يتم نشر نص أوليغ من قبلي بموافقته. ناقشنا هذا الموضوع معه عدة مرات ، وشعرت أن الخداع سيقول عن أفكاره. أصبحت التنبؤات السابقة حقيقة ، هل ستتحقق هذه؟
كمرجع: Oleg شاعر لديه 20 عامًا من الخبرة ، وهو محرر (مع تعليم في مجال نشر الكتب). من ناحية أخرى ، لديه فيز غير مكتمل. التعليم والعمل التخصص "مشغل الكمبيوتر" الفئة الرابعة.
دائما ما أذهلني أوليج من خلال شرح الأشياء التي عادة ما تكون ضبابية ، بكل بساطة ووضوح ، ترجمة اللغة الأكاديمية إلى الروسية. كان هو الذي أوضح لي ماهية كلمة "verliber" ولماذا يكون القافية في الشعر الحديث اختياريًا تمامًا.
حوالي 2010-11 ، أدرك Oleg أن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون فنية ، وبدأت بشكل دوري في السباحة في نظرية تصميم اللعبة. بما في ذلك درس بشكل مستقل محرك Love2D وقدم عدة ألعاب عليه. مع مرور الوقت ، ازداد الاهتمام بهذا الأمر وأصبح أكثر استقرارًا - لكن مفارقة الافتقار المتزامن للجودة والوفرة المفرطة في المعلومات الرديئة أدت إلى الحاجة إلى اختراعات مستقلة.
والآن ، أنقل الكلمة إلى أوليغ:
إذا قمت بالرجوع إلى خلاصة مشاركاتي في VK لأكثر من خمس سنوات بقليل ، يمكنك مشاهدة اثنين من هذه الإدخالات:
أنا
19 يوليو 2013الأصليمنذ عدة سنوات حتى الآن ، استحوذت علي فكرة إنشاء مدرسة لمطوري ألعاب الكمبيوتر. تصميم اللعبة ، باختصار. هناك عدة أسباب:
1. أنا شخصيا لن أرفض دراستها والحصول على مهنة لطيفة جدا لنفسي (نعم ، لدي فكرة عما هو عليه) ؛
2. إنه عار على السلطة. لقد حدث تاريخياً أن مساهمة المواطنين الروس في صناعة ألعاب الكمبيوتر (بمعنى إنتاج منتج) صغيرة جدًا. ومن ناحية أخرى ، لم يتم تقييم جزء من المساهمة بشكل صحيح.
3. الآن قطاع ألعاب إيندي في ارتفاع. ألعاب من المتحمسين والاستوديوهات الصغيرة. لحسن الحظ ، تجعل أنظمة الإنترنت من السهل نسبيًا الترويج للعبة وتسويقها. أصبحت الشركات العملاقة الكبرى في صناعة الألعاب أقل إبداعًا ، حيث أصدرت مجموعة قياسية موحدة بشكل متزايد. واللعبة ليست هي المجال الذي يحكم فيه التيار السائد.
4. يتزايد عدد الدول التي تعترف بألعاب الكمبيوتر كشكل فني جديد في العالم. أي أن الناس ، في كتلتهم ، مستعدون بالفعل لتحقيق الإمكانات الإبداعية والجمالية للعبة. سيتم قريباً التعرف على مصمم اللعبة عالميًا من قِبل شخص يشبه المخرج أو الكاتب. أسماء بنوا سوكال ، جوردان ميتشنر ، جون كارماك ، إلخ. عاجلاً أم آجلاً ، سوف يدخلون مدونة الثقافة الجماهيرية إلى جانب أسماء أكيرا كوروساوا ، ليو تولستوي ، لوك بيسون ، إلخ.
الثاني
16 أغسطس 2013الأصليهذا ما أنا عليه ... هذه ليست المرة الأولى التي لاحظت فيها أنني أتوقع اتجاهات قبل عدة سنوات من ظهورها. لذا ، تكتب مفاهيم إلى مكتبك (لأن الناس من حولي لا يحتاجون إليها) ، تكتبون ، ثم تنظرون - وفي مكان ما ، قام شخص ما بالضيق والفوضى. نهب وشهرة من هذا ...
أراهن أن شخصًا ما سوف يلد مدرسة لتصميم الألعاب تعمل في غضون سنتين إلى ثلاث سنوات؟ في موسكو ، بالطبع. إلى نوفوسيبيرسك ، لماذا ...
ونعم. نوقش بنشاط موضوع التعليم الشخصي في تطوير اللعبة المحلية في وقت ما في عام 2016. وبدأ ازدهار الدورات المحلية لمصممي الألعاب في العام الماضي تقريبًا (أي حوالي 4 سنوات مرت بدلاً من السنتين أو الثلاث المسقطة) ، وبدأت الدورات تظهر في كل مكان وفي نفس الوقت تقريبًا في أماكن مختلفة. وحتى في NSU (جامعة ولاية نوفوسيبيرسك) ، أطلقوا هذا العام دورة ماجستير في تصميم الألعاب.
وهنا ، على سبيل المثال ، مناقشة جديدة لموضوع التعليم عبر الإنترنت في gamedev. من الجدير بالذكر أن المزيد والمزيد من المستهلكين لهذه الدورات هم أشخاص ، ليس فقط من مجالات مهنية بعيدة ، والذين لا يزالون لا يتمتعون حتى بتجربة الألعاب فقط. وحقيقة أن أحد المشاركين يقول مباشرة:
"لقد رفع الزملاء الأجانب النقابة بشكل كبير. إذا كان بوسع طلابي الذهاب إلى العمل فقط في المباراة 3 أو المزارع ، فإن هذه الحدود في أوروبا ببساطة غير موجودة. "
مع أحد البرامج الصوتية الرائدة ، بالمناسبة ، حاولت قبل عامين في مراسلات أن أناقش آفاق نشر الكتب المدرسية لتصميم الألعاب باللغة الروسية - والتي تلقيت إجابة أنها "ليست ضرورية ، لأي شخص يحتاج إليها ، قرأوا باللغة الإنجليزية". حسناً ، حسناً ، قلت لنفسي =) عندما تتحدث الإنجليزية على مستوى المدرسة (وهذه هي غالبية مواطنينا الذين لا ترتبط مهنتهم بالحاجة إلى مواكبة التطورات الأجنبية في مجالهم المهني) - فأنت بحاجة إلى دافع قوي للغاية لقراءة عليه الأدب المهني التربوي.
والآن ، يطرح السؤال على جدول الأعمال:
كيف يمكن إحضار مصمم ألعاب جيد (الكلمة الأساسية! لأن موضوع نقص مصممي اللعبة "الجيدين" ما زال مهمًا ، إذا حكمنا من خلال المدونات والمنتديات وحتى الشواغر المفتوحة بشكل دائم).
لا ، أنا أجيب. بينما يعتمد التعليم على نقل الخبرة المهنية المتاحة ، والتي تمارس في الدورات الحالية. لأنها تجربة إعادة إنتاج أوراق عمل مماثلة ، تتراكم على العديد من الحيوانات المستنسخة من الألعاب العادية. العمال - هذا ، بالطبع ، مهم وضروري وحتى محترم ؛ لكنهم يقومون بتطوير ورفع الصناعة إلى مستوى تنافسي مختلف نوعيًا مع أنواع مختلفة تمامًا ، والتي يختلف تفكيرها تمامًا عن المسار المخرش.
ببساطة ، يجب أن يكون تصميم اللعبة نظامًا إبداعيًا يعتمد على فهم عميق للخلفية النظرية. واستنادا إلى المناهج الدراسية المنشورة التي صادفتها (بالمناسبة ، فهي من نفس النوع إلى حد كبير ، كما لو كانت مأخوذة من نفس المصدر) ، يركز الكثيرون على ممارسة وتطوير الألعاب المجانية (معظمها متحركة). أي أنها تبرز مباشرة طريقة تصميم اللعبة - كأداة لكسب المال من خلال استخدام حركات التسويق البدائية ("البدائية" هنا لا تعني "سيئة / غير كفؤة" ، وليس على الإطلاق ؛ بل إنها آلية ، بل وسلوكية ، بناءً على ردود الفعل النفسية الأساسية لاعب كروية في فراغ). أنا أقول هذا الآن على أساس دورة نموذجية أخذتها على أساسيات تصميم اللعبة. وهذا على الرغم من حقيقة أن أي تحليلات تبين بوضوح أن حوالي 80-90 ٪ من اللاعبين يفضلون عدم القيام بكل هذه الحيل. ببساطة ، إنهم يلعبون ، لكنهم لا يدفعون (أو بالأحرى ، يدفعون بشكل غير مباشر - من خلال "مشاهدة" الكثير من الإعلانات).
مرة أخرى تعتمد لعبة dev المحلية على الألعاب التي تكسب على عرض الإعلانات وحوالي 10٪ من اللاعبين الذين يدفعون مباشرة. ولكن نظرًا لأنه لا يزال "جدات" خفيفة وضخمة جدًا - يبدو أن الجميع يتغاضون عن حقيقة أن أسلوبهم في إنشاء الألعاب غير منطقي بشكل أساسي.
هنا ، على سبيل المثال ،
المناهج الدراسية على Netology. ثمانية كتل (بين قوسين عدد ساعات النظرية والممارسة يشار إليها):
- مقدمة تصميم اللعبة (6/2)
- آليات اللعب و الألعاب (4/4)
- تصميم لعبة الفضاء (2/2)
- تصميم واجهة (2/2)
- النماذج الأولية وموازنة أنظمة الألعاب (4/4)
- التصميم السردي (4/4)
- أساسيات إنتاج الألعاب (4/4)
- تسويق وبيع الألعاب. دعم ما بعد الإصدار (8/8)
ما مجموعه 64 ساعة من النظرية والتطبيق. يبدو أن تبدو جميلة ومغرية. ولكن التفكير في الأمر من فضلك. يتم تخصيص تصميم النظام (2-4 كتل) في المجموع تمامًا في نفس الوقت الذي يتم فيه تخصيص كتلة واحدة لتحقيق الدخل والتحليلات ذات الصلة ، أي ¼ بالطبع.
وهنا مقتطف من استدعاء أحد
الطلاب : "محاضرات رائعة في النصف الثاني من التدريب" ؛ "معلومات ممتازة عن كتابة المؤامرة والدراما والسرد (حسنًا! تحيا Narratorika ، واحدة من الدورات القليلة المناسبة حقًا ، ولكن لسوء الحظ أو لحسن الحظ ، تتخصص فقط في الجوانب السردية من اللعبة - مذكرة المؤلف). معلومات ممتازة عن التوازن والتحليلات وتحقيق الدخل "؛ "النصف الأول من التدريب ممل للغاية وواضح ، ولكن ربما يحتاج المبتدئين إلى ذلك." بمعنى أنه من الواضح أن تصميم النظام الفعلي هنا يتم تقديمه رسميًا وبصورة معجون نسخ ، وأغامر أن أقترح ، من
المحاضرات المعروفة
لجان شرايبر (بالمناسبة ، هناك 20 محاضرة. كارل! حوالي 80٪ منها مخصص مباشرةً لتصميم نظام الألعاب ، مع المهام العملية ، تحليلهم ، وقوائم الروابط للقراءة المستقلة ؛ 20 ٪ المتبقية - على القضايا المتعلقة به ، وليس كلمة عن تسييل).
إليكم
دورة أخرى
عبر الإنترنت من 22 محاضرة ، مقسمة إلى 6 وحدات.
1. مقدمة
محاضرة 1 يمكن للجميع القيام بالألعاب
محاضرة 2 ما تتكون اللعبة من (تحليل المفاهيم الأساسية)2. من أين تبدأ تطوير اللعبة
المحاضرة 3 كيف ولماذا تكتب وثيقة تصميم (المراجع ، الأقسام ، الغرض)
محاضرة 4 كيفية وضع النقود في تصميم اللعبة
محاضرة 5 نماذج في تصميم اللعبةمحاضرة 6 تسييل اللعبة على الإطلاق الناعم
3. ميكانيكا اللعبة
محاضرة 7 أساسية عن الميكانيكا
محاضرة 8 لعبة متنوعة والتوازن
محاضرة 9 دروس / FTUE ودورات اللعبةمحاضرة 10 ميكانيكا الاحتفاظ / العودة
محاضرة 11 السرد: كيف تصنع قصة في اللعبة
4. تجربة المستخدم ، وإنتاج المحتوى وميزات النوع
المحاضرة 12 العامة حول UX: وكيف يفكر اللاعب بهامحاضرة 13 مستوى التصميم
محاضرة 14 ميزات تفاعل المستخدم على سبيل المثال من الرماة المحمول
محاضرة 15 الاجتماعية كازينو لعبة تصميم5. اقتصاديات اللعبة
محاضرة 16 تحليل اقتصاد الألعاب
محاضرة 17 المبادئ الأساسية لحساب الرصيد: الوقت والموارد
محاضرة 18 المبادئ الأساسية لحساب التوازن: المعركة
6. تسييل
محاضرة 19 الإنتاج
محاضرة 20 الترقيات في الألعاب
محاضرة 21 إضفاء الطابع الشخصي على المتجر من قبل المستخدم النماذج
محاضرة 22 تجربة ما بعد البيع والعودة لإعادة الشراء
لقد سلطت الضوء في محاضرات جريئة ، يُفترض أنها تتعلق على الأقل بقليل من قضايا تصميم النظام - حوالي ⅓ الدورة التدريبية.
أعتقد أن زوجًا من الرسوم التوضيحية المرئية يكفي. ومع ذلك ، من دواعي السرور أن هناك على الأقل في المنطقة الحضرية عدد قليل من المتحمسين لدراسات لعبة الانضباط العلمي الشباب. يسعدني أن تظهر منشورات مثيرة للاهتمام بشكل أو بآخر بشكل منتظم في RuNet ، ولا تكرس للقضايا العملية المتمثلة في "تسييل" أو "كيفية صنع اسم جوال ناجح" ، ولكن لتحليل نظري وشامل لظاهرة ألعاب الفيديو وتصورها كفن ، وليس حرفة.
لقد قابلت توقعًا (لا أتذكر ، لسوء الحظ ، أين) أن سوق ألعاب الأجهزة المحمولة سيبدأ قريبًا في الانفجار ، لأن هذه فقاعة اقتصادية في مرحلة التشبع النهائي. وهذا يبدو وكأنه الحقيقة.
وهذا يعني أن المنافسة سوف ترتفع. وسيكون الوضع صفرًا ، عندما تهرب gamemid المحلي بذكاء من الحاجة إلى إنشاء تطورات نظامية ، لالتقاط المتخلفين والواعدين في ذلك الوقت من الأسواق المتخصصة في الألعاب المحمولة والألعاب الإلكترونية التي لم تتطلب مؤهلات عالية في ذلك الوقت. تم حل هذه الحالة بنجاح (بالمناسبة ، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى النسخ البسيطة للتطورات الغربية في هذا المجال ؛ واستنادا إلى الشائعات ، الهندسة العكسية هي وسيلة شائعة للغاية لتطوير اللعبة في استوديوهاتنا). ولكن سيأتي وقت قريب عندما لا تزال بحاجة إلى ترقية مهاراتك وتطوير مهارات النهج الإبداعي حقًا لإنشاء ألعاب على أي نظام أساسي ...
ماذا افعل؟ هذا يعني أن لدي فكرة راسخة عن كيفية حل القضية القادمة. لكن بما أنني لست ، الذي لم أفرج عن لعبة واحدة (حتى لو لم تنجح من حيث الطلب على اللعبة) ، فإن Cassander المجهول الاسم هو محلل صوفا ذو تقلبات مجنونة من وجهة نظر النهج الفلسفي لتصميم اللعبة ، يمكنك دفن كل هذا تحت اللوح الأساسي وانتظار نفس الشيء حتى يتبادر إلى الذهن كبار الخبراء الحاليين.
والآن التنبؤ نفسه.
في غضون سنوات قليلة (ربما سنة ، ربما أربع سنوات ، وربما عشر سنوات - من الصعب الآن التنبؤ بالفترة الزمنية) ، ستضع مطور اللعبة المحلية أخيرًا طلبًا لمتخصصي دراسات اللعبة لتجميع مواد تعليمية (مجمع تدريبي) تغطي بشكل شامل تطوير مواد عالية الجودة ومبتكرة ألعاب الفيديو التي يمكن أن تتنافس بجدية مع الألعاب الغربية ، ليس فقط في سوق الأنواع غير الرسمية ، ولكن أيضًا في مجال ألعاب midcore والألعاب المتشددين.
سيشمل CMD منهجًا كاملاً مدته سنتان أو ثلاث سنوات ، يركز ليس فقط وليس فقط على تنمية المهارات في إعداد وثائق التصميم وغيرها من الوثائق الداعمة ، ولكنه سيتضمن أيضًا خلفية فلسفية وجمالية وثقافية وعملية.
سيكون أفضل الخريجين في هذه الدورة التدريبية مطلوبين على الفور كمصممين رائدين للعبة ، متجاوزين المرحلة الإعدادية.
وفي ظل هذه الحالة فقط ، ستكون ألعاب الفيديو المحلية قادرة على التنافس بجدية في السوق الدولية ، بما في ذلك سوق الألعاب غير الرسمية ، والتي بحلول ذلك الوقت ستنهار إلى حجم مناسب.
بعد الوفاة
في الواقع ، لن يحدث هذا بالطبع) إن القصور الذاتي لفكرة المال السهل ، القائم على نسخ مختلس النظر وغير مدروس لبعضها البعض ، كبير جدًا في تطوير اللعبة المحلية. سوف يصيح الديك وينقر في المؤخرة لفترة طويلة قبل أن يتابع شخص ما ويرسل عماله للدراسة في الغرب ، ويدفع لهم منحًا دراسية (ولكن في الحقيقة - لجمع ونسخ الدورات التدريبية ، كما حدث بالفعل مع دورات يان شريبر).
وفي هذا الوقت ، ستجمع المناهج والأدلة الأصلية و dzdoki الغبار في مكتبي ، والذي آمل أن أنهي الكتابة فيه. ما هو المثير للاهتمام حقًا - ما مقدار النسبة المئوية التي سيتزامن كل هذا مع التطورات التي ستحدث في المستقبل التي وصفها لي؟