مستوى الخيال العلمي المعياري UE4: مستوحى من Nostromo و Serenity

ربما يكون التوازن وإمكانية إعادة التشغيل أحد النقاط الرئيسية لمطلق النار على حماية الأصناف النباتية. المرئية مهمة أيضًا ، ولهذا كله لدينا مجموعة كاملة من المصمم المتميز . شيء آخر هو الأنواع ، حيث يكون جو البيئة في المقام الأول ، ويعمل شخص واحد على المستوى بدلاً من الفريق بأكمله. واتضح أن سير عمل "رجل الأوركسترا" هذا مثير للغاية بالنسبة لي. لقد صادفت مؤخرًا مجرد مقال حيث يؤدي المؤلف دورًا كهذا وإنشاء موقع خيال علمي.

تحت القصاصة ، هناك ترجمة كبيرة للعملية بأكملها - بدءًا من الأصول والمواد المعيارية المعتمدة على الصور وحتى الإضاءة وطبيعة المشهد. وكدعابة - هذا ما حدث في النهاية:


مقدمة


اسمي مات أولسون ، أنا فنان بيئة من مقاطعة أورانج ، كاليفورنيا. درس الفن والتوضيح والتصميم الجرافيكي في جامعة كاليفورنيا الحكومية لونج بيتش.

بدأت مسيرتي في عام 1997 كفنانة لفكرة شركة MMORPG Atriarch الصغيرة للخيال العلمي. في معظم الأوقات قمت برسم الأجانب والمناظر الطبيعية الغريبة ، لكنني عملت أيضًا مع Lightwave 3D. لقد كانت منصة رائعة لاستكشاف النماذج والإضاءة والرسوم المتحركة. في عام 2001 ، بدأ العمل في Collective ، وهو استوديو صغير مستقل مقره في نيوبورت بيتش. لقد فعل الغضب: إطلاق العنان ، الاستيقاظ ، حرب النجوم ، الحلقة الثالثة ، الانتقام من السيث ، كود دافنشي ، سايلنت هيل: العودة للوطن ، فرونت ميشن إيفلفيد ، والعديد من المشاريع الأخرى غير المنشورة. لمدة 9 سنوات في هذا الاستوديو من فنان بيئي ، أصبحت فنانًا بيئيًا رائدًا ، ثم مديرة فنية.

ثم تركت الإدارة لأعود إلى عمل فني في استوديوهات Turtle Rock . هناك كان يعمل كفنان كبير في مطلق النار EVOLVE والعديد من مشاريع الواقع الافتراضي. والآن نقوم بتطوير عنوان غير معلوم.







مشروع الخيال العلمي أناستاسيوس : البداية


الخيال العلمي هو النوع المفضل لدي للعمل على التصميم البيئي. أحب الحرية في خلق المساحات والأشكال والأشكال. ربما هذا هو السبب في أن EVOLVE و Star Wars كانتا دائمًا مشاريعهم المفضلة. أردت الغوص في Sci-Fi بعد أن صنعت رؤيتي لـ Wild West لتحدي ArtStation . هناك ، اختلط الغرب المتوحش بالخيال العلمي وأصبح من الواضح ما الذي اقترب مني من هذا.

عادة أثناء العمل أقوم بتشغيل الفيلم. لقد شاهدت مؤخرًا "Alien" و "Serenity Mission" و4 إلى 6 حلقات من "Star Wars". "مهمة الصفاء" هي المكان الذي جاءت منه فكرة صنع سفينة "صالحة للسكن" من البداية. وقد أثرت "الغريبة" إلى حد كبير في الغلاف الجوي مع تكنولوجيا المدرسة القديمة. أنا أحب النوع القديم الضخم من الإلكترونيات مع مفاتيح اللمس والأزرار وشاشات CRT الخضراء.

كان مستوحىًا أيضًا من الغواصات القديمة والسفن البحرية ، ويرجع السبب الرئيسي في ذلك إلى الفوضى الهندسية الرائعة المحيطة (وتجنب نسخ النمط من الأفلام). كنت أرغب في أن تكون جميع الأسطح خشنة ومخدوشة وزيتية وقذرة وغير مرتبة. يجب أن يكون الموقع يبدو وكأنه يحتاج إلى إصلاح جيد.







أردت أن أقتصر على ممر الخيال العلمي النموذجي ، لكن عندما كان كل شيء جاهزًا ، قررت تطوير الفكرة بشكل أكبر. ونتيجة لذلك ، ظهر داخل السفينة بالكامل. صحيح ، لم تنته بعد (أريد إضافة المزيد من التفاصيل التي تشير إلى وجود أشخاص).


نموذج المستوى (Blockout)


أكرر ، في البداية تم التخطيط لإنشاء قسم صغير من الممر. الهدف الرئيسي: إنشاء مساحة مزدحمة وفوضوية ، والتي سيكون لها ممر واضح للعيان. كانت الكتلة الأولى من الممر واسعة للغاية ، وحاولت جعلها كثيفة كما في الغواصة. لذلك ، قمت برسم نسخة أضيق بكثير ، لكن بعد الاستيراد السريع إلى UE4 ، أدركت أنني قد تجاوزتها. الآن لم يسمح بوضع الكاميرا في أي مكان لإنشاء لقطات شاشة جيدة. صممت الممر لتحديد الحد الأدنى والحد الأقصى للمسافات ، ثم استخدمتها كمعايير لبقية السفينة. من الواضح أن بعض الغرف أصبحت أكبر ، ولاسيما حظائر حظيرة ونواة مستديرة في منتصف السفينة.

ثم قام بحصار خشن للممر بأكمله.





عندما يتم إغلاق السؤال ذي العرض العام للمشهد (سواء كان مفهومًا للفن أو المرجع) ، يبدأ إنشاء مجموعة من القوام (سينمو حسب الحاجة).

تم تصميم البيئة باستخدام مواد الزخرفة والبلاط (أوراق الزخرفة والملمس). كنت أول من صمم وحدات الجدران والأرضيات والسقوف. في البداية كان هناك ثلاثة أنواع من الجدران ، ونتيجة لذلك كان هناك خمسة منها. ثم جاءت مجموعة معيارية من الأنابيب وعناصر الأبواب القياسية (إطارات الأبواب ، فتحة السقف ، الأبواب المفردة والمزدوجة). كان هذا كافيا لبناء أساس الممرات والغرف.

بعد ذلك ، كانت المهمة هي محاكاة جميع اللوحات والآلات وقطع الغيار ومصادر الإضاءة والعناصر المساعدة (العتلات والأذرع وعجلات الساعد). لقد صنعت مجموعة أساسية من هذه الأشياء وملأتها بممر لأخرج الفراغ وأضفت الحياة إلى الموقع.







الأصول وحدات


عندما يتعلق الأمر بالأصول المعيارية ، أنا متأكد من بناء كل شيء على شبكة تتبع قياسات UE4 المترية. في مايا ، قمت بتعيين الوحدات إلى سنتيمترات ، ثم أقوم بإنشاء شبكة بزيادات قدرها متر واحد مع أقسام كل نصف متر. عندما أقوم بإعداد النموذج للتصدير ، أتحقق من تعيين النقطة المحورية الخاصة بي على نقطة على هذه الشبكة. هذا ضروري حتى تندرج في المحرر. أتأكد أيضًا من أن عناصري النموذجية تنتهي على شبكة وتتلاقى مع بعضها البعض.

بمجرد أن تصبح مكتبة الأجزاء المعيارية جاهزة ، يمكنني تحديثها للتغيير. على سبيل المثال ، أضف نظام كبل UE4 لتوجيه الأسلاك والكابلات عبر جميع المراحل للمساعدة في الفوضى المنظمة المتصورة. لوضع الأسلاك والكابلات ، قمت بعمل "سدادات" أستطيع وضعها في أي مكان في الموقع. يكون النظام رائعًا حيث تقوم بتوصيل نهاية الكبل بالكائن وتثبيته في أي مكان - سيمتد الكبل نفسه.



تم إنشاء عدة نماذج مخصصة خصيصًا للجسر والحظيرة. للجسر ، على سبيل المثال ، تحتاج إلى مقاعد ووحدة تحكم. في الواقع ، تم صنعها تمامًا مثل أي شيء آخر (باستخدام أوراق مزخرفة) ، لكن لا يزال يتعين علي الخروج ببعض الميزات الفريدة.

المكوك في حظيرة هو أيضا كائن مستقل ، الذي كان مدمن مخدرات . الهيكل الرئيسي للمكوك هو نموذج خاص تم تصنيعه باستخدام مواد Blend ، بحيث يمكنك إضافة تأثير التآكل على الحواف والزوايا.





المواد


في المشروع ، لم أكن أرغب في استخدام الكثير من الأسطح الملساء والمصقولة. أردت أن تكون جميع المواد خشنة وزيتية وخشنة وقذرة. لكن يجب أن يكملوا المشهد ، وألا يفرطوا في تحميله أو "التنافس" مع بعضهم البعض لاهتمام اللاعب. يمكن أن تساعد إضاءة المسرح في ذلك ، ولكن فقط إذا تم دمج المواد السطحية مع بعضها البعض.

عند إنشاء مواد ، أحب مسح الأشياء من الحياة الحقيقية. هناك الكثير من الأشياء الصغيرة والتفاصيل ، والتي هي أيضا مجانية. ولكن نظرًا لأن هذا ليس سهلاً بالنسبة لمشروع Sci-Fi الخاص بي ، فقد قررت إنشاء مواد بناءً على الصور الفوتوغرافية: أولاً ، إنها تعطي المظهر المرغوب ، وثانيًا ، لدي عدة سنوات من الخبرة في هذا.

تشبه هذه الطريقة كيفية إنشاء مواد في Substance Designer ، ولكن يتم ذلك في Photoshop باستخدام طبقات وعوامل تصفية معينة. لقد بدأت باستخدام مادة حائطية خيالية من Sci-Fi يمكن استخدامها خلال المشروع.



لقد التقطت صورتين لإنشاء أول مادة: الفولاذ المقاوم للصدأ لإنشاء حد الجدار وباب مصراع الأسطوانة القديم للجزء الرئيسي من الجدار. ثم قام بتنظيف وإزالة عضادات الخارجية. ثم قام بحذف معلومات الإضاءة ، باستثناء المحيط - لقد أضافها تحت الإطار المعدني حول الحدود. أخيرًا ، قم بإعداد رسم بياني لإزالة كل قيم الظلام والضوء. وعلى النقيض أقل قليلا.



ثم قدم خريطة طبيعية. الخطوة بسيطة للغاية ، خاصة مع هذه المواد الجدارية. يتم إنشاء خريطة ارتفاع بسيطة مع التدرجات بالأبيض والأسود التي تتوافق مع الأشكال الكبيرة في اللون الأساسي. هذا هو الأساس للخريطة العادية ، والتي سوف تتحكم في العمق الكلي للمادة. لإنشاء طبقة Bump رقيقة ، أستخدم نسخة غير مشبعة من اللون الأساسي مع تباين متزايد بقوة. هناك شعور طلاء البلاستيك.

وأظل التفاصيل الصغيرة لخريطة خشونة. يعد المكوّن الإضافي XNormal في Photoshop مفيدًا لتوليد الحالات الطبيعية. أقوم بخلط طبقة Bump مع طبقة الارتفاع التي تم إنشاؤها ، وإزالة القناة الزرقاء واستخدام وضع مزج Hard Light. وبهذه الطريقة يمكنك التحكم في قوة النتوء عن طريق ضبط عتامة الطبقة.



بالنسبة لخريطة الخشونة ، أغير لون اللون الأساسي وأجري التغييرات اللازمة للحصول على الوهج والصدمات.

أشيائي التي تم ضبطها للأشياء القياسية PBR بسيطة جدًا في UE4. هناك شيء واحد لحفظ عدد البطاقات مع تقليل الذاكرة. أقوم بدمج الخرائط (المعدن ، الخشونة و AO) في بنية واحدة باستخدام قنوات RGB. يتم وضع الخشونة في القناة الخضراء ، لأنها تساعد في ضغط الملمس.



تقليم الأوراق والتجمع


أثناء إنشاء Sci-Fi ، لا غنى عن ملاءات السرير ، خاصةً مع التبييض . الشيء الرئيسي الذي نحتاج إليه هو مناطق الانتقال (على سبيل المثال ، حيث يجتمع الجدار مع الأرض) أو لتجميع الإطار (لإرفاق كائن بسطح آخر). وأيضًا لإنشاء الحزم والإطارات والأنابيب التي تساعد على بناء بنية البيئة. لهذه البيئة بالذات ، تم صنع ورقة واحدة تقليم. يستخدمه كل نموذج تقريبًا بشكل أو بآخر.





جنبا إلى جنب مع ورقة تقليم يمكنني استخدام الكثير من أوراق الأطلس. تتكون عادةً من عناصر مختلفة عن البلاط والألواح ولوحات المفاتيح والألواح المعدنية وغيرها.



يمكنني أيضًا استخدام الوحدات النمطية لتقليل العمل الرتيب أثناء إنشاء المشهد. يبدو الأمر كما لو كنت تقوم باستمرار بالبحث في قائمة أو أداة المحرر نفسها وتسأل نفسك السؤال التالي: "لماذا ليس لدي مفتاح تشغيل سريع لهذا؟".

أحب تجميع المشهد يدويًا على شكل أجزاء وتحريكه ، لكن الأجزاء المعيارية المفرطة لا تسمح لي بذلك دون وجود عدد كبير من الطبقات والتسلسل الهرمي المعقد. أحاول ربط المناطق ببعضها البعض وجعلها تعمل: في بعض الأحيان اتضح ، وأحياناً لا.

لدي حتى بعض أعراض الوسواس القهري عند النمذجة. على سبيل المثال ، لجعل سطح مستوٍ "تمامًا" مسطحًا أو حتى أن أسطوانيًا يحتوي على عدد من الجوانب قابلة للقسمة على 4 (4 ، 8 ، 16 ، 20 ، 24 ، 36). ولكن عند إنشاء الجزء الداخلي من السفينة ، لم أكن قلقًا بشأن شكلها المثالي. الهدف هو جعلها تبدو قديمة ، قديمة ، كما لو كان الطاقم يبذل قصارى جهده للحفاظ عليها في حالة صالحة للعمل.

إضاءة


لإعطاء جو من الموقع ، كنت أرغب في صنع هواء كثيف به العديد من الجزيئات. قمت بفك الإضاءة الساطعة بما يكفي حتى لا تضيع الأشياء في الظلام ، ولكن كان هناك شعور بأن المصابيح يمكن أن تمحى من الغبار. أردت أيضا أن أضيف الألوان. في العديد من أفلام وألعاب Sci-Fi خلال السنوات القليلة الماضية ، أصبحت المناطق المحيطة مظلمة أو بنية أو رمادية. يبدو رتابة جدا. يعجبني حقًا الإضاءة الموجودة في "Alien" و "الأجانب" ، لكنني لا أرغب في نسخ أسلوبهم تمامًا وتجنب الأسطح البيضاء الداكنة أو المشرقة.



كنت الضباب "الحجمي" والإضاءة. تستخدم في الغالب الإضاءة الساكنة فقط. تم استخدام مصادر الإضاءة الثابتة عندما كان من الضروري الحصول على تناثر حجمي معين: أضواء نقطة لإنشاء توهج داخل أو خلف الكائن ، وأضواء كاشفة لإنشاء أشعة.



واحدة من أكبر المشاكل هي جعل "الجزء الأكبر" يعمل داخل السفينة دون التأثير على السماء المرصعة بالنجوم. على الأرض ، هذه ليست مشكلة ، لأن هناك جوًا يمكن خلطه مع القبة السماوية. الفضاء قصة أخرى. كان الحل بسيطًا ، لكن كان عليّ التنازل عن كثافة الضباب - له قيمة عرض المسافة التي تعطي جوًا كثيفًا.

أحب استخدام الإضاءة الخلفية للحصول على جلطة في الأشياء المتوسطة. يضيف المزيد من العمق ، خاصة في المساحات الضيقة. كما أنه يساعد الكائنات المعقدة على عدم الضياع في الخلفية.



لقد استخدمت كل نوع من الضوء باستثناء الاتجاه ، لأنني صنعت فقط الداخلية. وضعت Point Lights عليها أكثر من غيرها ، لأنها تملأ المساحة بكمية كبيرة من الضوء ، وليست هناك حاجة للتفكير في الاتجاه الذي تشير إليه (تكون مخفية خلف الكائنات المتوسطة لإنشاء الإضاءة الخلفية). يتم استخدام مصابيح Rect في جميع وحدات الإنارة تقريبًا لأنها تنشر الضوء بشكل طبيعي من المصدر. استخدمت الأضواء الكاشفة للإضاءة في اتجاه معين (على سبيل المثال ، عند المرور عبر التهوية). ومن أجل عدم التعرض المفرط للمشهد ، لم يتم استخدام أي قيمة أعلى من الوحدة في أي مكان.

كل هذا يبدأ بإعداد أساسي للضوء ينشأ بشكل طبيعي في الفضاء الاصطناعي. أقوم بإضافة عدد قليل من مصابيح الهواء التي تملأ المساحة بالضوء بشكل صحيح ، وأقوم بعدة تكرارات حتى أكون راضيًا عن النتيجة. ثم أضع الأنوار في الخلف وفي المنتصف لإنشاء المنظر والفصل.

ثم أضع بعض الأضواء الحجمي لجو أكبر. أردت أن يأتي الضوء من داخل السيارة. الخطوة الأخيرة هي إضافة لهجات من جميع مصادر الإضاءة الصغيرة ، بما في ذلك لوحات المفاتيح وشاشات الكمبيوتر. بمجرد أن أكون راضيًا عن المشهد ككل ، أفرز القيم والألوان من أجل المظهر المرغوب.



الشيء الرئيسي عند خلق جو هو الضباب والتوهج. وكذلك الجزيئات لتأثير تجميد الغبار في الهواء ، بحيث تبدو طبيعية أكثر.



إضافة شخصية إلى مكان الحادث


في ألعاب الفيديو ، يجب أن يكون للبيئة شخصية بنفس قدر الأحرف نفسها. هذا يساعد السرد دون كلمات إضافية. أود أن أضيف الإحالات الشخصية ، كما هو الحال في سايلنت هيل: العودة للوطن. طلبت من كل فرد في فريق التطوير أن يكتب رسالة قصيرة أو اسمًا يكتبون على جدار زنزانة السجن. أصبحت هذه العبارات الأساس لقوام أطلس ، والتي تستخدم على مستوى السجن.

كان لدي العديد من الأهداف عند إنشاء مواقع Sci-Fi: مواد خشنة ورثاء ، غير متساوية والأسطح بدون عناصر لامعة ، آليات معقدة ، لا شاشات تعمل باللمس ، لا الهولوغرام ، الأزرار المادية والأذرع ، والكثير من الأسلاك والأنابيب ، تكنولوجيا الكمبيوتر في الثمانينات ، عدم التماثل ، المساحات المغلقة الصغيرة ، كما هو الحال في غواصة أو سفينة حربية ، وأمر الفوضى.

التكوين هو العامل الرئيسي لإضافة شخصية إلى مكان الحادث. أثناء العمل في مشروعي الخاص ، لم تزعجني الاتفاقيات التي استضافتها استوديوهات gamedev. لذلك ، لدي حرية كاملة في إنشاء التراكيب والرسومات. يتم ترتيب كل منطقة للحصول على منظر جيد من أي زاوية أو مدخل. بما في ذلك ، وعند النظر في المواقع بشكل منفصل عن بعضها البعض. كل مساحة لها طابعها الخاص ، لذلك لن تفهم أن كل شيء مبني باستخدام نفس مجموعة الأصول.

أردت أن يستكشف اللاعبون السفينة أكثر ، لأن كل غرفة فريدة هناك.



يأتي اسم السفينة من تقليد سفن Nostromo و Sulako من أفلام "Alien" و "الأجانب". لقد وجدت الاسم اليوناني أناستاسيوس (القيامة).

يبدو مناسبا.

Source: https://habr.com/ru/post/ar432308/


All Articles