مفاهيم خاطئة للاعبين عند تقييم المخاطر. السيطرة على مولد رقم عشوائي في التنمية

الدماغ البشري ، بطبيعته ذاتها ، سيئ جدًا في تقييم احتمال حدوث أحداث عشوائية ، بناءً على تصنيف رقمي معين. وجيدة جدا بناء على تقييمات الجودة. وكل ذلك لأن الشخص يقوم عقليا بتحويل الاحتمالات العددية إلى تقديرات نوعية ، ويفعل ذلك بشكل ذاتي:

  • 80 ٪ من تسديدة في اللعبة - حسنا ، هذا هو نجاح مضمون تقريبا.
  • 80 ٪ من حقيقة أن الرفيق الخاص بك على الأقل يسدد يوما ما الديون لا ، لا ، لن ينجح ، وهذا هو الكثير من المخاطر ؛
  • تلقى 5 ٪ أضرار جسيمة ، وهو NPC للعدو - من غير المرجح أن يتم تجاهل المخاطر ؛
  • 1٪ خطر سقوط رقاقات الثلج إذا كنت تمشي تحت السطح مع رقاقات ثلجية بارتفاع متر - وما هو أفضل ، من الأفضل الالتفاف على الجانب الآخر من الرصيف ؛
  • فرصة بنسبة 51٪ للفوز بلعبة صغيرة في لعبة آر بي جي كبيرة - يمكنك أن تتوقع أنني بعد 20 مراهنة سأفوز قليلاً أو على الأقل مع عائلتي ... بعد 20 مراهنة ... كيف يمكن أن يحدث هذا أنني فقدت نصف مجموعتي الذهب؟ هنا يتم كسر مولد الأرقام العشوائية بشكل واضح!


سيتم النظر في الأسئلة التالية في المقال:

  • الافتراضات الخاطئة في تقدير الاحتمالات ؛
  • أمثلة محددة من المفاهيم الخاطئة للاعبين والاحتمالات الفعلية للأحداث "النادرة" ؛
  • مولد الأرقام العشوائية (عموما شبه عشوائية) ؛
  • مولدات الأرقام العشوائية البسيطة المبكرة باستخدام Final Fantasy I كمثال ؛
  • نهج لتنفيذ أحداث عشوائية مع استنساخ وبدون ؛
  • أمثلة على النجاح في تنفيذ مختلف المناهج والتلاعب في شعار النار.

1. الافتراضات الخاطئة في تقدير الاحتمالات


في عملية التطور ، تعلم الدماغ البشري أن يعمل بشكل جيد للغاية مع التقييمات النوعية للأحداث وصور تجربته. أتى شخص بالأرقام وتقدير رقمي مجردة لاحتمال الأحداث "العشوائية" مؤخرًا نسبيًا [ 1 ]. ومع ذلك ، سيظل الأشخاص في تقديراتهم يحولون هذه الأرقام إلى تمثيلات نوعية: قليلاً ، قليلاً ، كثير ، خطرة وآمنة ، كافية. تعتمد هذه التقييمات دائمًا على السياق والموقف الشخصي لهذا السياق. هذا هو بالضبط السبب الرئيسي للافتراضات العددية الخاطئة.

على سبيل المثال ، سيتم النظر في لعبة بدورها Disciples 2 [ 2 ]. هذا الجزء من المقالة لن يأخذ في الاعتبار نوعية توليد الأرقام العشوائية على وجه التحديد في هذه اللعبة. ستكون هناك بيانات كافية عن جيلهم في الجزء الثاني من المقال.

التلاميذ 2 - ملكة جمال نموذجية [ 2 ]

هجوم المشاجرة القياسية لديه فرصة بنسبة 80 ٪ للضرب. عادةً ما ينظر اللاعب إلى هذه الفرصة على أنها " دائمًا تقريبًا " ، ويكون خطر الضياع " أحيانًا / أحيانًا ". فرصة تفوت 2 مرات على التوالي مع هجومين هي 4 ٪. يرى اللاعب هذا الخطر على أنه " لن يحدث أبدًا / نادرًا ما يحدث هذا ". وعندما يحدث هذا ، غضب اللاعبون من "المنحنى العشوائي": [ 3 ] ؛ [ 4 ]

ولكن في المواقف التي تفتقد اثنين متتاليين وتقييم للمخاطر بنسبة 4٪ ، فإن التقييم السريع من قبل اللاعب له عدة افتراضات خاطئة:

1. 4 ٪ ليست " أبدا تقريبا " . هذا هو الحدث الذي سيحدث في كل تجربة مستقلة 25 (في المتوسط).

2. يتم تنفيذ التقييم على الفاصل الزمني الخطأ . يجب ألا يؤخذ الفاصل الزمني الأدنى لقياس الهجوم وهو 80٪ ليس هجومين ، ولكن جميع الهجمات من نفس الفئة (~ 80٪) خلال ذاكرة اللاعب "الحذر". في معظم الأحيان ، خلال هذا الوقت يمكنك أن تأخذ جلسة طويلة من اللعبة أو اللعبة بأكملها بشكل عام ، كل هذا يتوقف على نوع اللعبة وذاكرة اللاعب وتفضيلات اللاعب.

نظرًا لعدم توفر إحصائيات حقيقية حول استخدام هذه اللعبة ، سأنتقل من الافتراض بأن جلسة لعب طويلة في Disciples 2 تستمر 3 ساعات وخلال هذا الوقت يتم إجراء حوالي 250 هجومًا بدقة تصل إلى 80٪ تقريبًا. تجدر الإشارة إلى أنه ينبغي تجاهل يخطئ العدو ، لأنه يخطئهم اللاعب ليس غاضبًا ، ونادراً ما يتذكرهم.

لذلك ، يجب تقييم الموقف: "بالنسبة لجميع الهجمات الـ 250 ، لن يحدث أبداً تفويتين على التوالي."
لحساب احتمال حقيقة هذا الحدث ، تم استخدام صيغة التكرار: P1 (n) = 0.8 * P1 (n-1) + 0.16 * P1 (n-2). في اشتقاق هذه الصيغة ، حصلت على مساعدة من المجتمع ، ويرد أدناه اقتباس من الحسابات والتفاصيل والنتيجة.
يمكنك محاولة استخدام الحث. نحن نقدم بعض التدوين. يشار إلى احتمال الاحتفاظ بمخلب بعد نزهة n بواسطة P (n). نحن نمثل هذا الاحتمال كمجموع لاحتمالين
P (n) = P1 (n) + P2 (n) ، حيث P1 (n) هو الاحتمال الذي تحولت فيه نزهة n-th المتطرفة إلى نجاح ، و P2 (n) - غير ناجحة.

قد يبدو أن P1 و P2 يتناسبان مع 0.8 و 0.2 ، لكن هذا ليس كذلك. بسبب حقيقة أننا لا نفكر في أي نتائج محتملة ، ولكن فقط تلك التي أنقذت مخلب الراكون.
الآن دعونا نحاول استخلاص صيغة التكرار
P1 (n) = 0.8 * (P1 (n-1) + P2 (n-1))
P2 (n) = 0.2 * P1 (n-1)
البديل P2 في صيغة P1 نحصل عليها
P1 (n) = 0.8 * P1 (n-1) + 0.16 * P1 (n-2)
حل إضافي لعلاقات التكرار [5]
اقتباس من المستخدم Serbbit [ 6 ]

لحل المشكلة ، بدلاً من فهم طرق حل علاقات التكرار ، تمت كتابة رمز جافا سكريبت صغير لوحدة تحكم المستعرض وتم حساب النتيجة.

var P1 = []; P1[0] = 1; P1[1] = 1; for (var n=2; n<=250; n++) { P1[n] = 0.8 * P1[n-1] + 0.16 * P1[n-2]; console.log(n + ') ' + P1[n]); } // : 250) 0.0001666846271670716 

الجواب هو: 0.0001666846271670716
أو 0.0167 ٪

تتزامن هذه الإجابة مع إجابة مؤلف آخر Kojiec9: 0.000166684627177505 [ 6 ] ، الذي استخدم طريقته المتقدمة مع نظام الأرقام العشري وحساب النتيجة باستخدام صيغته في باسكال. يتم شرح الاختلافات الطفيفة في الإجابات ، على ما يبدو ، عن طريق تقريب أرقام التعويم.

لذلك ، في 3 ساعات من لعب Disciples 2 ، لدى اللاعب فرصة لتجنب تفويت مزدوج بدقة 80 ٪ عند 0.0167 ٪ فقط. الآن هذا هو حقا من المستبعد جدا. (واحتمال حدوث ملكة جمال مزدوجة واحدة على الأقل هو 99.9833٪ ، على التوالي).

زيادة في احتمال حدوث ملكة جمال مزدوجة واحدة على الأقل مع زيادة في عدد التجارب

حول النقص والتشوهات في الذاكرة البشرية ، بالمناسبة ، بشكل عام ، توجد دراسات وكتب كاملة: "أوهام الدماغ. التشوهات المعرفية بسبب كثرة المعلومات "[ 7 ] ؛ "لا تصدق عقلك" [ ٨ ] ، إذا كنت مهتمًا بهذا الموضوع ، أوصي بأن تبدأ في التعرف على هذه المقالات.

3. الافتراض الثالث غير الصحيح هو توقع الاعتماد في تجارب مستقلة بشكل متبادل .

هذا هو ، بعد ملكة جمال الأولى ، يعتقد اللاعب:

"لذا ، فقد فات الشخصية بدقة 80 ٪. الآن سيصيبه بالتأكيد ، لأن خطر حدوث ملكة جمال مزدوجة هو 4٪ فقط. "

لكن لا. بعد أول ملكة جمال ، فإن خطر ملكة جمال أخرى سيكون أيضا 20 ٪. بعد كل شيء ، لقد حدث الهجوم السابق بالفعل ولا يؤثر على اللقطة المستقبلية. علاوة على ذلك ، إذا كان احتمال حدوث ملكة جمال مضاعفة قبل الهجوم الأول 4٪ ، وبعدها يصبح احتمال ملكة جمال مزدوجة 20٪ بالفعل ، وهذا يعني ، بالنسبة لتوقعات اللاعب ، أن الخطر يزداد فقط.

هذه الميزة في الدماغ البشري جذابة بشكل خاص للتلاعب من قبل الكازينو (وما شابه) في لعب القمار (المزيد حول جهاز ماكينات القمار من الشركة المصنعة [ 9 ]).
يمكن العثور على أمثلة أكثر إثارة للاهتمام لأوهام الدماغ البشري في مقالات حول توازن جان شرايبر ، "المستوى 5: الاحتمالية والعشوائية قد أخطأت بشكل رهيب" ( المستوى 5. كانت الاحتمالية والعشوائية متضاربة ) [ 10 ].

الثاني. مولد رقم عشوائي


يعني مصطلح "مولد الأرقام العشوائية" (RNG / مولد الأرقام العشوائية) المستخدم في الألعاب دائمًا تقريبًا "مولد الأرقام العشوائية الزائفة" [ 11 ]. السمة الرئيسية لهذا المولد هو استنساخه. يعني استنساخ أنه مع معرفة عنصر التوليد الأولي (أو البذرة) ، سيتم دائمًا الحصول على نفس تسلسل أرقام عشوائية ( شبه عشوائية). في بعض الألعاب ، يتجلى هذا التأثير في حقيقة أنه بعد إعادة تشغيل اللعبة ، يظل تسلسل الزيارات والمخططات دون تغيير. لكن في الألعاب الأخرى لا تبقى كما هي.

والشيء هو كيف يتم استخدام هذا مولد الأرقام العشوائية المزيفة وما هي أهداف التصميم التي يسعى المطور إلى تحقيقها.

لفهم مبدأ تشغيل مولد الأرقام العشوائية الزائفة بشكل أفضل ، يمكننا النظر في الطريقة التي يتم بها تطبيقه في الألعاب الكلاسيكية الأولى ، عندما كانت موارد أجهزة الكمبيوتر (وأجهزة التحكم) محدودة للغاية. (للحصول على وصف متعمق للأمثلة وميزاتها ، راجع مقالة "كيف تستخدم الألعاب الكلاسيكية استخدام الأرقام العشوائية بشكل ذكي" [ 12 ]. )

كيف تستفيد الألعاب الكلاسيكية من الأعداد العشوائية الذكية [ 12 ]

فاينل فانتسي استخدمت عدة جداول بأرقام ثابتة محددة مسبقًا تحتوي على 256 قيمة في كل جدول:

  • لحساب المعارك العشوائية مع كل خطوة في خريطة اللعبة ، تحركت الخوارزمية حول الطاولة ، غيرت المؤشر بمقدار 1 في المرة الواحدة ، وبالتالي التمرير التدريجي عبر جميع القيم الممكنة - اعتمدت حقيقة الاصطدام ومجموعة ممكنة من الخصوم عليها ؛
  • لحساب نتائج المعركة ، تم استخدام جدول مشابه من 256 قيمة ثابتة ، ولكن لم يحدث التحرك مع كل استخدام لاحق للرقم العشوائي المزيف ، ولكن أيضًا كل إطارين. أي أن كل إطارين تقوم الخوارزمية بتمرير الجدول بشكل خاطئ بأرقام ، مما يقلل من خطر حدوث تسلسلات متطابقة متوقعة. كان مصدر الانتروبيا هو عدم اليقين بشأن المدة التي يفكر فيها اللاعب قبل اختيار الفريق التالي.

يستخدم Final Fantasy I الرقم التسلسلي (الفهرس) ذي القيمة الثابتة في الجدول كحبة (generatrix). أي بمعرفة المكان الذي سيتم اختيار أرقام عشوائية منه بشكل أكبر ، يمكن للمرء أن يتنبأ بدقة بالرقم العشوائي الذي سيتم إصداره بعد 1000 فحص. في خوارزميات توليد الأرقام العشوائية الزائفة الأكثر تعقيدًا ، لا يتم استخدام الحبوب بسهولة ، ولكن يبقى المبدأ الأساسي والتأثير.

الآن لتوليد أرقام عشوائية مزيفة ، تستخدم المكتبات القياسية للغات البرمجة المستخدمة بشكل أساسي. غالبًا ما يتم استخدام وقت النظام الحالي كمصدر للانتروبيا. لتلبية احتياجات صناعة الألعاب ، عادة ما تكون خصائص المكتبات القياسية كافية. نادراً ما يستخدم اللاعبون عيوب المولد ومصدر الانتروبيا نظرًا لتعقيد حسابهم ومعالجتهم. عادة ما يظل هذا هو الكثير من مبرمجي speedraner ( على سبيل المثال ، اختراق منطق Pokemon Colosseum [ 13 ] ) ، مما يعني أن المطورين أكثر حكمة في تجاهل مثل هذه التفاصيل الدقيقة.

ثالثا. طرق مختلفة لاستخدام المولد


1. يتم إصلاح الحبوب في وقت بدء الحملة المهمة أو اللعبة.

النتائج المترتبة على اللاعب : لن تؤدي إعادة تحميل اللعبة إلى تغيير الحقيقة التي تفوتها الشخصية (دعنا نسميها فيدل ) ، حتى لو كان احتمال نجاحه هو 99٪. ومع ذلك ، قبل محاولة الضرب ، قد يقوم اللاعب ببعض الإجراءات الأخرى التي تستخدم رقمًا عشوائيًا ، على سبيل المثال ، يشبه حرفًا آخر - أصلع Mick . نتيجة لذلك ، سيتم استخدام الرقم العشوائي سيئ الحظ من قبل أصلع ميك ، وسيتم استخدام الرقم العشوائي التالي في التسلسل على فيدل مجنون - ثم سوف تحصل عليه على الأرجح.

كيف يمكن للاعب أن يسيء استخدامه : إذا أسفرت إحدى اللقطات بدقة 50٪ عن خطأ ، فيمكنك إعادة التشغيل وتجربة الهجوم بدقة أعلى قليلاً (55٪) حتى تصل إلى الهدف. بعد الضرب ، احفظ وكرر هذا مع رميات أخرى.

عواقب إيجابية للمطور :

1) يمكن إعادة إنتاج اللعبة خطوة بخطوة ، إذا تم تخزين الحالة الأولية والحبوب وتسلسل الإجراءات فقط. بفضل هذا ، من الممكن إظهار التكرار وحتى تخزين الملفات المحفوظة بشكل مضغوط للغاية. تتيح لك الطريقة توفير مساحة كبيرة على القرص / الذاكرة.

2) حماية المقامرة الداخلية بحيث لا يسمح الادخار / التحميل للاعب بإفلاس جميع خصوم NPC الذين واجهتهم.

مثال :

تستخدم لعبة roguelike Brogue [ 14 ] هذه الطريقة ، بدءًا من جيل عالم اللعبة وتنتهي بحساب خاطئ لكل تصرفات اللاعب. نتيجة لذلك ، يتم تخزين حبوب البداية وتسلسل أوامر اللعبة فقط في ملف الحفظ. ومن المزايا الإضافية لهذا التأثير أنه يمكن بدء اللعبة برقم الحبوب المحدد ، بعد اختيار العالم الأكثر إثارة للاهتمام في جداول عوالم Brogue التي تم إنشاؤها [ 15 ].

البروغ roguelike - الموقع الرسمي [ 14 ]

2. الحبوب ليست ثابتة أو محدثة في كل مرة بعد إعادة تشغيل الكمبيوتر.
النتائج المترتبة على اللاعب : أي إعادة تشغيل يغير جميع الحسابات في فرص الزيارات.

كيف يمكن للاعب أن يسيء استخدامه : بسيط للغاية - يمكن أن تصبح عدة إعادة تمهيد والسيناريو الأكثر ترجيحًا حقيقة واقعة.

عواقب إيجابية للمطور :

1) يرى اللاعبون أن هذه اللعبة أكثر صدقًا مع العشوائية الحقيقية ، وذلك ببساطة بسبب نقص المعرفة بالميكانيكا الداخلية.

2) يحصل اللاعبون على وضع سهل غير رسمي ، والذي ، إذا رغبت في ذلك ، يمكن أن يسهل بشكل كبير المناطق المعقدة.

3) يمكن للمطور التستر على الهدية الترويجية باستخدام طرق مختلفة: الحفظ التلقائي لكل لعبة (أي ، يحفظ الكتابة والموت الدائم) أو يحظر الادخار أثناء المهمة (في أشكال مختلفة). ويمكن حساب المناطق الأكثر حساسية (ألعاب القمار المصغرة) على أساس حبة واحدة ثابتة ، على الرغم من أنها أكثر صعوبة من الناحية الفنية.

مثال :

تستخدم المعركة من أجل Wesnoth [ 16 ] الحبوب غير المثبتة بعشوائية صادقة بشكل أساسي. تكمن الأمانة في حقيقة أنه في بعض الأحيان تكون تسلسلات الفشل غير محتملة تمامًا ، ولا يقوم محرك اللعبة بتصحيحها. نتيجة ذلك هي المشاركات الغاضبة الدورية للاعبين المتضايقين ضد مطوري اللعبة.

Reddit هي حورية البحر فائقة البراعة في Wesnoth [ 17 ]

أيضا ، قبل الهجوم ، توفر اللعبة حسابات مفصلة لاحتمالات كل من النتائج المحتملة للهجوم: الأضرار التي لحقت ، والأضرار التي لحقت واحتمال وفاة أحد المعارضين. اختتام هذه الاحتمالات يزيد فقط من غضب "تشبه دون جدوى" ، لأن لضمان فرص جيدة للهجوم ، من الصعب التوصّل إلى نتيجة كانت النتيجة 1 في 1000.

3. الحبوب ليست ثابتة ، والنتائج نفسها تتعرض لمعالجات إضافية.

عن طريق التلاعب ، أعني هذه التعديلات الديناميكية ، ونتيجة لذلك يزداد الشعور بالعشوائية الصحيحة ( العادلة ) بسبب فقدان العشوائية الكاذبة الحقيقية في الأرقام الناتجة.

النتائج المترتبة على المشغل : على غرار الألعاب ذات الحبيبات غير المثبتة - يسمح لك إعادة التحميل بإعادة فرز النتائج.

كيف يمكن للاعب أن يسيء استخدامه : بمساعدة حفظ الاحتيال ، يمكنك اختيار مزيج مناسب من الهجمات ، لكن ذلك يعتمد إلى حد كبير على طريقة التنفيذ وتوافر آليات الحماية من جانب المطور.

عواقب إيجابية للمطور : يمكن للمطور التحكم في ندرة النتائج غير المرغوب فيها ، وجعل مظهر " عشوائيًا صريحًا " ، ويزيد من تعقيد اللعبة ويقللها. إذا قام المطور ، عند حساب فرصة الضرب ، والتخزين ، وبشكل منفصل ، بمراعاة سبب كل فريق ، فيمكنه الحد بشكل كبير من إساءة استخدام عملية الاحتيال ، مع التأكد من أن اللاعب سيظل يتلقى جزء الوسط الحسابي من التلف.

أمثلة :

يستخدم المطور Carsten Germer وظيفة العشوائية التي تسيطر عليها للأحداث النادرة وليس فقط [ 18 ]. على سبيل المثال ، لضمان الخسارة الدورية لمكافأة نادرة بشكل خاص مع فرصة 1 في 10000 ، بعد كل "ملكة جمال" ، تزيد من فرص الترتيب: 1 في 9،900 ؛ 1 إلى 9800 ؛ من 1 إلى 9700 ... وهكذا حتى يتم تسجيل الحدث. ومن أجل ضمان عدم وجود ندرة متكررة ، أدخل متغيرًا إضافيًا يمنع العملية بنسبة 100٪ خلال عمليات الفحص العشر التالية بعد العملية الأخيرة.

في بيغل Grue the Monster [ 19 ] ، استخدمت التلاعب العشوائي أيضًا. عادة ، عند مطاردة الضحايا ، يجب على شخصية اللاعب الاختباء وراءهم ، في انتظار أن يتخذوا خطوة إلى الخلف ويسقطوا في أقدامه. عادة ما تساوي هذه الفرصة 1/6 في الفضاء المفتوح (1/2 في الممرات و 1/1 في الطرق المسدودة) ، ولكن من أجل تقليل التأثير المزعج لحالات الحظ ، خاصة قبل كل فحص لمسار الضحية في 15٪ من الحالات ، كانت مضمونة للذهاب إلى Gro .

الحالة الأكثر إثارة للاهتمام: في لعبة Fire Emblem: The Binding Blade [ 20 ] ، تم تنفيذ الآليات الخفية لتحديد الزيارات أثناء الهجمات [ 21 ]. تقليديا لهذه السلسلة ، يظهر احتمال الإصابة من قبل اللعبة كنسبة مئوية من 0 إلى 100 ٪. في الألعاب السابقة من المسلسل ، تم تحديد حقيقة الإصابة بواسطة رقم عشوائي واحد من 1 إلى 100: إذا كان رقم التسرب (على سبيل المثال ، 61) أقل من أو يساوي احتمالية حدوث إصابة (على سبيل المثال ، 75) ، عندئذ يتم حساب النجاح ، إذا كان أكثر من ذلك ، ثم تفوت.

شعار النار: شفرة التجليد [ 20 ]

في هذا الجزء ، تم تقديم نظام تجنيب: بدلاً من رقم عشوائي واحد ، تم أخذ متوسط ​​رقمين عشوائيين ، وتمت مقارنة هذا المتوسط ​​بقيمة الدقة. أي أن الرقم العشوائي يميل إلى قيمة 50 إلى حد أكبر ، مما يؤدي إلى تشويه التأثير الخطي للعشوائية: ضرب المقاتلون الذين بلغ عددهم أكثر من 50٪ أكثر من 50٪ من الحالات ، وضرب أقل من 50٪ كثيرًا في كثير من الأحيان. وبما أن الغالبية العظمى من شخصيات اللعبة أكثر دقة في اللعبة ، ومعظم الأعداء أقل ، يحصل اللاعب على ميزة خفية خطيرة للغاية [ 21 ]. يوجد أدناه رسم بياني لهذا التأثير ، حيث توضح الخطوط الزرقاء عدد مرات تكرار الزيارات في النظام القديم ، والتردد الأحمر للضربات في النظام الجديد اعتمادًا على نسبة دقة المهاجم. على سبيل المثال ، مع الاحتمال الظاهر المتمثل في ضرب 90 ٪ ، فإن الاحتمال الفعلي سيكون 98.1 ٪ ، مع 80 ٪ - 92.2 ٪ ، و 10 ٪ - 1.9 ٪ فقط!

تشويه فرصة الضرب. على المحور ص ، الاحتمال الفعلي ، على المحور س - يظهر للاعب

هذه ، بالطبع ، ليست الأمثلة الوحيدة للتلاعب بالأرقام العشوائية والتوازن ، ولكن من الصعب للغاية العثور عليها. لذلك ، ستكون مساعدة المجتمع هنا ذات قيمة خاصة.

أريد أن أشير إلى أنني لا أرجع الجيل الإجرائي إلى العشوائية التلاعب على هذا النحو. مثال: تم إنشاء الخبز على مستوى عشوائي باستخدام مجموعة عشوائية من الأعداء ، والفخاخ ، والجدران ، والنهايات المسدودة. إذا تم في نفس الوقت إنشاء مستوى يتعذر اجتيازه ، فعندئذٍ مثال لمنحنى التطوير أو التصميم غير المدروس أو الاختبار السيئ. يجب أن يتحقق المطور من الناحية الإجرائية على الأقل من المشكلات الأساسية لتوليد عشوائي:

  • يجب أن يكون المرور إلى المخرج دائمًا على الأقل في صيغة المفرد. أي خوارزميات لإيجاد المسار تساعد هنا ؛
  • يجب أن تكون سلسلة من المصائد قادرة على الالتفافية ، وإذا كان هناك الكثير منها في مكان واحد ، فيجب على الخوارزمية حساب كثافتها وإزالة أخرى غير ضرورية ؛
  • يجب أن يوفر أعداء أقوياء واحدة على الأقل من الطرق المتاحة "لتمريرها": القوة الغاشمة ؛ لفائف و جرعات التحف الخاصة أو القدرة على الهرب منها.

مثل هذا التدخل في النتائج العشوائية ليس مجرد تلاعب ، ولكنه ببساطة قاعدة لنهج مختص في التنمية. هذه الشيكات تستخدم في جميع طرق توليد الأرقام العشوائية المزيفة.

4. عموما إزالة عنصر العشوائية من ميكانيكا اللعبة.

أي أن نتائج كل هجوم لها دائمًا فرصة بنسبة 100٪ في الضرب والأضرار الثابتة ، بالإضافة إلى قواعد ثابتة لتحريك تأثيرات إضافية. بدلاً من ذلك ، يمكنك استخدام حسابات عشوائية لأغراض تجميلية: "مضغ" دوري للشخصيات التي تنتظر دورها ؛ يطير بعيدا أعداد الأضرار الناجمة ؛ آثار الاصطدامات والانفجارات. لا يوجد فرق في كيفية توليد أرقام عشوائية وكيف التوزيع بالتساوي.

على الرغم من أنه في هذه الحالة ، يمكنك استخدام الطرق الثلاثة الأولى في حسابات الذكاء الاصطناعي ، عندما تختار شخصيات العدو إلى حد ما أهدافًا للهجوم أو المشي في فريق بترتيب عشوائي. ولكن هذا سيكون أقل وضوحًا بالنسبة للاعب وستكون المواقف المزعجة أقل كثيرًا.

النتائج المترتبة على اللاعب : إما أن إعادة التشغيل لا تؤثر على النتائج بأي شكل من الأشكال ، أو تؤثر قليلاً.

كيف يمكن للاعب أن يسيء استخدامه : يمكن للاعب حساب أو إيجاد إستراتيجية سائدة مستقرة على الشبكة واستخدامها فقط. تجدر الإشارة إلى أنه بالنسبة لمجموعات معينة من اللاعبين هذا هو الاهتمام الرئيسي في اللعبة.

عواقب إيجابية للمطور : من الأسهل بكثير للمطور موازنة مثل هذه اللعبة. وكطرح ناقص - في هذه الحالة ، تصبح الاستراتيجيات المهيمنة الناشئة مستقرة ، مما يعني أنه حتى الحظ السيئ للاعب لن يكون قادرًا على إلحاق الهزيمة به ، ولكنه سيؤدي إلى اختفاء أي مفاجآت وملل وإزالة اللعبة. سوف يفوز اللاعبون من الدرجة العالية دائمًا باللاعبين من الدرجة الدنيا ، لأن ذلك قد يكون ميزة وعيوبًا لأنواع مختلفة من الألعاب.

مثال :

أي لعبة الشطرنج مع القواعد الكلاسيكية.

roguelike المنطقية هي أيضا مناسبة هنا. على سبيل المثال ، تم تطبيق هذه الطريقة بشكل جيد في Desktop Dungeons Alpha [ 22 ].

سطح المكتب الأبراج المحصنة ألفا [ 22 ]

هنا نتائج تسلسل الهجوم هي نفسها دائما وتحسب مقدما. ومع ذلك ، نظرًا للجيل العشوائي (الإجرائي) من الأبراج المحصنة للألعاب ووجود ضباب الحرب ، تكتسب اللعبة إمكانية إعادة لعب فريدة من نوعها لأفضل الخبز.

الخاتمة


وهكذا ، فإن المادة تعتبر موضوعين من العشوائية في الألعاب:

  • الافتراضات الخاطئة في تقدير الاحتمالات . يصف الافتراضات البديهية التي يضعها اللاعب ، والتي غالبًا ما تكون خاطئة بسبب شخصيته. الاستنتاج الرئيسي: العشوائية الحقيقية لا تضمن فقط إرضاء المستخدمين ، بل قد تؤدي أيضًا إلى التأثير المعاكس.
  • الجيل العشوائي رقم عشوائي . تم توضيح الطرق المختلفة لاستخدام العشوائية. تُظهر أمثلة التنفيذ الناجحة أنه بغض النظر عن النهج الذي تم اختياره ، يمكن أن تتحول اللعبة إلى ميزة مثيرة للاهتمام وغير متوقعة وبقدر جيد من إعادة التشغيل.

    يتيح الاستخدام المتسق الواعي للنهج الذي تم اختياره للمطورين التأكيد على جوانبهم الإيجابية وتقليل الجوانب السلبية.


المصادر والأدب
1. تاريخ الرياضيات ، نظرية الاحتمالات - ويكيبيديا .
2. التلاميذ 2 - يأجوج الذهب .
3. التلاميذ 2 - التعليق على منحنى رقم عشوائي 1 .
4. التلاميذ 2 - التعليق على منحنى رقم عشوائي 2 .
5. حل العلاقات المتكررة .
6. اقتبس مع حل للمشكلة من المستخدم Serbbit .
7. أوهام الدماغ. التحيز المعرفي بسبب زيادة العرض من المعلومات .
8. لا تصدق عقلك .
9. آلة الألعاب من الداخل والخارج. مراجعة من الشركة المصنعة .
10. المستوى 5: الاحتمال والعشوائية ذهب خطأ فظيع .
11. مولد الأرقام المزيفة - ويكيبيديا .
12. كيف تجعل الألعاب الكلاسيكية الاستخدام الذكي لتوليد الأرقام العشوائية .
13. التحكم في الحظ في ألعاب الفيديو - Pokemon Colosseum و XD .
14. البروغ roguelike - الموقع الرسمي .
15. بذور البروغ سكرومر .
16. معركة ويسنوث .
17. سوبر حورية البحر حاذق في ويسنوث .
18. "العشوائية ليست عشوائية" في تصميم وبرمجة اللعبة .
19. grue الوحش roguelike .
20. شعار النار: شفرة التجليد .
21. مولد رقم عشوائي في شعار النار .
22. سطح المكتب الأبراج المحصنة ألفا roguelike .

Source: https://habr.com/ru/post/ar432080/


All Articles