ماذا لو أن مشاركة الأرباح 30/70 لم تعد معيار تطوير اللعبة؟



Gamedev هي صناعة مليئة بالشكوك. في منتصف تطور اللعبة ، يمكن تغيير المحرك والنوع والمؤامرة والإعداد ، ولكن هناك شيء واحد مؤكد - عندما تخرج اللعبة ، ستحصل المتاجر على 30٪ من الأرباح.

70 إلى 30 هو المعيار المعتاد ، والذي ، على ما يبدو ، لم يكن أحد سيتغير. من ناحية ، تمليها منصات مغلقة ، مثل أجهزة الألعاب أو أجهزة iPhone ، من ناحية أخرى - جهاز كمبيوتر مجاني ومفتوح ، حيث تم تأسيس احتكار Steam في الواقع منذ فترة طويلة. يمكن فقط لعمالقة مثل EA و Blizzard إطلاق ألعاب بدونها ، لكنهم يدوسون المسارات لأنفسهم ولا يقودون الآخرين على طولها.

ولكن ربما من عام 2019 ، ستبدأ المعايير في التغيير.

Steam هي خدمة قديمة إلى حد ما ، وعندما ظهرت ، لم تقاتل مع المنصات الرقمية ، ولكن مع الوسائط التناظرية. كان من الصعب على المطورين المحترفين تقديم الألعاب للجمهور. كانت أدوات التطوير باهظة الثمن ، فهي تتطلب الترويج في العالم بدون إنترنت كلي القدرة ، وكان من الضروري طباعة الأقراص وترتيب عمليات التسليم لتجار التجزئة.

لكن السوق الرقمية كانت تنمو ، وكان ستيم ينمو معها. تدريجيا ، سقطت الحواجز القديمة أيضا بعيدا. يمكن لأطفال المدارس الأيديولوجيين والنشطين استخدام محرك مجاني ، وملء اللعبة في المتجر بأنفسهم ، وإحداث ضجيج في الشبكات الاجتماعية - وتتم المهمة. في مثل هذه الظروف ، حيث يعتبر Steam هو الواجهة الرئيسية لألعاب الكمبيوتر ، فإن الغضب الذي يجب دفعه بنسبة 30٪ من الأرباح لم يكن ظلمًا كبيرًا. بدون "Steam" ، لن يكون هناك ربح على الإطلاق.

ولكن عندما نما السوق الرقمية ، ظهرت مشاكل جديدة.


أوضح سيرجي جالينكين ، مبتكر خدمة SteamSpy ، على مدونته ظاهرة ما يسمى بـ "Indipocalypse":
أصبحت Unity و Unreal وغيرها من الأدوات الاحترافية متاحة ، وبدا تطوير اللعبة سهلًا على الناس. حتى ابني كان قادراً على صنع منهاج عمل خاص به على الوحدة عندما كان في الثالثة عشرة.

هذا أدى إلى ظهور المتسابق التالي من نهاية العالم - عتبة دخول منخفضة. نظرًا لأن كل شخص لديه حق الوصول إلى الأدوات والمعرفة ، من الناحية النظرية ، يمكن لأي شخص إجراء لعبة. ظهرت مجموعة كاملة من مطوري الألعاب يسعون إلى القيام بشيء جديد.

أدى التدفق إلى النقطة الثالثة - نفس الشيء. كم عدد منصات الرجعية التي نحتاجها حقًا؟ هل نحن حقا بحاجة إلى كل هذه الألعاب ذات 8 بت؟ علاوة على ذلك ، العديد منهم جيدون ، بل ممتازون. ولكن كيف يمكن للمرء أن يتوقع العثور على لعبة رائعة إذا كانت كلها تبدو متشابهة؟

ألعاب إيندي تملأ ستيم بالفشل. كل عام كان هناك المزيد من الإصدارات مما كانت عليه في جميع السنوات السابقة مجتمعة. وفقًا لسيرجي ، لهذا السبب ، توقف Steam عن أن يكون قناة جيدة للترقية ، لأن جميع الألعاب غرقت في نفس البحر ، حيث لا يمكن العثور على أي شيء.

وهذا يعني أن المطورين أنفسهم اضطروا إلى جذب حركة المرور إلى صفحة لعبتهم في المتجر ، لا يأملون حقًا في أن يساعد Steam في ذلك. لكن 30 ٪ أعطوا كل شيء كما كان من قبل.

ومع ذلك ، لا تزال استوديوهات صغيرة لا خيار. هناك القليل من البدائل لـ Steam ، وإنشاء منصة طويلة ومكلفة ومحفوفة بالمخاطر. الشركات الكبيرة فقط هي التي يمكنها تحمل الأعمال. وجد مطورو Blockbuster أن إنشاء نظامهم الأساسي أرخص من جلب حركة المرور الخاصة بهم على Steam وإعطاء ثلث الأرباح مقابل ذلك.

للاعبين ، وهذا أيضا ليس لطيفا للغاية. أريد أن يكون لديك قاذفة واحدة لكل شيء ، لكن عليّ تثبيت Origin و Uplay و Microsoft Store و Battle.net والمزيد.

التحركات للتغيير بدأت منذ وقت ليس ببعيد


في أغسطس 2017 ، تحدث تيم سويني ، رئيس ألعاب Epic Games.

في مقابلة مع Game Informer ، أعرب عن وجهة نظره بمزيد من التفاصيل:
كان تقسيم الأرباح من 70 إلى 30 طفرة منذ حوالي عشر سنوات عندما ظهر Steam و App Store و Google Play. اليوم ، نمت المتاجر الرقمية لتصبح شركة تجارية دولية يبلغ حجم مبيعاتها 25،000،000،000 دولار في جميع المنصات ، ولكن الزيادة في الحجم لم تمنح المطورين أي فوائد. وفقًا لبياناتنا ، فإن المتاجر تبالغ في تقدير أسعارها بنسبة تتراوح بين 300 و 400 في المائة.

في الوقت نفسه تقريبًا ، عندما بدأ Sweeney في الحديث عن التقاسم غير العادل للأرباح ، خفضت شركته بشكل حاد رسوم استخدام Unreal Engine.

ثم أطلقت النار على Fortnite وأصبحت أكبر ظاهرة ثقافية في عام 2018. لقد مكن النجاح الشركة من اتخاذ خطوات حاسمة. على سبيل المثال ، لم يتم توزيع النسخة المحمولة من اللعبة على Android من خلال متاجر التطبيقات ، ولكن مباشرةً من المطور. كما قال Sweeney ، إذا لم تغلق Apple النظام الأساسي ، فستتجاوز اللعبة أيضًا نظام iOS.

هذا الصيف ، انتقد رئيس Epic المتاجر للإعلان في نتائج البحث. في سلسلة من التغريدات ، أعطى مثالًا يحتل فيه منافس الخدمة المطلوبة غالبًا المركز الأول في الخلاصة.

حقا؟ كيف وصلنا إلى هذا؟ يضع المتجر ربحه أعلى من رغبات المستخدم ، لذلك يشتري المطورون الإعلانات قبل طلبات المنافسين ، والآن لا يحصل أحد على ما يبحثون عنه حقًا في سيرب. هل الجميع مجنون؟



في أوائل ديسمبر ، أعلنت Epic عن إطلاق متجر الألعاب الخاص بها ، حيث سيحصل المطورون على 88٪ من الأرباح. على الفور بعد الإعلان ، افتتح المتجر. في حين أن هذا ليس منافسًا وثيقًا لشركة Steam - الآن لا يوجد سوى عدد قليل من الألعاب ، لا توجد أسعار إقليمية والعديد من الوظائف الأخرى التي من المحتمل أن تظهر تدريجياً في العام المقبل.

ولكن الشيء الرئيسي هو أن Epic تمكنت من إطلاقه حتى الآن - هذا ليس متجرًا ، ولكنه مناقشة واسعة للموضوع الذي يجب على المطورين دفعه للمحل مقابل التنسيب


يتخذ Valve ، صاحب Steam ، خطوات لتغييره ، ولكنه أقل تطرفًا. الآن ، إذا جلبت اللعبة من 10 دولارات إلى 50 مليون دولار ، فسوف يقدم المطورون 25٪ بدلاً من 30. إذا تجاوزت الإيرادات 50 مليون دولار ، فسوف يأخذ المتجر 20٪ فقط. الخطوة عديمة الفائدة لمعظم الاستوديوهات الصغيرة. إنه موجه فقط للناشرين الكبار الذين يفكرون في نقل أفلامهم إلى منصات بديلة.

لكن العرض الأكثر سخاء حتى الآن يعد ديسكور. هذه خدمة للتواصل في الألعاب ، والتي اكتسبت بالفعل قاعدة من 200 مليون مستخدم. في عام 2019 ، يخططون لإطلاق متجر مشاركة الأرباح 90/10.
هذا العام لاحظنا تغييرا في صناعة الألعاب. لقد تحدثنا مع العديد من المطورين ، ويبدو أن معظم المتاجر الحديثة لا تبرر نسبة 30٪ لتقسيم الإيرادات القياسي 30/70. لذلك ، نرى كيف بدأ المطورون في إنشاء متاجرهم أو منصات إطلاقهم ، بدلاً من التركيز على إنشاء ألعاب جيدة.

المنافسة جيدة للاعبين ، إلا إذا كان سطح المكتب مليئًا برموز المتاجر المختلفة ، لأن المنافسة بمساعدة المدفوعات ستتبعها المنافسة بمساعدة العروض الحصرية. لكن يمكنك الآن اغتنام الفرصة وجمع ألعاب مجانية ، بينما تجذب المتاجر الجديدة الانتباه واحدًا تلو الآخر.

ولكن عندما يتم حل مشكلة الربح ، ستعود المشكلة السابقة


قامت Epic Games بخطوة ممتازة ، حيث ركزت على واحدة من المظالم - تلك التي يسهل حلها. لكن المشكلة تكمن في وجود شعور بالظلم عندما توقفت المتاجر عن التعامل مع مهمة تصفية القمامة وتقديم الألعاب للاعبين. حتى لو ترك الجميع الآن Steam إلى متاجر أخرى للحصول على نصيب أكبر ، فكيف سيتم حل مشكلة غرق اللاعب في البحر اليومي للإصدارات؟ هل سيكون الربح أكبر من ذي قبل؟ لا يزال السوق ممتلئًا بنفس الهراء ، حيث تختفي أعمال عدة سنوات من الشريط في دقيقتين.

هل سيكون التخصيص بواسطة الخوارزميات ، كما حاول Valve ، لكنه فشل. أو خفض عتبة الدخول عن طريق التحكم اليدوي في الجودة ، حيث يبدو أن Epic Games تخطط. أو وفقًا لـ Discord ، فإن المجتمع وكلمة الفم فقط هي التي ستساعد الألعاب الجيدة على تجنب النسيان.

النهج الذي سيتبين أنه أكثر فاعلية في النهاية ليس أقل إثارة للاهتمام من المشاركة العادلة للأموال التي لا يزال يتعين كسبها.

لأنه من ناحية أخرى ، ألا تزيل نسبة مئوية صغيرة من الأرباح كل المسؤولية الأخلاقية من المتاجر؟ هل هذا يعني أنهم سوف يتخلون في النهاية عن فكرة كونهم معرضين ويساعدون في العثور على الألعاب أو يمنحوا للمطورين حدا أدنى من التسويق. ماذا لو اعترفت المتاجر بأنها أصبحت منذ فترة طويلة مجرد بنية أساسية لتسليم الملفات من خادم إلى كمبيوتر. مثل ، "البحث عن الألعاب وترويجها بنفسك. نأخذ سنتًا واحدًا ولا ندين بأي شيء لأي شخص آخر. "

Source: https://habr.com/ru/post/ar433582/


All Articles