وحوش من Id: كيف تم إنشاء Doom

الصورة

يرسم هذا بأثر رجعي من العدد الأول (يناير 1994) من مجلة Game Developer للألعاب الحديثة آنذاك Id Software Doom و Wolfenstein 3D صورة فريدة من نوعها للمطور الأسطوري ، الذي وضعت ألعابه الأسس لنوع FPS.

في عصر كان مطلوبًا في كثير من الأحيان 20 ميغابايت من الذاكرة لتحقيق جميع القدرات المعلنة ، تمكنت من احتواء أقل من 4 ميغابايت. في وقت كانت فيه توافق بطاقة الصوت مشكلة كبيرة ، أضافوا دعم Disney Sound Source إلى العرض التوضيحي. في حين أن العديد من شركات الألعاب الكبيرة كانت تقترب ببطء من فكرة التطوير عبر الأنظمة الأساسية ، فقد بدا الأمر طبيعيًا بالنسبة لهم. لقد كتبوا ألعابًا ، من أجل التطوير ، سيكون من الضروري وجود 30 موظفًا أو أكثر ، رغم أن شركتهم كانت تتألف من سبعة أشخاص فقط. إنهم مبرمجو برامج Id ، وما يمكنهم فعله هو تغيير صناعة ألعاب الكمبيوتر إلى الأبد.

الصورة

ولفنشتاين 3D


في الواقع ، جلبت الشركة شعبيتها إلى لعبتها السابقة - Wolfenstein 3D . كانت مؤامرة Wolfenstein 3D بسيطة مثل فيلم الفئة B: لاعبو ميدان المعركة يشقون طريقهم في قلعة نازية. لكن Wolfenstein 3D تميز عن بقية الألعاب باستخدامه الممتاز للصور النقطية والصوت الرقمي والسرعة المذهلة ، مما خلق وهم بعالم ثلاثي الأبعاد. استخدمت شركة Id تقنية تسمى "تعيين النسيج" ، والتي ، بالاقتران مع محرك أشعل النار المجمّع ، أنشأت رسومات ثلاثية الأبعاد قابلة للتشغيل على 286 ، أضعف آلة في ذلك الوقت.

ولكن الجانب الأكثر إثارة للدهشة من Wolfenstein 3D هو على الأرجح نموذج التوزيع. كانت اللعبة تجريبية. وفقًا لتقنية تجريبي تم اختبارها عبر الزمن ، كانت أول 10 مستويات من Wolfenstein 3D مجانية. باع موزع اللعبة ، شركة تجريبي Apogee ، مستويات إضافية فقط. سمح ذلك للناس بنسخ الجزء الأول من اللعبة ، والذي كان في المجال العام ، وتقييم مدى نجاحه على أجهزتهم ، وبعد ذلك فقط يقررون شراء اللعبة بأكملها. انتشر الملف "التشويقي" المجاني كالفيروس وأغرق العالم بأسره في النهاية - أكثر من 20٪ من إجمالي طلبات اللعبة جاءت من الخارج.

من خلال هذا الأمر ، ربما كان لـ Id تأثير كبير على صناعة ألعاب الكمبيوتر. بعد إصدارها لعبة فائقة الحداثة استنادًا إلى نموذج برنامج المشاركة ، تمكنت من تجاوز أكثر من خمس مرات سجل مبيعات ألعاب التجريبي السابق الذي وضعه مشروع معرف آخر - سلسلة Commander Keen . بعد أن وصلت إلى مستوى 100000 نسخة تم بيعها بحلول نهاية عام 1993 ، أثبتت شركة Id أن الألعاب التي تم إنشاؤها باحتراف يمكن توزيعها بنجاح كبرنامج تجريبي. لمقارنة برامج كومبيوتري مع المبيعات التقليدية ، بعد ستة أشهر من إصدار Wolfenstein Id إصدارًا جديدًا من Wolfenstein أطلق عليه اسم Spear of Destiny . بحلول نهاية عام 1993 ، كان كل من سبير أوف ديستيني وولفنشتاين قد باعوا 100000 نسخة لكل منهما. في الوقت نفسه ، لا تزال مبيعات Wolfenstein تنمو ، وتراجعت مبيعات Spear of Destiny بسبب إزالتها من رفوف متاجر البيع بالتجزئة بواسطة الألعاب الجديدة.

ومع ذلك ، لم تكن المبيعات العامة هي التي جعلت نموذج التوزيع هذا ثوريًا ، ولكن الربح الصافي. على سبيل المثال ، تحصل كل نسخة مباعة من Spear of Destiny Id على 8 دولارات ، وتقاسم نصف إجمالي الإيرادات مع تاجر تجزئة FormGen. في حالة خرطوشة Wolfenstein SNES ، تحصل على حوالي دولارين فقط. ولكن عند استخدام نظام التوزيع من خلال برنامج كومبيوتري ، كان Id قادرًا على الحصول على التكلفة الكاملة للعبة مطروحًا منها تكلفة المواد ومعالجة أوامر شركة التشغيل. في حالة ولفنشتاين ، كانت تكاليف المواد أقل من 5 دولارات ، وتكلفة اللعبة الكاملة 50 دولارًا. على الرغم من أن الشركة اضطرت إلى مشاركة الأرباح مع Apogee ، إلا أنها منحتها حصة من الأرباح التي يمكن أن تحسد عليها أي شركة برمجيات.

الصورة

معرف التطور


قطعت Id Software شوطًا طويلًا ، حيث وضعت بداية متواضعة في Shreveport ، لويزيانا. التقى الجزء الأكبر من فريق تطوير الهوية في المستقبل في Softdisk ، وهي الشركة التي تنتج أقراص ألعاب شهرية. أرسل أحد مؤسسي Id ، John Romero ، رسائل من معجبيه ، والتي تم تثبيتها على الحائط في مكتبه. لم يكن يفكر فيها حقًا حتى يوم واحد ، أثناء قراءة مقال في مجلة اللعبة حول لعبة البرامج التجريبية Caverns of Kroz ، لاحظ عنوانًا مألوفًا.

اتضح أن سكوت ميلر رئيس Apogee رأى واحدة من الألعاب التي أنشأها روميرو وزملاؤه لصالح Softdisk وأرادوا منهم الانضمام إلى شركته التي توزع البرامج عبر برامج كومبيوترية. مع العلم أنه سيتم فتح جميع رسائل البريد المرسلة إلى Softdisk في مكتب الاستقبال ، فقد كتب رسائل مروحة وهمية بأسماء مختلفة للمبرمجين ، والتي انتهت دائمًا بكلمات "اكتب لي على ...". عندما رأى جون روميرو نفس العنوان على البريد بأكمله من المعجبين ، أدرك أنه لم يكن لديه عدد المشجعين كما كان يعتقد. لكن المشجع الحقيقي الوحيد سيكون له تأثير كبير على مصيره في المستقبل.

اكتشف ميلر الموهبة في اللاعبين وأراد أولئك الذين سيصبحون في المستقبل جوهر فريق تطوير الهوية للعمل معه. سلم سكوت روميرو وفريقه شيكًا بمبلغ 2000 دولار ، وقد كتبوا فقرة تتضمن فكرة اللعبة ، والتي ستكون الجزء الأول من ثلاثية كوماندر كين. في هذه المرحلة ، غادر جون روميرو ، جون كارماك ، وأدريان كارماك Softdisk ونظموا Id Software ، الذي أصبح موزع Apogee. بعد العيش قليلاً في ماديسون ، ويسكونسن ، انتقل فريق Id إلى مقرهم الحالي في Mesquite ، تكساس.

في هذا الركن من ضواحي دالاس أصبحت Id Software مستقلة حقًا. مؤسسو الشركة: المبرمج الرئيسي جون كارماك ، مدير المشروع جون روميرو وفنان الرسوم البيانية أدريان كارماك انضموا إلى زملاء Softdisk السابقين - المدير الإداري جاي ويلبر ، المدير الإبداعي توم هول ومصمم الجرافيك كيفين كلاود. شكلوا فريق التطوير الأساسي وولفنشتاين وسبير أوف ديستيني ، الذي جني فوائده عند الانتهاء من هذه المشاريع.

الصورة

يحمل معرف


بيئة العمل الرئيسية لـ Id هي عدة شبكات متصلة بالكمبيوتر (تعمل DOS على بعضها). ومع ذلك ، عندما يتعلق الأمر بالبرمجة ، يصبح NeXTStep آلة العمل المفضلة للفريق. لم يندم جون كارماك أبدًا على أنه بمجرد اضطراره للخوض في ثلج ماديسون لشراء لعبة NeXT المكعبة. لقد استغرق الأمر خمسة أشهر لإنشاء محرر المستوى الذي كتبه روميرو من أجل Doom ، ولكن على أي نظام تشغيل آخر ، استغرق الأمر وقتًا أطول بكثير.

تم تطوير إصدار Wolfenstein من نظام Super Nintendo Entertainment System (SNES) بشكل أساسي على جهاز NeXT ، وتم استخدام Apple IIGS في ترجمة التعليمات البرمجية ونقلها إلى ANSI C. لمزيد من تطوير SNES ، خططت Id لإعادة تكوين مجمع البرمجيات الحرة ومترجم GNU C لإنشاء رمز 65816 على جهاز NeXT ، وكذلك استخدام بطاقة محاكاة ROM لتنزيل رمز تم تجميعه على NeXTStep 486 مباشرة إلى Nintendo SNES.


يوضح الشكل أعلاه محرر مستوى DoomED ، وهو مثال جيد على ما هو معرف قادر في NeXTStep. لديه وظيفة برنامج CAD بسيط ويسمح لمصممي المستوى بالتركيز ليس على البرمجة ، ولكن على تصميم المستوى. في DoomED ، يمكن لمصمم المستوى ترتيب الوحوش والكائنات (كتل متعددة الألوان على الشاشة) ، والأهم من ذلك ، تغيير الجدران والسقوف والأرضيات في بيئة اللعبة. يسمح لك المحرر باستخدام الصور النقطية التي تم إنشاؤها بواسطة فنانين جرافيك ، حتى يتمكن مصمم المستوى من الارتجال دون رسم الصور بنفسك.

على الرغم من وجود تكهنات في الغالب بأن Id تستخدم كمية كبيرة من كود المجمّع في التطوير ، إلا أن اللغة الرئيسية هي ANSI C. "لغة التجميع قد ماتت تقريبًا" ، كما يقول كارماك. "يوجد فقط عاملان للتجميع في Doom : واحد لتمديد الأعمدة رأسياً ، والآخر لرسم نسيج أفقي على الخط. كل شيء آخر مكتوب في C. "

يقترح Carmack أنه إذا تمت كتابة جميع رموز Doom بلغة التجميع وتخلص المبرمج بشكل صحيح من فائض الموارد ، فستكون اللعبة أسرع بنسبة 15٪ فقط. على الرغم من أن التتبع الرئيسي لبولفنشتاين مكتوب بلغة التجميع ، يقول كارماك إنه بفضل الخوارزميات المتقدمة ، يمكنه كتابة ولفنشتاين في لغة C حتى يعمل بشكل أسرع.

كتابة رمز ANSI C تسهل عملية النقل إلى أنظمة التشغيل الأخرى وإعادة تجميع الرموز تحت DOS ، ويساعد NeXTStep في التخلص من الأخطاء أثناء عملية التطوير. يبدو لـ Carmack أنه في غضون يومين فقط من العطلة ، يمكنه جعل Doom يعمل في نافذة على نظام Macintosh ، لكن Id لن يكتب المنفذ نفسه. يريد Id العمل مع المصلين من أنظمة التشغيل المختلفة ، ويفكر في إنشاء إصدارات Doom لماكنتوش و OS / 2 و UNIX.

معرف الأساسية


شخصان من قلب فريق التطوير Id هما أكبر مشجعي ألعاب Id وأشد منتقديهما. يعتبر المبرمج الرئيسي جون كارماك السبب الرئيسي للتفوق التقني لألعاب Id. الحديث معه عن الألعاب التي ابتكرها أمر محبط للغاية - فهو يركز دائمًا على مدى أفضل حالًا إذا كتبها اليوم. عندما فشل المتعهد Id الذي تم تعيينه لإنشاء برامج تشغيل شبكة Doom في أداء المهمة ، كتب Carmack برنامج تشغيل الشبكة كما لو أنه لم يحدث شيء وجعله يعمل في اليوم التالي.

على عكس Carmack ، بتشاؤمه الأبدي حول إبداعاته الماضية ، يعد متخصص المشروع جون روميرو من أكبر المعجبين بألعاب Id التي قابلتها على الإطلاق. عندما يلعب آخر إصدار تجريبي ، مما يجعل مؤثراته الصوتية مع فمه للتعويض عن النقص المؤقت في الصوت في اللعبة ، فإن حماسه يصيبه. إنه مزيج مثالي من مبرمج عنيد يلعب ألعابًا ولاعب عنيد يقوم ببرامجهم ، مما يجعل ألعاب Id رائعة جدًا.

وفعلاً لطبيعته ، شعر جون كارماك بخيبة أمل بالفعل في ولفنشتاين عندما أطلق سراحه علنًا. تم إنشاء محرك لعبته في الشهر الأول من دورة تطوير مدتها ستة أشهر ، وبحلول الوقت الذي تم فيه نقل النسخة الأولى من Wolfenstein بين أجهزة المودم في أمريكا ، كان يعلم أنه قادر على تحسينها. على الرغم من أن بقية فريق التطوير Id قد عملوا بجد لإكمال Wolfenstein ، فقد كتب Carmack محرك ألعاب تم ترخيصه لاحقًا من قبل Raven لإنشاء لعبة Shadowcaster.

الصورة

لعبة Shadowcaster

دعم محرك اللعبة هذا منظورًا متعدد النقاط وسمح للكائنات أن تكون أطول من اللاعب. بناءً على التحسينات التي أدخلت على محرك Raven ، تم إنشاء لعبة جديدة (تسمى مبدئيًا "Green and Pissed" ("Green and Evil")). ولكن في عملية تطوير ما كان من المفترض أن يكون لعبة Doom ، قطعت Id Software العلاقات مع الشريكين اللذين كانا معها منذ البداية.

في بداية تطوير Doom ، تقرر في أي اتجاه يجب أن تتحرك ألعاب Id. قاد هذا القرار توم هول إلى إنهاء برنامج Id. شعر كارماك وروميرو أن عمل هول يتعارض مع طريقة اللعب. كمخرج إبداعي ، أصر هول على سلامة القصة وسعى إلى إضافة مؤامرة للعبة. كما قال روميرو لاحقًا ، "إذا كانت اللعبة جيدة ، فلا داعي للمؤامرة بشكل خاص."

"لا ينبغي لمصمم اللعبة أن يخلق عالماً يكون فيه اللاعب جزءًا صغيرًا منه" ، يردد كارماك. "اللاعب هو الرئيس ، ومهمتك هي الترفيه عنه." في خضم هذه النزاعات وغيرها من الخلافات الإبداعية ، ترك هول معرفه ليصبح مدير مشروع أبوجي.

المضي قدما



بعد أن تعافت بعد أن غادرت القاعة ، تبلورت إد إيديولوجية تصميمها. مهمة Id هي قيادة التكنولوجيا وتحويلها إلى ألعاب ممتعة. المؤامرة ، أو عدم وجودها ، في الموت هو مثال جيد على ذلك. يتكون فقط من فكرة غامضة للغاية للوصول إلى المحطة الفضائية والنزول إلى الجحيم. يتضمن Doom ، وربما جميع ألعاب Id المستقبلية ، أصغر مؤامرة ممكنة ، وهو ما يكفي لضبط الأجواء وإدراج إشارات إلى ثقافة البوب ​​، وخاصةً إلى أفلام الفئة B. ربما ، وضعت Carmack أفضل ما في الأمر: "نحن نضع اللاعب في وضع خطير ونترك الغرائز "تغلب أو تهرب" هي السائدة. "

كان هناك انقطاع آخر في العلاقات القديمة بسبب حقيقة أن Id تولى توزيع Doom ، تاركًا خدمات Apogee. على الرغم من أن موظفي Id أبدوا سعادتهم بالعمل مع Apogee ، التي فتحت الباب أمام عالم ألعاب تجريبي ، اعتقدت الشركة أن Apogee لم يكن لديها موارد كافية للتعامل مع موجة الطلبات الهاتفية التي سترافق Doom . تطور مثير للسخرية: بعد أن استأجرت Id Digital Magnetics للتعامل مع طلبات الهاتف ، أدركت Apogee أن Id كانت على صواب فيما يتعلق بقدراتها ، ونتيجة لذلك ، دخلت أيضًا في اتفاقية مع Digital Magnetics. تواصل Id تعاونها مع Apogee في المشاريع الجارية مثل Wolfenstein II ، والتي ستطورها Apogee بمفردها باستخدام محرك Wolfenstein المحسن قليلاً. لا تزال Id توصي بمبرمجي اللعبة المحتملين في Apogee كنقطة انطلاق جيدة لبداية حياتهم المهنية.

بعد اكتساب خبرة في العمل مع محرك Raven ، بدأت Carmack العمل على Doom . كان محرك Raven أقوى بكثير من Wolfenstein . كان بإمكانه تقديم أرضيات مائلة ، وتطبيق مواد على أي جزء من المكعب (في Wolfenstein ، كان المكعب دائمًا هو نفسه من جميع الجوانب) ، مما سمح باستخدام مواد مختلفة للسقف وإنشاء جدران بزاوية لا تساوي 90 درجة فقط. لسوء الحظ ، كانت التقنيات المستخدمة في محرك Raven معقدة للغاية ، لذلك كان على Carmack البدء من الصفر إلى العمل على Doom .

ثلاثة إصدارات في وقت لاحق ، حصلت شركة Carmack أخيرًا على محرك ألعاب حقق أدائه مستوى توقعاته. تم تحسين المحرك للسيارات السريعة: فقد قسم الخريطة إلى قطاعات صغيرة ورتبها بطريقة يمكن بها استخدام ذاكرة التخزين المؤقت الداخلية 486. في محرك Doom النهائي ، يوجد وضع تفصيلي متوسط ​​يضاعف العرض الأفقي للبكسل ويضاعف سرعة اللعبة على الأجهزة البطيئة . إضافة هامة أخرى لمحرك Doom كان وجود الخصائص الفيزيائية لجميع الكائنات: الوزن والزخم وحتى الصوت. على سبيل المثال ، في Doom ، كانت الطلقات قذائف مادية ، على عكس Wolfenstein ، حيث كانت مجرد حسابات. سمحت إجراءات تحسين الذكاء الاصطناعي للوحوش بالتفاعل مع بعضهم البعض ، وأعطت مصادر الضوء إحساسًا أكبر بالعمق.

ميزات الموت المتقدمة


إحدى الميزات التي ظهرت في المحرك من البداية كانت وضع اللعب المتعدد. أضاف معرف هذه الميزة ، مما يجعل احتياطي للمستقبل. شعر مطورو Doom بأن الألعاب متعددة اللاعبين ستصبح أكثر شيوعًا ، وبدأ استخدام الإنترنت وأنواع الشبكات التجارية الأخرى بشكل أكثر فاعلية على أجهزة الكمبيوتر المنزلية.

على الرغم من توقع Id أن يستفيد أقل من 10٪ من اللاعبين من فرصة Doom هذه ، إلا أنه يمكن لأربعة أشخاص المشاركة في اللعبة عبر شبكة Novell IPX. شعر مطورو الهوية أنه من المهم بدء العمل في ألعاب متعددة اللاعبين في الوقت الحالي من أجل اكتساب الخبرة في الوقت الذي أصبحت فيه أساسية في التطوير.

ومع ذلك ، بعد إضافة متعددة اللاعبين ، ظهرت صعوبات أخرى. على سبيل المثال ، أدت عمليات التحقق من نطاق وحوش الذكاء الاصطناعي إلى إبطاء اللعبة ، لأنها أجريت لكل لاعب. كانت هناك مشكلة أخرى في إجراءات الذكاء الاصطناعي وهي أن الوحوش تصطاد بعض اللاعبين ، لكنها تجاهلت الآخرين تمامًا. تم القضاء على هذه العيوب ، ومع ذلك ، لا تزال هناك مشكلة صغيرة يجب أن تترك في اللعبة.

تم رسم العفاريت من اللاعبين بنفس الأسلحة ، والتي في وضع لاعب واحد لم يكن مشكلة خاصة. لكن في اللاعبين المتعددين ، لم يستطع اللاعبون معرفة أي من الأسلحة السبعة المختلفة التي كان خصومهم يحتفظون بها. لإبلاغ اللاعبين بهذا ، سيكون من الضروري رسم سبع مجموعات كاملة من رموز الشخصيات ، لكن المصممين قرروا أن هذا لم يكن بالغ الأهمية.

تم رسم الرسومات الخاصة بـ Wolfenstein بالكامل بواسطة Adrian Carmack ، لكن عند العمل على Doom ، أدرك فريق Id أنها بحاجة إلى المساعدة. حصلت على دعم مصمم الأزياء المحترف Gregor Punchatsa وأنشأت نظامًا جعل من السهل رقمنة نتائج عمله.


تم وضع النماذج على القرص الدوار ، حيث تم إرفاقها بالقاعدة. كان هناك ثمانية مسامير على الطاولة ، تمثل ثمانية وجهات نظر يحتاج إليها محرك اللعبة لتقديم المخلوقات. ثم تم تحريك النماذج بإطار تلو الآخر: تم تبديل النموذج ، ثم تدويره إلى كل من وجهات النظر المستخدمة من قبل المحرك. تم ترقيم الصور بواسطة كاميرا فيديو متصلة بجهاز NeXT. بعد التقاط كل إطار ، تم استيراده عبر الشبكة إلى جهاز كمبيوتر مثبت عليه أدوات Electronic Arts Dpaint ، حيث تم تحويل مصدر الصور الفوتوغرافية إلى دقة اللعبة. تم رسم الصور بسطوع كامل ، ويغير محرك اللعبة التباين حسب مصدر الضوء.

الصورة

عادةً ما أهملت المؤثرات الصوتية أثناء عملية التطوير ، وذلك جزئيًا لأن الشركة لم يكن لديها مبرمج صوتي. ستكون جودة الصوت في Doom أفضل من Wolfenstein ، لأنه تم تسجيلها بتردد أخذ العينات ليس 7 ، ولكن 11 kHz. تعتقد Id أن الصوت 16 بت هو تمثال نصفي لـ Doom ولأي لعبة حركة أخرى ، بالنظر إلى الجهد المبذول ومساحة القرص وموارد المعالج. كان مطورو الهوية على استعداد لتطبيق دعم Roland Sound Canvas وبطاقات الصوت الأكثر شعبية ، لكنهم بدأوا في تلقي رسائل غاضبة من مؤيدي بطاقة Gravis UltraSound. اعتقدت الشركة أن الأمر يتطلب الكثير من الوقت والجهد لدعم UltraSound ، لكن Id ، المقاول الصوتي ، قام بقطع كود Gravis ، وظهر دعم UltraSound في اللعبة النهائية.

بغض النظر عن مدى جودة اللعب ولفنشتاين ، هناك دائما مجال للنمو.استفاد Id من تجربة Wolfenstein لتجعل Doom أفضل. على سبيل المثال ، كانت الأبواب السرية في ولفنشتاين غالبًا ما يتعذر تمييزها عن الجدران المحيطة بها ، وبالتالي فإن الطريقة الوحيدة للعثور عليها هي فحص كل جدار على مستوى. في Doom ، تحتوي جميع الأبواب السرية على ميزة مميزة تميزها عن البيئة المحيطة بها. تمت إضافة المزيد من الأسلحة إلى اللعبة ، ولكل نوع تطور خاص به. لسوء الحظ ، فإن أكبر مسدس ، BFG 9000 ، كان بحاجة إلى التخفيف ، لأنه كان معقدًا لدرجة أن اللعبة بدأت في التباطؤ بشكل كبير مع كل طلقة.

وكان هناك تحسن آخر يتمثل في وضع الخريطة التلقائي ، مما يسمح للاعبين بالتعامل مع الممرات المتشابكة من منظور ثنائي الأبعاد مع عرض أعلى. في وضع autocard ، يتم إضافة قيود واحدة عن قصد - الوحوش غير مرئية عليه. تمت إضافة هذا التقييد أثناء اختبار اللعب ، لأنه عندما تحول المختبرون إلى وضع autocard ، فضلوا البقاء فيه بدلاً من اللعب على شاشة لعبة ثلاثية الأبعاد. يقول جون كارماك: "اللعبة ليست مهمة تحتاج إلى معالجة فعالة ، ولكنها تجربة تحتاج إلى الخبرة".

القرصنة دوامة مهد


أحد جوانب ولفنشتاين التي لم يتوقعها مطورو شركة Id هو ظهور صناعة بكاملها من المتسللين الذين يسعون إلى كسر كود Id. ربما كان السبب في أنه تم توزيع Wolfenstein عبر أجهزة المودم ، وشجع ذلك الناس على كسر محرري الخرائط والصور النقطية ، وأحيانًا لإنشاء ألعاب معدلة بالكامل استنادًا إلى إصدار برامج المشاركة مع عشرة مستويات. ادعى Apogee أن كل هذه "الطفرات" في اللعبة ضارة بالمبيعات لأن الناس ، في الواقع ، تلقوا أكثر بكثير مجانًا من أول 10 مستويات مجانية.

نظر فريق العمل في الأمر بشكل مختلف ؛ لم يكن لديهم مانع واعتقدوا أن للناس الحق في استخدام اللعبة كما تبدو مثيرة للاهتمام لهم. خططوا لفعل الشيء نفسه مع الموت.وحتى كشفت بعض المواصفات الفنية. ولكن هذه المرة ، ستتحقق اللعبة من المجموع الاختباري للتأكد من أنه لم يتغير. إذا تم تغييره ، ستظهر على الشاشة رسالة حول الإصدار غير الأصلي ومعلومات حول المكان الذي يمكنك شراء النسخة الأصلية منه.

تسمم نسخ ألفا وبيتا حياة السموم من الأيام الأولى ، ولم يكن دووم استثناءً. في المراحل المبكرة من تطور ولفنشتاين ، كان لدى المؤلفين فكرة لإجراء مسابقة: أي شخص يجد غرفة سرية مخبأة في مكان ما على أحد المستويات ، يجب أن يحصل على 10،000 دولار. لكن أول شخص اتصل به كان قرصانًا وجد سراً في مرحلة اختبار بيتا ، بسبب اضطراره إلى التخلي عن فكرة الجائزة.

الصورة
الموت في الإصدار 0.2

في مرحلة مبكرة من التنميةDoom نسخة ألفا واسعة الانتشار من اللعبة التي دعا الناس الدعم الفني لمعرفة لماذا الصوت لا يعمل على أجهزتهم. بالطبع ، لم يعمل ، لأنه لم يكن في اللعبة حتى الآن. حدثت القصة الأكثر سوءًا مع إصدار ألفا من خرطوشة Wolfenstein لـ SNES. تم إرسال اللعبة إلى عدد قليل من محرري مجلات الألعاب ، ومع ذلك سقطت بطريقة ما في أيدي قراصنة هاواي قاموا بصنع خراطيش للسوق السوداء. لمحاولة الدفاع عن نفسها ضد مثل هذه الحالات ، أنشأت Id سياسة تجريبية: كانت الألعاب محمية بكلمة مرور وتم التحكم في توزيع نسخ بيتا بعناية.

كانت الأسواق الخارجية مهمة لـ Id ، وبذل المطورون جهودًا كبيرة لزيادة توفر اللعبة. تم إنشاء جميع الشخصيات من الرسومات ، وليس من الخطوط ، بحيث يمكن لـ Id نقل ملفات الرسومات للترجمة إلى الموزعين الأجانب ، ولم يكن من الضروري إعادة تجميع اللعبة نفسها. شكلت المبيعات الخارجية حوالي 20٪ من مبيعات Wolfenstein ، وتتوقع Id الآن أنه بفضل عقد التوزيع الخارجي الجيد ، ستشكل الطلبيات الأجنبية ثلث مبيعات Doom . كانت مشكلة ولفنشتاين في ألمانيا عقبة غير متوقعة تسببت في شائعات مختلفة . صرح معرف أن ولفنشتاينتم حظره هناك ، ولكن ليس بسبب الرموز النازية ، ولكن بسبب مستوى العنف ، وتتوقع الشركة فرض نفس القيود على Doom .

على الرغم من حقيقة أن Id تتلقى ما متوسطه خمسة مكالمات شهريًا من أصحاب رؤوس الأموال الذين يقترحون جعل الشركة عامة وكبيرة ، فإن Id Software تهدف إلى الحفاظ على خصوصية وصغرها. يعتقد مطورو الهوية أن حجم الفريق مثالي للعمل في مشروع أو مشروعين. تتضمن خطة نمو الهوية العمل مع المطورين وأصحاب التراخيص الآخرين. تتماشى هذه الخطة مع ما حدث لفولفنشتاين.- طورت Id تقنية جديدة وأظهرت ذلك في اللعبة ، ثم رخصت التكنولوجيا لشركات البرمجيات الأخرى التي تستخدم كود Id وأدواته لإنشاء الألعاب. في حالة ولفنشتاين ، باعت شركة Id ترخيصًا لتقنية JAM Productions ، التي أنشأت Blake Stone و Apogee لإنشاء Wolfenstein II .

تخطط Id لتطوير العلاقات مع الشركات الأخرى مثل Cygnus Studios. قام Cygnus بتطوير العديد من ألعاب Apogee التي أحبها Id. لذا دعا Id Cygnus للانتقال إلى تكساس والعمل مع فريق Id. يعمل Cygnus حاليًا على لعبة لعب الأدوار عبر الإنترنت التي تستخدم محرك Doom وجميع أدوات Id[تقريبا. حارة: استنادا إلى الوصف ، هذه هي لعبة Strife التي أكملت Rogue Entertainment ونشرها] . عند الانتهاء من اللعبة ، ستكون Cygnus، Id هي الموزع التجريبي لها.

مع إصدار إصدار تجريبي من Doom ، ستبدأ Id العمل على الإصدار التجاري من Doom بنفس الطريقة التي فعلت بها Spear of Destiny بعد Wolfenstein . العذاب التجاريستستفيد من تجربة الشركة في سوق البرامج المشتركة وستعمل على حل جميع المشكلات غير المتوقعة التي تنشأ في إصدار البرامج المشتركة. وهذا هو جانب آخر لطيف لتوزيع كومبيوتري. إذا واجهت مشاكل بسبب مجموعة متنوعة من المعدات في سوق أجهزة الكمبيوتر ، فيمكن إصلاحها فورًا وإصدار مراجعة جديدة ، يمكن للمستخدمين التاليين تنزيلها من لوحات النشرات الإلكترونية الخاصة بـ Id.

عذاب المستقبل


كان المشروع التالي هو Doom for SNES ، ولكن في إطار العمل على Wolfenstein لنينتندو ، تغيرت الخطط. لم تكن هناك مشاكل فنية في تطوير Wolfenstein لـ SNES ؛ فقد وضعت Nintendo نفسها عقبات. أجبر Nintendo Id على إزالة رمزية النازية من اللعبة واستبدال الراعي الألماني بفئران ضخمة ، ولكن لم يكن هناك شيء معقد حول هذا الموضوع. على مدى الشهرين المقبلين ، وجدت نينتندو خطأ بكل التفاصيل وأغضبت فريق Id لدرجة أنه رفض مزيدًا من التطوير تحت SNES.

يبدو Id الآن في اتجاه وحدة Atari Jaguar. في البداية ، كان مطورو الهوية سعداء بذلك وسيبدأون في تطوير وحدة التحكم هذه بعد الانتهاء من إصدار Doom .ل SNES. معرف واثق من أن أتاري سوف تبيع أكثر من 500 ألف وحدة تحكم جاكوار. مع تجربة سيئة مع Nintendo ، قرر فريق Id العمل مع Atari أولاً.

الصورة

في وقت لاحق ، ظهرت شركة Doom أخيرًا على SNES ،

وبعد ذلك ، ستقوم الشركة بتحرير نفسها لإنشاء لعبة أخرى تعرض تقنيات جديدة. حتى الآن لم يقررا موضوعه ، لكن التكنولوجيا معروفة بالفعل. سيكون لمحرك اللعبة التالي منظور ثلاثي الأبعاد حقيقي يمكن من خلاله عرض الكائنات التفصيلية في أي مسافة وفي أي زاوية. إذا تمكن فريق Id من الحفاظ على مستوياته العالية من الأداء والقابلية للتشغيل ، فقد يعتبر ذلك علامة فارقة خطيرة ويتباطأ قليلاً ، لكنني لن أقول هذا بكل ثقة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar432956/


All Articles