مقابلة مع منشئ محتوى ADOM Thomas Biscap

الصورة

على الرغم من أن التسويق في الآونة الأخيرة والاستنساخ اللامتناهي قد قلل من قيمة مصطلح roguelike (يجب تسمية معظم هذه المنتجات بـ roguelite) ، أؤكد أن هناك ست ألعاب يمكن اعتبارها Roguelike Prime ، وهي شريعة تجمع بين وضوح المفهوم والشعبية و الحجم الأساسي للاعب: بالطبع Rogue و NetHack و Angband و Dungeon Crawl Stone Soup و Brogue و ADOM ، المعروف أيضًا باسم "مجالات الغموض القديمة".

من بين كل منهم ، يمكن اعتبار الأخيرين فقط بحق عمل شخص واحد. ومن بينها ، لا يتوفر فقط رمز مصدر ADOM للاعبين الفضوليين. (لم يتم إصدار Rogue مطلقًا كمصدر مفتوح ، ولكن كود المصدر لنسخته القياسية من Rogue Clone IV كان مفتوحًا.) بفضل مسابقة 7DRL ("7 أيام Roguelike") ، أنشأ الآلاف من الأشخاص بالفعل لعبة roguelike الخاصة بهم ، ولكن من خلال إنشاء مشروع على نطاق ADOM ، فإن الألعاب تحديًا ، مثل NetHack الجبار نفسه مهمة رائعة.

لحسن الحظ ، وافق منشئ ADOM ، الدكتور توماس بيسكاب ، على التحدث معنا حول اللعبة ، التي قضى الكثير من الوقت والجهد عليها ، وأخبرنا مؤخرًا عن ADOM وتكملة لها ، والتي يتم تطويرها - Ultimate ADOM.

تم أخذ الجزء الأول من هذه المقابلة قبل حوالي عام ونصف. تم عقد الثانية مؤخرًا ، لذلك لم تفقد أهميتها في الأساس.

تم نشر هذه المقابلة لأول مرة على Fanzine Extended Play ، وهي متاحة مجانًا على الموقع وعلى أرشيف الإنترنت. يمكنك أيضًا قراءتها على مدونة Play @ .

جون هاريس : السؤال الأول هو: كيف بدأت ADOM؟


دكتور توماس بيسكاب : بدأت أدوم عندما قررت ، كطالب في علوم الكمبيوتر ، تعلم لغة برمجة جديدة (أي لغة C). أدرس بشكل أفضل عندما أعمل على مشروع ، وفي ذلك الوقت لعبت ألعابًا مثل DND و Rogue و Hack و NetHack (ورأيت أوميجا) ، وقد أحببت هذا النوع. كنت سعيدًا بالأجزاء التي تم إنشاؤها عشوائيًا ، بالإضافة إلى أسلوب البحث لمستخدم واحد لمثل هذه الألعاب ، وشعرت أنني بحاجة إلى معرفة كيفية عملها. لذلك ، يبدو من المنطقي ربط تنمية المهارات في لغة سي بهذا العمل. ولكن عندما بدأت الغوص في شفرة المصدر لـ NetHack (التي بدت أنها الأكثر تفصيلاً ، وبالتالي المرشح الأكثر إثارة للاهتمام) ، أدركت بسرعة مدى تعقيدها وتعقيدها. قادني هذا إلى فكرة أنه سيكون من الأسهل بكثير كتابة اللعبة بنفسك. بالإضافة إلى ذلك ، بدا لي أنه سيكون من المثير للاهتمام أن نخرج بكل شيء بنفسك من قضاء ساعات طويلة في فهم عبقرية الآخرين. لذلك بدأت في كتابة لعبة roguelike الخاصة بي ، وحاولت أولاً إنشاء خريطة ، ثم معرفة كيفية حفر الأنفاق ، ووضع @ على الشاشة وجعلها تتحرك. في النهاية ، اتضح أن كل شيء أكثر تعقيدًا مما توقعت ، لذلك استغرق الأمر حوالي عامين قبل ذلك في صيف 1994 لم يكن لدي شيء على يدي بدا وكأنه أساس لعبة عمل. وبهذه الطريقة تم وضع أسس شفرة مصدر ADOM. عندما قررت البنية الحقيقية لما أريد بناءه ، سارت الأمور بشكل أسرع. لذلك بدأت ADOM على مدى السنوات التالية في التبلور ، مما أدى إلى الإصدارات الأولى ، وفي النهاية إلى لعبة معروفة وشائعة إلى حد ما.

هاريس : نعم! لقد درست أيضًا شفرة المصدر لـ NetHack ويمكنني تأكيد ارتباكهم ، والسبب في ذلك هو أن الكثير من الأشخاص عملوا في اللعبة لفترة طويلة جدًا ، مضيفين وظائف مختلفة هنا وهناك. من المدهش أنها كانت تتمسك بشكل جيد طوال تاريخ التنمية! أتذكر قراءة أن إصدار NH 3.0 تسبب في الكثير من تنظيف الكود ، ثم أصبح NH 3.6 الذي تم إصداره مؤخرًا تنظيفًا آخر من هذا القبيل.

ربما كانت هذه إحدى مزايا العمل في مشروعك الخاص - لا داعي للقلق من أنك ستكسر شيئًا كتبه شخص آخر ، سواء من الناحية الفنية أو من حيث التصميم. هل يساعدك أي شخص في تطوير ADOM اليوم ، أم أنه لا يزال مشروعك الخاص؟

الصورة

Biscup : في رأيي ، مشروعي له العديد من المزايا الخطيرة:

1. مستوى التدريب الخاص بك أعلى بعدة مرات مما كان عليه عند توسيع ما ابتكره الآخرون ، لأنه يجب عليك اكتشافه بنفسك.

2. يمكنك بسهولة (أو أفضل) تحقيق رؤيتك لكيفية ظهور اللعبة ومظهرها. إذا كنت تعمل على أساس عمل شخص آخر ، فإن العديد من الافتراضات مدمجة بالفعل في اللعبة ، وإذا لم تعجبك ، فسيستغرق الأمر الكثير من العمل للتخلص من كل هذا (إن أمكن). خاصة إذا أتيت إلى المشروع كمبتدئ.

3. من غير المرجح أن تجعلك صياغة مشروع موجود سعيدًا ، لأنه سيستغرق الكثير من الجهد للمزامنة مع مشروع موازٍ ، لأسباب فنية (قد لا يكون من الممكن دمج تغييرات الكود الموازي) ، ومن وجهة نظر التصميم (أي ، تحتاج إلى معرفة وهو ما يعني جميع التغييرات الصغيرة في التعليمات البرمجية وكيف تؤثر على طريقة عرضك للشوكة). وسيتم مقارنة مشروعك دائمًا بالأصل ، والذي يمكن أن يكون جيدًا وسيئًا ، ولكن ، كما يبدو لي ، هذا يصرف انتباهك عن تصميمك الخاص.

يعمل فريق ADOM حاليًا كمشرف ومبرمج للعبة والمحتوى الأساسي ؛ يوهان تكستيج ، هو الشخص الوحيد في العالم باستثناء أنا الذي يمكنه الوصول إلى مصادر ADOM ، وهو يعمل على البنية التحتية للتجميع ، وينشر على Steam ، ويصلح أخطاء البرامج ويدمج الأصوات و NotEye - إنه عمود استقرار وجودة ADOM ؛ زينو ، العبقري الذي أنشأ NotEye ، مما يعني أنه بفضله اليوم توجد رسومات في ADOM ؛ Lucas Dieges ، الملحن الرئيسي الذي كتب الموسيقى التصويرية المذهلة لـ ADOM ؛ كرزيستوف ديها ، كبير الفنانين ، وميشيل أنجلو ، الذين رسموا بمفردهم كل صورة في النسخة الرسومية من ADOM ، وقضوا عدة سنوات عليها.

هذا من ناحية ، ما زلت أعمل على ADOM بمفرده (أي في صميم اللعبة) ، من ناحية أخرى ، أنا جزء من أفضل فريق في العالم. هؤلاء الرجال مبدعون للغاية ومبدعون لدرجة أننا ندفع بعضنا البعض إلى الأمام. أحب العمل مع كل منهم ، وأعتقد أنه في المستقبل سنقوم بإنشاء العديد من الأشياء المدهشة.

أخيرًا ، لدينا مجتمع مخصص بشكل لا يصدق ومتزايد. هناك العديد من الأشخاص الذين يشاركوننا أفكارًا جديدة من خلال قاعدة بيانات bug / rfe على www.adom.de/bugs ، وبالتالي يشاركون أيضًا في تطوير ADOM. لم تكن اللعبة لتشبه ذلك بدون هؤلاء الأشخاص الرائعين!

هاريس : عندما لعبت ADOM لأول مرة ، جئت إليها من NetHack ، والتي تحتوي على العديد من الإشارات إلى Dungeons & Dragons الكلاسيكية ، وحوشها ومؤامرةها ، بالإضافة إلى العديد من الإشارات إلى الأدب وثقافة البوب. عندما تناولت ADOM ، أذهلني قليلاً - كانت اللعبة فريدة من نوعها ، واحتوت على أساطيرها ومحيطها. الآن أعتقد أن الحاشية هي واحدة من أقوى جوانب ADOM. يبدو لي أن جزءًا من اللعبة هو دراسة الخصائص غير المعتادة ، وأحيانًا غير العادية بشكل مدهش لأشياء مثل si ، أو جميع الأعشاب ، أو العديد من القطع الأثرية. هل تم إنشاؤها خصيصًا للعبة ، أم أنها مأخوذة من مصادر أخرى ، أو جهات خارجية ، أو أنشأتها أنت؟

Biscup : أود أن أقول إن معظم المحتوى تم إنشاؤه من قبلنا أو من قبل الآخرين ، ولكن مصادر الإلهام كانت العديد من الموارد الموجودة. على سبيل المثال ، الفكرة العامة للفساد مأخوذة من لعبة Warhammer Fantasy للعب الأدوار بمبدأها المتمثل في تعدي الفوضى على الحضارة. أندور دراكون كإله الفوضى هو إشارة إلى شخصيتي من AD & D (الطبعة الأولى / الثانية) ، الذي كان في الأصل رجل دين شر ، يعبد شيطانًا صغيرًا. في مرحلة ما ، تمكن من قتل إلهه واكتساب الخلود. إن Andor Drakon الأصلي في شكله الخالد يشبه إلى حد ما Sardo Numspa من فيلم Golden Child. "Si" مأخوذ أيضًا من حملة طويلة جدًا من الإصدار الأول من AD & D ، حيث لعبت أنا وصديقي مع اثنين من التماثيل ، Gorko Galgenstrick و Groron Garman. ذات مرة ، عثر صديق لي فجأة على موضوع "si" في قائمة جرده المكتوبة بخط اليد ، ولم يكن لدينا أي فكرة من أين أتى. ضحكنا في هذا ، وبعد بضعة أشهر وجدنا فجأة "si" ثانية في قائمة الجرد هذه. لذلك كانت هناك نكتة خاصة به حول القطع الأثرية التي تتكاثر ، والتي انتهت في ADOM.

العديد من التفاصيل الأخرى ، مثل Aylas scarf و Brannalbins cloak و Rolf ، مأخوذة من الشخصيات التي لعبت أنا وأصدقائي في حملات D&D و AD & D.

مصدر آخر مؤثر كان تعليقات مجتمع ADOM التي تم تلقيها على مر السنين. أخبرنا عشاق اللعبة بشكل مباشر أو غير مباشر بمجموعة من التفاصيل المذهلة. أحاول اختيار من هم ، في رأيي ، الأنسب للعبة.

وأخيرًا ، تم إنشاء بعض الأجزاء لـ ADOM فقط ، وخاصة الأساطير الكاملة للعناصر ، التي لا تزال تتطور. تم إنشاء القرية المارقة ، تيرينيو ، الكاهن الأسود ، وعناصر مماثلة أخرى خصيصًا لـ ADOM.

هذا ، بشكل عام ، كان هناك العديد من مصادر الإلهام. كانت المعايير الرئيسية للإضافة إلى اللعبة إما ارتباطي العاطفي ، أو ببساطة اهتمام اقتراحات الآخرين وأفكارهم ، والتي تبين أنها مناسبة جدًا بحيث أصبحت جزءًا من اللعبة.


هاريس : أحبها - أنت تأخذ بعض جوانب العمل مع المجتمع من إنشاء لعبة بمصادر مفتوحة ، وفي نفس الوقت يبقى كود المصدر مغلقًا ، مما يبقي اللاعبين سرا.

توقف تطوير ADOM لفترة من الوقت. هل يمكنك أن تخبرني لماذا توقفت عندما بدأت مرة أخرى ، وما هي حالتها الحالية؟ إنه الآن على Steam ، ما هي علاقتك بالمنصة؟

Biscup : في الواقع ، تم تعليق العمل على ADOM للفترة من 2001 إلى 2012. السبب كان الحياة في العالم الحقيقي. في عام 1998 ، بدأت العمل بدوام كامل ، لأن حياتي الطلابية انتهت ، واستغرق بالفعل الكثير من الوقت. وبحلول عام 2001 ، قمنا بتأسيس QuinScape. ما زلت أعمل فيها مع زميلين مؤسسين. لدينا الآن أكثر من مائة موظف ، وهذه مكانة قوية ومتكاملة في مجال تكنولوجيا المعلومات. يتطلب تأسيس الشركة الكثير من الطاقة ، أكثر بكثير مما يعتقد الكثير من الناس ، لذلك تدخل هذا بشكل كبير في العمل على ADOM. ثم ، في 2003/2004 ، لسبب ما ، قررت أن نفسي بحاجة إلى الحصول على درجة الدكتوراه كمشروع هواية في عملية بناء شركة. لذلك بدأت في القيام بذلك في الصباح وفي وقت متأخر من الليل. ثم قررت أنا وصديقي الزواج ، والذي حدث في عام 2009. لحسن الحظ ، أجبرتني آنذاك على الدفاع عن درجة الدكتوراه.

لكنني كنت مشغولاً للغاية ، وبدأت في برمجة ADOM II (JADE) في جافا كنوع من التكملة. لذلك ، لم يكن لدي الوقت ولا الدافع للعمل في ADOM ، وكلما طال استراحة ، كلما كان من الصعب العودة. لحسن الحظ ، استمر صديقي القديم يوهان تيرستييج ، الذي أصبح الآن جزءًا من فريق ADOM ، في إزعاجي بمطالب الانتقال. في أحد الأيام من عام 2010 ، أظهر لي نموذجًا أوليًا لجهاز iPad ، بدأ فيه العمل. (كان لديه إمكانية الوصول إلى المصدر ، لأنه صنع الكثير من الموانئ ، بدءًا من ميناء Amiga في عام 1996 أو 1997).

جعلني ذلك أفكر ، وبعد التفكير في هواياتي في عام 2010 ، بدأت مرة أخرى في تطوير JADE. في ذلك الوقت كنت أكتب في المدونات أربعة أو خمسة ، وكتابة RPGs الورق المختلفة. (وقد نُشرت في ألمانيا ، في المجلة الورقية العالمية الوحيدة حول RPG. أنا لا أشير إلى نوع RPG ، ولكن بصيغة RPG. ابحث في الإنترنت عن Maddrax و Thomas Biskup وستجد آثارًا.) ولكني ظللت أفكر. ما أبحث عنه ، وفي النهاية لاحظت أن هذا هو بالضبط ما وجدته في ADOM: مجتمع رائع يمكنك من خلاله تبادل الأفكار ثم إضافتها إلى اللعبة.

فقلت لنفسي: "حسنًا ، حان الوقت لتفجير الغبار ومواصلة العمل على ADOM." لذلك ، أصدرت JADE 0.0.1 في 2 يوليو 2011 ، الأمر الذي دفع يوهان إلى البدء في دفعني برفق مرة أخرى. وبفضل هذا ، قمنا بتنظيم حملة التمويل الجماعي من ADOM ، والتي بدأت في 2 يوليو 2012 ، وحققت نجاحًا كبيرًا ، حيث كسبنا حوالي 90 ألف دولار لمواصلة العمل. أدى استلام الأموال إلى إنشاء فريق ADOM واستئناف تطوير ADOM.

وعلى الرغم من أننا ما زلنا بحاجة إلى إكمال جائزتين لإكمال الحملة (تم إنشاؤها على المدى الطويل) ، إلا أننا سعداء للغاية بما تحولت إليه ADOM في السنوات الأربع الماضية: الموسيقى التصويرية ، والرسومات المذهلة ، وواجهة المستخدم الحديثة (على الرغم من أنه لا يزال هناك شيء يجب القيام به في هذا المجال والمزيد) والكثير من المحتوى الجديد.

كان أحدث إصدار رئيسي هو إصدار Steam في نوفمبر 2015. هذا فتح مصدر دخل جديد لي ، وهو بالطبع مهم. لكن حتى الآن لم أتمكن من الحصول على دولار من أجل ADOM ، فكل الأموال تذهب لدفع أعضاء الفريق ، وما زلت أعمل مجانًا.

على الرغم من انخفاض المبيعات الأولية ، لا يزال إجمالي المبيعات عند مستوى جيد ، مما سيسمح لنا بمواصلة العمل لعدة سنوات على الأقل ، وخلالها سنعمل على مستوى جديد. سننتهي أخيرًا بكل وعود التمويل الجماعي المتبقية وننتقل إلى خلق مستقبل أكثر إشراقًا لـ ADOM. لقد جمعنا بالفعل مجموعة من الأفكار الرائعة ، ولكن حتى الآن لم يكن لدينا الوقت الكافي للعمل عليها ، لأننا تعاملنا بشكل أساسي مع المهام التي حددها التمويل الجماعي. إن استكمال هذه العملية سيكون بمثابة ارتياح كبير لنا ، وسوف نكون قادرين على العمل بحرية أكبر.

يمكنك شرائه على Steam [http://www.adom.de/steam]. هذه لعبة مذهلة ، وإن كانت صعبة.

هاريس : انتظر ، هل حصلت على دكتوراه؟ ثم علي أن أتصل بك د. بيسكوب! أنا سعيد للغاية بعودة ADOM إلى الحياة واستمرارها في التطور!

إذا كنت لا تمانع ، أود الخوض في مشكلات تصميم اللعبة. أحد أكثر عناصر ADOM تميزًا هو عداد ساعة الفساد ، واستبدال عداد الطعام Rogue كقوة رئيسية تدفع اللاعب إلى الأمام. على الرغم من أنه يمكن مقاومته ، إلا أنني أعتقد أنه يتكيف بشكل جيد مع دفع اللاعب ، خاصة لأن بعض الفساد ، مثل Mana Battery و Poison Hands ، يمكن أن تجعل اللعبة أكثر صعوبة. من أين لك هذه الفكرة؟


Biscup : نعم ، حصلت على درجة الدكتوراه. ولكن لدعوتي بـ "دكتور بيسكاب" ، أجبر فقط من يزعجني ، حتى تكون هادئًا.

حول القذارة: لطالما أحببت لعب الأدوار الخيالي في Warhammer وكيف تحمل مخلوقات الفوضى أنواعًا مختلفة من القذارة. أنا أيضًا أحب كيف تم حجب Broo في Runequest عن طريق الخطأ. وأنا دائمًا أحب الطفرات في عالم جاما. أنا من أشد المعجبين بشركة Gamma World ، وفي الماضي كنت أحتفظ بنشرة أخبار Gamma World الرسمية ؛ ثم كانت القوائم البريدية أفضل شيء على وجه الأرض.

جاء كل هذا معًا عندما فكرت في القذارة. لطالما أحببت عبارة "السلطة تفسد ، السلطة المطلقة تفسد على الإطلاق". لذلك ، اعتقدت أنه سيكون رائعًا إذا كان هناك شيء في اللعبة يجعل اللاعب أكثر قوة ، ولكنه يؤدي في نفس الوقت إلى جميع أنواع المشاكل. (لا تسألني عن فكرة معالجات الفوضى و مستحضر الأرواح في الفوضى كصفوف لاعب).

كما أحببت فكرة تطور قصة ADOM. شعرت أن المعركة ضد الفوضى يمكن أن تكون أكثر واقعية عندما تكون هناك آثار طويلة المدى تتفاقم مع مرور الوقت. في البداية ، لم يكن يُنظر إليه على أنه بديل لنظام الجوع ، بل كشيء يربط اللاعب ارتباطًا وثيقًا بالمؤامرة العامة.

تطورت أنواع معينة من القذارة من مزيج من الأفكار والعناصر التي اخترعها مشجعو ADOM في ذلك العصر الذهبي. إذا لم أكن مخطئًا ، فقد اخترع أحد أعضاء المجتمع مانا البطارية (نوع من القذارة التي تجعل لاعبًا يتمتع بقوة كبيرة لجذب المانا ، ولكن في نفس الوقت لا يسمح باستخدام العصي). لقد أحببته كثيرًا لدرجة أنني اضطررت فقط لإضافته إلى اللعبة.

اليوم أحب القذارة ، لأنها آلية فريدة إلى حد ما تتشابك بين مهام تصميم اللعبة (عداد الوقت الذي ذكرته) مع المؤامرة (العالم يصبح مكانًا مظلمًا بشكل متزايد). في ADOM II و ADOM III ، إذا فعلت ذلك ، ستسيطر القذارة على العالم بقوة أكبر. سوف تتحلل المخلوقات والوحوش الأخرى وتتدهور تدريجيًا أيضًا ، سيؤثر التلوث على الطقس بقوة أكبر (يؤثر عليه في ADOM ، ولكن ربما لا يلاحظه أحد) ، سوف تتحول النباتات ، ولدي رؤية لعالم يتحول ببطء إلى الفوضى كريهة مع مخالب تخرج في كل مكان.

وأود أن أضيف المزيد من الميزات التي يمكن للاعب أن يتبادلها بقوة بوعي ، على سبيل المثال ، طريقة لتعزيز التعويذة عن طريق ابتلاع اللب. أعتقد أنني أحب إغراء الناس.

[فيما يلي جزء أحدث من المقابلة.]

هاريس : هل حاولت لعب الإصدار الخامس من D&D؟


Biscup : في الواقع ، لدي معظم الكتب ، ولكن بصراحة ، لم أفعل شيئًا معهم. يعجبني ما أراه ، لكنني ما زلت مؤيدًا قويًا لأنظمة المهارات البسيطة ، وأنا غاضب قليلاً من المطورين لعدم محاولتهم تنفيذ نظام مهارات قياسي بسيط. وهذا الإصدار أخافني قليلاً ، لأنني أعتقد أن منحنى القوة المسطحة جدًا لا يعكس مسار البطل الذي أتوقعه شخصيًا من D&D. بالنسبة لي ، الفرق في مهارات المحارب من المستوى الأول والمحارب من المستوى 20 صغير جدًا.

لكني أحببت حقًا الطريقة التي نجحوا بها في تسهيل النظام. لم يعجبني على الإطلاق الإصدار الرابع ، والثالثة لذوقي كانت معقدة للغاية.

هاريس : نعم ، لا أحب الكثير في الطبعة الرابعة. لعب اثنان من أعضاء مجموعتنا كثيرًا في الإصدار الثالث وأصبحوا متخصصين فيها. لذلك ، أصبح اللعب معهم مثل عملية احتيال. إنهم يعرفون كل مآثرهم ويكاد يكون من المستحيل بالنسبة لي التنافس معهم! في الطبعة الثالثة ، لدي شعور إما بإعطائهم القليل من الخبرة ، أو مجموعة كاملة من الخبرة.

Biscup : أنا تقليدي ، مؤيد للطبعة الأولى / الثانية. في الواقع ، أنا أكتب RPG أخرى أقوم فيها بجمع جميع القواعد الخاصة بي من أجل "طبعي D & D المثالي" (A).لكن من لا يفعل هذا اليوم؟

موضوع مآثر هو جانب آخر لا أحب في الطبعة الثالثة. لذوقي ، تعمقت كثيرًا في البحث عن الحد الأدنى والحد الأقصى ، مما يجعل الأشخاص يبحثون عادةً عن أفضل التركيبات وما شابه. أنا لا أحب هذا ، أنا أفضل رواية القصص.

ومع ذلك ، أحب الأنظمة المعقدة ، ولكن عندما أكون جنرال موتورز ، فأنا أفضل شيئًا أخف. أحتاج إلى نظام حر متوسط ​​التعقيد. ومن وجهة نظر التعقيد ، فإن الإصدار الثاني مثالي بالنسبة لي. استخدمنا بنشاط نظام المهارات ، وعالجنا السباقات مع الطبقات بحرية تامة ، وهي قريبة جدًا من أسلوبي المفضل. كان لدينا مستوى كاف من التوتر في اللعب ، لكننا ركزنا بشكل أساسي على المؤامرة.

هاريس: نعم ، في الإصدار الخامس ، هناك عدد أقل من الحد الأدنى ، ولكن لا يزال هناك. لقد عملت في زنزانة ضخمة ، وكان اللعب مثيرًا للاهتمام.


Biskap : Megapodzemelya - هذا الموضوع مدهش. أود أن أصنعه بنفسي ، ولكن كان لدينا ابنة مؤخرًا ، لذلك أصبح الجدول الزمني أكثر إرهاقًا.

هذه فكرة رائعة ، شيء على طراز Castle Greyhawk. كما هو الحال في العصر الذهبي لـ RPG. يعجبني! كنت أنتظر الأجزاء الأولى التي نشرتها Troll Lord Games ، ولكن للأسف ، كان المتصيدون بطيئين للغاية. ويبدو أن جيل غيغاكس لا يريد أن يفعل أي شيء مع الإرث. سيء للغاية.

شاركت في GEN CON [تقريبًا. Per: اتفاقية لعبة الطاولة السنوية الأمريكية]في العام الماضي ، وحضر جميع الجلسات الخاصة المكرسة للذكرى الخمسين للحدث. كان من المثير رؤية كل الأساطير القديمة وسماع كيف يتحدثون عن الأوقات الماضية. أوقات مذهلة. لقد أحببت كل دقيقة ، والتقطت معهم مجموعة من الصور - أنا معجب للغاية! في الواقع ، نحن نخطط لجعل أحدهم يكتب قصصًا لـ Ultimate ADOM. أنا سعيد جدًا بهذا ، وآمل أن يسير كل شيء وفقًا للخطة.

هاريس : نعم ، ربما كانت رائعة. لم أتمكن أبدًا من حضور المؤتمرات ، باستثناء Dragon * Con ، التي تقاربني كثيرًا.

بسكوب: كنت على اثنين من السلبيات ، ولكن هذا كان كل شيء. هنا في إسن لدينا معرض ألعاب سبيل. هذا هو أكبر حدث في العالم مخصص لألعاب الطاولة التقليدية. لسوء الحظ ، تحتل اليوم RPGs مكانة صغيرة هنا. لكني أزور كل لعبة منذ عام 1988. هذا تقليد عظيم ، آمل أن يستمر لسنوات عديدة أخرى. ولحسن الحظ ، فإن المعرض يبعد عني 30 دقيقة فقط.

هاريس : ما زلت أرى ADOM كمبتدئ ، حتى بعد كل هذه السنوات ، على الرغم من أن Dungeon Crawl Stone Soup and Brogue خرجت بعدها وكانت موجودة لفترة طويلة. ما رأيك في هؤلاء "الجالسين" الجريئين؟ وكيف تنظرون إلى ظاهرة "روجويلايت" - ألعاب الحركة التي يتم إنشاؤها عشوائيًا والمستوحاة من مثال روجويل؟

بسكوب: شخصيًا ، أعتقد أن مشكلة ADOM هي هذا التوقف الكبير في الوسط. هذا هو السبب في أنه يشعر في بعض الأحيان الشباب وكبار السن في نفس الوقت.

هاريس : بالنظر إلى فترات التوقف في تطوير NetHack ، لا أعتقد أنك بحاجة للقلق بشأن ذلك.

Biscup : ما زلت أتذكر كيف اتخذ Dungeon Crawl خطواته الأولى ، وبدأ Linley في عرض شفرة المصدر. لقد كانت فوضى كبيرة. أدهشني كل ما فعله ، لكن رمزه خائف. أنا معجب بما حققته هذه الألعاب وعدد الابتكارات التي قدمتها.

ألعاب مثل Brogue و DCSS تلهمني حقًا. يشجعونني على تجاوز الحدود بشكل أكبر في Ultimate ADOM. من الرائع وجود مثل هذه الألعاب ، لأنها في رأيي تدعم شعلة الحياة الشريرة. وأنا أحب مدى حيوية مجتمع المطورين. يعمل الكثير من الأشخاص على ألعاب مبتكرة. إنه لأمر رائع أن الجيل الإجرائي ، والبناء ، والعشوائية العشوائية وأشياء اللعبة أصبحت أكثر انتشارًا.


وبشكل عام ، أحب الروغيليت ، على الرغم من أنها ليست المفضلة لدي. ولكن من المثير للاهتمام أن نرى كيف تنطبق مبادئ roguelike على أنواع الألعاب الأخرى. ما لا يعجبني هو الارتباك الذي يبدو أنه يكبر. يبدو أن العديد من الاستوديوهات تحاول الحصول على مزايا تسويقية من خلال وصف ألعابها بأنها روجيليك ، على الرغم من أنها ليست كذلك في الواقع. هذا مزعج. لكن هذا شخصيًا هو الكالو المؤلم ، ربما ليس مهمًا جدًا لبقية العالم.

بشكل عام ، أحب أن هذا النشاط على قدم وساق حول النوع المارقة ، فهو يلهمني ويتحدىني.

هاريس : نعم ، يبدو أن نصف الألعاب على Steam اليوم تسمى roguelike.

بسكوب: نعم ، الوضع سيئ ، خاصة على Steam. لكن Steam في نواح كثيرة أصبح مستنقعًا فاسدًا ، ومع ذلك أنا سعيد بالفرص التي يمنحها ADOM! أنا مستاء من أنهم قتلوا Greenlight ، على الرغم من أن هذا النظام لم يكن مثالياً. لكنها كانت أفضل من هذه "أعطنا 100 دولار ونشر". سيكون من الأفضل إذا كان "يأتي بخمسة آلاف دولار وينشر" جيدًا ، أو على الأقل 2000. فهذا سيوقف ظهور جميع أنواع القمامة.

هاريس : في العام الماضي ساعدت MobyGames قليلاً لملء قاعدة بياناتهم. نظرت إلى قائمة الألعاب الجديدة على Steam وسجلت معلومات عنها في قاعدة البيانات. بعضهم كان سيئا للغاية. كان أحدها إعلان حب لدونالد ترامب. هذا هو مطلق النار من منظور شخص أول حيث يتحكم اللاعب في "الرئيس الأمريكي جون ترامب" ويطلق النار على رجال المافيا. [هذه لعبةالأمل الأخير: ترامب مقابل. المافيا .]

Biscup : Brr. هذا مثير للاشمئزاز.

هاريس : كما كنت قد خمنت ، تم إصداره من قبل ناشر روسي [تقريبًا. Per.: في الواقع ، Atomic Fabrik من مولدوفا] .

Biscup : Lol ، إذا كانت قصة هوليوود ، لكان الجميع سيقول: "عفوا ، قمامة غير قابلة للتصديق".

هاريس: سؤال واحد. أحد جوانب ADOM هو أن اللعبة تأخذ أفكارًا من NetHack و Angband وتوسعها. على سبيل المثال ، المقاعد ، وأنظمة العناصر ، والوحوش المعقدة والاستخدام الذكي للعناصر من NetHack ، وذاكرة الوحوش والمستويات المعاد إنشاؤها (في الزنزانة اللانهائية) من Angband. أنا حقًا أحب هذا الجانب ، الطريقة التي تأخذ بها هذه الأفكار بسهولة وتطبق نهجك الخاص بها. همم ، هذا أشبه ببيان من سؤال. أعتقد أنني أفتقد الكثير.

Biscup : "التقليد هو أكثر أشكال الإطراء إخلاصا". وهذا هو حقا.في الواقع ، أخذت الميزات المفضلة للألعاب الأخرى وحاولت ضبطها حسب ذوقي. وفي كثير من الحالات ، دفعني المجتمع بأشكال مذهلة من أفكاري المفضلة.

بالنسبة لي ، كان التصميم وثيق الصلة بتحسين العناصر التي تعمل بشكل جيد. لذلك ، ستجد العديد منهم في ADOM.

هاريس : نعم ، هناك الكثير من العناصر الجديدة فيه ، وخاصة هيكل المهام. لا أعتقد أن هناك أي لعبة أخرى تستخدم المهام كما يفعل ADOM. أعتقد أنها فعالة للغاية. هم الذين يعطون اللعبة شكلها.


Biscup : ظهرت أسئلة أيضًا من إدماني لسرد القصص. أعلم أن العديد من اللاعبين يعتقدون أن ألعاب roguelike هي مهام تكتيكية أو ألغاز أكثر ترجيحًا. بالنسبة لي ، لقد كانوا دائمًا طريقة لسرد قصة شيقة وإثرائها بعناصر عشوائية تجعلها قابلة للعرض بشكل لا نهائي.

هاريس : لكن شكل القص هو الذي يبني اللعبة. في العديد من الألعاب ، يعمل سرد القصص على حساب اللعب. مع ADOM ، فإن الوضع معاكس تمامًا ، فقد تم إنشاء مهام مسبقًا ، تكملها الصدفة.

بسكوب: هذا بالضبط ما نريد تحسينه بشكل كبير في Ultimate ADOM. لدينا خطط لقصص قصة طويلة جدًا تتقاطع مع بعضها البعض ... ولكن في كل لعبة بطريقة جديدة. بما في ذلك الفصائل ذات الأهداف الخاصة بها ، وتحريك العالم إلى الأمام ، والسماح للاعب أن يقرر بنفسه عندما يريد التفاعل مع أجزاء من قصة ضخمة ومتغيرة باستمرار.

هاريس : المثال المفضل هو محاولة إنقاذ Yriggs.

Biscup : لماذا تحب هذا المثال كثيرا؟

هاريس : أتذكر المرة الأولى التي اكتشفت فيها ، اكتشفت في اللعبة بمفردي. أتذكر أنني حاولت سحب Yrrigs إلى الطبيب ، من أجل المتعة فقط ، وفوجئت عندما نجحت.

أنا أحب على وجه الخصوص حقيقة أن طبيعتها تعتمد إلى حد كبير على عشوائية الزنزانة. هذه مهمة تكتيكية مثيرة للاهتمام للغاية ، يمكن أن تكون بسيطة جدًا أو معقدة ، اعتمادًا على مخطط المستوى وموقع الوحوش.

Biscup : أنا شخصياً أشعر اليوم بشكل خاص أن كل جزء صغير من قصة ثابتة في عالم تم إنشاؤه عشوائيًا يخلق شيئًا يضيف إلى طريقة اللعب الناشئة. مثل هذه اللحظات تجعل الناس يشاركون بعضهم البعض مشاعرهم حول المرور بنسختهم ، على سبيل المثال ، كما هو الحال في سعي Yrrigs ، وهذا ببساطة رائع.

هل حاولت أن تذهب من خلال البحث الجديد عن ملكة الجليد وتكشف عن سرها؟ سوف تعجبك. إنها مثل مؤامرة مع Yrrigs ، فقط على نطاق أكبر بكثير.

هاريس: أنا لم تصل بعد إلى ملكة الجليد. لسوء الحظ ، لم تتح لي الفرصة لدراسة ADOM بعمق بعد قيامته.

Biscup : أوه ، ستعجبك. لكن هذه مهمة عالية المستوى. وسيتم نقل عواقب هذا السعي السري إلى Ultimate ADOM.

هاريس : للأسف ، أعترف أنه على الرغم من أنني أكتب الكثير عن الألعاب الآن ، لا يمكنني لعبها كثيرًا.

Biscup : لول ، نفس الشيء معي وبرمجة الألعاب. لا وقت للعبهم. هذا هو السبب في أنني سيئة للغاية في ADOM.

هاريس : ما هي الألعاب الأخرى التي لعبتها أو تجدها ملهمة؟ CRPG ، على سبيل المثال ، ألعاب D & D من سلسلة Gold Box؟ أو جزء من أسطورة زيلدا؟

بسكوب: أوه ، أنا من محبي العديد من الألعاب القديمة. أما بالنسبة لـ ADOM ، فمن المحتمل أن تكون المباراتين الأكثر نفوذاً هي الأولى في Wasteland بسبب مقدارها المذهل من المهام الجانبية والألغاز ، و Bard's Tale III ، ببساطة بسبب القصة المعقدة للأبراج المحصنة. أنا أيضا أحب عوالم استحالة Commodore 64 لإحساس المعجزة التي ألهمتني في مرحلة الطفولة. لقد أحببت أول لعبة Fate لشعارها "كل عمل له عواقب" ، وهذا ما أريد التأكيد عليه أيضًا في Ultimate ADOM.


هاريس : أوه ، حكاية بارد. لقد خضت تقريبًا BT2 بالكامل ، لكنني علقت في هذا اللغز الأخير المزعج.

Biscup : لقد أحببت Phantasie III لـ Amiga بسبب معاركها الشرسة ، وسباقاتها الغريبة ، وبنفس الشعور بالمعجزة. لقد خضت جميع حكاية بارد الأولى الثلاثة ، وقضيت الكثير من الوقت عليهم. BT III مجرد جوهرة.

هاريس : لم أتمكن من اللعب 3 ، لكن لا يزال لدي خرائط BT2 في مكان ما. آمل أن يحاول مطورو BT الجديدة. على ما يبدو ، أشخاص مثل Wasteland 2 ، لذا فإن الفرص عالية.

Biscup : بطبيعة الحال ، لعبت بعض ألعاب Gold Box. تجمع Radiance كان رائع. وقد ألهمتني هذه المعركة الخاصة الغريبة الإضافية مع فيلق من الناخبين إلى السعي النهائي الجديد المعقد للغاية من أحدث إصدارات ADOM ، والتي لا يمكنك لعبها إلا عندما تفوز في ADOM.

هاريس : ممتع! على الأرجح ، هذا يعني أنني لن أراه أبداً.

Biscup : من المرجح ألا يشاهد هذا المسعى النهائي الجديد سوى 0.0001 ٪ من جميع اللاعبين.

هاريس : أي أن 100 شخص سيكتبون عنه في مدونة يوم الثلاثاء ، وفي العام المقبل على SGDQ سيكون أسرع.

Biscup : لول ، ربما. لقد دعمت BT الجديد وأنا أشعر بالفضول إذا تمكنوا من النجاح. لقد دعمت أيضًا Wasteland 2 والآن لدي صندوق إصدار محدود على رففي ... ولكن ، للأسف ، ليس هناك وقت لتشغيله.

هاريس : أتساءل كيف ستبدو الأبراج المحصنة. هل ستظل متاهات شبيهة بالسحر؟

Biscup : آمل أن يختاروا هذا الخيار. لكني رأيت فقط بضع مشاهد للمعركة. مرة أخرى ، ليس هناك وقت للدخول في التفاصيل.

هاريس : دعنا نتحدث قليلاً عن نظام المهارات في ADOM.

Biscup : موضوع مثير للاهتمام ، لأنه في Ultimate ADOM سيكون مختلفًا تمامًا. الآن أعتقد الكثير عنها ، لأنه قريبًا سنضيف نظام مهارات جديد إلى UA.

هاريس : من المحتمل أن يكون هذا هو الجزء المفضل لدي من اللعبة ، لأنه يبدو وكأنه نظام مهارات النسبة المئوية الكلاسيكي من Runequest / Call of Cthulhu.

Biscup : مثيرة للاهتمام. اليوم أنا لا أحبها حقًا ، على الرغم من أنني عندما قمت بتنفيذها ، أحببتها.

هاريس : فضولي! لماذا توقفت عن حبها؟

Biscup : لا أحبها على عدة مستويات:

1. اليوم أجدها كسرية للغاية. إنها مشوشة قليلاً ، ويخشى الوافدون الجدد من جميع هذه الأرقام. نظرًا لأن الخطوات الصغيرة لتحسين المهارة بالكاد يمكن ملاحظتها ، يبدو أنها أكثر تعقيدًا مما هي عليه في الواقع.

2. الآن لا أحب حقيقة أن بعض المهارات تعمل تلقائيًا ، بينما يحتاج البعض الآخر إلى التنشيط يدويًا. من الصعب جدًا على اللاعبين فهمها.

3. لا تبدو المهارات متوازنة بشكل خاص من حيث المنفعة. لدينا بناء الجسر مع اليقظة والتركيز. هذا ليس سيئًا بالضرورة ، لكن النظام يبدو قبيحًا بعض الشيء.

4. يبدو لي أن ألعاب اليوم أصبحت أكثر إثارة للاهتمام إذا لم يكن الاختيار الذي قام به اللاعبون سهلاً. في ADOM ، يشبه إلى حد كبير "ضخ النقاط في المهارات حتى تصل إلى 100 ، ولكن الطريق إلى هذه النقاط ليست مهمة بشكل خاص."

هاريس : لا يمكنني أن أختلف على كل نقطة. أعتقد أن النقطة 4 مهمة بشكل خاص. في الواقع ، أهم شيء في الألعاب هو اختيار اللاعب ، وإذا كان الخيار مؤلمًا ، فهذا يعني أنه مهم ، وبالتالي مثير للاهتمام بشكل خاص. إن استبعاد الاختيار الطائش هو علامة على التصميم الجيد.

Biscup : لذلك ، بالنسبة إلى UA ، لدي خطط أخرى لا تزال تفي بالمبادئ التالية: المهارات سيكون لها خمسة أو ستة مستويات (طالب ، مسافر ، خبير ، سيد ، مشرف ، أسطورة - شيء من هذا القبيل). سيضيف كل مستوى فردي شيئًا ذا معنى. على سبيل المثال ، يمكن أن تعرض "الملاحظة" في المستوى 1 بيانات أساسية عن الوحوش والعناصر ، في المستوى 2 سيتعرف اللاعب على نقاط PV / DV / ضرب ، في المستوى 3 - حول نقاط القوة ونوبات ، وما إلى ذلك. لا يزال هذا نهجًا للألعاب ، ولكنه منطقي حقًا. وإذا كانت كل مهارة مفيدة ، فسيكون اختيار كل مستوى مؤلمًا. وفجأة نحصل على أسلوب لعب مختلف تمامًا ونشعر من الشخصيات.

ما زلت أعمل على تفاصيل التصميم (على وجه الخصوص ، في قائمة المهارات والمستويات) ، بشكل عام ، سيكون التصميم كما وصفته.

هاريس : أتفق مع الحاجة إلى استخدام أسلوب لعب مختلف وتوسيع مساحة الاحتمالات.

Biscup : في الواقع ، سأذهب إلى تغييرات خطيرة أخرى ، على سبيل المثال ، سأرفض الحاجة إلى تحديد الأشياء. ربما سيظل هذا خيارًا للوضع المتشددين.

هاريس : ممتع. قد يكون هذا حلاً جيدًا ، كل هذا يتوقف على بقية التصميم.

بيسكوب : يبدو لي أن تحديد الهوية اليوم لا يضيف اهتمامًا لمعظم اللاعبين. التعرف على الأشياء صعب للغاية ، ووجود الأشياء الملعونة (في حالتها الحالية) يجعل هذا أكثر خطورة ، وغالبًا ما يتعارض مع متعة اللعبة. بدلاً من القيام بشيء مثير للاهتمام (دراسة مجموعة من الموضوعات الغريبة) ، يتعين علينا أداء مهام روتينية (ما يجب القيام به مع كل هذه الأشياء غير المرغوب فيها التي لا أفهمها). لذلك ، ستكون الكائنات الملعونة في UA مختلفة جدًا.

ستكون اللعنات أقل شيوعًا وستختلف. شيء مثل "لا يمكنك خلعه خلال 100 حركة قادمة" ، "يسبب ضرر 4d8 عند إزالته" ، "يؤدي إلى ارتباك لحركات 2d10 عند إزالته" وما شابه. أي أن اللعنات ستضيف خيارات مثيرة للاهتمام.

هاريس : تعريف العنصر شيء غريب. يمكن تنفيذه بشكل جيد ، لكن Rogue الأصلي تعامل معه بشكل أفضل. نظرًا لأن أدوات التعريف نادرة جدًا في Rogue ، فغالبًا ما يتعين على اللاعب استخدام أشياء مجهولة الهوية والمخاطرة باستخدام شيء سيئ. في Rogue ، يعتمد اللاعب بشكل كبير على العناصر. استخدم هذا المزيج - تحتاج إلى استخدام الأشياء ، ولكن في كثير من الأحيان لا تعرف ما هي ، مما يزيد من الوزن للأشياء السيئة وتحديدها.

Biscup : نظرًا لوجود العديد من الأشياء في ADOM ، فإن الخطر المستمر لاستخدامها يزيل جزءًا كبيرًا من الإثارة من اللعبة. أفضل سأضيف إلى اللعبة طرقًا أكثر إثارة للاهتمام للاستخدام والجمع عند العمل مع الكائنات.

هاريس : أنا متأكد من أنك ستجد أفضل حل ، لأنك أنشأت ADOM. أعتقد أنه في هذا يمكننا الوثوق بك.

Biscup : لول ، شكرا. لا داعي للقلق.


هاريس : في ملاحظاتي ، تركت ملاحظة حول مقارنة "قوة العنصر" و "قوة المستوى". على سبيل المثال ، أرى Nethack على أنها لعبة تتعلق بشكل أساسي بقوة الأشياء. إذا كان لديك مخزون جيد ، يمكنك الذهاب إلى حد بعيد ، حتى مع مستوى الخبرة 1. وعادة لا تقارن اللعبة جيل العناصر بمستوى المحصنة ، لذلك يمكن العثور على غنائم جيدة (ولكن نادرًا) في المستوى 1.

في الوقت نفسه ، أعتبر Angband لعبة حول قوة المستويات ، حول مستوى تجربة شخصيتك. وأرى ADOM كتوليف لهذين النهجين.

Biscup : أفهمك . أنا شخصياً أؤمن بإيجاد أفضل توازن. يجب أن تكون المستويات وتأثيراتها مثيرة للاهتمام ، وإلا يمكنك التخلي عن المستويات والفصول وما شابه. لكن الأشياء المثيرة للاهتمام يجب أن تكون قادرة على تغيير النسبة. لأن الأشياء عشوائية للغاية ، والعشوائية تساعد على إنشاء أحداث قصة (طارئة) تحدث بشكل عشوائي. ("واو ، لقد وجدت هذا الرمح الحاد الطويل من الدمار من الأتريوم بالفعل في المستوى 3 ، وهذا يسمح لي بـ ...") وهذا يعني أنني أعتقد أنه من الضروري هنا التمسك بالوسط.

هاريس : هذا نهج جيد ، وأنا أحب فكرة الوقائع الناشئة. قصص شخصية. الأحداث والمغامرات التي تجعله لا ينسى ويعتمد على المواقف.

Biscup : سيكون من الرائع إذا تمكن اللاعب من الذهاب بعيدًا ، باستخدام مزيج من المستوى / الصف فقط ، ولكن قوة الأشياء تسمح لك بإيجاد طرق وأساليب جديدة. وأحيانًا يكون من الرائع أن بعض العناصر مطلوبة لبعض المهام أو الوحوش. وأنا أحب الطريقة التي يجد بها الأشخاص طرقًا جديدة لقتل الوحوش ، باستخدام الأشياء بطرق مثيرة للاهتمام ، على سبيل المثال ، عصي من إنشاء الأبواب وتقييد حركة وحوش معينة. لم أفكر في ذلك أبدًا عندما كنت أقوم بتطوير هذا الموظف.

هاريس : وأعتقد أن هذه ميزة جيدة ، لأنه إذا رأى معظم مطوري الألعاب التجارية شيئًا يشبه استغلالًا ، فإنهم في عجلة من أمرهم للتخلص منه. يعتقد العديد من مطوري البرامج الجادة أنه يجب محاربة براعة اللاعبين.

Biscup : في الواقع ، أتخذ الموقف المعاكس ، بالطبع ، إذا لم يأت اختلالًا تامًا في اللعبة الرئيسية. ولكن من الرائع أن تكون هناك حلول مبتكرة مذهلة للمشكلات المعقدة ، وأنوي تنفيذها بنشاط في UA ، لأنها توفر طرقًا جديدة ومبتكرة لدمج العناصر.

هاريس : للتحضير للمقابلة ، قرأت ADOM Wiki قليلاً وهناك بعض الأشياء الغريبة جدًا.

Biscup : ثم ربما تعرف أكثر عن ADOM مما أعرفه. (يبدأ الحفر في شفرة المصدر.)

هاريس : يذكر الويكي كسر كود اللعبة للحصول على المعلومات ، وهو بالطبع الغش. لكنها تقول أيضًا عن لاعب يدعى Anilatix الذي ألقى تعويذة إنشاء عنصر أكثر من 150،000 مرة. وأنشأ موقع ويب بنتائج جدولة! لدي رابط. [https://sites.google.com/site/adomitems/] كل هذا لفهم خوارزمية إنشاء العناصر. أنا متفاجئ ومندهش وخائف قليلاً من هذا المستوى من هاجس اللاعبين.

Biscup : واو ، لم أكن أعرف عن ذلك. أنا ببساطة مندهش من هؤلاء الناس العنيدين بشكل لا يصدق. ربما حتى قراءة الكود الثنائي سيكون أقل إيلاما.

هاريس : أتذكر الأيام الأولى من النهاية النهائية عندما لم يكن أحد يعرف ما كان عليه.

Biscup : نعم ، أيام مجيدة.

هاريس : ربما سيتم اليوم العثور على سر مشابه أسرع بكثير.

Biscup : هذا هو السبب في وجود لعبة في كل مكان الآن في اللعبة ... وحتى الآن لم يتمكن أحد من قراءتها ...

هاريس : شاهدت ماراثون الجري السريع لـ SGDQ ، وبعض الأشياء جعلتني أفقد الأمل في أن المطورين يمكنهم إخفاء بعض أسرار اللعبة في الكود. حسنًا ، يثبت لفافة القدرة المطلقة أنه لا يزال ممكنًا!

Biscup : لست متأكدًا. في الماضي ، كان هناك لاعبون مذهلون من روسيا قاموا بتفكيك الملف الثنائي وكانوا قادرين على الإشارة إلى الأخطاء بدقة ، والتي وجدت أنها لا تصدق بالنسبة لشخص ليس لديه شفرة مصدر في متناول اليد. نفقد تدريجيا مهارات مماثلة. أعتقد أن هذا صعب للغاية. هذا ممكن عادة عندما لا يكون لدى الناس التركيبة الصحيحة من المهارات. على سبيل المثال ، Grond لاعب موهوب للغاية ، وسرعان ما يعثر على الأخطاء (ويبلغ عنها) ، وهو أمر مذهل ببساطة.

هاريس : كم هو حلو منه. لا أريد حتى التفكير في مكان تطبيق مهاراتهم الآن.

Biscup : نعم ، بالضبط.

أشكر د. بيسكاب على التواصل والصبر. يتوفر ADOM على Steam مقابل 14.99 دولارًا ، ويمكن تنزيل الإصدارات القديمة من الصفحة الرئيسية للعبة على https://www.adom.de/ .

Source: https://habr.com/ru/post/ar430768/


All Articles