إنشاء نماذج ألعاب ثلاثية الأبعاد للفقراء: Indie Way

هل تساءلت يومًا كيف يعمل استوديو إيندي لتطوير ألعاب الفيديو الصغيرة؟

يمكنك إنشاء ألعاب بميزانية صغيرة جدًا ، ولكن هذا يتطلب براعة ، والكثير من العمل والمزيد من الحب لعملك.

نحن فريق صغير من بولندا. هناك ثلاثة منا فقط ، لكن اثنين فقط من المشاركين في مشروع بدوام كامل.


اليوم سوف نتحدث عن عملية إنشاء شخصيات لعبتنا "نهاية الشمس". ضع في اعتبارك أن لقطات الشاشة المعروضة في المقالة مأخوذة من مشروع ما زال قيد التطوير.

هذا النص مخصص فقط للعناصر الثابتة للحروف: سنخبرك كيف قمنا بمسح شخصية وملابس ، وكيف تم إنشاء عناصر إضافية ، وكذلك كيف قمنا بضبط محرك Unity للحصول على لقطات الشاشة هذه:







ولكن لنبدأ من البداية. قبل البدء ، قمنا بإعداد قائمة من الخصائص التي تحتاجها شخصياتنا:

  1. يتم فحص 80 ٪ من عناصر لعبتنا باستخدام القياس التصويري . بالإضافة إلى ذلك ، أردنا أن نعطي أبطالنا مظهرًا إنسانيًا ، لذلك قررنا مسح وجوه الأشخاص.
  2. شعر جميل متوافق مع محرك لعبة الوحدة.
  3. في لعبتنا سيكون من الممكن مواجهة الشخصية نفسها في فترات مختلفة من حياته . ماذا يعني هذا؟ كان علينا إنشاء ما يصل إلى أربعة إصدارات من الأحرف لكل فترة (الطفل ، المراهق ، البالغ ، كبار السن). لذلك ، كان من المهم بالنسبة لنا إيجاد طريقة لإنشاء إصدارات أقدم من الأحرف في أسرع وقت ممكن.
  4. للتأكيد على مظهر الشخصيات السلافية ، نموذجي للأماكن التي نعيش فيها ، تم أيضًا فحص الملابس الشعبية التقليدية .
  5. بعض العناصر التي لا وجود لها في العالم الحقيقي أو التي لا يمكن مسحها ضوئيًا ، أنشأناها يدويًا بالطريقة القياسية (النماذج ثلاثية الأبعاد).
  6. يمكن تشغيل أو إيقاف كل عنصر حرف . ماذا يعني هذا؟ على سبيل المثال ، يمكننا استبدال تنورة الشخصية ، ونزع القبعة إذا لم تكن هناك حاجة إليها. هذا يعطي فرصة كبيرة لخلق نظرة جديدة - في مشهد واحد يمكن أن يكون البطل بدون قميص ، في الثانية - يرتدي ملابس كاملة.
  7. شخصياتنا غير تفاعلية ، أي أنه لا يمكن للاعب التحكم فيها (على الأقل مباشرة). لكن هذه لعبة تدور حول تاريخهم ، لذلك من المهم للغاية أن نكون قادرين على التحكم في الشخصية بأكملها بحركة عضلات الوجه (سيتم مناقشتها بمزيد من التفصيل في منشور آخر).


سوف نتحدث في المقال عن شخصية واحدة فقط في دولة صغيرة وقديمة ، لأن هذه اللعبة مهمة للغاية ولا نريد إفساد متعة اللاعبين في لعبتنا.

لذلك ، عند وضع قائمة ، يمكنك البدء في العمل على الرسومات.

1. Photogrammetry للوجه وإعداد الجسم ثلاثي الأبعاد



ممثلة في عملية التصوير الفوتوغرافي.

الصور ... ماذا؟

بدأنا من خلال مسح وجوه نموذجنا باستخدام طريقة القياس التصويري . هذا موضوع لنشر منفصل ، ولكن يمكنك معرفة المزيد حوله على قناة youtube الخاصة بنا.

أنتقل إلى ويكيبيديا:

Photogrammetry هو مجال علمي وتقني يشارك في تحديد شكل وحجم وموقف وخصائص الكائنات الأخرى من صورها الفوتوغرافية.

وبعبارة أخرى: تعد photogrammetry طريقة لاستعادة العمق ثلاثي الأبعاد من عدة صور (أو صور متعددة) لإنشاء نموذج افتراضي ثلاثي الأبعاد يشبه الكائن في العالم الحقيقي.

يستخدم استوديو AAA كبير بميزانية كبيرة العديد من الكاميرات لمسح شخصية ما. وهي تقع حول الفاعل والتقط مجموعة من الصور في نفس الوقت تقريبا ...

... ولكن ماذا لو كان لدينا كاميرا واحدة فقط؟

نعم ، تنشأ مشكلة هنا ، وكيف قمنا بحلها؟ ستكون عمليات المسح التي تم إنشاؤها بهذه الطريقة أسوأ من العمل مع العديد من الكاميرات ، ولكن هذا يكفي بالنسبة لنا لإنشاء شكل وجه أساسي وملمس عالي الجودة. هذا هو "طريقة إيندي" لإنشاء photogrammetry.


لقد أجرينا العديد من المحاولات ، لذا إليك بعض النصائح لإنشاء لقطات باستخدام كاميرا واحدة فقط:

يجب ألا يتحرك الممثل أو الممثلة حتى تنتهي من التقاط صور لوجهك. انهم لا يستطيعون حتى وميض والتنفس. (عادة ما يستغرق إطلاق النار من 10 إلى 20 ثانية ، ولكن هذا لا يزال من الصعب تحقيقه)

كان علينا أن نلتقط الصور بسرعة من جوانب مختلفة من الممثلة. للقيام بذلك ، استخدمنا وضع الاندفاع. في بعض الأحيان كانت هناك مشاكل في التركيز ، لكن التقاط الصور هو أسرع طريقة حتى تظل الممثلة بلا حراك.

من الأفضل وضع الممثل على كرسي مع مساند للذراعين ، كما أنه من السهل الجلوس دون حراك.

أخذنا الصور فقط من مقدمة الممثلة. في لقطات الشاشة ، يمكنك مشاهدة الصور من الخلف ، لكن في المسح النهائي لم نستخدمها. بشكل عام ، لإنشاء مسح ضوئي ، لن تحتاج سوى إلى 8-10 صور جيدة في المقدمة .

من الجيد أيضًا استخدام مرشح الاستقطاب مع الكاميرا ، لأنه يقلل من الضوء على الجلد ، مما يحسن شكل النموذج والملمس.

لمثل هذا المخطط ، استخدم أربعة صناديق softbox على الأقل لتحسين النسيج وتقليل المعالجة اللاحقة.

استخدم أعلى سرعة مصراع ممكنة لتجنب ضبابية الحركة ، وكذلك أصغر فتحة ممكنة (أعني f.5 وأعلى) للحصول على نطاق تركيز عريض في الصور. لهذا ، هناك حاجة إلى أربعة على الأقل softboxes قوية جدا. بالطبع ، يجب أن تبقى ISO منخفضة قدر الإمكان لتجنب الضوضاء.

لتحليل الصور وإنشاء نموذج ، استخدمنا برنامج Photoscan 3D . إليك ما تشبه السحابة النقطية بعد معالجة الصور:


نقطة سحابة وتصور تخطيط الصورة.

كما ترون ، هناك صور في أعلى وأسفل الشخصية ، لكن الآن يمكنني القول أننا لا نوصي بالتقاطها. من الأفضل أن تلتقط حوالي 8-12 صورة فوتوغرافية جيدة للوجه الأمامي (الأقواس من اليسار إلى الأذن اليمنى). هذا يعطي نتائج أفضل بكثير عن الملمس والنموذج. العيب الوحيد هو أن عنق النموذج يحتاج إلى إنشاء يدوي ، لكن هذه مشكلة صغيرة.

بعد إنشاء سحابة نقطة ، نقوم بمعالجتها في نموذج ثلاثي الأبعاد عالي الكثافة :


تبدو بالفعل أفضل ، أليس كذلك؟ لكن النموذج ثلاثي الأبعاد يظهر الكثير من الضوضاء:



يحدث للأسباب التالية:

- طمس الحركة مع لقطات سريعة جدا

- إن تشجيع الممثلة لدينا (نعم ، حتى تحريك الوجه بمقدار ملليمتر واحد يؤدي إلى ضوضاء مماثلة)

ربما يعتقد معظمكم أن هذا يبدو فظيعًا ، وأنت على حق. هذا هو السبب في أننا اتخذنا بضع خطوات أخرى.

يمكنك الآن إجراء عملية تسمى "إعادة التشريح" . هذه تقنية لإنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد لشكل أبسط والأفضل يعتمد على نموذج بولي عالي.

إليك ما يبدو عليه في الممارسة:


شخصية Retopology.

وذلك لأن النموذج الموضح أعلاه يحتوي على أكثر من مليون مثلث . يمكن لجهاز الكمبيوتر العادي الذي يتراوح معدل الإطارات بين 30 و 60 إطارًا في الثانية معالجة 5-6 ملايين إطارًا في الثانية. (يتم توفير هذه المعلومات ببساطة لفهم عام ، في الواقع ، تؤثر العديد من الجوانب الأخرى على الأداء.) وهذا يعني أن اللعبة لا يمكنها عرض سوى عدد قليل من النماذج مع الكثير من المثلثات.

جانب آخر مهم في إعادة الهيكلة هو إنشاء نموذج وجه ناعم ، جاهز للرسوم المتحركة في الوجه. لإعادة الاسترجاع ، نستخدم برنامج Topogun 2.

إليكم نموذج وجهنا بعد إعادة الهضم (سنقوم بتلميعه لاحقًا ، بعد التركيب):


ثم قمنا بعد ذلك باختبار (في العامية ثلاثية الأبعاد للرسومات ، يعني ببساطة إعداد / إنشاء) نسيج الوجه باستخدام صورنا ، ويتم تنفيذ هذه العملية تلقائيًا تقريبًا. هذا هو السبب في أننا قررنا استخدام الرسم التصويري - نموذج الوجه والملمس الجيد يجعل شخصيتنا طبيعية.


حسنًا ، لا يزال هناك الكثير مما يجب فعله - كما ترون ، هناك أخطاء صغيرة في النسيج. مشكلة بسيطة أخرى هي عدم وجود مؤخرة الرأس والعينين.

لذلك ، ستكون الخطوة التالية هي إنشاء عناصر وعناصر غير مسحورة لا يمكن مسحها ضوئيًا ، مثل الرموش والشعر والعينين. لذلك دعونا معرفة كيف يتم ذلك. نستخدم حزمة برامج أخرى تسمى Cinema 4D. في هذا البرنامج ، يمكننا إنشاء ما تبقى من النموذج وتحسين نسيجه.



عظيم ، يبدو أفضل بكثير. قبل أن نبدأ العمل على النسيج ، نحتاج إلى إنشاء جسم له عظام للرسوم المتحركة . (ستكون هذه مشاركة منفصلة على مدونتنا.)

بالنسبة لشخصيتنا الأولى ، أنشأنا الجسم بالكامل يدويًا ، لكنه كان مضيعة للوقت لا لزوم لها تمامًا ، خاصة بالنظر إلى أنه عندما نرتديها ، كانت الأجزاء العارية من الجسم مرئية فقط في لحظات نادرة من اللعبة.

بعد قليل من البحث ، وجدنا طريقة رائعة لإنشاء أجسام ثلاثية الأبعاد لوجوهنا الممسوحة ضوئيًا. نحن نستخدم جعل البرامج البشرية مجانية للاستخدام التجاري لهذه المهمة. مع هذا البرنامج ، يمكنك إنشاء جسم كامل ، حتى مع الوجه والهيكل العظمي. ما عليك سوى تحريك شريط التمرير حتى تحصل على النتيجة المرجوة ، بالإضافة إلى ذلك ، سيكون بهيكل هيكلي متوافق مع محرك الوحدة ثلاثية الأبعاد.


لذلك ، في بضع دقائق فقط حصلنا على جسم كامل مع طوبولوجيا ممتازة وحتى أوزان ، جاهزة للرسوم المتحركة! (إذا كنت لا تفهم ما أتحدث عنه ، فاقرأ المنشور الثاني على الرسوم المتحركة للشخصيات ، والذي سيتم إصداره قريبًا!) هذا برنامج مفيد للغاية.

المشكلة الوحيدة هي أننا بحاجة إلى تدمير جزء من النموذج عن طريق قطع الرأس عن الجسم (يبدو مخيفًا). نحتاج إلى القيام بذلك لاستبداله بنموذج ممسوح ضوئيًا.

الشيء الأكثر أهمية هنا هو أنه بفضل برنامج Make human ، لدينا أوزان كبيرة تم إعدادها للرسوم المتحركة.


نحتاج فقط إلى إضافة عظام الوجه لتكون قادرة على تحريك مشاعر الوجه أو لمزامنة حركات الشفاه مع الحوارات. ولكن المزيد حول هذا الموضوع سيكون قريباً المنشور التالي على مدونتنا.

قد يستغرق الأمر يومًا كاملاً لإنشاء النظام الصحيح لعظام الوجه (نعم ، أعرف ، ليست هناك عظام على الوجه ، ولكن العضلات ، ولكن هذا ما يطلق عليه في 3D).


بالطبع ، لإنشاء قوام جميل ، تحتاج أيضًا إلى الكثير من العمل. نحن نستخدم تقنية فصل التردد في Photoshop للقضاء على توهج الجلد وتنميته. يؤدي هذا إلى إنشاء سير عمل مناسب تمامًا للتخلص من الإضاءة غير الضرورية من القوام (حتى عندما يكون نموذجًا ممسوحًا ضوئيًا للحجر ، وليس وجهًا بشريًا). يجب عليك أيضا محاولة هذه العملية. (هناك الكثير من المعلومات على الإنترنت حول فصل الترددات.)

تبدو بنية Albedo النهائية كما يلي: (آسف ، لكن قبل إصدار اللعبة ، لا نريد أن نرسم بنية عالية الدقة)


نسيج البيدو

وهنا نموذج مع نسيج البيدو تطبيقها بالفعل.



نضيف الآن الأسنان واللسان والعينين:


إليك الشكل الذي يبدو عليه النموذج النهائي من الوجه والجسم الممسوحين ضوئيًا مع نسيج نهائي (الرقابة مفروضة حتى تتمكن من مشاركة الصورة على الشبكات الاجتماعية).


الشكل النهائي للجسم والوجه ثلاثي الأبعاد.


2. في الوقت الحقيقي إنشاء فروة الرأس والشعر رمش.


لقد كتبت هذا الفصل لأن إنشاء شعر يعمل بشكل جيد في لعبة فيديو هو موضوع واسع جدًا. ربما بعض من أجمل الشعر الذي يمكن أن تراه في ألعاب AAA. نحن جزر الهند ، لذلك لا يمكننا قضاء الكثير من الوقت على جانب واحد من شخصياتنا مثل الشركات الكبيرة.

لذلك ، أنشأنا الشعر من المضلعات مع نسيج فرضه عليها بشفافية.

كيف يعمل؟ أولاً ، نقوم بتصميم مضلعات على شكل شعر ، ثم نضعها على رأس الشخصية وننقلها / نوزعها باستخدام أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد. (في حالتنا ، Cinema 4D.) يمكنك أيضًا القيام بذلك في مولد الشريحة - قم بإنشاء شريحة مع شبكة ديناميكية على طولها ، ثم سيتم تبسيط معالجة الشعر.

لذلك ، تم إنشاء جميع قصات الشعر من هذه الأجزاء:


الشعر بدون مواد يشبه هذا:



هنا تصفيفة الشعر مع الانتهاء من الملمس تطبيقها:



وهنا تصفيفة الشعر من لقطات ، والتي تظهر في بداية المنشور.

كما ترون ، يمكننا تغيير تسريحات الشعر ، لذلك لا توجد مشكلة ، على سبيل المثال ، في إضافة شخصية أقدم إلى تصفيفة الشعر.



بالطبع ، عند إنشاء الشعر ، نستخدم Photoshop و BodyPaint 3D لرسم خطوط على الشعر وعناصر من أشكال مختلفة. يمكنك استخدام أي برنامج آخر ، لكن سيكون من الرائع أن يكون لديه وضع عرض شفافية ألفا في الوقت الفعلي. ثم سترى بالتأكيد ما تفعله (وليس فقط الخطوط الرمادية على رأس الشخصية).

نسيج الشعر على النحو التالي:


نسيج البيدو للشعر مع شفافية

لإعطاء الشعر سلوكًا طبيعيًا ، حاولنا استخدام مكون نسيج 3D Unity على شبكة الشعر لإضافة تأثير طفيف للرياح أو الجاذبية ، ولكن بشكل أكبر في ذلك في منشور آخر.


3. إنشاء إصدارات أقدم من الشخصيات



"فتاة ستكون امرأة قريبا"

كما قلت أعلاه. في لعبتنا يمكنك التعرف على الشخصيات في مراحل مختلفة من حياتهم. هذا يضيف اهتمامًا للاعبين ، ويفرض علينا أيضًا أداء عمل إضافي مثير للاهتمام.

سأبين كيف صنعنا فتاة جميلة أكبر سناً. شاهدنا الكثير من مقاطع الفيديو والصور وصفحات الويب حول كيفية شيخوخة جسم الإنسان.

إن الأمر لا يتعلق فقط بالتجاعيد ؛ إن الوجه الكامل للشخص يغير شكله. يمكنك قراءة المزيد عن هذا هنا ، على سبيل المثال.

في المقالة سوف أتحدث عن الجانب الفني للقضية. لذلك ، أولاً أكملنا نموذج ثلاثي الأبعاد للشخصية الشابة مع جميع العظام. هذا مهم للغاية ، لأنه يستغرق الكثير من الوقت لإعداد الهيكل العظمي وإضافة الأوزان. بعد ذلك ، قمنا بنسخه وبدأنا العمل مع نسخة من النموذج. بفضل سير العمل ، لا نحتاج إلى إعادة المشاركة في تزوير الإصدار الأقدم من الشخصية ، لأنه يستخدم نفس نظام الهيكل العظمي. هذا هو أكثر أهمية بكثير في المحرك. يسرع هذا النظام في تحميل وتفريغ الموارد ، لأننا نقوم بتحميل / تفريغ ما نحتاج إليه فقط.

لذلك ، أولاً نقوم بتعديل الشبكة الأساسية ونخفض بعض أجزاء الوجه إلى الأرض ، كما تفعل الجاذبية الأم عند الشيخوخة. الأنف والخدين والحواجب والأذنين. لكننا لسنا حريصين للغاية على ذلك ، لأن النموذج لديه نفس عظام الوجه مثل نموذج الشخصية الصغيرة. (وهذا يعني أن تغيير الشبكة الأساسية كثيرًا يمكن أن يسبب مشاكل.)


مش تشوه فقط

ثم نطبق التجاعيد الكبيرة والتفاصيل مع بعض برامج النحت. على سبيل المثال ، يمكنك استخدام Scupltris المجانية. ثم نخبزهم في نسيج يسمى الخريطة العادية. لماذا؟ لأنه يعطينا النتيجة الموضحة أدناه دون إضافة مثلثات إضافية إلى النموذج. (حتى يتمكن جهاز الكمبيوتر الخاص بك من معالجة معالجته.) نقوم أيضًا بإنشاء خريطة طبيعية لبعض التفاصيل استنادًا إلى نسيج الجلد ، ثم نخلطها معًا.


شبكة بالإضافة إلى الخريطة العادية

أخيرًا ، نضيف التجاعيد إلى نسيج البياض (نسيج بلون أساسي). التقطنا صوراً للعديد من كبار السن ، ثم قمنا بإضافة التجاعيد إلى النموذج باستخدام المزج في Photoshop.


شبكة بالإضافة إلى خريطة من الأجزاء الطبيعية من الأجزاء الكبيرة والملمس من الجلد القديم

لذلك ، نتيجة لذلك ، فإن جلد نموذجنا ذو الطابع المسن يستخدم خريطة طبيعية من التفاصيل وملمس ألبيدو. نحن نعد أيضًا قوام الانتثار تحت السطحي (تأثير الانتثار تحت السطحي ، وتأثير الضوء اللامع من خلال الجلد) والخريطة المرارية ، ولكن في ما تراه على الشاشة ، يتم استخدام البياض والخريطة العادية فقط (يتم خلطهما في خريطة جزء طبيعي للأجزاء الكبيرة + خريطة جزء عادي) .

هنا يمكننا أن نرى الأجزاء التالية:

1. بطاقة البيدو.

2. الخريطة العادية للأجزاء الكبيرة ، بناءً على التفاصيل الخاصة بالنموذج.

3. خريطة الحالة الطبيعية لأجزاء كبيرة مختلطة مع تفاصيل الجلد التي تم إنشاؤها من نسيج البيدو.




تبدو الشخصية الأقدم أفضل بكثير في محرك Unity 3D ، حيث نستخدم التظليل المناسب:



لكن نسختين من الحرف المتصل في Photoshop (وضعت في المحرك في مكان واحد)


الصورة

4. البحث عن الشخصيات في الملابس الحقيقية.


لذلك ، وصلنا إلى النهاية تقريبًا ، ولكن لتحقيق المظهر النهائي للشخصية ، ما زال هناك الكثير مما يجب عمله.

قمنا بمسح الكثير من الملابس المختلفة. تشبه تقنية المسح الضوئي مسح الوجه أو الأشياء الأخرى ، لكن الآن يمكن إجراؤها ببطء ، عادةً لا تتحرك الملابس (يمكن أن تكون الرياح أو القطط التي تمر في الماضي مزعجة للغاية ، خاصةً عندما يمكن لحركة خفيفة أن تدمر ساعات العمل).

لم نتمكن من التقاط النصائح أو الحلول الجاهزة لإجراء المسح المناسب للملابس ، لأن هذه هي نصائحنا حول ما تحتاج إليه وما لا يمكنك القيام به:

- أهم شيء هو إصلاح الهيكل بحيث تكون الملابس بلا حراك ؛ الأفضل من ذلك ، احتفظ بملابسك في شكل T مستقر. ماذا يعني هذا؟ هذا وضع متميز بين الذراعين متباعدين ، وهو موضع قياسي للشخصيات في الألعاب التي يتم تطبيق الرسوم المتحركة عليها. في هذا الموقف أيضًا ، من الأفضل مسح الملابس.

لهذا اشترينا عارضة أزياء. لم نتمكن من العثور فوراً على عارضة الأزياء في T-pose ، لذلك كان إطلاق النار في متناول اليد أمرًا صعبًا للغاية ، وكان هناك حاجة إلى مزيد من العمل للجمع بين النماذج ثلاثية الأبعاد للملابس الممسوحة ضوئيًا واليدين على طول أجسام الشخصيات. في البداية ، بدا النظام هكذا:


المعرضة الأولى لدينا مع الأسلحة أسفل

... لذلك قمنا بتعديله لرفع يديه. صنعنا أيدي جديدة من الأنابيب البلاستيكية. إليك ما يبدو عليه Tube-Nook في T-pose:


هذه العارضه لديها أيدي مصنوعة من PVC وتوضع في T- تشكل


يمكننا إزالة هذا الأنبوب لتبسيط ملابس المعرضة.


حسنًا ، هذا جيد ، لكن لماذا هذه النقاط السوداء على صديقنا البلاستيكي؟

هذا لأن السطح لامع للغاية ، ولا تحب النصوص البرمجية لمقارنة النقاط في القياس التصويري الأشياء اللامعة ، ولكنها تعشق النقاط والميزات ، لذلك وضعنا الكثير من النقاط على العلامة.سمح لنا ذلك بمقارنة أوضاع الصور في البرنامج بشكل أفضل من أجل الحصول على مسح أفضل للملابس.

وإليك ما تبدو عليه الملابس ، في هذه الحالة الفراء (في T- بوز):


- الجانب الثاني الأكثر أهمية عند صنع الملابس باستخدام القياس التصويري هو أن تتذكر التقاط الصور تحت ذراعيك وتحت ملابسك. إليك عدد الصور التي اضطررنا لالتقاطها لإجراء مسح جيد بما فيه الكفاية لهذه الملابس:


هنا يمكنك أن ترى سحابة من نقاط المسح الضوئي:


- يصعب إجراء مسح ضوئي لبعض أنواع الملابس ، على سبيل المثال ، باستخدام فراء طويل أو من مواد لامعة للغاية ، لذلك قد يكون من الأسهل في بعض الأحيان عدم المسح الضوئي ، ولكن لإنشاءها يدويًا.

على سبيل المثال ، لتحسين مظهر هذا الفراء ، أنشأنا عناصر فرو إضافية مع قناة شفافية ألفا. هذا مشابه لما فعلناه بشعر الشخصيات.


الجزء الأحمر هو عناصر الفراء ، التي تم إنشاؤها يدويا مع قناة ألفا


فيما يلي الشكل الذي تبدو عليه بدون نسيج

- من السهل مسح بعض أنواع الكائنات ، على سبيل المثال ، تبدو هذه التنورة غير اللطيفة جيدة جدًا لأنها مصنوعة من مواد غير لامعة. هنا أيضًا ، استخدمنا صور HDR للحصول على مزيد من المعلومات في الظل والإبرازات ، لكن المسح التصويري hdr يستغرق الكثير من الوقت. لماذا؟لأنه يجب التقاط كل لقطة باستخدام حامل ثلاثي الأرجل ، وإلا ستكون الصور ضبابية. الآن تخيل مستوى الانزعاج عندما قفز أحد القطط لدينا بعد هذا العمل بعد ساعة من العمل. كان علينا أن نبدأ من جديد.



تبدو جيدة ، أليس كذلك؟ بشكل عام ، كلما قضيت وقتًا أكبر في المسح ، كلما حصلت على نتيجة أفضل وأقل بعد المعالجة.

- هناك عناصر أخرى يمكن إجراؤها يدويًا بدلاً من المسح الضوئي وهي الأحزمة. أنشأنا لهم يدويا. لقد صنعنا حلقة الزخارف بحيث كانت جودة اللعبة عالية حتى مع دقة منخفضة من القوام.



- صنع اكليلا من الزهور مشابها للشعر باستخدام شفافية. ليست جاهزة بعد ، لكن يمكن رؤيتها في لقطات الشاشة:


حسنا ، هذا كل شيء عن الملابس في الوقت الحالي.

الصورة

5. اتصال كل شيء في محرك اللعبة.


قلت في وقت سابق أننا نستخدم محرك 3D الوحدة. سوف أخبركم بالظلال والإعدادات التي استخدمناها لجعل النموذج يبدو في لقطات الشاشة.

بالنسبة لجميع عناصر الشخصية ، نستخدم الآن سبيكة Shader المجانية. لقد اخترنا ذلك لأنه يحتوي على كل ما نحتاج إليه ، خاصةً خيار الحل لكل تباين تظليل ، والعديد من الخيارات الأخرى في القطاعات. يمكنك استخدام أي تظليل آخر ، لكننا نستخدم سبيكة (بالإضافة إلى ذلك ، فهو مجاني).


تعطي المواضع المختلفة للضوء تأثيرات مثيرة للاهتمام

- الجلد: بالنسبة لهذا الجزء من الشخصيات ، نستخدم أداة تظليل الجلد مع تأثير الانتثار تحت السطحي ونقل الضوء. ما هو تأثير تشتت تحت سطح الأرض؟ هذا محاكاة لمرور الضوء عبر الجلد. انظر إلى الصور التي التقطناها:


إليك ما يبدو عليه التشتت تحت سطح الأرض في العالم الواقعي

كما ترون ، يمر الضوء (إذا كان قوياً بدرجة كافية) عبر الجلد.

هذا يعطي نظرة طبيعية للغاية ، وخاصة في الإضاءة الخافتة. يمكنك أن ترى كيف يتصرف هذا التأثير في "نهاية الشمس" بمثال هذا gif ولقطات الشاشة الموضحة أعلاه. (لاحظ أنه على الرغم من أن النموذج لا يحتوي حتى على خريطة نسيجية وخلفية تحت سطحية ، إلا أنه سيبدو أفضل قليلاً في المرحلة النهائية.)


- العيون : كما تعلمون ، العيون هي مرآة الروح. وهذا صحيح - من الصعب للغاية إعطاء شخصية نظرة طبيعية دون جعل عينيه مثالية. العين ليست مجرد كرة. إنها مسطحة حيث توجد القزحية ، ويكون التلميذ أقل. هذا هو السبب في أننا نستخدم تظليل المنظر. هذا سطح يخلق الوهم بأن هناك شيء آخر أعمق ، وأنه يعطي نتائج جيدة للغاية!



عيون مع كرة شفافة كبيرة للغاية للتفكير البعيد


عيون بدون هذا المجال.

علاوةً على ذلك ، يمكننا الآن التحكم في توسع التلاميذ ، وفي المشاهد ، يخلق هذا مظهرًا طبيعيًا للغاية (مخيف بعض الشيء عندما يكون التلميذ ممتدًا إلى أقصى حد ، لكن هذا التأثير لا يزال مفيدًا لأغراض الخيال).


- والأخير: بما أننا نستخدم هيكلًا واحدًا لجميع إصدارات الملابس والأجسام ، يمكننا بسهولة تحويل شخصية شابة إلى شخص أكبر سناً أو تغيير ملابسه. هذا يخلق فرصًا ممتازة لإنشاء مشاهد سينمائية ، وكذلك يحسن اللعبة بشكل ملحوظ.


هذه هي الطريقة التي يمكننا بها مزج عناصر الشخصية التي تم إنشاؤها بهذه الطريقة.
- بالنسبة للملابس ، نستخدم التظليل على الوجهين بحيث يمكنك رؤيته من كلا الجانبين.


- للشعر ، نستخدم تظليل خاص على الوجهين مع حواف شفافة ناعمة.


6. النتائج النهائية


تحت القطة معرض كامل لكيفية ظهور الإصدار النهائي للحرف في محرك Unity 3D: (لكنه لا يزال قيد التطوير)

معرض













Source: https://habr.com/ru/post/ar435842/


All Articles