حول أصول ألعاب الفيديو - كيف بدأت
اليوم ، الألعاب على الأجهزة الإلكترونية شائعة. بالنسبة للبعض ، الألعاب هي ترفيه ، للبعض الآخر ، العمل ، للآخرين ، الفن. أود أن أتطرق جزئيًا لكل من هذه الجوانب ، والتي سأحاول القيام بها في هذه المقالة.
1. ابدأ

تم تحقيق أول اختراق في اتجاه ألعاب الكمبيوتر الحديثة في عام 1947 ، عندما حصل الفيزيائيان الأمريكيان توماس جولدسميث جونيور وأستلي راي مان على براءة اختراع "جهاز ترفيه أنبوب أشعة الكاثود". قام الجهاز بتقليد التحكم في طيران الصواريخ ، واستندت عملية اللعبة على التحكم في شعاع الذبذبات وإلغاء تركيزه من أجل "هزيمة" الأهداف الموضحة على التراكب الموجود على الشاشة. نظرًا لأن جميع الإلكترونيات المستخدمة كانت تناظرية ، وليست رقمية ، وبسبب نقص عرض الصور على هذا النحو ، فإن الجهاز الناتج يعتبر لعبة إلكترونية ، وليس لعبة فيديو. ومع ذلك ، تم نشر براءة الاختراع ، تم البدء ، ولدت الفكرة.
2. الغدد الكبيرة والشاشات الصغيرة

كانت خطوة التطوير التالية هي لعبة OXO للكمبيوتر EDSAC. كتبه ألكسندر دوغلاس كمساعد للمرشح حول موضوع التفاعل بين الإنسان والحاسوب. بالطبع ، لم تحصل هذه اللعبة على توزيع بسبب تفرد وخصوصية المعدات التي عملت عليها. من المفترض أن OXO هي أول لعبة يتم عرضها على شاشة نقطية. ومع ذلك ، كما ذكرنا سابقًا ، كان هذا مجرد توضيح للرسالة ، لذلك لا يمكن اعتبار المنتج الناتج لعبة كاملة. لكن المحاولة تحسب ولن يتم نسيان استغلال دوغلاس.
3. التنس الإلكتروني

خطوة أخرى كانت لعبة "التنس لشخصين". في عام 1958 ، عمل الدكتور ويليام هيجينج بوتام على محاكاة كرات القفز ومسارات الصواريخ التي يمكن أن تتوقع مسار الأجسام. وفجأة جاءت إليه الفكرة لنقل المحاكاة إلى التنس. يتم تنفيذ العرض مرة أخرى على مرسمة الذبذبات. في هذا المشروع ، يتم استخدام الكمبيوتر بالفعل ، لذلك يمكن اعتباره أول لعبة كمبيوتر تمثيلية. ولم يقدم Higginbotham براءة اختراع للتكنولوجيا ، لأن تصميم الجهاز كان مشابهًا لتطور الطبيب في مختبره الحكومي ، لذلك ستنتمي جميع براءات الاختراع إلى الحكومة. وتم صنع الجهاز نفسه كوسيلة لجذب الناس عند الباب المفتوح في مختبر بروكهافن ، بدلاً من اختراع.
لم يكن من الصعب ملاحظة أن الألعاب الأولى تم إنشاؤها كآثار جانبية للعمل على المشاريع العلمية. ولكن مع تطور VMs (أجهزة الكمبيوتر) ، بدأت الألعاب تظهر أكثر فأكثر ليس كنهج مبتكر لإثبات الإنجازات التكنولوجية ، ولكن كعنصر ترفيهي.
4. إلى الأمام إلى النجوم

في أبريل 1962 ، شهدت لعبة "Spacewar!" الضوء. يمكن اعتبار هذه اللعبة أول لعبة كمبيوتر رقمية كاملة. تم إنشاؤه من قبل ستيف راسل بمشاركة مارتن Grez و واين Witanem ، الذين انضموا معًا في مجموعة إبداعية غير رسمية تسمى معهد Hingham. قررت هذه المجموعة في عام 1961 إنشاء لعبة لغرض تنفيذها على DEC PDP-1 في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا. وبالتالي ، ليس لدينا أول لعبة رقمية فحسب ، بل أيضًا فريق التطوير الأول. تم تصميم اللعبة نفسها لاثنين من اللاعبين الذين يتحكمون في سفن الفضاء ويحاولون إسقاط بعضهم البعض. بعد مرور بعض الوقت ، ظهرت اللعبة كتتمة تسمى "Expensive Planetarium" (في إشارة إلى تكلفة الكمبيوتر PDP-1). في الأصل ، تم إنشاء السماء المرصعة بالنجوم على الخلفية بشكل عشوائي ، في الإصدار الجديد تم استخدام مخططات النجوم الحقيقية ، وتغيرت الخلفية بنفس الطريقة التي يتغير بها منظر السماء المرصعة بالنجوم ليلًا ونهارًا. كما تمت إضافة إعدادات مختلفة للعبة يمكن تشغيلها وإيقاف تشغيلها: النجوم بخطورتها وخمولها وخلفيتها وتأثير الأشياء الأخرى على مسار السفينة وصواريخ اللاعب.
"فضاء!" كان نجاحًا كبيرًا في الستينيات ، وتم نقله إلى أنظمة أخرى. بالمناسبة ، في 3 نوفمبر 1962 ، ولد غابي نيويل ، لكن هذه قصة مختلفة تمامًا.
لسوء الحظ ، تحول تركيز الكمبيوتر ثم igrodelov نحو الألعاب النصية ، لذلك حان الوقت الآن للتحول إلى فرع آخر من تطوير igrostroy. اكتشف أصحاب المشاريع بسرعة ما كان يحدث وبدأوا في العمل من أجل تطوير ماكينات القمار.
حسنًا ، فجأة جاء عام 1971 ، وقام بيل بيتس مع شركته Computer Recreations بتثبيت أول آلة ألعاب تجارية مع لعبة Galaxy (نعم ، هذا هو نفس "Spacewar!" ، انتهى فقط) في جامعة ستانفورد. بين الطلاب ، حققت الماكينة نجاحًا كبيرًا ، ولكن بسبب التكلفة الباهظة وانخفاض الاسترداد ، بقيت في ستانفورد.
5. الطفرة الأخيرة

بعد "لعبة Galaxy" ، بعد شهرين ، تم إصدار جهاز "Space Space" من Nutting Associates بقيادة Nolan Bushnell و Ted Dabney. آلة القمار ، مرة أخرى ، هي وريث "الحرب الفضائية" التي رآها بوشنيل كطالب جامعي. نظرًا للرعاية من قبل Nutting Associates ، حيث خرج Bushnell مع موعد واحد مع طبيب الأسنان ، تلقى الجهاز تذكرة للمستقبل المشرق. اتضح أن الأجهزة واللعبة محددة تمامًا:
- أجهزة الكمبيوتر التي يمكن الوصول إليها في ذلك الوقت لم "تسحب" اللعبة بالطريقة التي تريدها ، لذلك كان لا بد من تعديل الأجهزة وفقًا لاحتياجات اللعبة ؛
- وضع لاعبان عبئًا ثقيلًا على الجهاز ، لذلك تم تخفيض الإصدار إلى لعبة لاعب واحد ضد عدة روبوتات.
على الرغم من روعة الجهاز ، فقد تبين أن التحكم في الغواصة الفضائية معقد للغاية بالنسبة لتصور الطبقة العاملة ، التي كانت الشركة المصنعة موجهة إليها. في المجموع ، تم إنتاج وبيع حوالي 1500 آلة قمار مع اللعبة ، وغادر نولان بوشنيل نفسه شركة Nutting Associates في مايو 1972 ، وبدأ مع صديقه تيد دوبني في تطوير شركتهم المشتركة Syzygy Engineering ، والتي أعادوا تسميتها Atari.
6. الخلاصة
ربما في هذه المرحلة يجدر التوقف. بالطبع ، لم يُقال الكثير ، بقيت العديد من الحقائق المثيرة للاهتمام خلف الكواليس. منذ عام 1972 ، بدأت ألعاب الفيديو في التطور بسرعة ، وظهرت الشركات وتفككت واندمجت وتقسمت. لقد خلقوا فلاحين وسطى عابرين لم ينجحوا ، وروائع سيتم تذكرها لأكثر من عقد من الزمان. لكن هذه قصص أخرى. في هذه الأثناء ، العب وابتهج.