جون روميرو: DOOM Reflection

الصورة

اتضح أن عام 1993 كان أكثر سخاء للمعجزات من جميع المعجزات السابقة. كانت هذه هي المرة الوحيدة التي حددنا فيها لأنفسنا مهمة إنشاء لعبة ستكون جيدة قدر الإمكان في ذلك الوقت. لم نضع أنفسنا مثل هذه المهام قبل أو بعد DOOMa. لقد كان الوقت المثالي لإنجاز المستحيل.

جمعنا بسذاجة قائمة غير معقولة من المعجزات التكنولوجية التي خططنا لإنشاءها ، وذكرنا بجرأة في بيان صحفي صدر في يناير 1993 أن DOOM ستكون المصدر الرئيسي لانخفاض الأداء في جميع أنحاء العالم. لقد آمننا به حقًا وعملنا بجد في ذلك العام لجعله حقيقة واقعة. لا أوصي بكتابة بيان صحفي في بداية مشروعك ، وخاصة هذا الإصدار.

لقد فعلنا الكثير من خلال إنشاء DOOM. كانت هذه أول لعبة ثلاثية الأبعاد لدينا ، استخدمت محركًا ابتعد عن النموذج 2D ، والذي تم استخدامه منذ تأسيس الشركة. تم استخدامه حتى في Wolfenstein 3D و Spear of Destiny ، على الأقل لتخطيطات الخريطة. لقد أردنا أن تمتلك اللعبة كاميرا فيديو لمسح الأسلحة والوحوش ، لأننا استخدمنا هذه المرة محطات عمل حقيقية - أجهزة كمبيوتر NeXTSTEP قوية ونظام تشغيل Steve Jobs.

كان إنشاء DOOM صعبًا. ابتكرنا لعبة مظلمة ومظلمة مع المخرج الإبداعي توم هول ، الذي كان رجلاً إيجابياً تمامًا ، وهذا يتعارض مع فكرته عن التصميم المثالي. لقد وضع أسس التصميم من خلال إنشاء "عذاب" من DOOM ، والذي يحدد بعض المفاهيم التي لم ندركها أبدًا - بعضها دخل في إعادة تشغيل 2016.

كان محرك لعبتنا ثوريًا ، بمعنى أنه كان نوعًا من العالم لم يره أحد على شاشة الكمبيوتر. الجدران بزاوية والممرات المظلمة في المسافة. قد يسمي البعض هذا كابوسًا ذا معدل إطارات مرتفع ، لكنه كان انفجارًا عالي الأوكتان الذي فتح أعين الجميع على إمكانات ألعاب الكمبيوتر. تنطلق ألعاب الرماية من منظور أول شخص اليوم من أصول هذه اللعبة ، والتي تمثل تجسيدًا لما يجب أن يكون عليه مطلق النار: سلاح متوازن ، تصميم بمستوى خبث ، أعداء متممون والعديد من اللحظات التي تتطلب تحركًا سريعًا من اللاعب.

على مدار العام ، قمنا بتعديل وإضافة وإزالة عناصر اللعبة لجعلها كما ينبغي. اختفى العد والأرواح - بقايا ألعاب الأركيد التي نشأنا عليها. تم حذف العناصر التي أضافت نقاط. بفضل هذا ، أصبحت اللعبة أفضل بكثير ، وقد أثرت هذه القرارات على تطوراتنا المستقبلية.

ساعد استخدام تقسيم بروس نايلور الثنائي للفضاء بشكل كبير في تسريع عملية العرض ثلاثي الأبعاد ، وأدى التصميم المجرد للمستويات إلى إخراج الألعاب من متاهة 90 درجة من الجدران ، والتي استخدمت عالميًا كتصميم لمستويات لمدة 20 عامًا. كان هذا شيئًا جديدًا ، بأرضيات وأسقف مُزخرفة وسلالم ومنصات وأبواب وأضواء ساطعة. استمتعنا بالعمل مع هذه اللوحة المصمم. انها مجتمعة جيدا مع الموضوع الرئيسي للعبة: الجحيم.

لعبنا الأبراج المحصنة والتنينات لسنوات عديدة. تم تدمير خطط حملتنا الرئيسية من خلال نقل الشياطين إلى الطائرة المادية وتدمير كل شيء فيها. هذا أعطانا فكرة الغزو الشيطاني. ومع ذلك ، قررنا أن هذا الإجراء سوف يحدث في المستقبل ، عندما يُفترض أن لدى البشرية سلاحًا قويًا بالفعل. بالإضافة إلى ذلك ، كان الجمع بين الجحيم والخيال العلمي ناجحًا جدًا بحيث لا يمكن استخدامه. شعرنا أنه حتى قصة بدا مبتكرة بسبب هذا.

كانت كتابة محرر خرائط DoomEd لإنشاء مستويات بمثابة حلم تحقق. أخيرًا ، استخدمت نظام تشغيل حقيقيًا بلغة برمجة Objective-C الممتازة وبدأت البرمجة بشكل لم يسبق له مثيل. كان لدينا شاشات بدقة 1024 × 768 ، مما سمح لنا برؤية لعبتنا بطريقة لم نتمكن من القيام بها في DOS. ساعدنا استخدام "أدوات المستقبل" هذه كثيرًا.

لقد فعلنا الكثير من جديد لدرجة أنه كان ساحقًا بعض الشيء. استخدمنا محطات العمل المتطورة ، وهو محرك ثلاثي الأبعاد جديد تمامًا ، يوفر رسومات مذهلة وتعبيرًا عن التصميم ، ومسح جرافيك لأشكال لعبنا. لقد أضفنا أولاً وضع اللعب المتعدد إلى لعبتنا بواسطة وزارة الدفاع ، والتي أطلق عليها اسم Deathmatch ، ببساطة لأنها منطقية.

تمكين الوضع عبر الإنترنت مما يسمح لعدة مستخدمين باللعب معًا وغيرت Deathmatch اللعبة. كنا نعلم أن هذه السرعة وبعيدًا عن طريقة اللعب المعتادة ، كما في DOOM ، بشرت ببداية حقبة جديدة. تخيلت كيف سيكون شكل E1M7 إذا قام لاعبان بإطلاق النار على بعضهما البعض بصواريخ عبر غرفة كبيرة ، وقد أحببت هذه الفكرة أكثر من أي شيء من وقت المسار الصوتي للذخيرة الرشاشة Wolfenstein 3D.

كنا حريصين على رؤية ما سيفعله اللاعبون في لعبتنا ، لذا تأكدنا من أن ملفات اللعبة مفتوحة للتغيير. كنا نأمل أن يغير الناس القوام والأصوات وخلق العديد من المستويات الجديدة. لقد قدمنا ​​للاعبين الفرصة للعب ما قاموا به في النهاية. كان هذا قرارًا مهمًا ، والذي انتهى في النهاية بنشر الكود المصدري. اجعل اللعبة مفتوحة وسيحصل عليها المعجبون بها وسيبقونها حية حتى بعد رحيلك.

قبل فريقنا الصغير على الفور هذه التغييرات الضخمة وحاول استخدامها إلى الحد الأقصى لقدراتهم. كانت الامتدادات التقنية التي قمنا بها مماثلة لتلك التي تمدنا بها المصمم. شعرت أننا غالباً ما وجدنا أنفسنا في طريق مسدود وتسلقنا فوقه. عندما غادر توم هول في أغسطس 1993 ، استأجرنا بسرعة ساندي بيترسن لمساعدتنا في الخطوة الأخيرة. انضم ديف تايلور أيضًا لمساعدتنا في إنهاء اللعبة.

كنا فريق متماسك من ستة مطورين. تمسك أدريان وكيفن بالعمل الفني بثقة ، بينما عمل جون كارماك على أساس الكود. أحببت معالجة كل ما خرج كنتيجة لكل منهم. أضفت الكثير من الكود الأصلي إلى بيئة اللعبة لاستكمال تصميمي للمستوى وتصميم المستوى الذي صنعه Sandy. في نهاية العمل على اللعبة ، عرفنا جميعًا أننا قد ابتكرنا شيئًا ذا جودة عالية جدًا. لم نتمكن من انتظار أي شخص آخر لرؤية هذا.

لقد كانت مدهشة 25 عامًا ، ويجب أولاً أن أشكر المعجبين الذين جعلوا هذا ممكنًا وقدموا لنا الدعم طوال هذا الوقت ، بالإضافة إلى مطبعة اللعبة ، التي كانت تدعم دومًا دومًا طوال مراحلها. تقييمك لأعمالنا يعني كل شيء لنا. أود أيضًا أن أشكر جون ، أدريان ، توم ، ساندي ، ديف و كيفين. لقد كان حلمنا المجنون هو الذي جعل DOOM ينبض بالحياة. أخيرًا ، أود أن أشكر فريق DOOM الحالي على عملهم الممتاز في المباراة الأخيرة (لا أتعامل معها مطلقًا باستثناء كلاعب). مثل أي شخص آخر ، أنا سعيد جدًا لأن لعبة DOOM Eternal أصبحت ناجحة.

لربع قرن نحن التمزق والدموع!


المزيد





تم دعم الترجمة من قِبل EDISON Software ، وهي شركة تعمل في مجال إعادة الهندسة والدعم ، وكذلك النقل والترحيل .

Source: https://habr.com/ru/post/ar432978/


All Articles