الحكم الأخير: تحليل المؤشرات المالية للعبة في الوصول المبكر

الصورة

في مايو من هذا العام ، بعد عامين من الوصول المبكر وثلاث سنوات ونصف من التطوير ، أصدرنا النسخة الكاملة من الحكم: Apocalypse Survival Simulation . قررت تخصيص الوقت الكافي لتحليل بياناتنا المالية بحيث تساعد المطورين المستقلين الآخرين الذين ليس لديهم فكرة عن الطريق الذي يواجهونه.

ملحوظة: جميع بيانات المبيعات المقدمة في البريد هي مجموع القيم لجميع المتاجر. يتم بيع الحكم حاليًا على Steam ، في متجر Humble ، على موقعنا على الإنترنت (عبر Humble Widget) و Green Man Gaming و Fanatical. لا حزم ، فقط البيع المباشر.

السعر الذي ندفعه لنكون مستقلين


إنشاء الألعاب ليست عملية مكلفة. أنها تنطوي على العديد من المجالات المختلفة. من النادر جدًا العثور على شخص ناجح بنفس القدر في كل منهم ، لذلك ، عادة ما يشارك الفريق في تطوير الألعاب أو يدفع المطور للمقاولين مقابل الخدمات. تتضمن القيم الموضحة أدناه إجمالي تكاليف تطوير الحكم للأشهر الـ 40 التي قضيناها حتى الآن ، بما في ذلك 15 شهرًا للإصدار الأولي ، و 25 شهرًا أخرى للوصول المبكر. من الواضح ، بعد الإصدار الكامل ، ستظهر تكاليف إضافية ، لأننا سنستمر في تحسين اللعبة والإعلان عنها.

هذا ما تألفت تكاليفنا من إنشاء الحكم من:

  • التكلفة الإجمالية لحوالي 40 شهرًا من التطوير: 650 ألف دولار
  • البرمجة: 280.000 دولار
  • تصميم اللعبة: 118000 دولار
  • التسويق: 94000 دولار
  • الفن: 87000 دولار
  • الإنتاج: 45000 دولار
  • سيناريو والصوت: 8000 دولار
  • تكاليف المكتب والبيروقراطية وغيرها: 18.000 دولار


رخيصة جدا! ولكن من الجدير بالذكر أن هذه النفقات لا تشمل الأرباح المفقودة (الدخل المحتمل الذي يمكن أن نحصل عليه إذا عملنا مع شخص ما بدلاً من تطوير الحكم).

تكاليف الموظف


الجزء الرئيسي من التكاليف هو تكلفة الموظفين: جميع تكاليف البرمجة والإنتاج ، ومعظم تصميم اللعبة والفن ، بالإضافة إلى حصة كبيرة من تكاليف التسويق.

ليس من الضروري أخذ أموال للموظفين من جيبك الخاص إذا تمكنت من جمع فريق مخصص من ذوي الخبرة في جميع هذه المجالات ، في حين أن المشاركين فيه على استعداد للعمل فقط لجزء صغير من الربح.


كما ترون ، التكاليف الخارجية هي فقط 50000 دولار (7.7 ٪). إذا عمل فريقنا بدون راتب ، فعند كل ثلاث سنوات ونصف سننفق هذا المبلغ فقط من الجيب. بالإضافة إلى ذلك ، كانت العديد من هذه النفقات مطلوبة فقط عندما بدأنا في تحقيق إيرادات مبيعات في الوصول المبكر.

ومع ذلك ، من تجربتي الخاصة ، أعلم أن إنشاء مثل هذا الفريق هو عملية صعبة للغاية ، وأن أعضاء الفريق غير المدفوعين عرضة لفقدان الدافع ، مما يخلق بيئة عمل غير مستقرة. أوصي ، قدر الإمكان ، بدفع أعضاء الفريق على الأقل مقابل رسوم متواضعة بالإضافة إلى وعود بحصة المبيعات. أي أنك ستحتاج إلى صندوق و / أو استثمار أولي أكبر. في حالتنا ، حصل أعضاء الفريق منذ البداية على راتب لائق ، بالإضافة إلى حصة صغيرة من الدخل.

مصاريف أخرى


إلى جانب تكاليف الموظفين ، هناك تكاليف إضافية يتم دفعها عادةً من جيبك. في حالتنا ، كانت هذه النفقات سليمة ، ونصًا ، وتسويقًا ، وبرمجيات ، ومصروفات بيروقراطية عامة ، مثل الدفع مقابل عمل المحامين والمحاسبين ، ورسوم تسجيل الشركة.

تشمل تكاليف التسويق وقت الموظف (قضينا الكثير من وقت التسويق) والتكاليف الخارجية مثل حضور المؤتمرات ، والإعلانات المدفوعة ، وشركات العلاقات العامة ، والخدمات الاستشارية. سأخبرك المزيد عن تكاليف التسويق أدناه.

الدخل


أكثر من 40 شهرًا من العمل على الحكم ، كان إجمالي إيرادات الشركة 560.000 دولار. من بين هؤلاء ، تم كسب 80،000 دولار من خلال توفير خدمات البرمجة لشركات أخرى خلال السنة الأولى من التطوير ، وتم استلام المبلغ المتبقي البالغ 480،000 من مبيعات الوصول المبكر للحكم. لم يكن مبلغ 80 ألف دولار كافيًا لتغطية نفقاتنا الفعلية قبل إصدار اللعبة ، لذلك كان علينا المخاطرة واستثمار أموالنا الخاصة حتى قبل أن نبدأ في تلقي الدخل الأول من المبيعات. تم أخذ هذا المال من مدخراتي الخاصة ، والتي جمعتها بعد العمل كمبرمج في مجال أمن الشبكات لسنوات عديدة.


480،000 هو المبلغ الفعلي الذي جمعناه على حسابنا المصرفي بعد أن أخذت المتاجر نصيبها ، وتم سحب المدفوعات للمدفوعات ببطاقات الائتمان ، وضريبة القيمة المضافة ، والمبالغ المستردة والنفقات الأخرى المماثلة. كان المبلغ الإجمالي الذي دفعه اللاعبون للعبة أكبر بكثير.

الربح


الحساب بسيط - لقد تلقينا دخلاً قدره 560.000 دولار ، وبلغت تكاليف التطوير 650.000 - أي أن إجمالي الخسائر الحالية في مرحلة ما قبل الإصدار والوصول المبكر بلغ 80.000 دولار. [تقريبا. العابرة: رياضيات غريبة ، لكن المؤلف لم يخطئ على الأقل بالترتيب.]


بالنظر إلى أن هذه هي لعبتنا الأولى ، وأنه إلى جانب المال اكتسبنا خبرة وسمعة واتصالات قيّمة ، نحن سعداء جدًا بهذه النتيجة. ومع ذلك ، قصتنا لم تنته بعد. نجت اللعبة من الإطلاق الكامل ، مما يعني المزيد من الدخل ، ونخطط لمواصلة العمل على اللعبة ، مما يعني تكاليف إضافية. أتوقع أنه مع وضع كل هذا في الاعتبار ، سيظل الحكم يمنحنا الربح.

مخططات المبيعات


دعونا نرى كيف تم بيع الحكم في مرحلة الوصول المبكر:


* يحتوي العمود الأخير في هذه الرسوم البيانية على بيانات فقط للنصف الأول من أبريل 2018.

يوضح مخطط المبيعات الشهري أنه بعد شهر من الإصدار ، والذي كان واحدًا من أفضل ، كان لدينا فترة بطيئة إلى حد ما. خلال هذه الفترة ، ركزنا على تحسين اللعبة ، ولم نقدم أي خصومات ، باستثناء مبيعات المتجر ، مثل مبيعات الصيف Steam و Humble ، ولم نبذل الكثير من الجهد للترويج للعبة.

بعد بضعة أشهر ، حوالي أكتوبر 2016 ، زادت المبيعات بشكل ملحوظ. من الصعب تفسير هذا النمو. زاد تصنيف اللاعبين وأصدرنا العديد من التحديثات المهمة ، بالإضافة إلى الصفحات المحسنة في المتجر وتحديث المقطع الدعائي. لا نعرف بالضبط ما ساهم في هذه التغييرات ، لكننا نعتقد أنها مرتبطة بطريقة ما بتحسين أنظمة اللاعبين الذين يتركون العلامات على Steam ، والتي بدأت خوارزمية المتجر في التوصية بالحكم عليها للاعبين الأكثر ملاءمة.

لا يزال شهر يونيو 2017 أقوى شهر لنا ، حيث أطلقنا النسختين الألمانية والصينية من اللعبة ، والتي تزامنت مع الخصومات على التخفيضات الصيفية.

من المثير للاهتمام أيضًا النظر في أكتوبر 2017. في سبتمبر ، قمنا برفع السعر من 14.99 دولارًا إلى 19.99 دولارًا. كما ترون ، نتيجة لذلك ، لم يكن لهذا تأثير كبير. جلبت كل عملية بيع الآن المزيد ، ولكن انخفض العدد الإجمالي لها ، وأعاد ضبط التأثير. دعونا نلقي نظرة على عدد النسخ المباعة:


يمكنك أن ترى بوضوح الانخفاض في أكتوبر 2017 مقارنة بشهر سبتمبر ، بينما يظهر مخطط الإيرادات قيمًا ثابتة تقريبًا. إن الزيادة في الأسعار لم تحسن أو تقلل من دخلنا. ومع ذلك ، بسعر أعلى ، يمكننا أن نفعل المزيد من الخصومات. المبيعات المحتملة عند 14.99 دولارًا ، والتي فقدناها عن طريق رفع السعر إلى 19.99 دولارًا ، ليست بالضرورة ضائعة - ربما ينتظر المشترون فقط للحصول على خصومات.

الآن دعونا نلقي نظرة على مخطط المبيعات اليومي ونحاول تحليل النقاط الرئيسية.


نرى نفس الاتجاهات كما في المبيعات الشهرية ، ولكن هناك قمم أكثر تحديدًا تستحق نظرة فاحصة. كانت الذروة الأولى بعد حوالي شهر من الإصدار ، في مايو. في هذه المرحلة ، تم نشر مقطع فيديو حول اللعبة بواسطة يوتيوب مع مليوني مشترك. بفضل هذا الفيديو ، قمنا ببيع حوالي 400 نسخة فقط ، وهو عدد كبير جدًا ، نظرًا لانخفاض عدد المبيعات خلال هذه الفترة.

بعد ذلك ، هناك ارتفاع طفيف في الجمعة السوداء 2016 وذروة أعلى في ديسمبر 2016 بسبب المشاركة في مبيعات العطلات. عادة ما تظهر الأيام القليلة الأولى قمم أعلى مع زيادة بنسبة 400 في المائة في المبيعات ، ولكن في نهاية المبيعات تنخفض تدريجيًا إلى 150-200 ٪ من الأرقام المعتادة. بلغ متوسط ​​الزيادة اليومية في المبيعات خلال التخفيضات حوالي 150٪.

بعد العطلة ، يمكنك رؤية ذروة عالية جدًا في مارس 2017. كانت هذه أول عملية بيع خاصة بنا. لقد خفضنا السعر بنسبة 10٪ فقط ، ولكن بفضل الخصم ، أصبحنا أكثر وضوحًا في جميع المتاجر ، مما زاد من معدلات التحويل.

تبدأ الطفرة التالية حوالي شهر مايو 2017 ، عندما أصدرنا النسختين الألمانية والصينية من الحكم. كانت ذروة هذه الزيادة في يونيو 2017 هي تخفيضات الصيف. يمكنك أن ترى أن الإصدار باللغات الجديدة لم يخلق ذروة عالية واحدة فحسب ، بل أدى أيضًا إلى رفع مساحة المخطط بالكامل. وهذا ما يفسر سبب كون شهر يونيو هو أقوى شهر لدينا - حيث بلغ شهر المبيعات بأكمله أعلى من المتوسط ​​+ أعلى قمة خلال فترة البيع في الصيف لم تكن الحيلة.

بعد ذلك ، نشأت عدة قمم أخرى. يحدث معظمها إما عن طريق نشر مقاطع فيديو يوتيوب كبيرة (شكرا لك ، Quill18 ) ، أو بسبب الخصومات (مبيعات المتاجر الموسمية أو مبيعاتنا الخاصة).

استنتاجات تحليل المبيعات


استنتاجاتي الرئيسية من تحليل جداول المبيعات:

  • الخصومات تحقق ربحًا. حتى خصم 10 ٪ ، إذا كنت لا تريد بيع اللعبة مقابل شيء ، فلا يزال له تأثير كبير على المبيعات.
  • لم يكن لارتفاع الأسعار قرب نهاية الوصول المبكر أي تأثير تقريبًا على النتائج. يمكن أن يؤثر بطريقة أو بأخرى في المستقبل - على سبيل المثال ، سيسمح بإعطاء خصومات أكبر أو زيادة عدد المراجعات السلبية للاعبين (السعر المرتفع يزيد من التوقعات من اللعبة).
  • إذا كان الوضع في البداية صعبًا - فلا تيأس! العمل الجاد والتفاني يمكن أن يغير كل شيء. بعد الإصدار ، كانت مبيعاتنا الشهرية منخفضة جدًا ، وتلقينا دخلًا أقل من 2000 دولار شهريًا ، ولم يكن هذا قريبًا بما يكفي لتغطية جميع التكاليف. ومع ذلك ، بعد بضعة أشهر ، كسبنا أكثر من 10000 دولار شهريًا بدون خصومات ، وما يصل إلى 30 ألف دولار في الأشهر المخفضة.
  • يمكن أن تؤدي إضافة دعم للغات الجديدة إلى زيادة المبيعات بشكل كبير. من خلال التحقق من صفحات المتاجر أمام اللغة الجديدة ، يمكنك لبعض الوقت زيادة مستوى رؤية اللعبة وزيادة معدلات التحويل للبلدان المعنية.

تكاليف التسويق


إذا لزم الأمر ، يمكن تقليل تكاليف التسويق ، يمكنك الاقتراب منها بمرونة أكبر. ومع ذلك ، لا أوصي بإهمال التسويق. إذا لم تكن لديك خبرة في إطلاق لعبة للكمبيوتر والترويج لها ، ولا يمكن لأحد مساعدتك في ذلك ، فأنا أوصي بشدة باستخدام خدمات الاستشارات التسويقية بقدر ما يناسبك. إذا لم تتمكن من تخصيص موظف يمكنه قضاء الكثير من الوقت في التسويق ، فعليك التفكير في توظيف شركة علاقات عامة للقيام بذلك.

استخدمنا الاستشارة قبل عام تقريبًا من التخرج في EA ، وقد كانت مفيدة جدًا. ثم تخرجنا بشكل مستقل إلى EA ، ونقضي الكثير من الوقت في كل العمل الشاق. كان السبب الرئيسي وراء قيامنا بهذا من تلقاء أنفسنا هو تجنب الإنفاق بينما كانت الإيرادات منخفضة للغاية. في وقت لاحق ، عندما كنا مشغولين للغاية بالتطور وشعرنا أننا أهملنا التسويق ، قمنا بتعيين شركة علاقات عامة تولت هذه المهمة ، وقبل بضعة أشهر قمنا بتعيين موظف جديد أمضى 50٪ من وقته في التسويق والعمل مع المجتمع (و 150٪ من وقته بعد الإعلان عن الإصدار الكامل القادم).

المؤتمرات


نسبنا المشاركة في المؤتمرات إلى فئة نفقات التسويق. أوصي بشدة بالمشاركة فيها. يعد هذا ضروريًا بشكل أساسي للتعرف على جزر الهند الأخرى ، والتعلم منها ، والبقاء على اتصال مع الصناعة ، ومقابلة الصحافة / الأشخاص المؤثرين ، وقضاء وقت ممتع.

من تجربتنا ، فإن حضور مباراة في مؤتمر - في حالتنا ، كان كشك Indie Arena Booth في Gamescom - لا يحقق ربحًا مباشرًا. لقد أنفقنا أكثر من تلقي مبيعات إضافية. ومع ذلك ، ما زلت أوصي بشدة بالمشاركة فيها ، لأن الأحداث تساعد في جميع الجوانب الأخرى التي ذكرتها ، خاصة في التعرف على المطورين المستقلين الآخرين والتعلم منهم شيء جديد. بالإضافة إلى ذلك ، فهذه فرصة رائعة للآخرين لاختبار لعبتك.


الإعلان المدفوع


بالنسبة للإعلانات المدفوعة ، فهي تشبه إلى حد كبير المشاركة في المؤتمر - الإعلانات لا تحقق الربح. لقد دفعنا في المتوسط ​​0.75 دولارًا لكل نقرة ، وأدت أقل من واحدة من 50 مشاهدة للصفحة إلى شراء ، أي أن سعر كل عملية شراء كان 0.75 * 50 = 37.5 دولارًا. نظرًا لأن اللعبة تباع مقابل 19.99 دولارًا ، والتي نحصل منها على 12 دولارًا تقريبًا ، فقد دفعنا مقابل كل عملية شراء أكثر مما كسبناه منها. كان الاستثناء هو الإعلان على reddit ، حيث تمكنا من إنشاء جمهور مستهدف للغاية ، ووصل سعره إلى 0.12 دولارًا لكل نقرة. ومع ذلك ، لم يتم توسيع التأثير ، وكان الحد الأقصى الذي يمكننا الحصول عليه من هذا الاستهداف الضيق حوالي 100 نقرة في اليوم ، بغض النظر عن المبلغ الذي نود دفعه.

من المهم النظر في بعض الجوانب:

  • انا لست خبيرا على الرغم من أنني أجريت بحثًا قبل إعداد الإعلانات ، يمكن للمتخصص الحصول على نسبة أفضل لتكلفة النقرة من خلال توفير استهداف أفضل أو إنشاء إعلانات أكثر جاذبية.
  • لا تقيس متاجر ألعاب الكمبيوتر معدلات التحويل بدقة. قمت بحساب المؤشر يدويًا بقسمة إجمالي عدد مشاهدات الصفحة على عدد المبيعات. إذا كنت تأخذ في الاعتبار الزيارات فقط من النقرات على الإعلان ، فقد يكون هذا المؤشر إما أفضل أو أسوأ.
  • بالإضافة إلى المبيعات المباشرة ، هناك العديد من المزايا المخفية ، على سبيل المثال ، تفضل المتاجر الترويج للعبة بسبب حركة المرور الخارجية ، أو تأثير التعرف على الكائن الذي يظهر ، أو يمكن للأشخاص المؤثرين رؤية إعلانك والبدء في الترويج للعبة.

ابق معنا


هذه هي قصتنا في الوقت الحالي. عمل الفريق الصغير لمدة ثلاث سنوات ونصف وأطلق أخيرا النسخة الكاملة من اللعبة. نحب الدردشة مع جزر الهند الأخرى ، لذا يمكنك الاتصال بي على Twitter لمناقشة قصتنا أو مشاركة قصتك. أخطط في المستقبل لنشر مغامراتنا المستقبلية في الوصول المبكر.

تحديث نوفمبر 2018


بعد ستة أشهر من الإصدار الكامل ، وصلنا أخيرًا إلى "المنطقة الأمنية" - والآن أصبحت اللعبة مربحة رسميًا. استغرق هذا وقتًا أطول مما كنت أتوقع ، نظرًا لاستمرار العمل على اللعبة بعد الإصدار (وبالتالي الإنفاق الإضافي). كان إصدار النسخة النهائية جيدًا ، ولكنه أضعف قليلاً مما توقعته - على جميع المنصات ، قمنا ببيع حوالي 15000 نسخة ، ولكن بعد الإصدار الكامل ، تحولت أقل من 2٪ من قوائم الرغبات إلى مبيعات.

بعد الإصدار الكامل ، كان هناك انخفاض بنسبة 50-60 في المائة في إجمالي المبيعات. في البداية ، اعتقدت أن هذا يرجع إلى أن اللعبة لم تعد في الوصول المبكر ، ولكن كما اتضح ، يعاني العديد من المطورين المستقلين أيضًا من مثل هذه الحوادث ، إلى جانب انخفاض رؤية اللعبة. حتى الآن ، نعتقد أن السبب الرئيسي هو التغيير في خوارزميات Steam store بواسطة Valve.

Source: https://habr.com/ru/post/ar431374/


All Articles