تاريخ باك مان

في 30 نوفمبر ، ستعقد RUVDS ، جنبًا إلى جنب مع متحف ماكينات القمار السوفييتية ، البطولة الأولى في روسيا حول ألعاب الفيديو في المدرسة القديمة Game Overnight. تستمر البطولة التمهيدية على الموقع الإلكتروني للعبة ، ويتبقى وقت أقل وأقل حتى المباراة النهائية. في غضون ذلك ، قررنا تذكر قصة إنشاء لعبة العبادة Pac-Man.

بالنسبة لنامكو ، في أوائل الثمانينيات ، كان باك مان حدثًا ضخمًا. لقد تحول دون مبالغة إلى رمز حقيقي للقرن العشرين. من غير المحتمل أن يكون من الممكن العثور على شخص ، إذا لم يلعب Pac-Man ، على الأقل لم يسمع عن هذه اللعبة ، لأنها أصبحت واحدة من الظواهر الأولى في عالم اللعبة التي اخترقت مجال الثقافة الجماهيرية. في الواقع ، كانت اللعبة شائعة جدًا لدرجة أن إيرادات نامكو الإضافية من Pac-Man تجاوزت ما حصلت عليه من بيع ماكينات القمار.



كان الاهتمام باللعبة رائعًا لدرجة أن شركات ماكينات القمار طلبت عدة أجهزة في وقت واحد ، وليس جهازًا واحدًا في المرة ، وهو الأمر المعتاد بالنسبة للألعاب الجديدة. بدت مثل هذه الاستراتيجية مبررة في ضوء الخسارة المحتملة للدخل بسبب حقيقة أن الناس اضطروا إلى الاصطفاف للعب Pac-Man. لذلك ، تم وضع العديد من الآلات الأوتوماتيكية في القاعات ، في محاولة لجمع المزيد من العملات المعدنية في صناديق المال الخاصة بهم ، مما كان جيدًا لأصحاب صالونات الألعاب ونامكو.


انضم مبتكر باك مان ، تورو إيفاتاني ، إلى نامكو ، ثم أطلق عليها اسم ناكامورا للتصنيع ، في عام 1977 ، عندما كان عمره 22 عامًا. في البداية ، كان يعمل في إصلاح لوحات ألعاب الفيديو بالأبيض والأسود المرخصة من Atari والتي تم توزيعها في اليابان. لكن ثور لم يكن يحب بشكل خاص إصلاح الغدد. لقد كان من أشد المعجبين بكرة الدبابيس وأخبر الإدارة أنه يعمل على إصدار فيديو لهذه اللعبة. حدث ذلك أن أول لعبة فيديو Namco arcade ، Gee Bee ، والتي ، علاوة على ذلك ، كانت ناجحة ، تم تطويرها بواسطة Torah. مستوحاة من النجاح ، أصدرت نامكو عام 1979 لعبة Galaxian - أول لعبة برسومات ملونة. في ذلك الوقت ، كان ذلك إنجازًا ثوريًا. كان Galaxian ضربة كبيرة. لقد استندت إلى فكرة لعبة Space Invaders ، التي تمت إضافة أعداء كاميكازي لهم وهم يغوصون على سفينة اللاعب.

أدرك Ivatani أن السوق كانت تهيمن عليها الألعاب التي تم إنشاؤها عن طريق القياس مع "الرماة" الناجحين في وقت مبكر ، واستلهمت من إبداعات Atari في الخارج ، التي تمتعت بالعشق العالمي (وحصلت على دخل جيد) بفضل ألعابها - مشرقة وملونة ، تحقيق العديد من الأفكار المختلفة و المفاهيم. وقد شجعه بشكل خاص حقيقة أن الألعاب التي أنشأها Atari كانت بطبيعتها "إيجابية". أراد أن يخلق شيئًا يتم بناؤه على نفس النموذج.


بدلاً من التركيز على ألعاب الرماية ، استكشف إيفاتاني مواضيع ستكون مثيرة للاهتمام ليس فقط للاعبين الذكور ، ولكنها ستكون جذابة للأزواج والنساء. تصور هذه الفئات من اللاعبين الألعاب بشكل مختلف عن الرجال:
في نهاية السبعينيات ، كانت قاعات الألعاب ، التي أطلقنا عليها في اليابان اسم "مراكز الألعاب" ، أماكن كانت يقضي فيها الفتيان والشباب فقط الوقت. النشاط الوحيد الذي اقترحه هو قتل الأجانب. كنت أرغب في ابتكار لعبة ساحرة يمكنك أن تحبها ، لعبة سهلة اللعب. كان من المفترض أن تكون لعبة ممتعة وممتعة تجذب الأزواج والنساء. عندما حان الوقت للعمل على فكرة اللعبة ، اعتقدت أنه يجب بناؤها حول فعل معين. لقد تطرقت إلى الكثير من الكلمات ، مثل "انتزاع" و "تطويق". في ذلك الوقت يمكن للمرء أن يلاحظ انتشار ألعاب الطاولة ، بما في ذلك عدد كبير من آلات الألعاب المثبتة في المقاهي وأماكن مماثلة أخرى. اعتقدت أن لعبة ، تتعلق بطريقة ما بالطهي ، والتي تقوم على الفعل "أكل" ، يمكن أن تكون ممتعة.

ثم ، إلى جانب فريق من ثمانية مبرمجين ومصممين ، بدأ Ivatani في العمل. تبعت الأفكار واحدة تلو الأخرى ، وتحسنت بعض الأفكار ، وتم التخلي عن أفكار أخرى ، والتي لا تتوافق مع مفهوم اللعبة. استمر التطوير 18 شهرًا.

رأى إيفاتاني بطل اللعبة في البيتزا التي طلبها مرة واحدة ، واحدة من القطع التي تمكن بالفعل من أخذها من الطبق. أثناء علاج نفسه للبيتزا ، نظر إلى ما تبقى منها ورأى أن شخصية اللعبة كانت تنظر إليه. أصبح باك مان صديقًا ، حتى يتمكن الناس من ربط أنفسهم به. أعطتها إضافة الأشباح إلى اللعبة مزاج كاريكاتير توم وجيري ، الذي اعتقد إيفاتاني أنه يجب أن يجذب جمهورًا كبيرًا من اللاعبين. على الرغم من حقيقة أنه نصح بإضافة عيون الشخصية الرئيسية والشعر والتفاصيل الأخرى ، إلا أنه رفض باستمرار كل هذا ، وقرر أن الشخصية يجب أن تكون شخصية بسيطة ، مطلية باللون الأصفر النقي. ونتيجة لذلك ، تبين أن باكمان والأشباح بسيطة وجذابة.


الفكرة الأصلية بأن المكافآت في اللعبة يجب أن تبدو مثل الفاكهة مستوحاة من حقيقة أن مثل هذه الصور تم استخدامها في ماكينات القمار التي يمكن العثور عليها في الكازينوهات. كان أمريكيا جدا ورائع جدا.
نظرًا لأن Pac-Man هي لعبة تحتاج إلى تناول شيء فيها ، فقد بدأنا بإضافة الكرز والفراولة والبرتقال والفواكه الأخرى هناك. وبعد أن بدأت أفكارنا في النفاد ، انتبهنا إلى شخصيات لعبة Galaxian ولشيء مثل المفاتيح.

ظهرت الأنفاق الانتقالية في اللعبة في مرحلة متأخرة من التطور ، وأضاف "المنشطون" هناك تحت انطباع بطل الرسوم المتحركة Popeye ، الذي أكل علبة سبانخ ، اكتسب قوة عظمى وأعطى صدًا يستحقه لخصمه بلوتو.

تم إزالة اللوحات الموجودة في الأصل من اللعبة ، والتي يمكن أن تفتح وتغلق ، مما يحجب ممرات المتاهة في أماكن معينة. عند اختبار اللعبة ، اتضح أن اللاعب يعاني من اضطراب واحد منهم ، لذلك تمت إزالته من الرمز النهائي للعبة.

أراد إيفاتاني أن تجتذب اللاعبين:
يجب أن تكون اللعبة واضحة في لمحة. من الضروري شرح الغرض منه ، على الأكثر ، في جملتين. في الألعاب الحديثة ، لا أرى هذا - فهي معقدة للغاية. بالطبع ، تجذب هذه الألعاب المعقدة اللاعبين المتشددين ، ولكن إذا كنت تريد أن تكتسب اللعبة شعبية كبيرة ، فأنت بحاجة إلى القيام بشيء بسيط وممتع. لا يمكن القيام بذلك إلا من خلال دراسة السلوك البشري. كان هدفي الرئيسي عند إنشاء اللعبة هو أن يستمتع اللاعب بها. الإيجابية هي أهم شيء.

بالإضافة إلى ذلك ، أخذ Ivatani في الاعتبار أحاسيس اللاعب. الركض عبر متاهة الأشباح يسبب الشعور بالخوف والذعر. كان هذا التوتر هو ما أذهل اللاعب ، لكن منشئ Pac-Man أراد موازنة اللعبة. لذلك كان هناك "منشطات" وذكاء اصطناعي للأشباح.

في سلوك الأشباح ، كانت هناك لحظات (ما يسمى ب "الوضع الهارب") عندما توقفوا عن مطاردة اللاعب وكل منهم ينتقل إلى ركنه الخاص من المتاهة. يسمح لك ذلك بجعل اللعبة أقل ضغطًا ، ويمنح اللاعب الفرصة لأخذ قسط من الراحة والتفكير في خطواته التالية.


يتم تنفيذ دور الأعداء في Pac-Man بواسطة أربعة أشباح ملونة - Blinky و Pinky و Clyde و Inca. استغرق تطويرهم الكثير من الجهد من قبل المبرمجين. تخيل أن أربعة أعداء يلاحقون باكمان باستمرار ، مدفوعين بنفس مجموعة القواعد. عاجلاً أم آجلاً ، سيصطفون واحدًا تلو الآخر ، يتبعون الشخصية الرئيسية من خلال المتاهة ولا يفعلون شيئًا مثيرًا للاهتمام. من أجل منع حدوث ذلك ، تم تطوير الخوارزميات التي بفضلها تقوم الأشباح ، من ناحية ، بعملها في البحث عن البطل ، ومن ناحية أخرى ، تتصرف بشكل مختلف. إذا كنت تصف بإيجاز ميزات كل من الأشباح ، فستحصل على ما يلي:

  • بلينكي: شبح أحمر يطارد باك مان دون التفكير.
  • الركلات: شبح وردي يستهدف موضعًا على بعد 32 بكسل من مقدمة بطل الرواية.
  • Incas: شبح أزرق ، يسعى للوصول إلى نقطة تم العثور عليها بواسطة خوارزمية خاصة ، مع مراعاة وضع اللاعب وشبح آخر - Blinky.
  • كلايد: شبح برتقالي ، يعتمد على المسافة من بطل الرواية ، ثم يلاحق باكمان ، ثم يذهب إلى الزاوية اليسرى السفلى من المتاهة.

تجدر الإشارة إلى أن الأشباح ، في الواقع ، ليس لديهم "ذكاء اصطناعي" حقيقي ، على الرغم من أنه قد يبدو أن الأمر ليس كذلك. إنهم ببساطة يتبعون الخوارزميات ، مما يخلق شعوراً "بعقلانيتهم". ونتيجة لذلك ، اتضح أن هناك باكمان في المتاهة وأربعة أعداء فريدين يلاحقونه. هذا يجعل اللعبة مثيرة للإدمان وممتعة.

نعتقد أنه سيكون من الغريب أن ننظر إلى أول الرسومات التقريبية التي صنعها إيفاتاني أثناء العمل على المتاهة وعلى شخصيات اللعبة.


في هذا الرسم التخطيطي المبكر للمتاهة ، يمكنك رؤية غياب الأنفاق على طول حواف الشاشة ، وحقيقة أن مناطق الزاوية في المتاهة ، سواء أعلاه أو أدناه ، مرتبة بشكل مختلف عن النسخة النهائية من اللعبة.


وهنا نماذج أولية لباكمان نفسه.


هنا ، على اليسار لوحة مصورة للرسوم المتحركة "موت" بكمان ، وعلى اليمين توجد مخططات أشباح.


هنا الرسم النهائي للأشباح.

أصر إيفاتاني على أن ما كان يسمى "استراحات القهوة" - حافظات الشاشة المتحركة - يدخل اللعبة. ضد هذا كان أحد المبرمجين ، Shigeo Funaki ، لكن Ivatani يعتقد أنه يمنح اللاعب حافزًا لمواصلة اللعبة ، ويخلق اهتمامًا بما سيحدث بعد ذلك ، ونتيجة لذلك ، تبقى شاشات التوقف في اللعبة.

مرة أخرى ، بالانتقال إلى علم النفس ، أراد إيفاتاني من اللاعب أن يفهم أسباب انتهاء المباراة ، حتى يتمكن من رؤية الخطأ الذي ارتكبه. أراد أن يتمكن اللاعبون من إنشاء استراتيجيات تسمح لهم بتجنب نهاية اللعبة في المستقبل. وبالطبع ، كل هذا يعني أن اللاعب يرغب في اللعب مرارًا وتكرارًا من أجل تعلم كيفية اللعب بشكل أفضل.

عندما تمكن المطورون من جمع المكونات الرئيسية للعبة وفهم غرضها بشكل أفضل ، حصل البطل على لقب - "Pakku Man" - من التعبير العامي الياباني "paku-paku" ، والذي يصف الأصوات التي يصدرها فم الشخص أثناء تناول الطعام. في وقت لاحق ، أدى هذا إلى حقيقة أن اللعبة ، عندما تم إصدارها في اليابان ، كانت تسمى Puck Man. لكن ممثلي نامكو في أمريكا سرعان ما قرروا تغيير اسم اللعبة إلى "باك مان" ، خوفًا من استبدال الحرف "P" في بداية الكلمة الأولى من الاسم بسهولة بـ "F". "مخرب الممرات" لهذا يحتاج فقط إلى علامة وقليل من الحظ.


من المثير للاهتمام أن نلاحظ أنه بعد إصدار اللعبة في الولايات المتحدة الأمريكية في عام 1980 ، لم يلاحظها في البداية أي من الموزعين أو ممثلي الشركات المشاركة في تطوير اللعبة. كان هناك شعور بأن آلة أخرى ، Rally X ، التي أصدرتها نامكو في نفس الوقت ، كانت تنتظر نجاحًا كبيرًا. ولكن بحلول نهاية عام 1982 ، تم بيع أكثر من 400000 باك مان ، وفي جميع أنحاء أمريكا ، لعبوا اللعبة حوالي 7 مليار مرة. تحولت اللعبة إلى ظاهرة ضخمة ، وكانت مفاجأة للجميع ، وبحلول نهاية العقد ، أعطت دخلًا أكثر من أنجح فيلم في ذلك الوقت - حرب النجوم.


كانت إيفاتاني لطيفة مع اللعبة ، وكثيرًا ما كان يطلق عليها "طفله" ، وكانت تعرفها على طول وعبر ، ولكن اتضح أنها كانت قادرة على مفاجأته حتى ، وكشفت أسرارها تدريجيًا للاعبين. لذا ، فإن أول شخص "هزم" باك مان ، بعد أن تجاوز جميع مستوياته ، كان الأمريكي بيلي ميتشل. مشيرا إلى لقاء مع إيفاتاني بعد هذا الإنجاز ، قال إنه سألته عن بعض الميزات التي اكتشفها. كان مهتمًا بمعرفة ما إذا تم ذلك عن قصد. بعد أن تشاور إيفاتاني مع زملائه ، رد بما يلي:
السيد ميتشل. لا نعرف. لم يكن من المفترض أن تلعب اللعبة لفترة طويلة.

ونتيجة لذلك ، على الرغم من أن إيفاتاني أمضى 18 شهرًا في إنشاء اللعبة ، مما أعطها الحياة ، إلا أن اللعبة نفسها "تخلصت" من أسرارها ، ومنحتها إلى ميتشيل وأصدقائه. هناك عدد غير قليل من الشذوذ والأخطاء غير المقصودة في اللعبة ، مثل القدرة على العثور على مكان في المتاهة حيث لا ترى الأشباح Pakman ، أو القدرة على المرور بالأشباح ، ناهيك عن الشاشة السيئة سيئة السمعة التي تصل إلى 256 مستوى حيث تنتهي اللعبة بسبب قيود رمز 8 بت. هنا هذه الشاشة.


لقد مر ما يقرب من أربعين عامًا منذ إصدار Pac-Man ، لكنه لا يزال حرفياً في كل مكان. لا يمكنك الاستهانة بتأثيرها على قبول المجتمع للألعاب ، على أساس أن الإنجازات في الألعاب حقيقية كما هو الحال في مجالات الحياة الأخرى. استمرت اللعبة ، بعد ظهورها ، واستمرت في إعادة إصدارها ، وترك رمزها - باكمان - حدودها منذ فترة طويلة وانطلق للسفر في العالم.


بالمناسبة ، إذا كنت تريد معرفة المزيد عن الآليات الداخلية لـ Pac-Man - ألق نظرة هنا .

Source: https://habr.com/ru/post/ar430648/


All Articles