مرحبًا عزيزي القارئ ، في المقالة السابقة ، نظرنا في المسافة التي تهاجمها الوحوش ، وما الاختلافات والتركيبات ضمن الفئات
وأي الخصوم هم الأكثر إزعاجًا لمعظم اللاعبين.
ولكن قبل الانتقال إلى المقالة الخامسة من الدورة ، أوصيك بقراءة المواد السابقة على الروابط:الجزء 1
"الوحوش في الألعاب أو كيفية خلق الخوف"الجزء 2
"الوحوش في الألعاب أو تجعل الخوف متنوعًا"الجزء 3
"الوحوش في الألعاب أو كيفية مفاجأة لاعب"الجزء 4
"الوحوش في الألعاب أو 15 سم تكفي للهجوم"اليوم سوف نتعلم كيفية الجمع بين الوحوش بشكل صحيح من أجل لعب كثيف ومثير للاهتمام ، وإعطاء أمثلة محددة وتصورها.
سنتحدث عن كيفية ترتيبها في المواد على مستوى التصميم ، في سلسلة منفصلة من المقالات
هل تريد إنشاء ألعاب رائعة باستخدام طريقة الانصهار؟ هل تريد إعطاء المستخدم عواطف لا تنسى وهجمات اللعاب عندما ترى عناوينك؟
مرحبا بك تحت القط
وهكذا ، كما درسنا بالفعل في المقالة الأخيرة ، لدينا 3 مسافات هجوم للعدو - قريبة ومتوسطة وطويلة. الآن مهمتنا هي دمجها بشكل صحيح لإنشاء مواقف لعبة مثيرة للاهتمام.
مواقف نموذجيةتخيل - محارب ضخم ذو قرون يصطدم في جبهتك ، يتم تجاوزه من قبل مخلوقات أصغر مع مجموعة من الأسنان ، هذا الحشد كله يشق فكه بالفعل ويلقي على جثثك. ولكن هذا ليس كل شيء ، تقفز المخلوقات الأصغر من الجانب وترمي الكرات النارية عليك ، والقناصة في مكان ما في التصوير الخلفي العميق عليك بالبنادق القوية. هذا هو
الموت .
العدو الأكثر وقحًا مع الدرع يتسلق الهيجان ولا يمنحك نزولًا ، يسرق اللصوص الماكرون في الخلف ويبحثون عن نافذة للهجوم ، يضخ spearman الوضع ويساعد الدرع. أوه نعم ، الرماة يطلقون النار عليك ، لكن هذه تفاهات.
أصول القتلة العقيدة.
الفرق
في
DOOM ، يتم تنظيم كل شيء وترتيبه وتجميعه من قبل مصممي lvl ومتوازن ، لذا فإن طريقة اللعب كثيفة للغاية. إذا كان هناك الكثير من الأعداء ، يتم طردنا على دفعات (ليس من الممكن دائمًا فهم ذلك ، اللاعب حريص جدًا على إطلاق النار) ولا يسمحون لنا بالتقاط أنفاسهم. لكن المعارك الديناميكية يتم تخفيفها من خلال المشي في المواقع ، حيث نشعر بالجو. إن جسد الخصوم ، والانتهاء ، والديناميكيات العامة وبرودة ما يحدث يجعل القلب ينبض بشكل أسرع ، وهذا الشعور بالحنين إلى الماضي ... مم ...
في
AS: Origins ، يتم وضع المعارضين ببساطة في كومة ودورية ، والوضع الذي وصفته أعلاه نموذجي ، لكن DOOM بعيد جدًا عن العمل. نعم ، يتم ترتيب الخصوم وفقًا لقواعد مسبقة ، لكن المعارك رتيبة ولا تجلب البهجة التي تجلبها إبادة جحافل الشياطين. من ناحية أخرى ، تشعر بتفوقك على المعارضين الأعمى والأغبياء. في DOOM ، ولكن عندما تقابل أولاً فارس الجحيم أو Cyberdemon ، فإنك تُنطق بشكل لا إرادي شيئًا مثل @ #! @٪ @! أي مخلوق ، وكيف تقتله على الإطلاق؟

لإنشاء مواقف مثيرة للاهتمام ، تحتاج إلى فهم من في لعبتك القوة المتفوقة لاعب أو وحوش. يحتاج اللاعب إما إلى إعطاء الماشية للذبح ، أو يجب على اللاعب المناورة والتحرك والصعوبة في كل طريقة من أجل البقاء.
مواقف نموذجية مع هيمنة نوع واحد من الخصومعلى سبيل المثال ، Anor Londo in Dark Souls ، سهام الفرسان الفضية تطير في وجهك ، والصعوبة هي الذهاب عبر منصات ضيقة وأقنعة ، والسهم الذي ضرب اللاعب يدفعه بعيدًا وتطير إلى الهاوية.

لا يزال بإمكانك تخيل الموقف - جسر فوق الهاوية ، خصم مدرع ثقيل على الجسر ، على جانبي ثغرات الجسر مع رماة ، تحتاج إلى هزيمة الرجل السمين وتفادى السهام. ليس بهذه البساطة ، أليس كذلك؟
لماذا هناك حاجة إلى الهاوية؟ - المهمة هي أن تقودك إلى طريق مسدود ، وتحد من مساحة الحركة وتجعل اللاعب يلعب وفقًا لقواعدك. تتمثل مهمة اللاعب في كسر قواعدك وإظهار من هو المسؤول ، وسوف يطيح بوحش على الجسر ، ويهزمه ، ونتيجة لذلك سيذهب إلى الثغرات ، ويقطع الرماة ويعود للضحية على الجسر - وهو لاعب محترف نموذجي. أو يرمي القنابل / يطلق النار على الرماة ويأخذ رئيسه ، يمكنه أيضًا فك المخلوق على الجسر - لاعب وسط.
سيقضي العامل العرضي هذا الموقع لفترة طويلة ، إما أن يغمره بالجثث ، أو سيبحث عن طريقة أخرى.
يستدعي شيطان ضخم يرمي الكرات النارية حشدًا من الشياطين الصغيرة التي تلتصق باللاعب. المعركة مع أزمودان في D3 ، بالفانيليا ، بالطبع. يسيطر Azmodan على ساحة المعركة ، بينما تصرف الشياطين الصغيرة تركيز الانتباه.
مطباتإذا اكتمل المستوى بطريقة واحدة فقط (Anor Londo) ، فيجب أن يكون واضحًا وبسيطًا. (يمكنك تشغيله بغباء إذا حسبت التوقيت).
العديد من الخيارات لتمرير المستوى تعطي اللاعب خيارًا ، ويتم إعطاء لاعب فضولي مهمة صعبة ، وهذا ما يسمى اللعب التكيفي ، يتم وضعه في مرحلة تشكيل القواعد الأساسية للعبة. الشيء الرئيسي هو مكافأة تستحق ، على التوازن بين التعقيد والمكافأة ، سنتحدث معك أكثر.
مزيج
الآن نحن على استعداد للجمع بين الخصوم ، وفهم المجموعات يجعل من الممكن إنشاء لعبة مثيرة للاهتمام. من البسيط إلى المعقد.
الحالة 1أمام اللاعب هو فارس مع درع ، ويغطيها 2 من نشاب.
الحالة 2أمام اللاعب الفارس مع الدرع واللصوص من الخلف.
الحالة 3أمام اللاعب فارس مع درع ، ونشاب القوس والنشاب على اليمين.
الحالة 4خلف الظهر يوجد لصان ، فارس مع درع في الأمام ، تغطية أقواس في الأمام. يمكنك إضافة سبيرمان ، ويفضل أن يكون اثنان ، وسيزداد التعقيد أكثر.
الحالة 5خلف اثنين من نشاب ، 2 لصوص ، أمام فارس مع درع ورمح.
الحالة 6مشابه للمجموعة 5 ، ولكن قبل 2 نشاب.
الحالة 7أضف الساحر في الخلف ، دعه يرمي الكرات النارية.
مواقف غير نمطية- خلف 5 نشطاء وأمام فارس بدرع.
- أمام 3 لصوص ، خلف بركه
- 4 من الرماح والساحرة
- 10 لصوص ونشاب
حسنًا ، تم تحديد المجموعات ، يمكنك الآن أن تجمع منها إعدادات مسبقة كاملة وتجمع المجموعات ، مع مراعاة القواعد.
تأكد من اختبار وموازنة المجموعات والتركيبات. من أجل البساطة ، قسّم العينات حسب التعقيد ، أستخدم الضوء والمتوسط والمعقد ودمجها للحصول على صعوبات وسيطة.
كثافة اللعب
الهدف من أي لعبة هو خلق شعور بالتدفق ، عندما يفهم اللاعب "على حدس" ما يجب القيام به ، وأين يذهب ويتم تنشيط وعيه ، يلعب ببساطة ويستقبل العواطف. للقيام بذلك ، من المهم الموازنة بين "سهل وصعب" ، وإمالة المقاييس في اتجاه واحد أو آخر ، ولكن في نفس الوقت تبقى ضمن حدود معينة. كثافة اللعب هي عدد مثل هذه المواقف لكل وحدة زمنية ، وكلما كانت أكثر وأكثر تنوعًا ، كانت اللعبة أكثر إثارة للاهتمام.
مكونات اللعب الكثيف:
- مجموعة متنوعة من المعارضين
- عدد الأحداث لكل وحدة زمنية (كثافة تدفق الأحداث)
- تنوع القرارات
- استراحة وتوقف بين الأحداث
- وضوح تصرفات اللاعب ومسارات حركته (إذا قمت بالتصوير في الرأس أقتل ، أحتاج للذهاب إلى هناك)
- صعوبة التوازن / التعقيد التكيفي
هل تعرف كيف يتم حل كل هذا؟ 80٪ هو تصميم ذو مستوى كفء ، و 20٪ المتبقية هي ميكانيكا.
موضوع اليوم هو جزئيا عن تصميم المستوى.
بدلا من الإخراج
أنت تقرأ عن علم لهذا المكان. لنتحدث قليلاً عن التوافيق وكيف ستساعدنا في عملية التطوير.
ما هو التوافقية؟
Combinatorics هو فرع من الرياضيات يدرس مشاكل اختيار العناصر وترتيبها من مجموعة أساسية وفقًا لقواعد معينة. تستخدم الصيغ والمبادئ التوافقية في نظرية الاحتمالات لحساب احتمالية الأحداث العشوائية ، وبالتالي الحصول على قوانين توزيع المتغيرات العشوائية.
هذا ، بدوره ، يسمح لنا بدراسة قوانين الظواهر العشوائية الجماعية ، وهو أمر مهم جدًا لفهم القوانين الإحصائية التي تظهر نفسها في الطبيعة والتكنولوجيا بشكل صحيح.
→
مرجع ماديكيفية التقديم؟
حساب المجموعات المحتملة من الخصوم ، بناءً على البيانات الواردة. أبسط صيغة ، تريد المزيد ، اقرأ المقال بالإشارة والمواد الإضافية.
لتلخيص:
- وضع قواعد الجمع للأعداء في لعبتك
- اخترع واختبر العديد من المتغيرات من تركيبات الخصوم ، فمن الأنسب القيام بذلك في مرحلة النموذج الأولي.
- قم بتطوير تدرجك لمجموعات الصعوبة والتزم به عند بناء المستويات
- تعلم التوافقات وصيغها البسيطة ، وهذا سيساعدك على تحديد العدد المحتمل للتركيبات بسرعة.
بعد ذلك ، سنقوم بتحليل كيفية إنشاء زعماء بارعين وجذابين وإنشاء أنماط سلوك ، سيؤدي هذا إلى إنهاء سلسلة المقالات وبدء المواد على مستوى التصميم.
مقالات أخرى للمؤلف:"الخطأ المدمر للمبتدئين في غاميديف""أنا محاط بالأغبياء أو كيف أعمل في فريق"شكرا للقراءة ، سيتم استكمال المقالة بتعليقات مثيرة للاهتمام.
على الأقل غابوا عن تكتيكات سلوك الغوغاء الذريع للحشد - عندما لا يكون هناك خصوم أقوياء ، ولكن هناك الكثير من القتلى ، والمشكلة هي الاستخدام الرشيد للأسلحة والذخيرة الموجودة ، Serious Sam CE على سبيل المثال ، قد تكون بعض مستويات Painkiller (PC) معقدة بسبب شيء مثل حفرة القفص مع الأسنان في سام أو جسر زلق في جهاز الكمبيوتر.
وخيار آخر من جهاز الكمبيوتر ، يمكن دمجه مع مضاعفات مصطنعة للمستوى من أجل الحصول على مكافآت - في كمبيوتر بطاقة التارو. على سبيل المثال ، المستوى الذي تفتح فيه البطاقة تحتاج إلى الذهاب فقط بمسدس ، وفي البداية يكون الخصم بسيطًا ، ثم تظهر السحرة الطائرة أو الشياطين المدرعة ، والتي يمكن قتلها بسهولة من أسلحة أخرى ، إذا لم تكن المكافأة مهمة.
- Neuromantix