يتم إنشاء العواطف في الألعاب من قبل المطورين من أجل ربط اللاعب بأنفسهم قدر الإمكان ولجعله أكثر عمقًا في عملية اللعبة:
- مفتونًا بمهمة غير عادية ، لن يقوم اللاعب بإيقاف اللعبة على الفور ، سيلعب "قليلاً فقط" لإشباع فضوله ( وفي النهاية سيجلس مرتين طويلًا ) ؛
- يبدأ NPC المهم في ابتزاز شخصية اللاعب بشكل غير مباشر للعلاقات الحميمة ، ويحاول اللاعب بشكل مزعج التخلص من الوقاحة بسلام (على سبيل المثال في الداخل ) ؛
- إذا كان اللاعب قد وقع بالفعل في حب الكون الذي درسه وسكانه الأصليون في NPC ، فلن يهتم بشأن نهاية العالم الأخرى عندما يتمكن بطله فقط من إنقاذ العالم كله ؛
- إذا كان اللاعب عالقًا في وضع خطير في لعبة roguelike ( وتهديده لأكثر من 20 ساعة ) ، ثم يخرج منها بأعجوبة ، فسيريد بالتأكيد مشاركة إنجازاته في منتداه المفضل.
ألعاب AVGN - لعبة فيديو Angry Video Nerd تنقل اللعبة إلى نفسه [ 1 ]تصف المقالة الأدوار العاطفية المختلفة التي تلعبها شخصية اللعبة و / أو اللاعب نفسه. أمثلة على الألعاب حيث تم استخدام تقنيات المشاركة هذه بنجاح. يتم إعطاء روابط لمصادر الأدب المستخدم من أجل دراسة أكثر عمقا للموضوع.
موضوع خلق العواطف في الألعاب المتقدمة معقد ومتعدد الأوجه. يتم دراستها بشكل غير رسمي وإضفاء الطابع الرسمي عليها. حتى النهج نفسه لتقييم العواطف في علماء النفس المحترفين مثير للجدل. يمكن تناول هذا الموضوع من زوايا مختلفة. في مطبوعاتي اللاحقة ، سأعود إلى هذا الموضوع من وجهات نظر مختلفة. سيبحث هذا المنشور في
الأدوار العاطفية للاعب و / أو شخصيته مع أمثلة محددة للتطبيقات في المنتجات النهائية. لا تدعي المقالة أنها شاملة وكاملة ، لذلك فإن أي إضافات وتصحيحات في التعليقات ستحسنها فقط.
نبدأ.
1.
دور المدافع [
2 ]:
1.1.
مدفع علف (مدفع لحم) [
3 ]. التل الذي يظهر قبل كل مهمة يمتلئ تدريجياً بقبور الجنود الذين سقطوا. يبدأ اللاعب في الاعتناء "بإمداداته" ، ويكون الانتصار بفقدان حياة واحدة أو مع 0 أمرًا مفاجئًا.
إعادة النظر في الرجعية: Cannon Fodder (Amiga) [ 4 ]1.2.
X-COM [
5 ]. إمكانية التخصيص التجميلي
وإعادة تسمية كل جندي في الوحدة. هذا يؤدي حتما إلى ظهور الحيوانات الأليفة والمنبوذين. أصبحت الشخصيات المارقة مستهلكات شائعة ، ويحاول اللاعب حماية وضخ المفضلة لديهم أولاً.
Kylo Ren في X-COM 2 - التخصيص [ 6 ]1.3.
Planetfall (مغامرة نصية 1983) [
7 ]. وفقًا لمؤامرة اللعبة ، فإن الشخصية الرئيسية روجر ويلكو هي بعد حطام سفينة على كوكب يموت غير مأهول ، إلى جانب مساعد الروبوت اللطيف فلويد. مهمته هي إيجاد طريقة لمغادرة الكوكب. وحتى منتصف اللعبة كل شيء يسير بشكل قياسي. ولكن بعد ذلك يظهر لغزًا لحله ، من الضروري إرسال Floyd إلى موت معين. كان من الصعب جدًا على العديد من اللاعبين الذهاب إليه ورفض البعض لفترة طويلة القيام بذلك ، وفي نهاية اللعبة فقط حصلوا على فرصة لإصلاح Floyd.
الألعاب الرجعية: Planetfall part 4 - ضحية Floyd [ 8 ]1.4. القصة الكلاسيكية والأكثر خداعًا
لإنقاذ صديقته / أخته / سنسي / بقاياه المقدسة (
ماريو ، زيلدا ... القائمة لا حدود لها ). تعمل الشخصية هنا كبطل شجاع ، حريص على مساعدة المؤسف. لتعزيز التأثير في بعض الألعاب ، فشلت الشخصية فشلاً ذريعاً في المهمة ، و "السحر المحفوظ" يموت بشكل مأساوي أو يتحول إلى خائن وخداع خبيث. ثم يتغير دور الحامي في الغالب إلى دور المنتقم.
أنا آسف ، لكن أميرتك ليست أميرة بعد كل شيء [ 9 ]يعتقد مؤلفو المقالة [
2 ] أن تأثير التعاطف هذا لا يعمل على الإطلاق في مهام الحراسة والحراسة (
حسنًا ، أو على الأقل يفقد التأثير بشكل كبير قوته بعد هذه المهمة ). تموت هذه "الشخصيات غير القابلة للعزل" إما من غباءها أو من الوقوع في القوام. إذا لم تموت الشخصيات غير القابلة للعب ، فمن المرجح أن تكون عرضة للخطر ، لذلك تبدو كل محاولاتك لإنقاذهم سخيفة. غالبًا ما يتم استخدام هذه الحراسة الخالدة كجسم مشتت للانتباه ، والذي يأخذ كل الضربات. أميل إلى الاتفاق معهم.
1.5.
الوقوع للضعفاء . يهاجم الظالم / السارق المجلس الوطني للدفاع (طفل ، امرأة عجوز) البطل ويطرد النذل بجرأة. حتى في مثل هذا التطبيق البدائي ، يكشف هذا عن شخصية الشخصية. بعض الألعاب أكثر تعقيدًا ، وبدلاً من مكافأة هذا العمل النبيل ، يتلقى البطل شيئًا مختلفًا تمامًا:
- امرأة عجوز عمياء تستدعي الحراسة وتتهم البطل بالهجوم ؛
- الوغد يعود مع المتواطئين ويسرق البطل ؛
- الساحر جيرالت من ريفيا [ 10 ] ، الذي يحمي الساحرة أبيجيل ( التي لم تكن في الواقع مثالاً على البراءة ) من الحرق ، يقطع مجموعة من الناس من القرية. ونتيجة لذلك ، لم يغادر القرية كمنقذ ، بل سفاح. هذا يتسبب في كسر اللاعب للنمط عندما يتلقى عقوبة بدلاً من المكافأة على الإجراءات الصحيحة.
Witcher Geralt of Rivia ينقذ الوصيفة الساحرة [ 11 ]2.
دور الحبيب ، حيث يتعاطف اللاعب مع تجربة حب شخصيته ويحاول مساعدته. [
2 ]
2.1.
مؤسسة نشطة لعلاقات الحب كمسعى إضافي (العديد من JRPG ، Skyrim مع حفلات الزفاف الخاصة بهم). غالبًا ما يكون بمثابة علامة في شكل إنجاز آخر. يؤثر على العواطف بشكل ضعيف. على الرغم من أن المفاجأة تلعب في بعض الأحيان دورًا قويًا. على سبيل المثال ، في عصر التنين ، يمكن أن تؤدي عبارة غير مؤذية إلى حد ما مع رفيق ودود أليستير بشكل غير متوقع إلى مشهد سرير وإعلانات عن الحب (بأي ترتيب). علاوة على ذلك ، يمكن أن يبدأ Alisetr في ابتزاز لاعب لممارسة الجنس ، لأنه في حالة الرفض له ، ستتدهور العلاقات مع الشخصية كثيرًا [
12 ] (
وهذا أثر بشكل كبير على الخصائص القتالية ، وكذلك نظام الصداقة بأكمله ).
هذا ، بالطبع ، تصميم معوج ، لكن هذه الميزة تسببت في الكثير من الضوضاء في الصحافة لدرجة أنه ربما تركها عمدا من قبل المطورين. تجدر الإشارة إلى أنه في عصر التنين ، تم تطوير العلاقات الودية على التواصل أثناء فترات الراحة وبشكل دوري في منتصف مهام القصة. للقيام بذلك ، يجب على اللاعب أن يسأل الأقمار الصناعية بانتظام عن ماضيهم ، مع الموافقة دائمًا حتى يحب المحاور ذلك (
يعيش النفاق و Save / Load الأقوياء ).
استرجع الفرح والصدمة في لعب عصر التنين [ 13 ]أوه نعم ، Dragon Age هي واحدة من تلك الألعاب التي لا يعتمد فيها التطور النشط لعلاقات الحب على الإطلاق على جنس وعرق الشخصيات. على مشهد السرير وتوزيع مكافآت الأداء ، لا ينتهي الخط الرومانسي في هذه اللعبة. يمكن للاعب تغيير حبه الجديد من خلال التسبب في الانهيار والشعور بالذنب على الفور (
أو الارتياح ، خاصة إذا كان كل هذا ناتجًا في الأصل عن التشغيل غير المقصود للنصوص الغامضة ).
2.2.
المؤسسة السلبية لعلاقات الحب كجزء من المؤامرة ، ربما ثانوية. في هذه الحالات ، لدى اللاعب فرصة ضئيلة للتأثير على تطور العلاقات ، أو لا يملك مثل هذه الفرصة على الإطلاق. هناك بالفعل طرق التقارب المستخدمة من الكتب والأفلام:
- الشخصيات مثيرة للاهتمام وجذابة بشكل فردي ، لديهم ماض وشخصية ودافع ؛
- يتعرف الأبطال تدريجياً على بعضهم البعض بشكل أوثق ؛
- قضاء المزيد من الوقت مع بعضهم البعض ؛
- إيجاد مصالح مشتركة ؛
- التغلب على الصعوبات معًا ؛
- التضحية بشيء من أجل بعضهم البعض.
غالبًا ما يتم استخدام النهج السلبي أكثر من النهج النشط ، لأنه أسهل في التنفيذ وأكثر تحكمًا من قبل كاتب البرنامج النصي. على سبيل المثال ، يتم تطبيقه بشكل جيد في Final Fantasy VIII [
14 ].
فاينل فانتسي الثامن (Upgemag.com) [ 15 ]2.3.
الأحرف الثانوية (أو حتى الرئيسية) . عادة ما يتم التعبير عن ذلك في السلوك المتحدي والأشكال الزائدية والأزياء الصريحة. ربما أكثر طريقة كسول وسوء العمل. ومع ذلك ، حتى أنه يمكن أن يصبح سمة من سمات اللعبة ويجد جمهوره بالامتنان.
عباءة: قصص الحب - الشاشة الأكثر بريئة [ 16 ]غالبًا ما تستهدف العلاقات الرومانسية في الألعاب بشكل تقليدي جمهور الذكور المستهدفين. على الرغم من أن الوضع الآن يستقر تدريجيا. ومع ذلك ، منذ ذلك الحين يتطلب تطوير سيناريوهات رومانسية إضافية للجنس الآخر (
بالإضافة إلى الخيار الثالث "الآخر لم يتم تحديده بعد" ) نفقات إضافية للمطور ، غالبًا ما يتم تحديد جنس الجمهور المستهدف فقط.
3.
دور الصديق . روحيا قريب جدا من دور الحبيب ، ولكن لديه عدد من الاختلافات الجوهرية. [
2 ]
الصداقة أضعف بكثير من الرومانسية ، ولكن لها مزاياها الخاصة من حيث التنفيذ في اللعبة:
- الصداقة ليست مطلوبة للتطور في أي شيء ( أذكرك ، هذه صداقة لعبة بين شخصيات اللعبة ). ليس عليها أن تتطور إلى حفل زفاف أو مشاهد سرير أو أطفال أو شراء منزل ألعاب أو شراء حلقة ألعاب.
- الصداقة تتغلب على الاختلافات العرقية أسهل بكثير. على سبيل المثال ، ما هو الأسهل أن نتخيل ، صداقة أو حب بين الهوبيت تولكين والقزم؟
- تسمح الصداقة بإمكانية وجود العديد من الأصدقاء ، ولكن مع وجود حب متعدد في الألعاب ، لا يمكنني حتى تذكر مثال واحد (أو على الأقل تعدد الزوجات - لا أعرف مثل هذه الأمثلة حتى الآن).
أكمله! أين ذهب كل القتلى؟ [ 17 ]لبناء صداقات (نشطة أو سلبية) بين الشخصيات غير القابلة للعب ، يمكنك استخدام مختلف أشكال الصداقة القائمة على الأدوار [
18 ]. لجعل الصداقة أكثر طبيعية ، يبدو من المعقول الجمع بين عدد قليل من الأدوار ، مما يجبر الشخصيات على التصرف وفقًا للأشكال المخصصة لهم:
- المساعدة المتبادلة ( الأهداف المشتركة ، العمل المشترك ، العدو المشترك ). أي دور القمر الصناعي في الرحلات. لهذا السبب في ألعاب Final Fantasy ، غالبًا ما يلعبون للشخصيات التي ظهرت في الفريق قبل الآخرين.
- المحاور. من المثير للاهتمام دائمًا التحدث معه ، يمكنه أن يعمل كموسوعة للمشي في اللعبة. تم استخدام هذا الدور بنشاط في Dragon Age: Origins ، حيث لا يتواصل أعضاء الحزب فقط عند التوقف ، ولكن أيضًا يطلقون ملاحظات كتابية دورية أثناء سفرهم.
- ضمير المشي. تقارير صادقة عن إنجازاتك وأوجه القصور. لقد سرق جدته بدلاً من مساعدته - مثل هذا الصديق يجب أن يدينه بطريقة أو بأخرى ( أو ، على العكس من ذلك ، الثناء - يجب أن يعتمد هذا على نظرته للعالم ).
- العكس. استكمال بعضهما البعض بقدرات مفقودة. قابلت شيئًا مشابهًا في روايات الألعاب في مجموعات "رجل متواضع مغلق + متسلط صفيق" ، ونتيجة لذلك تتبنى الشخصيات تدريجيًا بعض الميزات من بعضها البعض.
- مثال يحتذى. في معظم الأحيان في الألعاب ، هذه مجموعات من الطلاب الحسي ، والمراهقين الكبار ، والمبتدئين المخضرمين الذين يسافرون معًا. في كثير من الأحيان ، تنتهي هذه الصداقة بوفاة زعيم صديق (سنسي ، بالغ ، مخضرم) ، الضغط على المسيل للدموع اللازمة لمصمم اللعبة. بطبيعة الحال ، لا يعمل إذا لم يكن اللاعب يعرف أي شيء عن علاقته.
- المرح / المتفائل. هذه حفلة مرحة نموذجية في حفلة المغامرة مع مجموعة من التفاؤل والنكات لجميع مناسبات البرنامج النصي. متفائل بالمستقبل حتى لو واجه الفريق صعوبات جدية.
- سترة للدموع. يساعد على النجاة من الفشل ، ويشجع في حالة الهزيمة ، يأخذ دائما جانبك أثناء شكاوى البطل.
من الغريب ، ولكن السبب الرئيسي لإدخال شخصيات لطيفة لطيفة في الألعاب هو جعلهم يعانون في المستقبل. إذا كانت شخصية NPC جذابة للاعب (لديه شخصية مماثلة ، أسلوب خلع الملابس ، عزيزي فقط) ، فإن اللاعب لن يهتم إذا تم اختطاف ، إصابة ، قتل. هذا هو السبب في أن شخصيات هوليوود غير المألوفة لا يمكنها التحدث عن عائلتها في أفلام هوليوود كم يحبها ، وكيف يعانقها عندما يعود ... يمكنك التأكد بنسبة 80 ٪ من أن هذه الشخصية ستقتل قريبًا. ولا تزال هذه الخدعة الرخيصة لا تزال تستخدم. في بعض الأحيان تكون عبقرية ناجحة:
Hot Heads - Happy Dead Day [ 19 ] [ 20 ]4.
دور الضحية . [
2 ]
يمكن تمييز منطقتين رئيسيتين هنا: يعاني بطل اللاعب نفسه أو تعاني الشخصيات المحيطة ، ربما حتى من خلال خطأ بطل اللاعب.
4.1.
الضحية هو بطل اللاعب .
عادة ، البطل في مثل هذه المؤامرة يتعرض للقمع الظلم والعقاب والإذلال. على عكس دور المنتقم ، فإن دور الضحية ينطوي على تواضع الشخصية مع الظروف ومحاولات التكيف والبقاء في ظروف قاسية. على سبيل المثال ، في لعبة حرب الألغام [
21 ] تحاول مجموعة من الشخصيات البقاء على قيد الحياة في مدينة تدور فيها المعارك.
حرب الألغام [ 21 ]إذا مات أحد سكان المنزل ، فإن الباقي يحزن على هذه الخسارة ، لكن لا ينتقم من الغزاة وجميع اللصوص في المدينة ، ولكن حاول البقاء على قيد الحياة بالفعل في ظروف فريق أصغر. سيتطلب دور المنتقم في هذه الحالة التسلح بجبل / سلاح ناري والذهاب لتدمير الأشرار والجنرالات في المدينة.
4.2.
الضحايا هم الشخصيات المحيطة .
النقطة الأساسية هنا هي أن اللاعب يجب أن يشعر أنه ضحية. لعرض تجاربهم على أنفسهم ولتمرير الفكر: "إنهم مثلي" في رأسي. كلما زادت الأسباب التي تجعل اللاعب يبني مثل هذا التشبيه مثل "إنهم مثلي" ، كلما زاد ارتباط هذا التشابه. أو تشعر بالذنب لمعاناة الآخرين. على سبيل المثال ، مقطع فيديو من لعبة Call of Duty: Modern Warfare 2 في المطار الروسي:
نداء الواجب: Modern Warfare 2 "ليست كلمة باللغة الروسية" [ 22 ]لمس هذا بشكل خاص المتحدثين الروس ، وهنا من السهل جدًا تسليط الضوء على نقاط التشابه:
- تحدد إحاطة البعثة بشكل فريد الموقع - موسكو ، روسيا ( التشابه - دولة واحدة ، لكن المطار خيالي ) ؛
- يتم تعريف الوضع على أنه روسي بسبب النقوش الروسية في المطار ( متعلم متسامح بشكل غير متوقع ) ؛
- رسومات سينمائية واقعية للغاية لوقت إصدار اللعبة ( الناس كما لو كانوا على قيد الحياة ) ؛
- عندما يبدأ التصوير ، يبدأ الناس في الذعر ، ويحاولون الهروب أو الاختباء ( إجراءات منطقية تمامًا ، من المحتمل أن يفعل الكثيرون ذلك أيضًا ) ؛
- موضوع الهجمات الإرهابية حاد للغاية الآن في العالم.
عملت المزيد من النقاط - المزيد من التعاطف والكراهية والاشمئزاز والغضب. نقاط تشابه أقل - حد أدنى من التعاطف.
5.
دور المنتقم .
5.1.
الانتقام من الجريمة .
هذا الدور لا يمكن أن يكون مستقلا. لا يمكنك أن تصبح منتقمًا على الفور ، والذي لن يعطيك أي اهتمام. أولاً ، يجب على اللاعب محاولة لعب دور آخر: مدافع أو محب أو صديق. ثم يجب أن يفقد علاقة عاطفية قوية - في أغلب الأحيان من خلال الاختطاف أو الموت. ثم يريد اللاعب نفسه الانتقام. أو أنه لا يريدها إذا كانت اللعبة الأخيرة ضعيفة التنفيذ. بطبيعة الحال ، كلما كان العدو مألوفًا للاعب بشكل أفضل ، كلما كان مصدر إلهامه أقوى بفكرة الانتقام.
ماكس باين [ 23 ]لعبة الحركة ماكس باين ، حيث تقتل عائلة المحقق في بداية اللعبة ، مخصصة تمامًا لدور المنتقم. عندما تصبح بداية المؤامرة مع مأساتها معروفة في البداية ، تجد استجابة ضعيفة من اللاعب. ومع ذلك ، طوال اللعبة ، يتعرف اللاعب تدريجيًا على تجارب الشخصية الرئيسية ، تحدث ذكريات دورية من الماضي ، حتى مستويات مع الكوابيس حول خسارته. وهذا يعطي في النهاية أهمية ومعنى لجميع عمليات إطلاق النار التي تحدث على الشاشة.
5.2.
استعادة العدالة الاجتماعية .
عادة ما يتم استخدام العواطف الأضعف في هذا الدور ، ومع ذلك ، فإن إنشاء المواقف الضرورية أبسط بشكل ملحوظ. عادة ما يكون نطاق الأحداث محليًا ، والعواقب الأولية ضئيلة وغير ذات أهمية ، والحافز صغير ، لكن الاستجابة العاطفية يمكن أن تكون قوية بشكل غير متوقع. لفهم الفكرة الرئيسية للموقف ، أقترح تذكر حكاية ملحية:
- جدتي! آسف ، لقد خطوت على قدمك!
- لا شيء يا عزيزي! لقد بصقت بالفعل على ظهرك!
في حالات استعادة العدالة الاجتماعية ، من المميز أنه مع كل تكرار للصراع ، تزداد خطورة الاستجابة باستمرار. من الضروري معاقبة أكثر من الضرر الذي حدث ، بحيث لا يكون شائعًا من الآن فصاعدًا. وهذا يؤدي إلى رد ...
كمثال على اللعبة ، يمكنك أن تأخذ الخنازير في Angry Birds.
Angry Birds 2 - Mocking the Boss - Youtube [ 24 ]تدلي الخنازير بانتظام بملاحظات شرسة حول هدف اللاعب الطويل أو الضياع. لا شيء جاد. ولكن بعد خطأ وثيق آخر ، يبدأون في إزعاج خطير ، وأريد معاقبة هذه الزواحف الخضراء بشكل صحيح.
6.
دور الشرير .
في هذا الدور ، يُدعى اللاعب إلى زيارة جلد الأبطال - من جانب "قوى الشر" ، والتي غالبًا ما تجعل الخاسر دائمًا في معظم القصص الكلاسيكية.
6.1.
الشرير بطبيعته .
عادة ، الوحوش هم الأبطال هنا. هؤلاء الأوغاد ، إذا نظرتم ، ولم يكن هناك خيار. من وجهة نظرهم ، يتصرفون بشكل طبيعي ووحشية أفعالهم مرئية فقط من ممثلي الأنواع الأخرى. يمكن أن يتسبب مثل هؤلاء الأبطال في التعاطف بل والتعاطف ، ويبرر وحشهم تصرفات أي لاعب ولا يسبب العار. على سبيل المثال ، في حقيبتي لمدة 7 أيام ، يتحكم اللاعب في جيش من xenomorphs ، يدمر جيشًا عدوًا بالكامل ، ولكن بدلاً من الأحاسيس الشريرة ، يظهر شعور بحشد غير قابل للتدمير من الوحوش الغبية (كانت هذه مهمة التطوير):
Xenomorph 7drl من Infinite Underworld [ 25 ]6.2.
الشرير من اختياره .
علاوة على ذلك ، يمكن أن يتم هذا الاختيار من قبل اللاعب نفسه (يتصرف بشخصية ذات رؤية عالمية شريرة في Dungeons & Dragons [
26 ]) ، ومن قبل مطوري اللعبة. هذا يعني أنه في جوهره كان لدى شخصية اللعبة خيار ما إذا كان سيأخذ الجانب الشرير ، وقام باختياره الخاص (
على سبيل المثال ، النسخة الشريرة
من حارس الزنزانة الأصلي [ 27 ] ). واللاعب يتبع هذا الاختيار. ومع ذلك ، في بعض الأحيان لا يزال بإمكان اللاعب التحكم في درجة الشرير.
Dungeon Keeper roguelike - KeeperRL [ 28 ]الخاتمة
وهكذا ، فحصنا الأدوار المثيرة التي يلعبها اللاعب من خلال شخصيته:
1) المدافع ؛
2) الحبيب ؛
3) صديق
4) الضحية ؛
5) المنتقم ؛
6) الشرير.
يمكن أن تجمع اللعبة أكثر من دور واحد سواء في المجموعات (المدافع + الصديق + الحبيب) وفي الانتقال التدريجي من دور إلى آخر (المدافع-> الضحية-> المنتقم). عادةً ما تؤدي محاولات استخدام جميع الأدوار المتتالية أو تجاهلها إلى حقيقة أن اللاعب لا يأخذ ما يحدث على محمل الجد. نتيجة لهذا الفشل ، تفقد اللعبة جاذبيتها بشكل خطير ولديها فرصة أقل للنجاح.لطالما تم الاعتراف بالألعاب كشكل من أشكال الفن مع سوق كبيرة. وبالنسبة للمطورين النهائيين ، هذا لا يعني فقط نمو الإيرادات ، ولكن أيضًا انخفاضهم بسبب النمو الهائل في المنافسة. في أوقات وفرة السوق ، يبقى فقط الأقوى / الأكثر مرونة ( وليس بالضرورة الأكبر ) ، ويصبح توزيع الدخل بحيث "يحصل القادة على كل شيء تقريبًا" [29 ] و "الفلاحون الأوسط والطبقات الدنيا لا يتلقون شيئًا تقريبًا". للحصول على مثال جيد ، يمكنك إلقاء نظرة على صناعة الأفلام: الأفلام نفسها ورسوم الممثلين من فئات مختلفة.إذا كان لديك إضافات على التصنيف المقدم ، فسيكون من الممتع جدًا بالنسبة لي أن أقرأ عنه في التعليقات. الموضوع واسع جدًا ومن الصعب جدًا دراسته بشكل كامل.