ثنائي الأبعاد. لجعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام وأكثر صعوبة ، تتحرك الأرقام ، ويطير الخفاش تلقائيًا بعد 5 ثوانٍ.

تم إنتاج الآلة الأوتوماتيكية "Gorodki" في مصنع "Terminal" الموجود في مدينة فينيتسا الأوكرانية. في العصر السوفيتي ، كانت المؤسسة "محتكرًا" في إنتاج الشاشات والشاشات ، بما في ذلك صناعة الدفاع. أنتج المصنع أيضًا السلع الاستهلاكية ، بما في ذلك ماكينات القمار. كان من المربح للصناعيين استخدام الشاشات في منتجاتهم ، لذلك من بين آلات الألعاب للإنتاج ، اخترنا تلك التي تستخدم أنابيب الصور لعرض الصور. لذا ، بالتعاون مع Gorodoks ، أنتجت المحطة الطرفية Motor Racing و Fighters وجميع البنادق الهجومية على أساس منصة TIA-MTs-1.

TIA-MTs-1


آلة الألعاب التلفزيونية متعددة الإطارات ، والمعروفة باسم TIA-MC-1 ، هي نوع من آلات الألعاب الإلكترونية السوفيتية مع برامج الألعاب القابلة للاستبدال. في الاتحاد السوفياتي ، تم إنتاج جميع مدافع الرشاشات TIA-MTs-1 في نفس المباني ، والتي اختلفت في اللون فقط ، ومحتويات دليل اللعبة وتسميات عناصر التحكم.

على أساس منصة TIA-MC-1 ، تم إنشاء 12 لعبة أصلية: الحصان الصغير الأحدب ، The Snow Queen ، SOS ، Cat Fisher ، Star Knight ، Fighter ، Kotigoroshko ، Island التنين ، "جزيرة الكنز" ، "سباق السيارات" ، "البلياردو" ، "المدن". تم تطوير جميع ألعاب TIA-MTs-1 بواسطة Extrem-Ukraine في منتصف الثمانينيات ، وتم إنتاج الآلات نفسها في اتحاد إنتاج المحطة الطرفية.

من الناحية الهيكلية ، تتكون الماكينة من شاشة مع شاشة 16 لونًا ودقة 256 × 256 بكسل ، ووحدة تحكم وقاعدة ، حيث توجد كتل من عناصر آلة الألعاب (BEIA) ، مصنوعة في شكل لوحات منفصلة.

تم تصميم كتلة BEIA-100 لمعالجة المعلومات المنطقية وفقًا لبرنامج اللعبة ، وتحويل رمز رقمي إلى إشارات ألوان تناظرية R ، G ، B ؛ توليد إشارة الصوت ، والتحكم في متقبل العملات والتواصل مع لوحة التحكم. تم تصميم BEIA-101 لتشكيل سلسلة متزامنة وعناصر صورة خلفية. تشكل BEIA-102 كائنات صور متحركة ، وهناك حاجة إلى BEIA-103 لتخزين برنامج اللعبة وصور الخلفية والكائنات المتحركة والمعلومات التشغيلية الأخرى. في الواقع ، من أجل تغيير برنامج لعبة اللعبة في الجهاز ، كان من الضروري استبدال كتلة BEIA-103.

آلات سباقات البطولة: "الطريق السريع" و "سباق السيارات"


في بطولة Game Overnight ، سيتعين على المشاركين محاربة بعضهم البعض ليس فقط في ألعاب الفيديو الشهيرة ، ولكن أيضًا في أروقة السباق السوفيتية الأسطورية - "Magistral" و "Avtoralli". لكي نكون مجهزين تجهيزًا كاملاً في البطولة ، نقدم الاستعداد مسبقًا وتعلم جميع تعقيدات اللعب في سباقات الممرات السوفيتية.

"الطريق السريع"

The Magistral هي لعبة أركيد سباقات إلكترونية يمكنها ، في معركة الشعبية ، أن تجادل بسهولة مع Sea Battle أو Sniper. تحاكي الآلة سباقات السيارات على إصدارات مختلفة من المسار ، ويتم عرض مسار اللعبة على شاشة التلفزيون ، ويمكنك لعب "Trunk" بمفرده أو معًا ، والتحكم في سيارتك بمساعدة عجلة القيادة ودواسة الوقود.

يمكن للاعبين اختيار أحد خيارات المسار:

وضع "مسار التدريب" هو أسهل خيار سباق حيث تكون السيارات القادمة ثابتة

وضع "السباق" - مسار به ممر قادم ، حيث يقوم المنافسون الافتراضيون بقيادة سيارات مختلفة - سواء القياسية أو السوبر ، بعرض ضعف "القاعدة".

المسار "الخاص" هو سباق مع سيارات ثابتة عابرة مع سيارة خاصة. يتعين على اللاعب المناورة عن طريق تخطي السيارات الأخرى إلى الأمام أو تجاوزها. اللعبة معقدة من خلال المرور بشكل دوري بواسطة مركبات خاصة ، سرعتها أعلى بكثير من التدفق الكلي.

يحاكي الوضع "الليلي" الإضاءة الاصطناعية من المصابيح الأمامية للسيارات. في الظلام الدامس للوضع "الليلي" ، عليك أن تتذكر أنه في نفس الوقت على الممر يمكن أن تكون هناك سيارتين تتحرك على طول الممر القادم.

إن الوضع "الجليدي" هو سباق مع السيارات الديناميكية المارة حيث ينزلق المنافسون الافتراضيون في نفس اتجاه اللاعب. في الوقت نفسه ، يمكن عرض ثلاث سيارات سباق من "المنافسين" على الشاشة.

→ اختر مسارًا ، وتمرن وقم بلعب "الطريق السريع" هنا

وفي آلة الفتحة "Magistral" ، يتم تحديد المسار باستخدام أجهزة تعمل باللمس (!) على لوحة الجهاز!

رالي السيارات

Avtoralli-M هي لعبة أركيد سباقات سوفيتية أخرى للاعب واحد أو اثنين. مبدأ التحكم نموذجي للعديد من آلات السباق - اللاعب لديه عجلة قيادة ودواسة غاز تحت تصرفه ، يتم عرض عملية اللعبة ، وكذلك في "الجذع" ، على شاشة تلفزيون تقع أفقيًا ، ولكن موقف اللعبة مختلف.

ليس هدف اللاعب في Auto Rally هو تجاوز الخصم ، بل جمع أكبر عدد ممكن من النقاط ، والتي تتناثر في جميع أنحاء الملعب على شكل أعلام خضراء. للفوز في الرالي التلقائي ، يحتاج اللاعبون إلى جمع النقاط. ولكن من الأفضل تجنب بقع الزيت الزرقاء والأعلام الحمراء والحواجز البيضاء: من خلال ضربها ، يفقد اللاعب السيطرة والسرعة. قبل بضع ثوانٍ من نهاية اللعبة ، تبدأ النقاط في الوميض: في هذه اللحظة ، من الأفضل التركيز والتسرع ، لأن عدد النقاط على العلم يتضاعف.

تم إنتاج "Avtoralli-M" التلقائي (الحرف "M" ، كما هو الحال في العديد من الممرات السوفيتية الأخرى ، وتعني "محدث") في جمعية إنتاج Tomsk "Kontur". في العصر السوفياتي ، أنتجت الشركة بشكل أساسي أجهزة تحكم رقمية وحشو إلكتروني للصواريخ.

لعب رالي السيارات

أعزائي القراء! ندعوك للمشاركة في البطولة الأولى في روسيا على ألعاب الفيديو في المدرسة القديمة Game Overnight . تحتوي البطولة على جزء مؤهل ومعركة حقيقية لأفضل الأفضل ، والتي ستقام في 30 نوفمبر في متحف ماكينات القمار السوفييتية. نحن ننتظر البطولة من 20 إلى 3 ساعات ، ومشروبات الرغوة Smart Admin ، و DJ Ogurets (Sergey Mezentsev) ، و RUVDS admin Unpushible DJ سوف يساعده ، وسنحاول أيضًا برغر ثلج Sub Zero الجديد من مشرفينا. لذا ، كما يقولون ، أهلا وسهلا!

Source: https://habr.com/ru/post/ar430526/


All Articles