مروحة الصيغة أو لماذا نلعب الألعاب



تحذير: من الممكن تقليل متعة الألعاب والأفلام ، حيث سيكون هناك وعي وفهم لكيفية ترتيبها.

بطريقة ما أردت صنع لعبة وكان لدي أسئلة.
لماذا نلعب؟ ما هي عناصر اللعبة التي نحصل عليها؟

علاوة على ذلك ، فإن كلمة "معجب" تعني العواطف الإيجابية.

البحث على الإنترنت لم يعط إجابة دقيقة. شخص ما يكتب أن اللاعبين يحبون أن يفعلوا ما لا يمكنهم فعله في العالم الحقيقي. يكتب آخرون أن المؤامرة مهمة. وفقًا لهذه الأوصاف ، لا يمكن صنع لعبة جيدة.

منذ أن كنت مهتمة منذ فترة طويلة في علم النفس العصبي ، أدركت أن هناك شيء في المستوى الأدنى من الدماغ يجعلنا نلعب الألعاب.

قررت إجراء تجارب فكرية مستبعدة كل ما كان لا لزوم له من الألعاب لتحديد الحد الأدنى من العناصر التي لا يزال المروحة موجودة فيها ، ولكن إذا قمت بإزالة عنصر واحد على الأقل من اللعبة ، فإن المروحة تختفي أو ليست قوية.

بعد إجراء هذه التجربة مع الألعاب التي لعبت بها ، حصلت على مجموعة العناصر الأساسية التالية:

  1. الغرض.
  2. الإجراء الأخير.
  3. احتمال تحقيق الهدف هو أقل من 100 ٪.
  4. وقت عدم اليقين.
  5. حل الوضع - سواء تم تحقيق الهدف أم لا.

معظم الألعاب لها أهداف ثابتة. وهذا يعني أنه من أجل إكمال اللعبة حتى النهاية ، يجب التغلب على المستويات المتوسطة. داخل هذه المستويات ، يجب التغلب على العقبات الصغيرة.
لكل هذه الأهداف ، من الأهداف العالمية إلى الأهداف الصغيرة ، توجد هذه المجموعة الأساسية من المعجبين المتحدين. بسبب ما نستمر في لعب اللعبة.

دعونا نفكر في كل لعبة ماريو المفهومة


هدفها الرئيسي هو الذهاب إلى النهاية ، وقتل رئيسه وإنقاذ الأميرة. أيضا ، هناك تقسيم إلى مستويات.

ولكن الشيء الأكثر إثارة للاهتمام هو العقبات الصغيرة ، والتي يجب التغلب عليها بشكل رئيسي فقط عن طريق القفز. يشار إلى هذا عادة باسم ميكانيكا اللعبة.

عندما نقفز فوق العدو أو من خلال الحفرة ، فإننا نفعل ذلك مثل هذا:

  1. تحديد الهدف: تحلق فوق الحفرة.
  2. آخر إجراء: الضغط على زر القفز.
  3. احتمال تحقيق الهدف: ما إذا كنا نستطيع القفز حفرة.
  4. وقت عدم اليقين: الرحلة.
  5. النتيجة: هبطت أو سقطت في حفرة.

الدماغ وعدم اليقين


الشيء هو أن الدماغ يحسب جميع أعمالنا مقدما قليلا.
في حين أن التوقعات يمكن التنبؤ بها بنسبة 100 في المائة ، فإن كل شيء على ما يرام ولا يوجد توتر.
ولكن عندما تكون التنبؤات غير دقيقة ، وهناك احتمال معين لتحقيق الهدف ، فإن التوتر ينشأ في الدماغ. وهذا هو ، محاولة للتنبؤ في وقت واحد نتائج متعددة.



من الصعب على المخ أن يكون في حالة عدم اليقين هذه. انه يحتاج الى تفريغ نتيجة واحدة.

من الضروري الانتقال من حالة "عدم اليقين" إلى الوضع المعتاد "اليقين". في بعض الأحيان ، لا يهم ما هي النتيجة ، الشيء الرئيسي هو أنه ينبغي أن يكون ، فقط لتخفيف التوتر.

وقت عدم اليقين


أيضا معلمة مهمة. كلما زاد عدم اليقين ، زاد الضغط. ولكن هناك فارق بسيط. إذا كان وقت عدم اليقين كبيرًا جدًا ، فلن يتحمل المخ تحمل التوتر والاستسلام. سوف تختفي الجهد. والنتيجة لم تعد مهمة.

من خلال النقر على زر القفز ، تنبأ الدماغ بالفعل باحتمال التحليق فوق حفرة ، وإلا ستكون هناك خسارة غير سارة.

على سبيل المثال ، بعد الضغط على القفزة ، تنبأ الدماغ باحتمال الطيران بنحو 70٪ ، وفترة عدم اليقين ، ونتيجة لذلك ، يطير ماريو.

المروحة = (F +) هي المنطقة في أعلى الرسم البياني باللون الأخضر الفاتح. هناك مروحة ، لكنها ليست قوية:



وإذا كانت التوقعات الإيجابية 5٪ فقط ، لكن ماريو كان لا يزال قادرًا على الطيران ، فستكون المروحة أكثر من ذلك بكثير:



وإذا وقع ماريو في الحفرة ، فسنشعر بمشاعر غير سارة. (F-) منطقة أسفل الرسم البياني:



ملاحظة في بعض الأحيان في الألعاب ، أثناء مرحلة عدم اليقين ، يمكنك ضبط نشاطك قليلاً. في اللعبة ، ماريو هو السيطرة قليلا في الرحلة.

وبالتالي نحصل على:
فكلما تحقق الهدف على الأرجح ، سيختبر الشخص المزيد من المرح.

اعادتها القيمة


لجعل اللعبة قابلة للتكرار ، من الضروري ألا يتمكن اللاعب من تحقيق أرباح 100٪. إذا كانت النتيجة ستعتمد فقط على المهارة ، فسيتعلم اللاعب في النهاية اللعب بشكل مثالي. يمكن ملاحظة ذلك في مثال السير السريع والكمال للعبة حيث يتم تعظيم ردود الفعل.

لذلك ، لكي تتمكن من إعادة تشغيل اللعبة عدة مرات ، من الضروري إضافة معلمات عشوائية.

الرماة


الهدف عادة ما يكون واضحًا دائمًا.
وقت عدم اليقين في مطلق النار هو من اللحظة التي رأيت فيها العدو وتبدأ في الهدف حتى اللحظة التي يتم فيها إطلاق الطلقات وقتل اللاعب أو قتل اللاعب.


في ألعاب الرماية عبر الإنترنت ، إذا كان اللاعب يمكنه أن يقتله دائمًا عند استهداف عدو ، عندها فقط اللاعبون الذين لديهم رد فعل أسرع سيفوزون بشكل طبيعي.
لمنع حدوث ذلك ، وكان لدى اللاعبين الآخرين فرص للفوز ، يقدم المطورون معايير عشوائية. أي أنهم يحاولون بكل طريقة ممكنة تفاقم لعبة أولئك الذين رفعوا مهاراتهم إلى الحد الأقصى. على سبيل المثال ، تضيف مجموعة كبيرة من الرصاص عند التحرك أو إطلاق النار في رشقة.

معركة رويال


يبدو أنه عند اللعب ضد عدد كبير من اللاعبين ، فإن فرص الفوز تميل إلى الصفر ، بسبب هذا التوتر الشديد والطويل جدًا من عدم اليقين إلى نهاية اللعبة. ولكن في حالة النصر ، تدور المروحة.

ألعاب عارضة


على سبيل المثال ، في نوع "البحث عن الكائنات" ، فإن وقت عدم اليقين هو الوقت الذي يبدأ من بداية المهمة ، أي عنصر للعثور عليه ، حتى اللحظة التي يعثرون فيها والنقر عليها.

لماذا المهام الكلاسيكية انقرضت تقريبا

غالبًا ما لا يفهمون الغرض من العثور على مكان وأين. هناك توتر من عدم اليقين في البداية ، لكنك سئمت بسرعة من البحث عن عنصر صيد بكسل. وقت البحث طويل للغاية ، وكما قلنا ، لا يتحمل المخ الإجهاد والاستسلام لفترات طويلة.

أنا شخصيا كنت من المعجبين بالمهام الكلاسيكية وبحثت في بعض الأحيان عن العنصر المطلوب لعدة أيام. لم تكن هناك أدلة ، وبالتالي كان من الصعب للغاية إكمال هذه المهام حتى النهاية وفي كثير من الأحيان استسلم اللاعبون ببساطة.

بشكل عام ، إذا أخذنا أي نوع لعبة وقمنا بتحليل الميكانيكا بعناية ، فيمكننا دائمًا العثور على العناصر الرئيسية للمروحة.

Lootboxes


مبدأ lootboxes هو نفسه. الهدف هو الفوز ، شيء نادر. نحن ندفع وننتظر وقت عدم اليقين ، ينشأ التوتر. عادة ، يتم تأخير الوقت بشكل خاص ، شيء ما هو الغزل أو يتم عرض عداد. نتيجة لذلك ، يحصل اللاعب على جائزة يشعر بها بخيبة أمل أو فرحة.

لماذا الألعاب الحديثة أقل متعة ، ولكن المزيد من الناس يلعبون


احتمالية الخسارة صنعت بشكل خاص ، بسبب هذا ، يتناقص التوتر ويزيد عدد الأشخاص الذين يمكنهم تحمله. ولكن للسبب نفسه ، فإن المروحة تتناقص.

غالبًا ما يحدث أنه بعد اجتياز هذه الألعاب ، لا يوجد شيء يمكن تذكره. منذ لم يكن هناك أي توتر تقريبا.

مستوى المعيشة على الشاشة


عادةً في الألعاب ، لتحديد احتمال وجود لاعب ، يدخلون في مستوى المعيشة ويعرضونه كبيرًا على الشاشة.

هذا عنصر مهم جدا في اللعبة! أنت تبدو أن لديك 2 حصان اليسار ومحاولة قتل العدو. يتنبأ الدماغ بأن احتمال النصر منخفض للغاية ، حتى لو كان اللاعب يتمتع بمهارة جيدة. لكن المرح مع هذا العدد الصغير من الأرواح سيكون أكبر بكثير إذا كنت لا تزال قادرًا على الفوز.

والمثير للدهشة ، حتى الشركات الكبيرة ترتكب أخطاء.

انظر ، BATTLEFIELD 3 - لا مقياس للحياة. BATTLEFIELD 5 - حجم الأرواح عاد!
Call of Duty: Black Ops 2 و Call of Duty: WW2



ما هي إذن اللعبة الصحيحة؟


هذه لعبة لا يمكننا فيها التغلب على العقبات دائمًا في المرة الأولى. ولكن بمجرد أن يصبح الأمر سهلاً بالنسبة لنا ، والأهم من ذلك القيام بذلك بشكل متوقع (حدث التدريب وتطور رد الفعل) ، يجب زيادة التعقيد. ومزيد من الزيادة.

دعنا نأتي لعبة بسيطة الآن


نحتاج إلى ميكانيكي يحتوي على جميع العناصر الأساسية ، على سبيل المثال:

  1. لدينا كرة ويجب أن نرميها في السلة.
  2. هناك زر العمل. كلما طالت الضغط على الزر ، زادت قوة الكرة.
  3. احتمال الاصطدام ليس 100٪. السلة ليست كبيرة.
  4. الكرة وقت الرحلة.
  5. نتيجة ضرب الكرة في السلة.

ابدأ اللعب! رميها. رميها. رميها. لكن.

بعد مرور بعض الوقت ، نفهم أنه يوجد في البداية مروحة ، ولكن بعد ذلك يختفي ، حيث تعلمنا كيفية الوصول إلى احتمال 100 ٪.





نحتاج إلى تغيير آليات اللعبة بحيث يكون احتمال الاصطدام دائمًا أقل من 100٪.
على سبيل المثال ، سنقوم بنقل السلة تدريجيًا بعيدًا عن بداية رحلة الكرة.

(في بعض الأحيان في الألعاب أضف عناصر احتمالية.)









عندما يتعلم اللاعب ضرب عبر الشاشة. يمكنك إضافة عقبات أخرى. الرياح ، الطيور ، الخ



أصعب شيء هو تلميع جميع المعلمات في اللعبة بحيث يحصل الشخص باستمرار على الحد الأقصى للمروحة ولا ينزلق إلى روتين.

في أي مكان آخر يمكن تطبيق ذلك


كما اتضح ، هذا ينطبق في صناعة الترفيه بأكملها وفي الحياة البشرية العامة. المقامرة ، الرياضة ، الأفلام ، إلخ.

رياضة


تأثير - زمن الرحلة - ضرب (أم لا).

السينما
جميع مخططات الفيلم مبنية على نفس المبدأ. هناك هدف يتعين تحقيقه. بعد تحولات 2-3 ، تتناقص احتمالية تحقيق الهدف باستمرار. هذا يزيد من التوتر. في الدقائق الأخيرة من الفيلم ، يظهر الاحتمال بالقرب من الصفر (عادةً ما يبدو أن البطل يموت ويموت فجأة في الحياة) ثم يحدث نصر لا يصدق. والمشاهد هو وجود مروحة.

غالبًا ما تتأخر نهاية الفيلم لزيادة وقت عدم اليقين. يتم استخدام تمدد الوقت.



مؤامرة خاصة يمكن تسليط الضوء على الفيلم الرائع "بداية" نولان. في ذلك ، تم بناء احتمال واحد في آخر ، وحتى عدة مرات. هناك عدد كبير من الاحتمالات.
داخل حلم واحد ، تم بناء حلم آخر وهناك حلم آخر فيه. احتمال النتيجة الإيجابية يميل إلى الصفر. هناك العديد من العوامل التي تؤثر على النتيجة.

يحدث التأثير الأقصى للأفلام عندما تكون نتيجة العمل هي الحياة أو الموت.

على سبيل المثال ، فيلم "ثلاثة عشر" حول الروليت الروسي.

ماكينات القمار والقمار



نحن نسحب الرافعة - ننتظر وقت عدم اليقين - النتيجة.

يوتيوب ، Instagram ، يغذي مختلفة

  1. العنوان الذي يمسك.
  2. التوتر من عدم اليقين ، ما هو مكتوب أو يظهر هناك؟
  3. نقر - نلقي نظرة على النتيجة.

كل هذا يشبه إلى حد كبير تجربة الماوس ، والتي تمتعت بالضغط على الذراع. لكن الرجل اكتشف كيفية القيام بذلك دون زرع الأقطاب الكهربائية في الدماغ.

Source: https://habr.com/ru/post/ar433388/


All Articles