كيف تم إنشاء الصوت في باثفايندر: Kingmaker


باثفايندر: Kingmaker (يشار إليها فيما يلي باسم PF: K للراحة) هي لعبة لعب الأدوار على الكمبيوتر تم إنشاؤها بواسطة Owlcat Games وتم إصدارها هذا الخريف على Steam and GoG . مشروع مستوحى من الألعاب الكلاسيكية من Bioware والمشاركة معهم ميزات مثل استخدام قواعد نظام ألعاب اللوح الشعبية ، والمعارك في الوقت الحقيقي مع توقف مؤقت ، وكاميرا الإسقاط متساوي القياس ، والممر غير الخطي والقدرة على الحصول على بعض النهايات الفريدة.


في هذه المقالة ، سأتحدث قليلاً عن الطريقة التي عملنا بها على الصوت في عملية إنشاء لعبة - حول تخطيط المهام والبحث الإبداعي وحل المشكلات. من غير المرجح أن يكتشف أحد المتخصصين ذوي الخبرة الاكتشافات الفريدة هنا ، ولكن للمبتدئين والمهتمين بالموضوع هناك تفاصيل مثيرة للاهتمام.


الخطوات الأولى


العمل على الصوت في بدء المشروع في إيجاد الأفكار الرئيسية، والتي ثم تشكل أساسا لإنتاج جميع الموارد: الموسيقى، والمؤثرات الصوتية، التمثيل الصوت، والتوازن الكلي لجميع المكونات. كقاعدة عامة ، في مرحلة مبكرة ، يتم عرض هذه الأفكار بمساعدة أعمال أخرى لها شيء مشترك مع فكرتنا.


وكان من المفترض أن تكون K مشروع، وعلى النقيض من الألعاب لعب دور الموجة الجديدة، يمكن أن يثبت فعلا أنه هو الخليفة الروحي لسلسلة: PF بوابة بالدور و . كان لدينا نظام دور تم اختباره على مدار الوقت (ظهر Pathfinder كمراجعة جزئية لقواعد AD&D الإصدار 3.5) ، وقام مصممو اللعبة بتجميع الفصل الأول من مشروع مستقبلي في شكل وحدة نمطية لـ Neverwinter Nights 2 ، و Viktor Surkov ، مديرنا الفني ، رسم مفهوم جميل أظهر كيف سيتم إدراك اللعبة المستقبلية وشعرها. لعب الفريق بأكمله دور باثفايندر لفترة طويلة كل أسبوع ، ليس فقط في جميع أنواع القواعد ، ولكن أيضًا في الاستماع إلى مشاعرهم الخاصة - كما هو الحال في عملية رمي النرد وتحريك الرقائق ، يتم إنشاء إحساس بمغامرة مثيرة.



مفهوم الفن لعبة المستقبل.


مع هذه الأمتعة ، ناقشنا لمدة أسبوعين الألعاب والأفلام والكتب التي يمكنك الحصول عليها. ونتيجة لذلك ، تم اعتماد الرسائل التالية:


1. المزاج العام


على عكس أعمدة الخلود والألوهية: الخطيئة الأصلية ، التي تم إصدارها بالفعل في ذلك الوقت ، كان مشروعنا هو الالتزام بأسلوب الخيال العالي الكلاسيكي ، حيث يتم إيلاء الاهتمام نفسه تقريبًا للجدية والترفيه ، دون تجاوزات جامدة في اتجاه أو آخر. كنا في طريقنا لإعادة خلق حكاية خرافية قديمة منسية بالفعل ، والتي حصلنا عليها فجأة من العلية وقررت قراءتها في أمسية شتوية.


2. المرافقة الموسيقية


كان الأساس لجو الموسيقى في اللعبة هو عمل Inon Zur ، الذي كان لديه بالفعل خبرة واسعة في العمل على ألعاب من هذا النوع (Throne of Baal بالإضافة إلى Baldur's Gate 2 ، سلسلة Dragon Age من الألعاب). كانت نقطة الانطلاق لإنشاء التراكيب الأولى هي موسيقى باسل بليدوريس من فيلم "كونان البربري" ، حيث تبدو الأوركسترا التقليدية والآلات العرقية على قدم المساواة.


Inon خلاق تفسيرها المشار إليها المواد البصرية والسردية - وكتب لنا عددا من المواضيع الموسيقية الرئيسية، والتي تستخدم كمرجع للصوت والمزاج عند العمل مع ملحنين آخرين (للأسف فإن اللعبة لا تسمح الميزانية لتمرير زورا عن الموسيقى).



يتحدث إنون زور عن العمل على موسيقى باثفايندر: كينجميكر.


ومع ذلك ، نسمح لأنفسنا بالابتعاد قليلاً عن المرجع عند الاقتضاء. على سبيل المثال ، يوجد في اللعبة ما يسمى "العالم الأول" - عالم الوجود ، حيث جرب الآلهة في البداية أيديهم فقط في البناء ، بسبب كل شيء موجود هناك يخضع للتحول المستمر. مثل هذا المكان يتطلب مقاربة فريدة للموسيقى ، وهذا أبعد ما يكون عن المثال الوحيد. قررنا أن القواعد يجب ألا تقيد الحرية الإبداعية عند الاقتضاء.


3. مبادئ تصميم الصوت


الأمثلة المرجعية لتصميم الصوت لـ PF: K كانت Diablo 3 و Dragon Age. يتميز المشروع الأول بتأثيرات قتالية معبرة (ضربات الأسلحة ، الأصوات السحرية ، أصوات المعارضين) ، وبشكل عام ، توازن ممتاز بين جميع الأصوات في اللعبة. ساعدتنا المباراة الثانية في إيجاد المقاربة الصحيحة لكيفية صوت المستوطنات السكنية - أولاً ، عاصمتنا. لقد وافقنا على المعايير التالية:


  • تشغل المعارك معظم اللعب ، ويجب أن تكون مسلية: لذلك ، يجب أن يكون صوت المعركة أيضًا مشرقًا ، ومثيرًا للعصر ، وحتى قاسٍ بعض الشيء ، ولكن دون واقعية لا لزوم لها. وأكد المعادن أعرب ، أزمة العظام وبقع الدم عند الانتهاء من العدو.
  • يجب أن يكون صوت التأثيرات السحرية مشرقًا ويمكن قراءته جيدًا في معركة ضيقة ، حيث تتمتع معظم الأصوات من أجل السحر بمجال استريو ضيق وتضم نبضًا مشرقًا. يعتبر من المقبول إضافة الأصوات والقوام الاصطناعية المميزة إلى التأثيرات الطبيعية - وهذا يزيد من الاهتمام والتمييز بين الآثار.
  • يجب أن يكون صوت المواقع الطبيعية غير مزعج ، وأن يحتوي على تفاصيل جيدة ، ولا يحتوي على أنماط متكررة ، كما يلمح بانتظام إلى ما قد يكون موجودًا "وراء الكواليس" (على سبيل المثال ، عواء الذئاب في المسافة في الغابة الليلية ، وحشرجة الموت ، وأذونات نادرة في الأبراج المحصنة المهجورة ، وهدير وتشاجر المتصيدون في حصنهم).

4. بالنيابة الدوبلاج


لم تسمح ميزانيتنا بإنشاء مشاهد مقطوعة سينمائية للحوارات مع رسوم متحركة مفصلة للوجه (مثل Dragon Age اشتهرت). للتعويض عن افتقار اللاعب إلى تعبيرات الوجه والإيماءات غير اللفظية ، قررنا أن نحاول أن ننقل أكبر قدر ممكن بمساعدة أصوات الشخصيات: كل بطل لديه سمة شخصية مشرقة معينة ، يتم التأكيد عليها باستمرار من خلال التمثيل في إشاراته.


على سبيل المثال ، يكون القزم Harrim في حالة حزن دائم ، مما يؤدي في حالات استثنائية إلى نشوة دينية ؛ تعليقات إيلف جايثال تحيي ازدراء 24 ساعة في اليوم ؛ الثرثرة تافهة من لينارد نصف الأشرار لينزي يوضح لها التافه والحماس.


يختلف هذا النهج بشكل ملحوظ عن ما يمكن العثور عليه في الألعاب الحديثة - غالبًا ما يطلق عليه "مسرحي" ، لكنه تقليدي جدًا بالنسبة للألعاب القديمة والرسوم المتحركة التي صدرت في 1970-1980 ، والتي ينبغي أن تساعدنا أيضًا في تهيئة الأجواء المناسبة.


دعونا الآن نرى كيف تطورت هذه الأفكار في المستقبل.


صوت المواقع الطبيعية


في لعبتنا ، يوجد حوالي 200 موقع من أنواع مختلفة ، وكلها تتطلب أصواتًا بيئية. بدأنا من خلال كسر جميع الأماكن التي يمكن للبطل زيارتها في "الإعدادات" - مجموعات نموذجية من الظروف الطبيعية والمؤامرة. إذا كانت هناك عدة مواقع تنتمي إلى نفس الإعداد ، فإنهم يستخدمون نفس مجموعة الأصوات القياسية مع بعض الاختلافات.


تتميز اللعبة بالإعدادات التالية: الغابات ، والسهول ، والتلال ، الأبراج المحصنة ، الآثار القديمة ، المستنقعات والعالم الأول. اختار الفنانون والمصممون القصصيون الصور والأعمال الفنية التي كانت تنقل مزاجهم بوضوح ، وقاموا بعمل قائمة أولية بالمواقع والأسئلة. نظرًا لأن لعبتنا تستند إلى وحدة سطح المكتب ، لم نواجه نقصًا في المواد.



مراجع لوضع السهول.


أخذ فريق الصوت هذه الوثائق كأساس وبدأ في التفكير في كيفية استكمال وتعميق تصور الإعداد من جانبه. ومن المهم جعل الأصوات المحيطة لا تهتم ل50-80 ساعة من اللعب. للقيام بذلك ، كان من الضروري جعلها "حية" قدر الإمكان ، مما يعني محاولة استخدام أكبر عدد ممكن من التفاصيل العشوائية والمتنوعة.


نتيجة لذلك ، قمنا بتطوير نظام صوتي لكل موقع بناءً على المكونات الرئيسية التالية.


  • الصوت العام للإعداد: عدة طبقات صوتية (من ثلاث أو أكثر) يتم تشغيلها بالتوزيع المتساوي على مجال الاستريو. توجد في هذه الطبقات عادة أصوات شائعة في الإعداد بأكمله مستقلة عن موضع الشخصية في الفضاء: عدة أنواع من حركة الهواء الخفيف ، وهبوب رياح عشوائية ، والحشرات ، والطيور البعيدة والحيوانات. بالنسبة لبعض المواقع ، تتم إضافة عناصر محددة هنا ، والتي تظهر من وقت لآخر في مكان ما خارج الكاميرا: إلقاء الحجارة وأوراق الصدأ وما شابه.
  • مصادر الصوت غير المرئية: الطيور والحشرات الفردية ، البرمائيات ، صرير الأشجار ، ريح العواء.

بمساعدة هذه الأصوات ، نجعل الموقع أكثر إثارة للاهتمام للدراسة - يسلط اللاعب الضوء على الأصوات الساطعة الفردية في الخلفية العامة وقد يحاول تتبع من أين أتوا. متحدثا المجازي، نستخدمها لإنشاء تصميم الصوت المشهد: الطيور الغناء أو النقيق جندب يمكن مزينة قطعة ملحوظة من بطاقة أو لفت الانتباه إلى بعض السرية التي كانت مخبأة هناك. أو ، على سبيل المثال ، إذا أخذت نسختين من نفس البطاقة ، ولكن في يوم واحد على الحواف ، سيغنون في موسيقى الجرس ، وينقرون على نقار الخشب والوقواق ، ويغضب الغربان في كل مكان ، وستكون الأحاسيس منها مختلفة بشكل ملحوظ.


  • الأصوات المحددة فقط لموقع معين: عادة ما تكون هذه هي السكان أو تلميحات المحتملة للأحداث التي تحدث فيه. وتشمل هذه المتصيدون سحق ، والشتائم ، الهسهسة kobolds ، والتنصت مع المطارق في زنزانة ، أصوات غريبة ومخيفة في الآثار القديمة. عادةً ما يبدو كل هذا أيضًا في مكان ما بعيدًا ولا يلمح إلا إلى ما قد نواجهه ، كما أنه لا يحتوي على ترجمة واضحة.
  • مصادر الصوت واضحة على الخارطة: الأحرف والطيور المتحركة والحيوانات الصغيرة، النهر، هزاز قوارب، النيران، وعلامات.

تتيح لك المجموعة العامة من هذه المكونات إنشاء تصميم صوت غني ومتنوع إلى حد ما لا يزعجك ، حتى إذا كان المشغل يقضي عدة ساعات في أي مكان.



مثال على السبر العام للموقع: قرية صيد.


كيفية تنشيط المدينة


احتاجت العاصمة والمستوطنات الأخرى إلى مقاربة مختلفة قليلاً: على عكس المواقع الطبيعية ، كان علينا هنا خلق شعور بالحياة والنشاط المستمرين مع مراعاة ليس فقط وقت اليوم ، ولكن أيضًا نظرة العالم إلى بطل الرواية.


Worldview (محاذاة اللغة الإنجليزية) هي واحدة من العناصر الرئيسية للألعاب القائمة على D & D. وهو يعكس المعايير الأخلاقية والأخلاقية للشخصية على طول محورين: الخير - الشر والنظام - الفوضى. كل محور له أيضا حالات محايدة ، عندما لا يميل الشخص بشكل واضح إلى شيء ما وغالبا ما تكون قراراته فردية في كل موقف محدد.


بعد الانتهاء من الفصل الأول ، يقوم بطلنا بإنشاء حالته الصغيرة ويبني العاصمة في موقع الحصن المتهدم. تؤثر الإجراءات التي يقوم بها خلال اللعبة على نظرته للعالم ، وهذا يعني أنه سيضع قواعد في ولايته تتفق مع نظرته للعالم. اعتمادًا على القواعد والقوانين ، يتغير مظهر رأس المال وسلوك الأشخاص الذين يعيشون فيه. وأراد أن ينقل في صوت لها.


بطبيعة الحال ، لم يكن هناك أي مواد جاهزة في أي مكان من شأنها أن تساعدنا في حل هذه المشكلة. لذلك ، اتفقنا مع عشرة ممثلين (خمسة رجال وخمس نساء) على جلسة تسجيل ، صوروا خلالها ضجيج حشد من مختلف الأنواع - ما يسميه الفيلم "غور" أو "والا". كما سجل كل ممثل مجموعة فردية من ردود الفعل الصوتية لأحداث اللعبة. كانت كل هذه السجلات بمثابة نوع من المصمم ، حيث قمنا بعد ذلك بجمع الأجواء الصوتية للعاصمة.


قبل بدء العمل ، كان لا يزال من الضروري تحديد اللغة التي سنستخدمها للتعبير عن الحشد. لم تكن اللغة الروسية مناسبة لنا (تم تسجيل جميع الحوارات والملاحظات في اللعبة باللغة الإنجليزية فقط) ، وسيكون العمل مع ممثلين أجانب باهظ التكلفة لمثل هذه المهمة. نتيجة لذلك ، طلبنا من ممثلينا اختيار بعض المقاطع الصوتية لأنفسهم ، والتي يمكنهم من خلالها اختراع الكلمات والعبارات أثناء الطيران ، مما يمنحهم العاطفة اللازمة. بشكل عام ، لقد نجحت - اللاعبون من مختلف البلدان لا يتعرفون على الكلمات ، لكنهم يشعرون بمعناها.



قائمة المواضيع التي طلبنا من الجهات الفاعلة على الارتجال.


لذلك ، يتكون صوت العاصمة من العناصر التالية:


  • حشد: الثرثرة الخلفية المستمر للأشخاص الذين يعانون من توزيع موحد للستيريو. لديه ثلاثة خيارات: الهدوء (المحايد) ، والإيجابية الحيوية (مع غلبة الضحك ، والصراخ في حالة سكر ، والتلميحات الجيدة) ، السلبية السلبية (مع غلبة من البكاء المخيف ، والهمس ، والآهات النادرة).
  • محادثات السكان: إذا اقتربت من بعض المنازل ، فيمكنك سماع الأصوات المكتومة لسكانهم (عادة الأزواج). في الحالات المحايدة ، يناقشون ببساطة شيئًا ما ، لا يقتحمون المشاعر الحادة ، وفي حالات إيجابية غالباً ما يفرحون ويضحكون ويجادلون ، في حالات سلبية يقسمون ويبكون ويغضبون.
  • صيحات من بعيد: مجموعة من الملاحظات العشوائية التي تبدو في أماكن مختلفة من العاصمة ويتم اختيارها وفقًا للعالم. السمة الرئيسية هي أننا لن نرى الأشخاص الذين ينطقون بها أبدًا: يتم ضبط أصواتهم بحيث لا يمكن سماعها إلا من مسافة بعيدة. سمح لنا ذلك بالتوفير على الرسوم المتحركة والإنتاج المسرحي ، ولكن في نفس الوقت ، أحيا بشكل ملحوظ الصوت العام "الصورة".
  • المدينة آخر: وهذا يشمل الحيوانات الأليفة، والتنصت الحداد مطرقة والخيول النقل بالسيارة في مكان ما، وأصوات مماثلة. ليس لديهم ترجمة واضحة ، بل يضيفون شعوراً بالمكان.
  • أصوات الطبيعة: تبدأ عاصمتنا بقرية صغيرة ، ثم تنمو إلى مدينة حجرية. في الوقت نفسه ، لا تنحسر الطبيعة تمامًا: لا يزال بإمكاننا سماع أصوات الطيور من أسطح بعض المنازل ، وتصفيق الصراصير في المساء ، وشعور الرياح.


مثال على صوت العاصمة مع وجهات نظر العالم المختلفة.


الطقس والفصول


بعد حوالي عام ونصف من بدء التطوير ، بدأنا في تنفيذ العديد من الظروف الجوية في اللعبة ، بما في ذلك الأمطار والثلوج بكثافة مختلفة. وبحلول ذلك الوقت، كان أكثر من نصف المواقع جاهزة وتخصيصها. كيفية إضافة تأثيرات الطقس عليها الآن وتجنب مشاكل ما الذي يعمل بالفعل؟


استطراد صغير: كل أصوات البيئة في اللعبة موجودة في مشاهد الوحدة الخاصة بهم ، والتي يتم تحميلها مع الموقع. قبل أن تفكر في الطقس، ولكل موقع تفتقر مشهدين: اليوم (الأصوات في الصباح وبعد الظهر) ليلا ونهارا (الأصوات في المساء والليل). وبطبيعة الحال ، تم إنشاء كل منهم مع توقع الطقس الصافي.



مثال على محتويات مشهد صوتي.


أصبح من الواضح أنه ليس لدينا وقت لإنشاء نسختين أخريين من كل مشهد صوتي في الوقت المحدد (مع الأخذ في الاعتبار المطر والثلوج) ، وسيكون من الأصح تشغيل هذه التأثيرات "أعلى" مما هو موجود على الموقع في وقت التحميل. في الوقت نفسه ، نحتاج إلى تكييف العناصر الفردية للأصوات البيئية التي تم إطلاقها بالفعل حتى لا يتداخل أي شيء مع إدراك آثار الطقس.


لحل هذه المشكلة ، أدخلنا حالات المطر والثلج العالمية في اللعبة ، وقمنا أيضًا بإضافة وحدة تحكم لكثافة تأثيرات الطقس. من خلال مساعدتهم ، علمنا اللعبة لتضمين أصوات الطقس بالإضافة إلى ما تم إطلاقه بالفعل عند تحميل الموقع ، وتغيير حجم الأصوات الأخرى لبيئة الموقع ديناميكيًا.



مجموعة من الناقلات الصوتية يتم من خلالها تشغيل الأصوات المحيطة.


في الصورة أعلاه ، يمكنك أن ترى أننا نلعب أصوات الحشرات والطيور عبر حافلتنا الخاصة المسماة LocalLive ، والتي تنقسم بدورها إلى إطارين - للطيور المستقرة (AllSeasons) والهجرة (الصيف).


خلال فصل الشتاء ، يتم غرق الحشرات والضفادع والطيور المهاجرة تمامًا ، لكننا ما زلنا نسمع تلك الطيور التي لا تطير بعيدًا إلى الأراضي الدافئة لفصل الشتاء (في لعبتنا ، هذه هي الغربان والبوم بشكل أساسي). في أوقات أخرى من السنة عندما يبدأ المطر، وجميع الحشرات والطيور تدريجيا "تسقط" من الصورة الصوت بصفة عامة، ومن ثم يعود عندما يحصل الطقس أفضل. يتم التحكم في كل هذا من خلال جهاز التحكم في شدة تأثير الطقس الذي يضبط حجم حافلات الصوت المذكورة.


تساعدنا وحدة التحكم أيضًا في التحكم في الرعد أثناء العاصفة الرعدية: مع المطر الخفيف ، يتأخر صوت الرعد لنحو 2-3 ثواني من وميض البرق ، وكلما كانت المطر أقوى ، كلما كان الرعد أسرع وأقوى. في أقصى شدة ، يختفي التأخير بين البرق والرعد تمامًا.



مظاهرة عمل آثار الطقس.


حوارات والنسخ المتماثلة من الشخصيات


تمثيل الدبلجة هو واحد من أغلى الأصول في تطوير اللعبة: تكلفة ساعة عمل لممثل جيد عادة ما تبدأ من 200 دولار وليس له حد. إلى هذا المبلغ ، يتم أيضًا إضافة تكلفة استئجار استوديو وعمل مدير الدبلجة.


بالنسبة إلى PF: K ، تمت كتابة أكثر من مليون سطر ، أكثر من نصفها عبارة عن مربعات حوار. لم تسمح الميزانية بالتعبير عن آرائهم ، وبعد الكثير من النقاش ، استقرنا على تسجيل 10٪ فقط من الحوار مع الممثلين طوال المباراة ، لكن في نفس الوقت عبرنا تمامًا عن ردود الفعل المعيارية للشخصيات ومحادثاتهم حول النار - على عكس مربعات الحوار ، نسمعهم في كثير من الأحيان.


ردود الفعل القياسية


يتم تمييز ردود الفعل القياسية بواسطة شخصياتنا عند القيام بأي إجراء: كل شيء تقريبًا يمكن القيام به في اللعبة يمكن أن يثير نسخة طبق الأصل من بطلك أو رفيقك. بادئ ذي بدء ، يبلغوننا أن طلبنا تم قبوله أو رفضه ، أو يشير إلى حالة خطيرة للشخصية. ولكن في الوقت نفسه ، تتم كتابة جميع الملاحظات مع مراعاة شخصية كل حرف ولا تعني لهم أقل من الحوارات - من الناحية المثالية ، بعد الاستماع إلى بضع عبارات ، يمكننا بالفعل تكوين فكرة حقيقية أكثر أو أقل عن الشخصية. لدى شركائنا ، بالإضافة إلى ذلك ، ملاحظات هزلية يمكن تحقيقها من خلال النقر الطويل والمستمر على صورهم.


تفاصيل مثيرة للاهتمام: تم تسجيل جميع النسخ المتماثلة المعتادة (السبر من القتال) أيضًا في تهمس متعمد - كان هذا مطلوبًا لدعم آليات التخفي في اللعبة ، مما يسمح لك بالتصرف بهدوء نسبيًا وغير مرغوب فيه عند الحاجة.



النسخ المتماثلة من الشخصيات في أوضاع طبيعية والشبح.


محادثات إشعال النار


المحادثات حول إشعال النار ، في الحقيقة ، هي مجموعة كبيرة من الحوارات المصغرة التي تساعدنا على التعرف على الصحابة من زوايا مختلفة وتوفر القليل من المعرفة حول ماضيهم ، عاداتهم ، أو مواقفهم تجاه الأحداث الأخيرة. إذا لم يكن للحزب أي شخص يتحدث إليه (لا تشارك الشخصية الرئيسية في المحادثات حول النار) ، عندها يمكن للرفيق الوحيد التحدث بصوت عالٍ حول أي موضوع يثيره بعبرين من الجمل.



ما الذي ستقرره الشخصيات في الجدال حول هذا الوقت؟


نظام تأثير السحر


PF: K يستخدم حوالي ألف من الآثار السحرية. عندما حسبنا مقدار الوقت والموارد التي قد يستغرقها العمل عليها ، قررنا تحسين العملية مقدمًا. نظرًا لأن العديد من التأثيرات السحرية متشابهة في التأثير والتصور ، فسيكون من المعقول استخدام الأصوات المعاد إنشاؤها لها ، والجمع بينها أثناء الطيران مباشرة في اللعبة: خذ انفجارًا ناريًا من تأثير واحد ، وانفجارًا صغيرًا من الثاني ، ونغمة ساطعة من الثالثة نغمات. مثل هذا النهج من شأنه أن يساعد في التعامل بسرعة مع الآثار السحرية الجديدة التي ليست فريدة من نوعها تماما.


للقيام بذلك ، أنشأنا مكون Unity يسمى "Magic Constructor" ، حيث يمكنك تعيين عدد غير محدود من الأصوات المعدة مسبقًا وضبط مستوى الصوت والملعب والتأخير قبل كل بداية.



مثال على مكون مخصص مع منشئ سحري.


بعد أن نكون قد قررت على الجزء الميكانيكي، بدأنا العمل على مجموعة من العناصر الأساسية التي سوف تجمع الصوت النهائي. :


  1. : ;
  2. : — , , , , ..;
  3. : , , , .

, , , (, ).



.



— , 12-18 , . , : , .


High Dynamic Range Audio


PF:K Audiokinetic Wwise — High Dynamic Range Audio (HDR audio), , / .


Wwise , «» , . , , — «» .


, , . , , . ( ):


  1. .
  2. ( , ).
  3. (, , c ).
  4. .
  5. : , , ..
  6. : , , .
  7. , : , , .

, , .



, . , , (, , , ..), , , .


- «» , 3 : . , , .



: , , «», ( ) — .



.



, 60-80 ? — ! , . , , , .


:


  • : , . , ; ; , , .
  • , : , , , . : , .
  • (40-50 ), — , .
  • , .

, PF:K : . , , : , 2-3 .



:



  • : .
  • 60 , 105 .
  • , «» .
  • .


  • 8 -, . .
  • 23 :

  1. ( );
  2. VFX, ;
  3. , NPC;
  4. ;
  5. ;
  6. ;
  7. ;
  8. ;
  9. .


  • 15 , , , 150 .
  • 45 . -, .


الخاتمة


PF:K . ? , — , , , . , :


  1. - , . , , , , . , , .
  2. (Audiokinetic Wwise). . , , , — .
  3. - «», . , .

هذا كل شيء. , - , . , , .


:


ملحن ومهندس الصوت، والعمل على الألعاب من 2004 عام. كان لي يد في عشرات المشاريع ذات الطبيعة المختلفة (عارضة ومنتصف النواة ألعاب للكمبيوتر، ألعاب الجوال، MMORPG). في وقت فراغي أقوم بتسجيل وتجميع المواد لمكتبات الصوت التجارية الخاصة بي ، وكذلك كتابة الموسيقى التي تم إصدارها تحت اسم مستعار Silent Owl . الآن هو مهندس الصوت في استوديو Owlcat Games كجزء من مجموعة Mail.Ru.

Source: https://habr.com/ru/post/ar434170/


All Articles