كيف أنقذت Baldur's Gate أر بي جي في الكمبيوتر


قد يكون الفن مسألة ذوق ، ولكن لا يمكن الشك في الاستنتاج التالي: كان عام 1998 أفضل عام بالنسبة لألعاب الفيديو ، حيث أنشأ مجموعة لا مثيل لها من الألعاب الثورية التي تركت إرثًا لا يمحى وأدت إلى ظهور سلسلة وثقافات فرعية موجودة حتى يومنا هذا. طوال هذا العام ، يشيد The Ringer بالألعاب الأسطورية التي بلغ عمرها 20 عامًا في عام 2018 ، ولعبها مرة أخرى أو لأول مرة ، والتواصل مع مؤلفيها وتحليل لماذا أصبحت رائعة وكيف ساعدت في أن تصبح أفضل في الألعاب اللاحقة. نواصل هذه السلسلة مع أول لعبة بارزة BioWare ، والتي وسعت حدود ألعاب لعب الأدوار لبوابة Baldur's Gate ، والتي تحولت قبل عقدين من الأسبوع الماضي.

في أواخر عام 1995 ، احتاجت مجموعة صغيرة من مطوري الألعاب المبتدئين من ألبرتا ، الذين أنشأوا شركة تدعى BioWare ، إلى مشروع جديد. مشروعهم الأول ، لعبة شاتر ستيل بيلو القتالية ، كان على وشك الانتهاء من التطوير ، وأراد الاستوديو الصغير تجربة شيء جديد. نشأ مؤسسو BioWare على ألعاب لعب الأدوار ونظرائهم الرقميين مثل Wasteland ، لذلك قرروا أن تكون اللعبة الثانية عبارة عن لعبة RPG على الكمبيوتر.

بالنظر إلى اتجاهات الصناعة في ذلك الوقت ، كان هذا الحل غير عادي لمطور غربي. سجل موقع GameRankings لمراجعة ألعاب الفيديو مراجعة واحدة على الأقل لـ 27 RPGs التي تم إصدارها في عام 1995. من بين الألعاب الـ 27 ، تم إنشاء 21 لعبة ، بما في ذلك أفضل 13 لعبة حسب التقديرات ، في اليابان. احتلت الجزء العلوي من القائمة المطورين اليابانيين الأسطوريين: SquareSoft و Sega و Nintendo و Namco و Capcom. كان الوصول إلى هذه الشركة المقربة أمرًا صعبًا.

يقول ترينت أوستر ، المؤسس المشارك لـ BioWare: "كان الجميع متأكدين من أن آر بي جي الغربية قد ماتت". كان كل ما تبقى هو آر بي جي اليابانية. لا أحد في العالم الغربي يعرف كيف يفعل آر بي جي ، ولم يكن هناك أمل ". وإذا كانت أر بي جي الغربية قد ماتت ، فإن أر بي جي الكمبيوتر الغربي كانت ميتة مضاعفة: كل هذه ال 13 أر بي جي الأفضل لعام 1995 خرجت على لوحات المفاتيح.

بعد ثلاث سنوات ، كانت كل هذه الاستوديوهات اليابانية اللامعة لا تزال في قائمة أفضل 1998. لكن في المركز الثاني بعد لعبة Sega Panzer Dragoon Saga غير المعروفة ، انضم إليهم اسم جديد: BioWare ، مبتكرو Baldur's Gate .

كانت بوابة Baldur's نتيجة عمل مرهق ومضني لمدة ثلاث سنوات قام به فريق من 15 شخصًا لديهم خبرة قليلة جدًا في إدراك عظمة المهمة التي تم الاضطلاع بها. وسعت اللعبة نطاق هذا النوع ، وأنشأت أساسًا جديدًا للسرد والتقنية واللعب ، كما وضعت الأسس لتميز واحد من أشهر الاستوديوهات في العقدين الأخيرين. "أعاد هذا المشروع تحديد توقعات اللاعبين حول الدور الذي يجب أن يكون عليه الدور. يقول أوستر: أعتقد أنه "أعاد" بالكامل مفهوم آر بي جي الغربي بالكامل.


ولدت بوابة بالدور في الطابق السفلي.

يتذكر سكوت جريج ، الذي أصبح أول موظف رسمي في BioWare ، كيف اكتشف معلومات عن الشركة: أخبر متدرب في قاعدة البيانات عن أصدقاء والده ، والأطباء الذين قرروا الانتقال إلى صناعة صنع الألعاب. "لقد فكرت ،" حسنًا ، نعم ، فقط بضعة رجال يعملون في الطابق السفلي ، "يقول جريج. وفي هذا ، كما اتضح بعد لقاء سكوت مع الفريق في نهاية عام 1995 ، كان على حق: راي موزيكا وجريج زيشوك ، اثنان من الأطباء الثلاثة الذين تخرجوا حديثًا والذين أسسوا (إلى جانب ثلاثة أشخاص آخرين متشابهين في التفكير) BioWare في فبراير 1995 ، حقًا عملت في الطابق السفلي من Zeschuk في ادمونتون. لكن رغبتهم في إنشاء ألعاب كانت جادة ، وكانوا يعملون بالفعل في مشروع واحد. يقول غريغ: "لقد تحول الأمر في الواقع إلى شخصين من الطابق السفلي يصنعان ألعاب الفيديو". "لكن كان هذان شابان من الطابق السفلي كان لديهما عقد جاد مع ناشر حقيقي."

كانت الشركة تبحث عن مبرمج رئيسي. وقال أوستر ، الذي أصبح بعد أن أكمل Shattered Steel ، رئيس قسم الرسومات ثلاثية الأبعاد في فريق تطوير Baldur's Gate: "كنت الموظف الوحيد في الاستوديو الذي يتمتع بخبرة حقيقية في تطوير اللعبة". "ولأنني أنشأت لعبة واحدة فقط ... لا أستطيع أن أقول إنني عرفت بالضبط كيف ينبغي القيام بكل شيء بشكل صحيح."

لم يخلق Greig ألعابًا غير مشاريع الهواة الخاصة به في المدرسة ، لكنه كان يمتلك مهارة المبرمج ، لذا قام BioWare بتعيينه. عندما بدأ العمل في يناير 1996 ، كانت الشركة قد استأجرت بالفعل مساحة مكتبية صغيرة فوق المطعم. لم تعد BioWare تعيش تحت الأرض ، لكن نطاقها لم يزد بشكل خاص. يقول جريج: "أتذكر على وجه الخصوص أنه في المرحاض اضطررت إلى تعليق الباب بقدمي لأنه لم يكن يريد الإغلاق".

على الرغم من أن Shattered Steel لم يخرج بعد ، أرادت BioWare إنشاء نموذج يمكن أن يقنع الناشر بالاستثمار في مشروع Battleground: Infinity RPG ، والذي رأت الشركة أنه لعبة على الإنترنت تعتمد على الأساطير القديمة. قضى Greig الشهر الأول من العمل في جمع العروض الفنية. في ذلك الوقت ، نظرًا لقيود ذاكرة الكمبيوتر ، كانت معظم عوالم الألعاب تتكون من مربعات . "إذا نظرت إلى ألعاب سلسلة Ultima ، أو أي لعبة لعب الأدوار الأخرى تقريبًا في ذلك الوقت ، فإن الفنانين رسموا البلاط:" لذلك ، هذه هي الزاوية في الغرفة ، وهنا جزء من الجدار "- وكلها تتناسب مع شبكة موحدة. يقول جريج: "ستكرر الخلفية مرات عديدة لكل هذه القطع".

لم يتعلم فناني BioWare عديمي الخبرة الكثير عن تقنية البلاط ، لذلك قام Greig بتجربة Microsoft SDK تم إصدارها مؤخرًا باسم DirectX واكتشف طريقة لاستيراد أي خلفية تمرير ملء الشاشة مرسومة في Photoshop. اتصل بموزيكا ، الذي ناقش معه تعليم الفنانين كيفية التعامل مع البلاط ، وأظهر له نهجه البديل. أخبر جريج موزيكا أنه بدلاً من الانضمام إلى المربعات ، "يمكننا فقط رسم أي شيء ، في حين أن الخلفية يمكن أن تنتقل وسوف تتحرك الشخصيات عليها". نظر إلي وسأل: "كم عدد الأقراص المدمجة التي ستستغرق؟"

سحب Greig آلة حاسبة وحسب من الحجم المطلوب. "قلت ،" حسنًا ، ربما لا يزيد عن أربعة أو خمسة ". فأجاب راي: "حسنًا إذن. دعونا نفعل ذلك. " وقد وضعت هذه المحادثة التي استغرقت عشر دقائق الأساس التقني لما سيؤدي إلى أن تصبح بوابة بلدور . "

أدى الجمع بين التكنولوجيا الجديدة والافتقار إلى الخبرة والمهارات إلى جعل برنامج BioWare يتحرك في اتجاه مختلف ، محطمًا القيود التي تعيق الألعاب السابقة. وهذه ليست المرة الأخيرة. يقول جريج: "كنا منفتحون على الأفكار التي لم يفكر فيها أي شخص آخر". وهذا يوضح قوة الأفكار الجديدة حقًا ونقص الخبرة ، لأننا لم نكن نعرف ما الذي لا يمكن عمله. لذلك ، أخذوه ببساطة وقاموا به ".


لم يجذب التجريبي الذي تم تجميعه على الركبة الكثير من الاهتمام ، لكنه جذب اهتمام Fergus Urkhart ، الذي أنشأ للتو فريق تطوير RPG داخل Blackplay Studios يطلق عليه Interplay Productions. كانت هذه الشركة ناشر Shattered Steel . Interplay ، التي طورتها Wasteland ، كانت واحدة من الاستوديوهات الغربية القليلة التي تنشر آر بي جي في عام 1995 ومرخصة مؤخرًا من TSR، Inc. حقوق استخدام الأبراج المحصنة والتنين. عندما سمع أوركهارت عن تقديم BioWare Battleground: Infinity ، أدرك أن جذور آر بي جي في الاستوديو وتقاليد Interplay ستصبح زواجًا على جبل سيليستيا . يقول لوكاس كريستيانسون ، كاتب السيناريو البارز في Baldur's Gate: "وصف العرض التوضيحي يقول" إنه شيء مثل D&D ". "وحصلت Interplay فقط على الحقوق وقالت:" فلماذا لا تفعل D&D؟ " وقد فاجأ جميع المهوسون لدينا ".

الأساطير القديمة في الماضي. العوالم المنسية ، الحاشية الخيالية الشهيرة لـ Dungeons & Dragons ، دخلت المشهد. أصبحت بوابة Baldur الآن لعبة D&D. BioWare يمكن أن تخلق فقط.


فريق BioWare في صيف عام 1997.

يقول غريغ: "نحن في أرض مجهولة". كان العرض الفني الذي أنشأه مجرد حبة كان من المفترض أن تنمو في Infinity Engine ، وهو محرك ذو منظور متساوي القياس وخلفيات مسبقة. في وقت لاحق ، سوف يشكل أساس Baldur's Gate ، وتوسعة وتكملة ، وكذلك Planescape: Torment و Icewind Dale . يقول غريغ: "بالنسبة لمحرك اللعبة ، كان من الضروري إنشاء مثل هذه البنية التحتية الضخمة ، لأن كل شيء كان يجب القيام به من نقطة الصفر" ، مضيفًا "إذا رسمنا تشابهاً مع السينما ، فعلينا أن نصنع أولاً كاميرا ثم نصوّر فيلمًا."

خططت BioWare أن تكون بوابة Baldur عبارة عن مزيج من القديم والجديد. "لقد كان نوعًا من دراسة ألعاب Gold Box القديمة من حيث عمقها وامتثالها للبحث والتطوير" ، كما يقول Oster ، في إشارة إلى سلسلة D&D RPG التي أنشأتها Strategic Simulations، Inc. في أواخر 80s و 90s في وقت مبكر. "لكن كان علينا تطويره عن طريق إنشاء واجهة تشبه إلى حد كبير أسلوب استراتيجيات الوقت الفعلي."

في أوائل آر بي جي ، بما في ذلك سلسلة ألتيما ، كان هناك سيطرة معقدة جعلت من الصعب اختيار الشخصيات وإعطاء الأوامر لهم في نفس الوقت. ولكن في عامي 1994 و 1995 ، أصدرت عاصفة ثلجية قوية Warcraft و Warcraft II ؛ هاتان المباراتان ، إلى جانب سلسلة Command & Conquer Westwood Studios ، كانتا رائدات ازدهار RTS في منتصف التسعينيات. في هذه الألعاب ، تم التحكم بشكل أساسي باستخدام الماوس ، وليس باستخدام لوحة المفاتيح. استعارت BioWare هذا المفهوم عن طريق زرع واجهة جديدة في النوع الذي يحتاجها بشدة. "في الأساس ، أخذنا الواجهة من إستراتيجية الوقت الفعلي وأدخلناها في لعبة لعب الأدوار. هذا يحل مشكلة ميكانيكي الحزب ، "يقول غريغ.

ولكن هذا لم يحل المشكلة الثانية: خلط التحكم في الوقت الحقيقي من خمسة أحرف مع تعقيد قواعد D&D جعل اللعب الفوضى. يقول أوستر: "سرعان ما أصبح من الواضح أنه لا توجد وسيلة لاستخدام العمق الكامل لل D&D في الوقت الحقيقي ، دون حتى القدرة على إيقاف اللعبة". "ثم وصلنا إلى نظام" اللعب أثناء توقف مؤقت ". سمحت هذه الوظيفة الإضافية للاعبين بالتوقف في منتصف اللعبة ومنح أعضاء الفريق مجموعة من الفرق وإعادة تشغيل اللعبة في الوقت الفعلي. على الرغم من أن بوابة Baldur لم تخترع مثل هذا النهج مع "وقفة نشطة" ، إلا أنها ساعدت على الترويج له. يقول غريغ: "عندما نلعب لعبة Fallout اليوم بنظام VATS لإبطاء الهدف ، يبدو لي أن أساساته ترتكز عليها فكرة" اللعب أثناء توقف مؤقت ".

مثل هذه الميكانيكا جعلت Baldur's Gate تقنيا أكثر تقدما من آر بي جي السابقة ، ولكن BioWare اللازمة لملء هذا الهيكل العظمي مع مؤامرة وشخصيات. استذكر المصمم الرئيسي جيمس أولين قصة ألعابه على الطاولتين لإنشاء بعض رفقاء الكمبيوتر في Baldur's Gate ، لكن الجزء الرئيسي من المؤامرة كان مهمة كريستيانسون - الوافد الجديد على الصناعة الذي أصبح أول كاتب سيناريو في BioWare بدوام كامل. تم تعيينه في أكتوبر 1996 بعد لقاء فرصة مع المنتج BioWare ، الذي كان صديقًا لصديقه. يقول كريستيانسون: "حصلت على شهادة في اللغة الإنجليزية ، ولم تكن لدي أدنى فكرة عن كيفية استخدامها".

سرعان ما ابتكر أكثر مما كان متوقعًا منه ، حيث كتب حوالي 70 في المائة من كلمات اللعبة البالغ عددها 800 ألف كلمة ، بما في ذلك الحوارات والمخطوطات والمجلات. يقول كريستيانسون: "كان الحجم ضخمًا". أعطته مفاهيم شخصيات أولين الأساس ، لكنها لم تأخذ شكلها بالكامل بعد. على سبيل المثال ، يتذكر كريستيانسون أنه في حالة حارس مينسك المحبوب ، كان الوصف في الوصف "هذا الرجل لديه جرح في رأسه ولهمستر. حسنًا ، إذن ماذا أفعل بهذا؟ "

بالنسبة لفريق BioWare ، الذي كان يتمتع بخبرة طويلة في ألعاب اللوح ، فقد تكثف الكم الهائل من العمل الإبداعي بسبب الخوف من خلق عالم يلعب فيه الآلاف من الناس. تتذكر كريستيانسون محادثة مع مبرمج بوابة بالدور مارك دارا (المنتج التنفيذي الحالي لسلسلة BioWare Dragon Age وسلسلة آر بي جي القادمة من حركة Anthem ) حول الصعوبات التي واجهها فريقهم الودود. تساءلنا: كيف سينجح هذا؟ وبعد ذلك أجابوا: حسنًا ، في هذه الحواسيب ، تكون الأمور على هذا النحو ، في D&D - هكذا ، ولكن في لعبتي الأخيرة لعبت ، كان الأمر كذلك. نظرنا إلى بعضنا البعض وسألنا: يا إلهي ، كيف يمكننا معرفة ذلك؟ هذا جنون. نحن من عشاق هذا الموضوع ، لكن الآن علينا أن ننشئه. "


حسب كريستيانسون ، كان أهم شيء بالنسبة للمخطط هو نقل الشعور بأن اللاعبين يجلسون على طاولة المطبخ مع مجموعة من الأصدقاء ، وينقلونها إلى لعبة كمبيوتر ، يتم لعبها بمفردها. "الشيء الأكثر أهمية هو الشخصية. لقد فهمنا هذا على الفور. الشيء الأكثر إثارة في D&D هو الفوضى التي يسيطر عليها الحزب ، والاختلافات في الشخصيات. ليست مجرد مجموعة من المهارات التي تقاتلها مع الوحوش ، ولكن الأفراد الذين يتعارضون أو يتنقلون مع هذه المؤامرة ، اعتمادًا على ما تختار القيام به ومن تخولهم بذلك. "

تميزت جودة حوارات Baldur's Gate والشخصية الفريدة لكل من الصحابة الـ 24 ومئات الشخصيات الثانوية في اللعبة عن خلفية مشاريع القوالب ، والتي لم تنجذب أساسًا إلى المحادثات ، بل عن طريق المعارك. كان تكوين الصحابة غير المقيدين للألعاب ، والكثير منهم صوتًا جيدًا ، والذي كان نادرًا في ذلك الوقت ، متنوعًا للغاية. ثلاثة من الأعضاء الخمسة الأساسيين في الحزب هم من النساء ( أحدهن صوتته جنيفر هيل ) ، وبعض القصص التي تتناول الموضوعات الحساسة ؛ على سبيل المثال ، عندما تلتقي الشخصية الرئيسية مع فيكونيا ديفير ، يتم مطاردتها لأنها غارقة - قزم ذي بشرة داكنة.

على الرغم من أن برنامج BioWare الذي تم تشكيله حديثًا لم يكن متنوعًا على وجه الخصوص ، فقد سعى كريستيانسون ، الذي كانت تجربته قائمة على تطوير سطح المكتب وليس تعديلات الكمبيوتر السابقة ، إلى جعل رفاقه انعكاسًا لأصحابه في الحياة الواقعية ، والتي تتناقض دائمًا مع بعضهم البعض سواء في الشخصية أو في العرق والجنس. "لقد أحضر كل منهم إلى المائدة ملاحظة الغرابة والعظمة ، وهذا يتطلب مجموعة واسعة من الشخصيات. "لم يكن جميعهم مثلي ... هذا ما أردت أن أفكر فيه في اللعبة ، لأن ألعاب لعب الأدوار أصبحت رائعة للغاية ، بما في ذلك بفضل ذلك."

يعتقد أوستر أن الحجم الهائل من Baldur's Gate قد نشأ بسبب تجربة Greig مع قواعد البيانات. "نظر معظم مطوري الألعاب الآخرين إليهم من حيث طريقة اللعب ، ولم يفكروا في كيفية تقديم البيانات بأكثر الطرق كفاءة والوصول إليها. لذلك ، تمكنا من العمل بكميات هائلة من الموارد. " كما تنبأ Greig ، تناول Baldur's Gate خمسة أقراص. وفقًا لإحصائيات اللاعبين على موقع How Long to Beat ، فإن المدة القياسية للمخطط الرئيسي تستغرق 44.5 ساعة ، ويستغرق المرور "الكامل" 106 ساعات في المتوسط. كما هو الحال في RPG المثالي لموسيقى Wasteland ، يمكن للعديد من حركات الحبكة أن تتطور بطرق مختلفة ، مما يجعل من الممكن إعادة اللعبة. وبمقارنة BG بالألعاب التقليدية في تلك الحقبة ، يقول أوستر: "كان حجمها مذهلاً بكل بساطة".


نظرًا لأن بوابة Baldur كانت كبيرة جدًا ، وكان لفريق BioWare الحجم المعتاد في ذلك الوقت ، ولكنه صغير الحجم وفقًا لمعايير اليوم ، فقد تم تطوير هذا البرنامج بالتعاون الوثيق للغاية. "لم نكن نقول: لذلك ، هذا عملي ، أنا فقط سأفعل ذلك. في الواقع ، لقد فعل الجميع ما يحتاجون إليه لإكمال العمل ، وتلقينا مجموعة كبيرة من ردود الفعل من الجميع ... فحتى المبتدئ من قسم الجودة كان له تأثير أكبر على Baldur's Gate من المنتج الرئيسي في بعض ألعاب AAA الحديثة. " على الرغم من أن Greig كان مبرمجًا بارزًا ولم يكن مسؤولًا عن المؤامرة ، إلا أنه ما زال يقرأ جميع كتب العوالم المنسية للغوص في محيطها.

ترتبط أخلاقيات العمل الجماعي جزئياً بحماس الفريق ، وتعكس جزئياً حقيقة كونهم جددًا في الصناعة ولم يحترقوا بعد. ولكن كان ذلك أيضًا بسبب حقيقة أن BioWare أقل بكثير مما يمكن مضغه. "اعتدنا أن نقول: نريد أن نفعل هذا ، هل سيكون الأمر صعبًا حقًا؟ يقول غريغ: "لقد اتضح أن صنع ألعاب الفيديو أمر صعب". من الصعب جدًا أن يؤدي فريق أكثر خبرة إلى خفض مستوى التوقعات قليلاً. يقول أوستر: "أعتقد أن أكبر ميزة لعدم خبرتنا هي أننا لم نعرف مدى تعقيد العمل وحجمه". "لقد قللنا من شأن كل شيء بعمق لدرجة أنه بدا لنا ممكنًا ، على الرغم من أنه في ذلك الوقت وفي ذلك المكان كان من المستحيل تقريبًا"

يقع الحمل الثقيل للمحتوى على المطورين الذين قضوا معظم العام الماضي من التطوير في وضع الانكماش ، وخلال الأشهر الستة الماضية عملوا سبعة أيام في الأسبوع لمدة 10-12 ساعة ، وأحيانًا كانوا نائمين على الطاولات. "لقد عملنا ، أكلنا البيتزا ، ثم عملنا مرة أخرى. يقول غريغ: "أقسم أنه بعد إصدار بوابة بلدور ، لم أستطع حتى النظر إلى البيتزا لمدة عام ونصف تقريبًا". على الرغم من ذكر Oster ، قرر الفريق بأكمله العمل على مثل هذا الجدول الزمني من تلقاء أنفسهم ، لأنهم آمنوا بـ Baldur's Gate وبتضامن مع زملائهم ، كانت هذه الجرشات قياسية بالنسبة لألعاب 1998 الرائعة. يمكن أن يكون لها نتائج عكسية وتنمية الضرر. ومع ذلك ، على الرغم من حقيقة أن تطوير اللعبة قد اتخذ خطوات إلى الأمام بطرق عديدة ، لا تزال الأزمة هي حقيقة العديد من الألعاب الرائعة الحديثة.

بعد أن عملت كثيرًا من الوقت (ونجحت من تأجيلات المشروع لمدة ثلاثة أشهر) ، اعتقدت BioWare أنها حققت نجاحًا كبيرًا. ومع ذلك ، لم يعتقد Interplay أن بوابة Baldur ستبيع بشكل جيد. لم تصبح ألعاب D&D السابقة لهذا الناشر من الأفلام المحظورة ، ولم تصبح بعد Baldur's Gate و BioWare علامة تجارية ، وبالتالي لم تخطط لاستخدام الصحافة بالكامل. يقول غريغ: "لقد نفذوا عمليات تسويق قياسية - لقد اشتروا مجموعة من الإعلانات قبل شهرين من إطلاق اللعبة في مجلات مختلفة مثل PC Gamer ... وكان هذا هو المكان الذي انتهى فيه كل شيء". "وضعنا القلب والروح في المشروع ، وأخبرونا: حسنًا ، لدينا أشياء أكثر إثارة للاهتمام يجب القيام بها."

بدلاً من ذلك ، بدافع الحماس من كجزء من استراتيجية تسويق منسقة ، بدأ أعضاء فريق BioWare أنفسهم في الحديث عن اللعبة ومشاركة الأخبار والإجابة على الأسئلة على Usenet وعلى لوحات النشرات D&D.بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار اللعبة ، كانت المشاركات في BioWare المعدية والمريض والصريح قد أثارت الترقب في السوق المستهدفة. يتذكر Greig أن إحدى المجلات الصناعية توقعت أن تكون مبيعات Baldur's Gate ضمن 100000 نسخة. حتى أعضاء BioWare أنفسهم يأملون في الحصول على 200 ألف فقط ، وهو ما يكفي لتطوير تتمة. ثم خرجت اللعبة. يقول أوستر: "لقد بدأت المبيعات بشكل جيد ، ثم بيعت بشكل أفضل ، ثم ارتفعت المبيعات بشكل كبير". "وبفضل التسويق العضوي بشكل أساسي - تحدث اللاعبون عن اللعبة مع بعضهم البعض."

نشرت في يوم من الإفراج عن بيان صحفي اللعبة يقول عن "الجنون تقريبا" في "مراكز التسوق عدة" ويستشهد مصادر عديدة الإبلاغ عن النشاط [خبر] المتعصبين.بقيت Baldur's Gate من أكثر الكتب مبيعًا لمدة أسبوعين بعد الإصدار ، حيث تجاوزت خط 175 ألف نسخة خلال هذا الوقت وتؤكد توقعات BioWare قبل الإصدار. بحلول نهاية فبراير ، وصلت المبيعات إلى 500 ألف ، وبحلول مايو 2001 بلغت قيمة التداول مليون ونصف المليون . "اليوم هو إجراء قياسي تمامًا لأي لعبة. يقول جريج إن جزءاً أساسياً من التسويق هو التواصل مع الجمهور الرئيسي ، وإنشاء مذكرات تطوير ، وتشارك فرق كاملة في هذا العمل. علمت BioWare للمطورين عن غير قصد ، ليس فقط كيفية التطوير ، ولكن أيضًا كيفية بيع الألعاب.

بوابة بلدور حصلت على الكثيرلقيت لعبة Game of the Year و RPG of the Year ، وتتابعها لعام 2000 ، الذي استخدم محرك Infinity Engine المتقدم ، استقبالًا حارًا من النقاد . " وبلدور بوابة II من كان دليل على أن تعلمنا بالفعل كيف لجعل اللعبة" - يقول اوستر.

واصل فريق تطوير بوابة بالدور عمله. "عندما حصلت على وظيفة في شركة ، قال صديق زوجتي:" ها ، شركة ألعاب. يقول كريستيانسون: "لن تستمر ستة أشهر". "لأن شركات الألعاب تحترق باستمرار". في وقت لاحق اثنين وعشرين عاما، وقال انه لا يزال يعمل في بايو وير لديها، حيث بعض من زملائه الأصغر، مثل سيناريو التنين العمر و قداس تأثير شيريل شي يسمىبوابة بالدور هي مصدر إلهام. وتقول باستمرار إن BG I و BG II في طفولتها مرت ست مرات ، وكان لها منفذ. أجب أن هذا أمر غريب للغاية ، "يقول كريستيانسون.

على الرغم من أن العديد من رواد BioWare ، بما في ذلك Greig وجميع المؤسسين ، غادروا الشركة ، إلا أن نجاحها على مدار العشرين عامًا الماضية تم وضعه بواسطة RPG المؤسسين. " بوابة بالدور و ، أصبح حرفيا الأساس لجميع الألعاب المستقبل بايو وير،" - يقول اوستر. "هذا هو ، حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة ، قداس التأثير ، إمبراطورية اليشم ، عصر التنينكما لو كان لديهم واحد الحمض النووي المشترك. إذا كنت تتجاهل جميع الرسومات بهرج عالية الجودة مع مربعات حوار سينمائية ، فيمكنك العثور على الكثير من الأشياء المشتركة. "


Oster لا يزال غير تخلص تماما من تأثير اللعبة الأصلية. في عام 2009 ، أسس هو وزميل آخر من Baldur's Gate ، Cameron Topher ، استوديو Beamdog الجديد ، الذي يحتل الآن نفس طابق مكتب BioWare أثناء إنشاء Baldur's Gate . في عام 2012 ، طورت Beamdog Baldur's Gate: Enhanced Edition ، وهي طبعة جديدة أصدرتها Atari (المرخصة حاليًا لـ Baldur's Gate ) ، والتي تشمل التحسينات والإضافات والدعم المحسن لمنصات الأجهزة المحمولة. لكن طبعة جديدة بدأت بنفس الكود من أجل الحفاظ على الأحاسيس المألوفة. يقول أوستر: "لقد تصرفنا كمرممين بدلاً من المُصنّعين". لم نكن نريد تغيير مفهوم بوابة بالدور، وسعى لإنشاء أعلى نسخة ممكنة من بوابة بالدور . " بالنسبة للإصدار المحسن ، يستمر إصدار التصحيحات . يقول أوستر: "ما زلت أرى أماكن يمكن تحسينها". في عام 2016 ، أصدرت شركته امتداد Siege of Dragonspear الجديد ، والذي يحدث بين أحداث Baldur's Gate I و II . كانت أول لعبة Baldur's Gate الأصلية منذ 15 عامًا ، بخلاف لعبة العرض المنفصلة . هناك شائعات عن بوابة III بالدور ، لكن أوستر يدعي أن Beamdog لا.

بمعنى من المعاني ، يبدو أن التكملة الحقيقية غريبة ، لأن العديد من التتابعات "في الروح" تستمر في إطلاق نار المصدر: سلسلة أعمدة الخلود ، سلسلة Divinity: Original Sin ، Torment: Tides of Numenera 2017 ، 2018 Pathfinder: Kingmaker . تم جمع الأموال لكل هذه الألعاب من خلال التمويل الجماعي على كيك ستارتر ، الذي واجه طفرة متساوية القياس - يستخدم المطورون حب اللاعبين اللانهائي لهذا النوع من الألعاب لصالحهم.


يقول كريستيانسون: "المشاريع الناجحة لم تحاول إعادة تشكيل ما فعلناه لأننا لم نحاول القيام بأنفسنا في بوابة بالدور ". "يمكنك أن تغلي جميعًا إلى" أوه ، يجب أن تكون D&D أصلية مع أرقام. " حتى D&D نفسها ليست أصيلة D&D. كل مجموعة من اللاعبين لديها قواعد خاصة بهم اخترعت ، وهذه القواعد يتم اختراعها لأنه من الأكثر إثارة لعب هذه المجموعة الخاصة من غريب الأطوار. "

عند كتابة السيناريو الخاص بـ Baldur's Gate ، أدرك كريستيانسون أنه لبناء عالم ، تحتاج إلى طرح الأسئلة ، وليس الإجابة عليها. "في كل مرة تجيب على سؤال. نحتاج إلى وضع المزيد من الصور الجديدة ، لأن العالم سيصبح أصغر ولن يتوسع ". بعد مرور عشرين عامًا على بوابة بالدورالعالم لا يزال يتوسع. يقول جريج: "إذا كنت محظوظًا ، فستشارك في ما ألهمك ، وكل شيء كنت تعتقد أنه رائع ، وستبني على هذا الأساس ما يبدو أنه ذو قيمة بالنسبة للأشخاص الذين يبنون شيئًا خاصًا بهم على هذا الأساس". "في الأساس ، هذا هو أفضل ما يمكن أن يفعله أي فنان."

Source: https://habr.com/ru/post/ar434192/


All Articles