بالنسبة إلى جهاز فك التشفير الذي حطم سجلات مبيعات التجزئة ، وجعلها في موسوعة غينيس للأرقام القياسية ووضع الأسس اللازمة لوحدات التحكم في الشبكة الحديثة ، كان عمر Dreamcast قصير بشكل مدهش - أقل من أي وحدة تحكم أخرى تقريبًا في تاريخ ألعاب الفيديو.
بعد تاريخ 09.09.99 - تاريخ إصدار لا يُنسى لـ Dreamcast في أمريكا الشمالية ، بنت سيارة Sega إرثًا طويلًا في الألعاب عبر الإنترنت وتاريخ البيع بالتجزئة ونوع الألعاب الرياضية. لكن حياة Dreamcast القصيرة والنابضة بالحياة كانت مليئة بالصراعات وقرارات الإدارة المثيرة للجدل ونهاية مفاجئة غير متوقعة.
تغيير الموقف
كان عالم ألعاب الفيديو الذي أصدرت فيه Sega Dreamcast مختلفًا تمامًا عن العالم الحديث ، المليء بالشبكات اللاسلكية. كان سوق آلات الألعاب لا يزال ناجحًا ، حيث وصل 80٪ من المستهلكين إلى الإنترنت عبر أجهزة المودم ، وكان سوق أجهزة الكمبيوتر في ذروته ، والأهم من ذلك ، كان المكان الوحيد الذي توجد فيه ألعاب الإنترنت.
بعد إصدار ياباني ناجح في أواخر عام 1998 ، حولت Sega انتباهها إلى سوق أمريكا الشمالية ليتفوق عليها في بداية أكبر منافسيها ، Sony Computer Entertainment America ، مما يخلق قاعدة كبيرة من المعجبين واستعادة الحب لمنتجات الشركة.
في عام 1995 ، كان Sonic the Hedgehog أكثر شعبية من ميكي ماوس ، ولكن قصة Sega Saturn ، من إصدارها المخيب للآمال إلى الإلغاء الحتمي للمبيعات ، أبعدت العديد من اللاعبين عن منتجات Sega.
في عام 1997 ، استأجرت Sega بيرني ستولار ، الذي استقال مؤخراً من Sony Computer Entertainment America ، كرئيس جديد لسيجا أوف أمريكا. كان ستولار رجل أعمال ناجحًا ذكيًا ؛ فقد اكتسب خبرة في مجال ألعاب الفيديو في Sony ، وسوق آلات الألعاب ، و Atari.
في محادثة هاتفية مع Gamasutra ، أخبر ستولار ، الذي قاد Getfugu ، Inc وقت كتابة هذا التقرير ، كيف بدأ كل شيء. "زحل ، كما نعلم ، كان فاشلاً. دعيت للمساعدة في إعادة هيكلة واستعادة سيجا الأمريكية. عندما بدأت العمل ، كان لدى الشركة أكثر من 300 شخص ؛ لقد خفضت عدد الموظفين إلى 90 موظفًا. "
من بين أمور أخرى ، أحضر ستولار بيتر مور ، البالغ من العمر 17 عامًا ، ومدير شركة ريبوك ، الرئيس السابق للمقاول سوني جريتشن إيشينجر ، ورئيس المبيعات كريس جيلبرت وتشارلز بيلفيلد ، بالإضافة إلى العديد من الشخصيات المهمة الأخرى.
كانت مهمة Stolar هي هزيمة اللاعبين ، الذين اشتروا العديد منهم بسرعة 32X ، و Sega CD و Saturn ، بالإضافة إلى تجار التجزئة الذين ما زالوا يتذكرون مبيعات Saturn بالاشمئزاز.
يقول ستولر: "كنا بحاجة إلى تغيير موقف البيع بالتجزئة لنا حتى يؤمنوا أننا لا نزال لاعبين جادين". "وبسبب كارثة زحل ، كان تجار التجزئة يكرهون سيجا ببساطة. كان علي بذل الكثير من الجهد لتغيير موقفهم. لقد اتصلت بكل سلسلة من متاجر البيع بالتجزئة وقلت لهم أنه سيكون نظامًا رائعًا ، وسيحتوي على مودم وألعاب عبر الإنترنت ، وأخبرهم عن المحتوى وكيف سيبدو. هذا أقنعهم. انهم جميعا صدقوني. بالإضافة إلى ذلك ، لقد أحبوا حقًا الفريق الذي جمعته ، ظنوا أنه مناسب تمامًا ".
ومع ذلك ، قبل أن يغير ستولار موقفه تجاه الشركة ، كان من الضروري تغيير الموقف داخل Sega نفسها.
مبارزة التصاميم
في عام 1997 ، كلفت سيجا اليابانية فريقين متنافسين لتطوير تصميم Dreamcast. داخل Sega نفسها ، كلف رئيسها ، Shoichiro Irimaziri ، Hideki Sato ، الذي ابتكر تصميم Saturn ، لإنشاء تصميم الشرائح. خارج الشركة ، ابتكرت Irimaziri "ورشة إنتاج تجريبية" مؤلفة من 11 شخصًا لإنشاء تصميم منافس يديره موظف شركة IBM السابق Tatsuo Yamamoto ؛ تم تسمية هذا المشروع باسم Blackbelt (الحزام الأسود).
اختار Sato الهندسة المعمارية من وحدة المعالجة المركزية SH4 من Hitachi مع جهاز رسومات PowerVR2 الخاص بـ VideoLogic ، والذي صنعته الشركة اليابانية NEC. "كانت النسخة الأولى من Dreamcast مبردة بالماء ؛ كان لديها نظام تبريد المياه دون تحريك الأجزاء. يقول تشارلز بيلفيلد ، نائب الرئيس السابق للاتصالات (1998-2000) ونائب رئيس قسم الإستراتيجية وشؤون الشركات (2000-2003) في سيغا ، إنه كان يطلق عليه دورال.
كان ياماموتو ، الذي ظل عمله سراً لأول مرة من فريق ساتو ، في الولايات المتحدة. اختار IBM / Motorola PowerPC 603e ، ولكن طُلب منه لاحقًا استخدام Hitachi SH4 اليابانية. كما أبرم اتفاقًا مع الشركة المصنعة الأمريكية لبطاقات الرسوميات لاستخدام الإصدار الخاص من بطاقة Voodoo 3 كمعالج رسومات لوحدة التحكم.
يقول بيلفيلد ، الذي كان مدير العلامة التجارية في NEC Electronics قبل العمل في Sega: "كنت في اجتماع في 4 يوليو 1997 في هانيدا ، في مكتب Sega ، حيث قدمنا تقنية PowerVR".
"لقد أظهرنا سلسلة من الألعاب التي تعمل بتقنية PowerVR على أجهزة الكمبيوتر ، بما في ذلك
Tomb Raider ، وهي لعبة تدعى Kalisto’s
Ultimate Race و
Flight Unlimited Looking Glass. في جوهرها ، كانت نقطة التقديم هي أن تقنية PowerVR توفر أداءً عاليًا بسعر منخفض ".
وفقًا لبيلفيلد ، كانت إحدى مزايا PowerVR هي تقنية التقديم القائمة على البلاط. لم يتم تقديم المضلعات غير المرئية على الشاشة ، مما قلل الحمل الإضافي على وحدة المعالجة المركزية. تقنية PowerVR ، غير العادية للمطورين في ذلك الوقت ، يمكن أن توفر نظريًا أداءً عاليًا بسعر منخفض. يضيف بيلفيلد: "ربما لعبت دورًا في حقيقة أن سيجا كانت على علاقة بـ NEC."
في وقت الإصدار ، كان Dreamcast يدعم المودم. ومع ذلك ، جادل المديرون التنفيذيون لسيجا داخل الشركة حول ما إذا كان ينبغي تضمينها في الحزمة. أثرت العديد من العوامل على قرارات Sega حول بنية النظام والمودم ، من العلاقات مع الشركات المصنعة للرقائق إلى نسب الحجم / التكلفة الخاصة بمصنع معين.
يقول Bing Gordon ، الذي كان المدير الإبداعي لـ EA من 1998 إلى 2008: "لقد تبين أنهم كانوا يقومون بتطوير مشروعين ، لكنهم لم يخبرونا بذلك". أخبرونا أنهم يقررون ما إذا كانت وحدة التحكم تحتاج إلى مودم. قلنا: "لديك منافسين جادين [في إشارة إلى Sony و Nintendo] ، لذلك يعد المودم فكرة جيدة للغاية. إذا أضفت مودمًا ، فسنقوم بإنشاء مجموعة كاملة من المنتجات له "."
في عام 1996 ، بدأ 3Dfx في اكتساب شعبية كبيرة بفضل رقائق الرسومات القوية ، والتي تم استخدام واحدة منها في آلات الألعاب ، مثل Atari
's San Francisco Rush و
Wayari Gretzky's 3D Hockey . في عام 1997 ، أصبحت شركة 3Dfx شركة مساهمة مفتوحة وأعلنت عن طرح عام أولي. في هذه العملية ، بناءً على طلب من القانون الأمريكي ، تم الكشف عن تفاصيل عقد الشركة مع Sega. ومع ذلك ، كان لهذا الإعلان تأثير غير مرغوب فيه. تم فتحه أمام خطط Sega العامة للحصول على وحدة تحكم جديدة غير معلنة ، وأثار غضب إدارة Sega Japan.
تظهر العديد من التقارير أن شرائح Blackbelt Yamamoto ، التي تستخدم رقائق 3Dfx ، كانت أقوى من منافستها. ومع ذلك ، قطعت قيادة Sega ، التي ما زالت غاضبة من برنامج 3Dfx ، العقد مع شركة تصنيع الرقاقات. (بعد فترة وجيزة ، رفعت شركة 3Dfx دعوى قضائية ضد Sega وحسمت الشركات
النزاع دون محاكمة .)
في النهاية ، اختارت Sega of Japan تصميم Sato المسمى Katana ، وأعلنت ذلك في 7 سبتمبر 1997. وحتى هذا اليوم ، ليس من الواضح ما إذا كانت Sega ستختار تصميم Blackbelt مع شريحة 3Dfx إذا لم يكشف 3Dfx عن خطط Sega.
يقول جوردون: "قالوا إنهم كانوا يفكرون في 3Dfx ، لكنهم قرروا التخلي عنه". لقد اختاروا شريحة ثلاثية الأبعاد أخرى لم نسمع بها من قبل ، وبعض المعالجات الغريبة. سألنا أنفسنا: "ما هذا الخيار الغريب؟ ربما نوعا من القرار السياسي ، لأنه كان غبيا "."
"اعتقدت أنه كان من الضروري استخدام الإصدار الأمريكي ، الإصدار ثلاثي الأبعاد. يقول ستولار إن اليابان أرادت النسخة اليابانية ، وقد فازت. "لقد فقدت الحجة."
لماذا الفنون الالكترونية رفض دريمكاست
في عصر الألعاب ذات 16 بت ، تعاونت Electronic Arts مع Sega ، وبفضل ألعاب مثل
Madden NFL و Road Rash و NHL ، بالإضافة إلى العديد من المشاريع الشعبية الأخرى ، نجحت في المنافسة مع Nintendo. قام ناشر من Redwood City بدعم جميع أنظمة Sega التي لم تدم طويلًا بعد Genesis - بدءًا من 32X و Sega CD و Game Gear إلى Saturn.
يقول جوردون: "كان EA في حب عميق مع Sega Genesis / Mega Drive ، لأن هذه المنصة أدت إلى شعبية EA". "شاركت إدارة EA في تفاني Sega وفعلت المزيد لجعل الفائزين بـ Sega CD و 32X."
لكن Electronic Arts لم تدعم Sega Dreamcast. كانت هناك ثلاث مجموعات في EA صوتت على دعم وحدة التحكم: المطورين وموظفي المبيعات ورجال الأعمال. اجتمعوا معًا ، وتلقوا معلومات حول كل وحدة تحكم ، وناقشوا مزاياها وعيوبها.
"لقد قمنا بتنظيم الاجتماع وقلنا:" إذن ، سنقوم بإجراء 10 مباريات ولدينا وقت لإطلاق وحدة التحكم ، هل ستدعمنا الإدارة؟ "
في ذلك الوقت ، استثمرت EA في 3Dfx. هل أثر استثمار EA في 3Dfx على قرار الشركة؟ جوردون يدعي لا. "إذا اختارت Sega منافسًا مباشرًا لـ 3Dfx ، فسيصبح كل شيء على ما يرام. لكنهم اختاروا الشركة المصنعة التي لم نسمع بها من قبل. كان صديق شخص آخر في حفلة يابانية محلية. هذا الخلط بيننا. ماذا يفعلون؟ كان هذا هو السبب ".
وفقًا لجوردون ، ترددت Sega في استخدام المودم ، وبالإضافة إلى ذلك ، اختارت مجموعة الشرائح الخطأ. "أتذكر كيف قال CTO لدينا عن المعالج:" يا إلهي ، لا أعرف أي شخص يسمع عن هذه الشريحة. إنه غير قياسي ولا توجد مكتبات لذلك ". كان مثل صفعة في الوجه. ولكن حتى ذلك الحين EA في البداية اعتقد: "هذا هو سيجا. يجب أن ندعمها ". ذهبنا معها كثيرًا في سفر التكوين وعملنا أشياء رائعة. لذلك ، لم تكن مجموعة شرائح واحدة كافية لإيقاف EA عن العمل مع Sega. "
في النهاية ، اصطف خط Sega من الأجهزة وخيارات العمل مع أعلام EA الحمراء. وفقا لجوردون ، فإن عدم اليقين في اختيار مجموعة الشرائح كان الأول ، والشكوك حول الحاجة إلى مودم - الثاني ، ولكن تكتيكات Sega الصعبة عند مناقشة الترخيص أصبحت القشة الأخيرة.
"كانت Sega ، التي كانت تعاني من مشاكل مالية ، تحت الضغط ، ولم تستطع منح EA نفس الترخيص الذي كانت لدى الشركة خلال السنوات الخمس الماضية. لذلك ، قال EA: "بدوننا ، لا يمكن أن تنجح". وأجاب سيجا: "سوف نحقق ، نحن سيجا".
"وفي هذه المرحلة من المفاوضات ، عندما يقول شخص ما إنك مخادع ، فإن السؤال الذي يطرح نفسه هو أن تطيعه أم لا. ونظرًا لأنهم ترددوا في تكوين وحدة التحكم ، وأصبح Dreamcast هو أكثر الأنظمة غير المرغوب فيها للمطورين في تاريخ EA ، فقد انتهت المحادثة. في النهاية ، بدا لنا أن Sega لم تكن تتصرف مثل شركة أجهزة ذات خبرة. كنت الشخص الذي نقلته الصحافة: "Dreamcast لا يمكن أن ينجح بدون EA." والناس في مشروع Dreamcast كرهوني لذلك ".
ولكن على عكس كلمات جوردون ، أخبرنا ستولر أن هناك سببًا أبسط بكثير وراء رفض EA لـ Dreamcast. ولم تلعب المفاوضات حول التراخيص وشرائح المودم دورًا مميزًا في هذا الأمر.
"لم تتخذ سيجا موقفا صارما" ، أشياء Stolar. "لقد كنت أنا الذي تفاوض بين EA و Sega. كانت صفقة الاتاوات بيني وبين لاري بروبست [رئيس EA في ذلك الوقت] ، ولا أحد غيرك. وهناك سبب مهم للغاية لعدم حدوث ذلك. هذا السبب لم يتحدث علنا أبدا. هل سمعت من قبل عن المفاهيم البصرية؟ "
الوضع مع الرياضة
لإطلاق وحدة تحكم في أمريكا الشمالية في عام 1999 ، كان على صانعي أجهزة التحكم أن يكون لديهم ألعاب رياضية خاصة بهم. تنافس EA مع العديد من الألعاب الرياضية الأخرى التي أنشأتها Nintendo و Konami و Namco و Acclaim ثم Sony.
لإصدار Dreamcast في أمريكا الشمالية ، أجرى Stolar تقييمًا قانونيًا لشركة تدعى Visual Concepts. بعد موافقة Sega من اليابان ، اشترت Stolar Visual Concepts مقابل 10 ملايين دولار.
يقول ستولر: "كانت المفاهيم المرئية عاملاً رئيسياً في هذا القرار لأنها خلقت جميع الألعاب الرياضية". "وإذا نظرت إلى جميع المشاريع الرياضية لـ Dreamcast ، فقد تجاوزت المشاريع الرياضية EA. كان لدينا محاكاة كرة القدم الأمريكية
NFL 2K متفوقة بكثير على
مادن . بعد إصدار اللعبة ، أدرك الجميع ذلك ".
التقى ستولر وبروبست في عام 1999 في المنطقة الحرام ، حيث ناقشا شروط صفقة EA و Sega المحتملة.
"هذا ما حدث هناك" ، يشرح ستولر. "لقد جاء لاري وقال لي:" بيرني ، سندعم Dreamcast ، لكن هذا ما أريده. " وفكرت: "عظيم. أنا أعرف لاري ، وأنا أعرف الشركة جيدًا ، سوف نتفق ". اعتقدت انه سيطلب تخفيضات. أوافق ، دون أي أسئلة. "
في أواخر التسعينيات ، تبع EA بنشاط إصدار لوحات مفاتيح جديدة. علمت الشركة أن الدخول في معاملات مع شركات الأجهزة في وقت إنشاء الأنظمة ، عندما كانوا ، وفقًا لجوردون ، قلقين بشأن تكاليف الشركة ومخاطرها ، في أيدي EA. يقول جوردون: "هذا هو الوقت الذي تعقد فيه اتفاقية ترخيص مدتها خمس سنوات". شهدت Probst المنافسين نموا الامتيازات الرياضية EA وأراد شيئا أكثر.
"نريد أن نكون العلامة التجارية الرياضية الوحيدة في Dreamcast" ، تذكرت كلمات Probst. "نريد أن تكون الحقوق الحصرية هي العلامة التجارية الرياضية الوحيدة في Dreamcast."
هذا المفاجئ ستولر ، في خططه الاستراتيجية كانت المفاهيم البصرية عنصرا لا يتجزأ من نجاح Dreamcast.
اعترض ستولار: "قلت:" لاري ، سأخبرك بهذا. كمصنع طرف ثالث ، أوافق على ذلك ، لكننا سنشارك في ذلك بأنفسنا. لقد اشتريت Visual Concepts مقابل 10 ملايين ، حتى تتمكن من التنافس مع Visual Concepts. سيكون لدينا ألعاب رياضية Visual Concepts و EA ، وسنحلها "".
لم Probst لا توافق.
"لا ، أنا لا أريد التنافس حتى مع المفاهيم البصرية" ، أجاب Probst لستولار. ثم أجاب ستولر: "ثم ننسى الأمر ، المحادثة انتهت." كان هذا كل شيء.
بعد بضعة أسابيع ، حاول اليابانيون ، وفقًا لستولر ، إقناع EA ، لكنهم فشلوا. "Sega كان يحاول خفض رسوم الترخيص ، EA لم توافق".
بالنظر إلى أن EA لديها قاعدة عملاء خاصة بها ، هل اتخذت شركة Stolar القرار الصحيح؟
"اطلع على ما أنشأته Visual Concepts ، وما الذي أصدرته لـ Sega. إذا نظرت إلى هذه الألعاب اليوم ، فسيوافق الجميع على أنها تبدو أفضل من ألعاب EA. لذلك ، لن أغير رأيي. "
ربما كان ستولار على صواب بشأن موهبة Visual Concepts كمطور للألعاب الرياضية ، ولكن حتى قبل إصدار Dreamcast في الولايات المتحدة الأمريكية ، واجهت Sega مشكلة. أكبر ناشر طرف ثالث مستقل لن يدعم Sega؟ كما ذكر جوردون صراحة ، "Dreamcast لا يمكن أن تنجح دون EA" ، والصحافة استولت على هذه القصة.
لم تكن الرسالة أكثر وضوحًا: سيواجه Sega مشكلات بدون شريكه طويل الأجل ، وكانت المنافسة مع نظامه الجديد مع Sony و Nintendo عبارة عن سؤال كبير.
يشرح بيلفيلد هذه الخسارة بمزيد من التفصيل: "إن حقيقة أن EA لم تدعمنا عملت ضدنا. لكنني لست متأكدًا من أنه من سبتمبر 1999 إلى يناير 2001 ، كانت EA قد أوجدت نوعًا من لعبة اختراق في هذا النوع لم نقم بها بعد. نعم ، ستكون رياضة ، قوة العلامة التجارية
Madden . لكن لعبة
NFL 2K كانت لديها لعبة رائعة. "
يقول مور: "أنا فخور جدًا بما صنعناه في سلسلة
2K ". "أعتقد أنه في الواقع جعل هذا النوع الرياضي أكبر وجعله أكثر صحة. بسبب المنافسة الشرسة ، جذب هذا النوع المزيد من الاهتمام. كان هذا هو الجانب الآخر من حقيقة أن EA رفض دعم Dreamcast. "
أمريكا الشمالية الإصدار التسويق
في مارس 1999 ، استأجر ستولار بيتر مور ، نائب رئيس شركة الأحذية الناجحة ريبوك. إلى جانب حقيقة أن ابنه البالغ من العمر 11 عامًا كان لديه سفر التكوين وزحل ، لم يعرف مور شيئًا تقريبًا عن ألعاب الفيديو ؛ لكن حماسه وثقته ورؤيته في عمل ريبوك كانت بالضبط ما كان ستولر يبحث عنه.
يقول مور: "قبل الانضمام إلى الشركة ، كنت معجبًا كبيرًا بعلامة Sega". أحببت مزاج سيجا. تذكر سيجا الصراخ؟
[تقريبا. trans.: Sega sound logo من Sonic 3D Blast. اعتن بأذنيك .] لقد كانت Sega جزءًا لا يتجزأ من عالم ألعاب الفيديو. ناقشنا Sega و Nintendo في وقت واحد ، وكانت Sega دائمًا العلامة التجارية المفضلة. أتذكر فيلم Swingers ، أرى دائمًا أن Vince Vaughn يلعب في
NHL '94 والأثر الاجتماعي لهذه الألعاب. "
وبينما كان ستولار منخرطًا في تقديم الدعم للبيع بالتجزئة ، قام بيتر مور ، الذي تم تعيينه قبل ستة أشهر فقط من إطلاق Dreamcast ، بالهبوط في الاستعدادات لإصدار أول وحدة تحكم له.
يقول مور: "كان هناك الكثير من السلبية حول وضع زحل". "ولكن لا يزال هناك حب كبير للعلامة التجارية Sega وأسلوبها الوقح وكل ما دافعنا عنه."
في أسبوعه الأول في Sega ، جلس مور في مكتبه الجديد وبدأ البحث في كيفية تطوير الحملة الإعلانية لوحدة التحكم. وقرب نهاية الأسبوع ، التقى بفريق من المعلنين: Foote و Cohn و Belding ، وكذلك فريق Access Communications ، فريق العلاقات العامة.
يقول مور: "كنا بحاجة إلى إنشاء شيء من شأنه أن يثير اهتمام المستهلكين حقًا ، وهو أمر من شأنه أن يجعلهم ينسون إخفاقات الماضي ، ولكن في نفس الوقت يتذكرون كل ما أحببنا سيجا ، خاصة في تلك الحقبة". . قام بتنظيم حملة إعلانات "Think Thinking" ، والتي بدأت بسلسلة من البرامج التلفزيونية التي مدتها 15 ثانية.
يقول مور: "لقد حاولنا أن نجعل اللاعبين يعتقدون أن هذا سيكون مستوى جديدًا من الذكاء الاصطناعي ، ومستوى جديد من قوة الأجهزة ، والتي ستحتوي على ألعاب مختلفة تمامًا عما يمكن رؤيته على PlayStation أو N64". كان غامضا. في البداية بدا أننا لم نرغب في إخبار المشاهد بأي شيء. ولكن إذا اكتشف شيئًا ما ، فقد أراد أن يكون داخل مجموعة صغيرة من الأشخاص الذين يعرفون ما سيحدث قريبًا ".
بعد إعلان "It's Thinking" ، أصدرت Sega سلسلة "In the Box" المبتكرة التي تم فيها إرفاق الرياضيين المحترفين (بما في ذلك اللاعبون المحترفون في NFL و NBA و Gary Peyton و Penny Hardaway و Brian Grant و Allen Iverson و Randy Moss) مع النماذج والموارد من ألعاب Dreamcast الحقيقية. حصل مور وفريقه على جوائز لهذه السلسلة من الإعلانات.
09/09/99: ظهر Dreamcast في أمريكا الشمالية
قبل الإطلاق في أمريكا الشمالية ، عملت Sega على كل شيء صغير.
لقد أبرمت عقودًا مع تجار التجزئة حتى يتمكن العملاء من طلب Dreamcast مسبقًا. إن طلب وحدة التحكم مسبقًا ، وكذلك ترتيب اللعبة مسبقًا ، قد وفر وحدة التحكم في يوم إصدارها ، وقد تم الحفاظ على هذه الفكرة إلى الأبد.سجل تجار التجزئة في أمريكا الشمالية رقما قياسيا عن طريق بيع 300000 وحدة تحكم. نشر البعض ، مثل Babbages ، بيانات صحفية قبل الإصدار ، وأعلنوا عن سجلات ما قبل الطلب الخاصة بهم لزيادة الضجيج.يقول رئيس باباج دان دي ماتيو في بيان صحفي "لقد تجاوزنا 100000 طلب مسبق لـ Dreamcast"أسبوع واحد قبل الإصدار. "نتوقع أن يكون يوم 9 سبتمبر هو أهم يوم في تاريخ شبكتنا ، ونريد أن نفتتح مبكراً لخدمة أكبر عدد ممكن من اللاعبين الذين لا يستطيعون النوم حتى يشتروا Dreamcast".في 9 أيلول (سبتمبر) 1999 ، أصدرت Sega وحدة تحكم قوية ، تجاوزت رسوماتها بكثير إمكانيات PlayStation ، التي كان بها مودم للألعاب عبر الإنترنت ومجموعة من 18 لعبة. مع انخفاض سعر 199.99 دولار (100 دولار أقل من سعر PlayStation الأصلي) ، يمكن للاعبين شراء Soul Calibur و NFL 2K و Sonic Adventure و Power Stone و Hydro Thunder و Trickstyle .يمثل النظام نفسه والألعاب وإجمالي المبيعات لحظة مهمة في تاريخ ألعاب الفيديو. في غضون 24 ساعة ، باعت Sega أكثر من 225،132 وحدة تحكم (رقم قياسي صناعي) ، وحصلت على 98.4 مليون دولار.في غضون أربعة أيام بعد الإصدار ، تم بيع 372،000 جهاز ، مما أدى إلى توليد 132 مليون في الإيرادات. انخفضت المبيعات الممتازة يوميًا في موسوعة غينيس للأرقام القياسية في فئة الحد الأقصى للدخل الذي تم تلقيه في صناعة الترفيه خلال 24 ساعة ، وصدمت شركاء الشركة.إلكترونيكس بوتيك ، في بيان صحفي صدر في 14 سبتمبر ، قال إن Dreamcast "أدى إلى أعلى مستوى من المبيعات في يوم واحد في تاريخ الشركة البالغ 22 عامًا." وأضاف رئيس مجلس الإدارة جوزيف فايرستون: "تقليديًا ، يتزامن أكبر يوم مبيعات مع عطلة عيد الميلاد. حجم المبيعات في سبتمبر هو حدث كبير. "بعد أسبوعين من إطلاقها في منتدى Intelliquest Brand Tech Forum ومقره سان فرانسيسكو ، أعلنت Sega أنها باعت أكثر من نصف مليون جهاز (514000) ، أي قبل أول سوني Sony PlayStation ، والذي استغرق أربعة أشهر للوصول إلى هذه العلامة.بعد الإصدار بفترة قصيرة ، قررت Sega مقارنة أدائها باليوم الأول من الإصدار في صناعة الأفلام والموسيقى. بمقارنة مبيعاتها الأولى في 24 ساعة مع أفضل أداء في هوليوود ، وضعت Sega إصدار وحدة التحكم على قدم المساواة مع فيلم حرب النجوم. تهديد الشبح "لجورج لوكاس."كان أكبر يوم مبيعات فيلم حرب النجوم." ويقول مور "لقد حطمنا هذا السجل". حتى هذه المرحلة ، لا يمكن مقارنة ألعاب الفيديو بهذه المؤشرات. لقد كانت خطوة كبيرة ، ليس فقط للصناعة ، ولكن أيضًا بمعنى أوسع. لقد أبرزنا نجاحنا من قبل صحيفة نيويورك تايمز وواشنطن بوست وجميع الصحف اليومية الوطنية ، وقالوا إنها كانت أخطر 24 ساعة في تاريخ مبيعات التجزئة لصناعة الترفيه. "لقد حولناها إلى ظاهرة ثقافية وترفيهية ضخمة امتدت ليس فقط للاعبين. كان الناس يعرفون Dreamcast ، وحتى إذا لم يخططوا لشرائه ، فقد عرفوا أنه سيتم إصداره في 09.09.99. بالطبع ، في اليوم التالي أخبرنا الجميع عن أدائنا. وأعتقد أن هذه كانت إشارة لإيقاظ الدوائر الأوسع للصحافة الشعبية ، لإدراك أن ألعاب الفيديو خطيرة ، فهي موجودة بالفعل هنا وستبقى معنا. "كان إطلاق Dreamcast في أمريكا الشمالية من أي وجهة نظر نجاحًا كبيرًا.بداية النهاية
في أعقاب الإصدار الناجح في أمريكا الشمالية ، نشرت Sega ، مع شركائها ، العشرات من الألعاب في مجموعة واسعة من الأنواع والأنماط من سبتمبر 1999 إلى مارس 2001.كانت الألعاب متنوعة للغاية: المشاريع الرياضية الشهيرة في Visual Concepts ، وتجارب مثل Seaman الهائلة و Rez الرائعة ، وممرات اختراق رائعة مثل Crazy Taxi . هزت Sega كتالوج لوحات المفاتيح الخاصة بها وأحيت امتيازات Genesis مثل Ecco The Dolphin .لقد ابتكرت الشركة في ألعاب مثل راديو Jet Set الرائع وموسيقى سامبا دي أميجو الموسيقية الشهيرة مع maracas والمغامرة الشاسعة والطموحة بشكل لا يصدقشينمو يو سوزوكي. خلال السنة الأولى ، طورت شركات مثل Acclaim و SNK و Ubisoft و Midway و Activision و Infogrames و Capcom بفاعلية على منصة Sega ، وصنعت مشاريع ومنافذ أصلية من PlayStation و PC و arcade.يقول بيلفيلد: "أود أن أقول أنني شعرت أن شركات مثل Ubisoft تم إنشاؤها بفضل Dreamcast". "عاشت شركات مثل Acclaim فترة أطول بفضل Dreamcast؛ الأمر نفسه ينطبق على Activision. حقق Capcom نجاحًا كبيرًا على المنصة. في السنة الأولى ، حصلنا على دعم واسع وناجح. "من خلال الوفاء بوعدها بالألعاب عبر الإنترنت ، أطلقت شركة Sega شبكة SegaNet في سبتمبر 2000. من بين الألعاب الأولى على الإنترنت لـ Dreamcast كانت ChuChu Rocket! Sonic Team و NBA 2Kتليها ألعاب Ethernet مثل Bomberman Online و Phantasy Star Online و Quake III Arena ومجموعة كاملة من 2K2 Visual Concepts و Unreal Tournament . يتذكر بيلفيلد:"في سبتمبر 2000 ، كان لدينا فريق NFL 2K يعمل بشكل كامل ويمكن لمستخدمي سان فرانسيسكو ونيويورك اللعب فيه في نفس الوقت". "وكل هذا على وحدة التحكم المتصلة بخط الهاتف ، والذي في ذلك الوقت لم يسمع به أحد."ومع ذلك ، حتى قبل نهاية عام 2000 ، واجهت Sega Dreamcast مشاكل. استحوذ أول جهاز Sony PlayStation على حصة كبيرة من سوق أجهزة التحكم ، وزاد جهاز PS2 ضغطًا خطيرًا استعدادًا لإصداره في أمريكا الشمالية في 26 أكتوبر 2000. على الرغم من إصدار PS2 في اليابان في الربيع بستة ألعاب بدون تعبير ، فقد استغلت Sony ضعف Sega الواضح مرارًا وتكرارًا.وبصوت عالٍ يفوق فوائد Emotion Engine بوحدة PS2 ، بالشراكة مع Stephen Spielberg والحصول على دعم EA لإطلاق 29 لعبة في نفس اليوم ، فازت Sony بأكبر قدر من سيجا في الاستثمارات التسويقية.في سبتمبر 2000 ، بعد مرور عام على إصدارها في أمريكا الشمالية ، أصبحت قيادة سيجا الأمريكية تعترف بالحقيقة المرة. على الرغم من ارتفاع المبيعات المبدئي في أمريكا الشمالية ، إلا أن Sega كانت تفتقر إلى أموال التسويق للتنافس مع Sony Nintendo. شعرت بمظهر سوني حتى قبل وصولها ، حيث انخفضت المبيعات في موسم الخريف. بالإضافة إلى ذلك ، سمع Sega شائعات بأن Microsoft ، والتي أبرمت معها اتفاقية شراكة لإطلاق نظام Windows CE على Dreamcast ، تخطط لدخول سوق وحدة التحكم نفسها.على الرغم من استمرار ازدهار أعمال سيجا للألعاب ، إلا أن الشركة ككل كانت تنفد من النقد. يجادل بيلفيلد قائلاً: "لم يتم إخباري بأرقام ذلك الوقت ، لكن سيغا قالت إنه ابتداءً من تاريخ الإصدار ستنفق 100 مليون دولار على التسويق ، ولا أعتقد أنها وصلت إلى نصف هذا المبلغ على الأقل".كنتيجة للمشاكل المالية ، اشترت Sega إعلانات أقل في المجلات والتلفزيون ، وسمحت للألعاب المبتكرة بالخروج بدعم تسويقي قليل ، ولم تستطع إنفاق أموال لإقناع الناشرين بإنشاء مستويات حصرية من الألعاب أو طرح إعلانات حصرية لـ Dreamcast فقط.بيان مور للمستقبل
في سبتمبر 2000 ، قبل فترة طويلة من أكبر موسم مبيعات في العام ، قام بيتر مور وتشارلز بيلفيلد بصياغة تقرير بعنوان "بيان المستقبل" ، الذي قدموه لجميع المديرين التنفيذيين لسيجا اليابانية وكذلك رؤساء الاستوديوهات في اليابان ، بما في ذلك مثل هذه الأوزان الإبداعية مثل Yu Suzuki (AM2) ، Yuji Naka (Sonic Team) ، Rikiya Nakagawa (AM1 / Wow Entertainment) و Toshihiro Nagoshi (AM4 / Ausement Vision).يقول مور: "كما ترون ، كنا قريبين جدًا من العمل". "كانت الإشارات حول إمكانية الحفاظ على وحدة التحكم في الأعمال غير واضحة: في ذلك الوقت واجهت Sega صعوبات مالية ، وكان إصدار PS2 يقترب. لذلك ، تصرفنا كرجال أعمال مسؤولين وقدمنا صورة حقيقية لما يحدث في أمريكا الشمالية. "يقول بيلفيلد: "أتذكر كل شيء كما لو كان بالأمس". "في سبتمبر 2000 ، قدمنا استراتيجية تنص على أنه بعد عيد الميلاد 2000 ، لن تكون الشركة قادرة على الوجود في الولايات المتحدة كشركة مصنعة للمعدات ، ونحن بحاجة إلى ترك هذا العمل. في هذا الاجتماع ، علمت القيادة اليابانية أولاً أننا لن نقف ضد قوة Microsoft ، التي لم تعلن بعد عن نيتها لدخول هذا السوق. لكننا عرفنا أن ذلك سيحدث "."أدركت الإدارة أن Dreamcast كان ناجحًا في منطقة واحدة فقط - الولايات المتحدة - وأن مستقبل وحدة التحكم لم يكن منقوشًا بالورود. "بقيت أمريكا الشمالية هي الأمل الوحيد المتبقي - ربما سيسمح النجاح في الولايات المتحدة للشركة بالبدء في تطوير منصة أخرى للأجهزة ، أو إطالة عمر التيار ، أو إحياءها في اليابان وأوروبا"."عندما أخبرناهم أننا لم نوصي الشركة بالبقاء في أعمال تصنيع المعدات ، نهض رؤساء جميع الاستوديوهات وغادروا دون قول كلمة واحدة. في الثقافة اليابانية ، هذه لفتة وقحة إلى حد ما. لقد صدمنا ".قالت ورقة مور أن Sega هي واحدة من أفضل شركات البرمجيات ، ويجب أن تركز على قوتها الرئيسية: البرمجيات. كانت الصناعة تمر بمرحلة انتقالية ، والتي خلقت صعوبات جمة: أصبح المحتوى الياباني أقل شعبية في الغرب ، وكان المطورون الغربيون يزيدون حجمهم.واحدة من الجوانب الرئيسية الرئيسية كانت ألعاب الكبار. نضجت لاعبي ألعاب الفيديو ، وتغيرت أذواقهم. الآن أصبح تطوير اللعبة أكثر ميلًا إلى Sonic the Hedgehog ، ولكن إلى ألعاب جديدة مثلسرقة السيارات الكبرى الثالث .وقال مور إن هناك جيلًا جديدًا من اللاعبين سيلعبون ألعابًا أكثر واقعية. "يجب أن تتبع شركات ألعاب الفيديو أذواق اللاعبين ، وبصراحة ، تحتاج إلى إنشاء محتوى أكثر نضجًا وأكثر صلة بما يشاهدونه في الأفلام والبرامج التلفزيونية."في اجتماع يوم 31 يناير 2001 ، الذي صدم حتى أولئك الذين اشتبهوا في أن Sega واجهت مشاكل ، أعلنت الشركة أنها ستكمل إنتاج Dreamcast بحلول مارس 2001 وتصبح ناشر برامج من جهة خارجية. سيتم إصدار حوالي 50 لعبة أخرى ، وستنتهي بإصدار مارس من Visual Concepts NHL 2K2 .الدروس المستفادة من Dreamcast
في فترة قصيرة من 19 شهرًا ، تطورت Sega من شركة رائدة في هذا المجال من خلال وحدة تحكم قياسية من الجيل الجديد إلى شركة ستتوقف عن إنتاج أحدث وحدة التحكم الخاصة بها وتصبح ناشرًا لطرف ثالث. سيجا سيطلق سراح
Sonic the Hedgehog لوحدة التحكم لمنافسه السابق.
سونيك القنفذ على نظام نينتندو؟ كيف حققت شركة مبتكرة وخلاقة ومزدهرة مثل هذه النتائج المخيبة للآمال؟
تذكر "سيجا دريم كاست" و "ستولار" و "مور" و "بيلفيلد" و "جوردون" تحدثوا عن الدروس التي تعلمتها وحدة التحكم "سيجا" الأخيرة.
بيتر مور: "العرض التقديمي الذي أعدته أنا وتشارلز لم يكن رأينا فحسب ، بل كان يستند إلى البيانات. مباشرة بعد إصدار وحدة التحكم ، واجهنا منافسة عنيدة. لقد فعلت Sega of America كل ما هو ممكن لدفع الأعمال التجارية إلى الأمام والحفاظ على زخمها ، ولكن اتضح أن الوقت قد فات. ربما كان كل شيء عن توقيت خاطئ. من الضروري أن يتوفر لديك مزيج مناسب من التقنيات ، وإعداد البرنامج المناسب ، واختيار السعر المناسب ، والمضي قدماً في هذه التكنولوجيا ، وعدم التخلف عنها ".
بيرني ستولر: "لكي يتم بيع المعدات ، فإنك تحتاج إلى محتوى عالي الجودة."
بينغ جوردون: "أعتقد أنه يمكنك تعلم درس عن الكثير من الثقة بالنفس لدى المبدعين. هناك فرق بين أولئك الذين حققوا النجاح مرة واحدة ، وأولئك الذين حققوا ذلك مرتين. اعتقدت سيجا أنها حققت النجاح مرة واحدة ، وهي تستحق ذلك ، وهذا لم يكن مجرد حادث. بالنسبة لي ، هذا درس حول كونك متعجرفًا للغاية ، وفي EA صادفنا هذا مرات عديدة. كانت لدينا ألعاب حصلت على تتابع ، والتي في رأينا تستحق أيضًا النجاح ، والشركة تستحق أن تنمو في أعقاب نجاحها ، لكن الناس لم يتعلموا هذا الدرس جيدًا بما فيه الكفاية: النجاح لا يمنحك الحق في المزيد من النجاح ".
"الدرس الثاني: أن تكون في شراكة ، من أجل مفاوضات ناجحة ، يجب أن تتأكد من أنك إذا تركت ، فإنها ستضر بالجانب الآخر."
"والدرس الثالث: عندما يكون هناك اعتماد مشترك بين الشريكين ، فإن هذه العلاقات يصعب التحكم فيها".
تشارلز بيلفيلد: "المال. المال هو الشيء الرئيسي. بحاجة بالضرورة إلى ميزانية. أعتقد أن عالم اليوم مختلف لأنه يتيح لك الابتكار في التسويق والاتصالات دون الحاجة إلى ميزانيات ضخمة. في عام 1999 ، كنا نعتمد اعتمادًا كبيرًا على وسائل الإعلام التقليدية - التلفزيون والمجلات والإعلانات الخارجية ".
"من الواضح ، في عام 1999 كان لدينا شبكة الإنترنت ، لكنها كانت ضيقة النطاق وليست مليئة بالمحتوى. في الواقع ، كان ذلك مجرد وسيلة للتواصل عبر البريد الإلكتروني وأبسط خدمات الأخبار والمعلومات. يسمح العالم الذي نعيش فيه اليوم ببرامج تسويق أكثر عدوانية دون ميزانيات ضخمة وبنفس القدر ".
“كان لدينا محتوى جيد. قمنا بتنظيم التسويق بشكل صحيح. كان المنتج الجودة. لقد اخترنا الفلسفة الصحيحة لفرص التواصل. فعل الفريق والشركاء كل ما هو صواب. لكن لم يكن لدينا ميزانية لبناء علامة تجارية موثوقة في أعين منافسينا ، الثقة في أننا سنبقى لفترة طويلة. هذا ، في رأيي ، كان كعب أخيل دريمكاست. أول Xbox كان فشل أكبر بكثير من Dreamcast. لكن لدى Microsoft أموالًا أكثر بكثير من Sega ، على الرغم من أن Xbox كان فظيعًا. "
"في النهاية ، كانت تجربة رائعة لجميع المشاركين في المشروع ، ونحن فخورون بعلاقتنا مع Dreamcast. كل من عمل عليها يحفظ قطعة من سيجا في قلبه. "