
منذ بضع سنوات كان لدي شعور بأن أوليغ شوماكوف (الذي كان يعمل آنذاك في استوديو الألعاب Nival) كان أشهر مبرمج في صناعة تطوير الألعاب. كان يلقي الخطب ، واستضافت Gamesjams وكثيرا ما ظهر على البودكاست
كيف يتم صنع الألعاب .
عندما ضرب VR السوق ، تم اختيار Oleg لقيادة قسم الشركة الجديد - NivalVR. ولكن ، كما تعلمون ، لم تقلع VR بقدر ما توقع الناس.
لقد انتقلت نوعًا ما إلى أشياء أخرى في الحياة وتوقفت عن متابعة تطوير اللعبة لفترة من الوقت ، لكن بعد دخولي مجددًا لاحظت أن الأمور كانت تبحث عن فريق أوليغ. الآن يسمى Luden.io ، ومحاكي خبير التعلم الآلي الخاص بهم ، في حين أن True: تتعلم () أصبحت نجاحًا كبيرًا في مكانتها الصغيرة المعترف بها. تحدث الكثير من القصص الرائعة حول اللعبة والفريق.
قررنا إجراء مقابلة مع Oleg ، لكنني لم أستطع الالتزام بموضوع واحد - كانت حياته حتى هذه اللحظة ، بسبب عدم وجود كلمة أفضل ، "مثيرة للاهتمام". لقد رأى كل شيء. ولضمان أن يتحدث مبرمج عن البرمجة دون خوف من أن يبدو "نردي" جدًا ، أجرى المقابلة صديقي وزميلي ومطور ذو خبرة في برنامج
التعبئة الخاص به.
أوليغ تشوماكوف نفسهلقد سحبت بينما صحيح: تعلم (). لعبة رائعة ، بالمناسبة ، لم أستطع التوقف عن اللعب.إلى أي مدى ذهبت؟
ليس بعيدا على الاطلاق. بدأت ألعب في الليل وعلقني على الفور في مهمة جانبية. لم أستطع النوم حتى أحلها. كيف تسير الامور مع اللعبة ، بالمناسبة؟جيد جدا لم نتمكن حتى من تخيل أنها ستنمو بهذا الحجم الكبير. خططنا فقط لمشروع صغير. انظر إليها بهذه الطريقة: خذ جميع اللاعبين ، ثم خذ أولئك الذين يلعبون ألعاب الألغاز فقط ولا شيء غير ذلك. ثم من هناك اصطحب من هم على استعداد للتواصل مع البرمجة. ثم من هؤلاء ، اصطحب أشخاصًا يتعلمون على نحو آلي. كان ذلك جمهورنا المستهدف. لكن بالطبع ، لم يتحول الأمر بهذه الطريقة.
خلال الليلة الأولى وحدها ، حصلنا على لاعبين أكثر مما كنا نأمل في اجتذابه في نصف عام. من الواضح أن الأسابيع التالية كانت ممتعة للغاية. نحاول إضافة دعم للغات المختلفة وبصفة عامة إبقاء اللعبة واقفة على قدميها أثناء التحدث مع الآلاف من الأشخاص في الحال على Discord.
لدي شعور بأن دردشة Discord الخاصة بك منشغلة جدًا ، نظرًا لأن كل شخص موجود بالفعل في التعلم الآلي. هل لديك بعض القصص الرائعة عن لاعبيك؟لدينا لاعب ، يدعى السيد Floppy (لا فكرة عن اسمه في الحياة الحقيقية). انضم إلى المشروع أثناء إغلاق ألفا ، عندما قمنا بتوزيع اللعبة على عدد محدود من الأشخاص لجمع الملاحظات.
في اللعبة ، أنت (المبرمج) لديك قطة ، وهي تجلس على الشاشة وتزودك طوال الوقت. لكن في البداية ، كان من المفترض أن يصرف انتباهك عن العملية. قد تأتي لحظة غير مناسبة للغاية وتطالب بأن تلعب معه ، والجلوس أمام الشاشة ، هذا النوع من الأشياء. كانت فكرة السيد Floppy: عندما كان يلعب ، كانت قطته الفعلية تصرف انتباهه دائمًا ، لذلك التقط صورة ونشرها على Discord ، وعلى الفور عرف الجميع الميزة التالية التي سنضيفها.
لقد انخرط حقًا في المجتمع. بدأ الطباعة ثلاثية الأبعاد لهذه القطط داخل اللعبة بملابس مختلفة وأرسلها إلى أفضل اللاعبين. في الأساس ، تعامل مع البضائع لدينا مجانا. كان مجرد الحصول على ركلة للخروج منه. إنها ذكرى دافئة جدًا حول كيفية تطور مجتمعنا بشكل منفرد - لم نقم بذلك في مشاريعنا حتى هذه المرحلة. كان لدينا أشخاص يؤدون cosplays ، وفنون المعجبين ، ولكن كائنات الطباعة ثلاثية الأبعاد من اللعبة إلى هدية لبعضهم البعض - كان ذلك أولًا.
كان هناك بعض اللاعبين الذين كانوا يأملون في الغوص في التعلم الآلي ، وسهلت اللعبة حاجز الدخول المعروف لهم. بعد اللعب ، ذهبوا إلى كورسيرا ، بحثوا عن مسابقات من مختلف المستويات ... ونحن نراقبهم عن كثب ، ونراهن على من سيكون أول من يحصل على وظيفة حقيقية في التعلم الآلي. عندما يأتي ذلك اليوم ، سنحتفل على الأرجح.
هذا يعني أن أحدا لم يفعل ذلك بعد؟انهم في منتصف الطريق من خلال الدورات في الوقت الراهن. خرجت اللعبة في مارس ، ولم يكن هناك وقت كافٍ بعد. ولكن بشكل عام ، حدث الكثير من الأشياء الرائعة في اللعبة. استخدمها مستخدمي YouTube لتعليم التعلم الآلي ، على سبيل المثال. تستخدم اللعبة فعليًا في المدارس الآن - في روسيا ، المملكة المتحدة ، الولايات المتحدة ، أستراليا ، في كل مكان. لذلك لا يمكنني أن أذكر بالضبط أروع قصة حدثت لنا - لدينا منافسين اثنين كل أسبوع.
ستانيسلاف سيمينوف - عالم بيانات وأحد أفضل مستخدمي Kaggle - يلعب WTLحسنا ، سوف نعود إلى التعلم الآلي في وقت لاحق. أخبرني ماذا تفعل بالضبط داخل المشروع ، صف يومك المعتاد في العمل.مسؤوليتي الآن هي التحدث مع الفريق الأساسي ، والتحدث عن خططهم (ما الذي سيفعلونه للأشهر 2-3 القادمة) ، مع مراعاة هذه الخطة لكل من نعمل معهم. دمج اللعبة في العديد من الأنشطة ، ساعد في بيعها لتلك المدرسة أو هذه المدرسة. باختصار ، كونها الجسر بين المطورين والعالم الخارجي.
أحيانا أساهم بشيء من اهتمامي العميق - تطوير العملاء. على سبيل المثال ، أثناء دمج اللعبة في دورة مدرسية واجهنا مشكلة: يذهب الأطفال إلى دورات البرمجة ، ثم يعودون إلى المنزل ، ويسألهم الآباء "ماذا فعلت في هذه الفصول" ، وهم يجيبون "لا شيء ، حقًا". ويتساءل الآباء - ألا يريدون فقط إخبارهم أو أنهم لا يفعلون أي شيء بصدق. لذلك قمنا بإعداد تقارير تقدم تلقائيًا: على سبيل المثال ، يمكن للوالدين الحصول على رسائل "تعلم طفلك المفهوم اليوم" أو "قام ابنك ببرمجة rnn" وما إلى ذلك. تحدث هذه الميزات بفضل التفاعلات بين اللعبة والعالم - معظمها من خلالي.
أيضًا ، بصفتي الرئيس التنفيذي ، تتمثل مهمتي في إلهام الجميع من خلال هدف مشترك وشامل ، لجعل عمل الجميع مريحًا ، والقضاء على أي تعقيدات وجعل الناس يعملون فقط وليس القلق بشأن الاحتياجات الأساسية.
كل الحق. إذاً أنت لا تبرمج نفسك الآن؟أفعل ، ولكن فقط في بعض الأحيان. أعمل حاليًا على إعادة صياغة الشركات الناشئة داخل اللعبة. لقد كان لدي فكرة عن كيفية القيام بذلك لفترة طويلة ، على الرغم من مشروعنا القادم المخصص لتسويق الإنترنت ، ولكن لم يكن لدي الوقت لذلك. اعتدت أن أفعل هذه الأشياء في غضون أسبوع ، والآن أستغرق شهرًا ولم يتم القيام بذلك بعد.
على البرمجة في تطوير اللعبة
دعونا نتذكر في العصور القديمة الجيدة. هل يمكن أن تخبرني عن حياتك كمبرمج؟حسنًا ، كان أكبر مشروع شاركت فيه ، وهو المشروع الذي شكل مسيرتي المستقبلية ، هو لعبة برايم وورلد. لقد كان مشروعًا ضخمًا في Nival ، وهو موبا مع عنصر اجتماعي (يُسمى Castle I وأعتقد). كنت في فريق Castle وكان يضم أكثر من 20 شخصًا - لجزء واحد صغير من اللعبة! وكذلك ، فقد كان لديه كل مشاكل multiplayer المتزامنة الموجودة في هذا العالم.
متى انضممت إلى المشروع ، كيف كان شكل هذه النقطة؟عندما انضممت ، لم تكن "القلعة" موجودة إلى حد كبير.
ولكن ، فقط لإعلام القراء الذين لم يلعبوا - كانت اللعبة مكونة من جزأين: الأول مع معارك حقيقية على غرار موبا والقلعة ، حيث يرتقي اللاعب إلى أعلى ، ويستأجر الأبطال ، ويطورهم ، ثم يختار البطل ويخوض معركة . كان جزء المعركة مكتملًا تقريبًا في تلك المرحلة ، لكن الجزء الاجتماعي كان في المراحل المبكرة جدًا من التطوير.
وما نيفال استئجار لك؟جئت كمبرمج منتظم. أتذكر إنشاء مشروع جديد للوحدة - بدأنا من نقطة الصفر ، واضطررنا إلى إنشاء القلعة ودمجها في جزء المعركة ، ثم قيد التطوير النشط.
حسنا ، لذلك كان الوحدة. ما لغة البرمجة ، إذن؟ C ++ ، C #؟كان جزء الجلسة على C ++ ، وكان جزءنا على Unity وكان المنطق الرئيسي على C #. ولكن نظرًا لأنه كان ، على سبيل المثال ، مشروعًا معقدًا يتقاطع مع العديد من التقنيات ، فقد قمنا أيضًا بوضع الأمر برمته عبر Thrift لترجمته إلى Python ، لأن هذا ما كتبه الخادم.
واو ، والحديث عن النفقات العامة لتطوير C #.وهذا بعبارة ملطفة. ولكن ما زلنا نجد طريقة أنيقة للخروج منه. كان زملاء العمل من كبار السن من ذوي الخبرة للغاية ، لذلك قمنا بتخصيص الكود خصيصًا لهؤلاء المترجمين وكان كل شيء جميلًا جدًا - لا يلزم التقديم اليدوي تقريبًا.
أعتقد أنه عاد خلال تقنيات الوقت مثل Thrift و Protobuf وهذه كانت تقلع فقط. لقد اعتبرناها معجزة تكنولوجية - لقد أخذوا فقط الكود الخاص بك ، بلغات متعددة ، وحلوا مشكلة تجميعه جميعًا.
أستطيع أن أتخيل فقط. عندما انضممت إلى المشروع ، هل كنت معتادًا بالفعل على C # وعالم .NET بشكل عام؟نعم ، كنت مألوفا جدا. كنت أعلم أيضًا الوحدة 2.6 (إذا كنت أتذكر بشكل صحيح) ، لكن ذلك كان منتجًا غريبًا بحد ذاته. يمكنني الكتابة على .NET ، ولكن على Mono في مرحلة مبكرة. لقد كان الوقت الذي لم يكن فيه Xamarin قيد التطوير بعد.
أتذكر أن مونو كان حيوانًا بريًا إلى حدٍ ما نادراً ما رأيته ، لكنه تم بناؤه في الوحدة ، التي كانت أكبر مشروع يشمل مونو. لذلك كان لديه كل مشكلة صغيرة VMs كان في طفولتهم. تسرب ذاكرة عالية بجنون على جميع الأنظمة الأساسية ، اختلافات غير متوقعة من .NET في أكثر الأشياء دنيوية ، تخصيصات غير ضرورية في كل مكان ...
لذا قبل ذلك ، عملت مع .NET العادي ، وهناك أعطيت لك وقت تشغيل مختلف غير موثق بشكل سيئ (في ذلك الوقت).لقد عملت في Unity من قبل ، ولكن هذا بسبب عدم وجود مصطلح أفضل ، كانت "الفترة الانتقالية" - عندما عملت في Unity وأصبح عليك الآن العمل في Mono - صعبة. لا أستطيع أن أقول أنني كنت مطور .NET ذو خبرة خاصة. لقد فهمت الأمر تقريبًا وحتى بعض المشاريع المنجزة ، لكنني لم أهتم بالأداء على الإطلاق ، لذلك ربما ارتكبت الكثير من أخطاء التحسين في مشاريعي. جميع الأجزاء التي تتطلب الأداء كانت في C ++ ، .NET ليس لها علاقة بها.
أخبرني عن أسبوعك الأول في العمل. لقد اجتزت المقابلة وحصلت على عرض وازدهار - أنت مطور. ما التالي؟حسنًا ، تجدر الإشارة إلى أننا لم نبدأ مع Prime World. كان هناك مشروع آخر قبل ذلك ، لكنه لم يجعل إطلاق سراحه وذات يوم تم تحويلنا إلى برايم وورلد للعمل في القلعة. لقد حدث ذلك بسرعة كبيرة - أوضح مصممونا فكرة قاسية للغاية عما يريدون: "يجب أن تكون هناك قلعة من نوع ما ، وهناك لاعب بداخلها ، يبنيها ، يرفعها وما إلى ذلك".
أتذكر ، في الأسبوع الأول ، بنينا الخطوط العريضة الأساسية للقلعة مع بعض الكتل الأساسية ، فقط لإظهار المصممين ما يمكن أن يكون. وبعد ذلك ، بعد الانتهاء من التفاعل الأساسي ، كان علينا أن نتعرف على كيفية عمله على جانب الخادم - كيفية زيارة قلعة أحد الأصدقاء للتحقق من ذلك ، وكيفية تحفيز اللاعب على الانتقال إلى المعركة. لذا فإن اللاعب الذي استأجر الأبطال ، وقام بتسوية المواهب ، اشترى المواهب المناسبة ، وكيف يحتاج إلى خوض معركة مع هذا البطل. ولكن للذهاب إلى المعركة ، نحتاج إلى نقله من جزء القلعة إلى جزء الجلسة. وتستند الأجزاء إلى لغات وتكنولوجيات مختلفة - لم يكن الجسر السريع للبناء. لكنه كان منذ وقت طويل جدا.
الجدول الزمني لتطوير Luden.io
- في عام 2014 ، تشكل Nival فريقًا منفصلًا للعمل على ألعاب VR التعليمية - NivalVR.
- في يناير 2015 تم إصدار أول مشروع لهم: InMind - لعبة حول السفر إلى دماغ الشخص على المستوى المجهري للعثور على الخلايا العصبية التي تسبب مشاكل نفسية.
- تم إطلاق InCell في نفس العام. لقد توسعت على نفس الفكرة ، لكنها بدت وكأنها لعبة chatbot التي أصبحت مجنونة - لعبة تعليمية تضم عناصر سباقات واستراتيجية ، مع جيل إجرائي ، لأجهزة VR. كانت اللعبة تدور حول السفر إلى عالم خلايا الشخص.
- في Epic Games MegaJam 2016 ، صنع Luden.io VRobot - "لعبة عديمة الفائدة ولكن ممتعة" حيث سحق مدينة بروبوت عملاق. في عام 2017 تم إصداره على SteamVR ، وفي عام 2018 على Playstation VR.
- في عام 2016 ، انفصلت شركة NivalVR عن الشركة وتمت تسميتها باسم Luden.io.
- في عام 2017 تم إصدار ARrived - محاكي إله في الواقع المعزز استنادًا إلى تقنيات مختلفة: Google ARCore و Apple ARkit و CoreML.
- في مارس 2018 ، بينما True: تعلم () - تعلم الآلة يتوقع المحاكاة ، ولكن بدون VR و AR - دخل مبكرًا.
على قيادة شركة التكنولوجيا
أنت الآن رئيس شركة Luden.io. ما هو أكثر صعوبة: ترميز أو تنفيذ كل هذه الأشياء الإدارية ، كونها جسر بين العالم والمطورين؟أعتقد أن ذلك يعتمد على نوع الأشخاص الذين تعمل معهم. كنت محظوظًا جدًا بوجود الأشخاص الذين أقوم بهم ، وأنا متحمس جدًا للإدارة والتشفير.
لكن ، إذا قارنا وظائف المبرمج والمدير التنفيذي من الناحية النظرية ، فإن البرمجة تكون أبطأ بكثير. أتيت بفكرة ، أنت تخطط لها ، أنت تفعلها. الانحرافات الخارجية نادرة وصغيرة. بشكل أساسي ، في عملية الترميز ، يكون لديك دائمًا قرار "مناسب" ومقاييس نجاح صارمة وقابلة للقياس الكمي: القرار الصحيح يعني أنك تنفذ هذه الوظيفة في أقل من 2 مللي ثانية ومتوازنة مع مؤشرات الترابط N. أنت تعرف نقاط هدفك ، إذا ضربتها - كل هذا جيد.
الرئيس التنفيذي لشركة ليس لديها أي شيء مماثل. في هذا العالم ، لا يوجد مقياس رسمي للنجاح ، على الرغم من أنك تقوم باستمرار بتعيين هذه لنفسك لعملك. يجب أن تفكر دائمًا فيما يمكنك القيام به بشكل أفضل أو بشكل مختلف. لا توجد قواعد أيضا. ولكن لديها بالتأكيد سحرها.
هل تعتقد أن تجربتك كمطور يساعدك في تحمل مسؤولياتك التنفيذية؟أعتقد ذلك ، نعم. لا أعتقد أنه سيكون هناك الكثير من شركات التكنولوجيا في المستقبل التي ليس لديها قائد مع فهم واضح لإجراءات التنمية في الاعتبار. بالكاد أستطيع أن أتخيل كيف سينجح ذلك. لكنني متأكد من أنه ينبغي على القائد ، على الأقل ، الحصول على درجة STEM للسماح للشركة بالمضي قدمًا مثل القطار الجامح - وهو الحد الأدنى للسرعة المقبولة لشركة التكنولوجيا للبقاء على قيد الحياة هذه الأيام. لا أستطيع أن أقول إنها الطريقة الوحيدة ، لكنني أشعر أنها أكثر التطورات تطوراً.
هل تقوم بمراجعة الكود بنفسك؟ليس حقا عندما عملنا في برايم وورلد ، مشروع ضخم ، فعلت ، لكن كانت لدينا عمليات مختلفة في ذلك الوقت. هناك قمنا بمراجعة قاعدة الشفرة بأكملها بحيث تلتزم بمعايير مشتركة. كان Prime World كبيرًا للغاية بحيث يمكننا ببساطة أن ننسى أن جزءًا من قاعدة الكود يستخدم في قسم آخر من اللعبة. لقد كافحنا حتى لاختبار المشروع محليًا وكان كبيرًا جدًا. لذلك كان لدينا معايير مراجعة صارمة للغاية للقانون.
ولكن هناك ، على الرغم من أن المبرمجين يستعارون الكود من بعضهم البعض ، إلا أنه في الغالب من أجل التكامل ، عندما نجمع كل الميزات في فرع واحد. لم أر استوديوهات تطوير الألعاب الصغيرة ، حيث يوجد لديك ما بين 5-6 مبرمجين على الأكثر ، يقومون بعملية مراجعة الكود العملاقة. عادة ما لا تكون هناك حاجة إليه - المنتج يأتي أولاً ولا نعتزم دعمه لعقود قادمة.
هل هناك نهج موحد للتنمية؟ هل فرضها على الجميع؟هناك نموذج قياسي وبعض الإرشادات الأساسية حول ما يمكن دمجه مع بعض القواعد المعمارية. هناك هيكل عظمي للمشروع نعمل فيه. لقد تمت تجربتها واختبارها ، لذلك نحن نعرف أنها لن تسمح لنا بإطلاق النار على قدمنا (على الأقل ليس من بندقية رش). هناك مجموعة أساسية من الوحدات النمطية المستخدمة في مشاريع متعددة. بعضها مكتوب منذ سنوات ، وبعضها فقط في الآونة الأخيرة. هذا - إعادة استخدام العمارة ، والتمسك بنموذج - لا يسمح لنا بالانزلاق إلى الهاوية.
هل تشارك شخصيا في عملية التوظيف؟بالطبع
كلهم؟كلهم.
يجب ألا تكون شركتك كبيرة جدًا ، أليس كذلك؟حسنًا ، ليس الآلاف من الأشخاص ، لذلك أتيحت لي الفرصة للتحدث مع كل من أجريت معهم المقابلات لمدة 10 دقائق على الأقل - فقط لمعرفة ما يراه في صناعة الألعاب ، وما الألعاب التي يلعبها شخصيًا.
لكنك لا تقابل مطوّري البرامج كمطوّرين؟أنت تعرف ، أنا محظوظ بعض الشيء. أعتقد أن الأشخاص الذين يقومون بذلك ، على سبيل المثال ، لا يتمتع البرنامج المصرفي بالسهولة التي نتمتع بها. إن صناعةنا الناطقة باللغة الروسية صغيرة للغاية ، وعندما تعمل هناك لبضع سنوات ، ستتعرف على الكثير من الناس. في الأساس ، كل مرشح ، إن لم يكن طالبًا جديدًا خارج الكلية ، لديه توصية من شخص ما وفهم تقريبي لما يمكنه القيام به.
لكن إذا اضطررت إلى توظيف 100 شخص في الأسبوع ، فمن الواضح أنني لا يمكن أن أشارك. لكنني لست بحاجة لتوظيف ذلك بسرعة ، وفي معظم الوقت ، إذا قمت بتوظيف أشخاص ، فأنا بالفعل على دراية بهم.
تطوير اللعبة مقابل تطوير الأعمال
هل لديك أشخاص يأتون من صناعات أخرى؟هناك بعض ، ولكن ليس في كثير من الأحيان. يدخل الناس في تطوير اللعبة لسبب بسيط للغاية - لقد أحبوا صنع الألعاب عندما كانوا أطفالًا واستمروا في ذلك.
أجرينا بضع مقابلات تاريخية مع أشخاص من القطاع المصرفي. لقد أجرينا مقابلة جيدة ، ووافقنا لفظيًا على شيء ، وبدا الأمر وكأنهم يعجبون ، ويقولون: "أنا أعمل في أحد البنوك ، وأتقاضى أجورًا كبيرة ، لكنني لا أحب ذلك حقًا. أود متابعة شغفي ، وهذا هو اللعب ".
يعجبك بعضنا البعض ، وتضع عرضًا ... ويختفي الشخص. في بعض الأحيان تسأله عن السبب ، ويذهب: "أتيت لتقديم خطاب استقالة ، وسأل الرئيس أين ، أجبت ، وعرض رفع راتبي للاحتفاظ بي". في كثير من الأحيان استغرق الناس زيادة الرواتب وظلت في صناعاتهم.
ولكن كانت هناك حالات أخرى كذلك. جاء الكثير من الأشخاص الأكفاء من الصناعات الأخرى ، بما في ذلك الخدمات المصرفية.
نعم ، أتذكر سماع تلك القصة في بودكاست - يقول مبرمج مصرفي "أريد إنشاء شيء ما" ، ثم يتلقى ورقة تتضمن رقمًا ويبقى عليه. هل لديك هذه القطع من الورق في حياتك؟مثل الجميع ، كان لدي عروض عمل من جميع أنحاء المكان. أنا لا أنظر كثيرًا إليهم بصراحة. من الجميل أن أطلب ذلك ، لكنني أرغب في تكريس نفسي لهذه الشركة.
الناس يقولون المصرفية ، رمز العمل هو أفضل بكثير من رمز اللعبة.أود أن أجلس مع شخص كان يعمل في مجال الخدمات المصرفية وتطوير الألعاب. ولكن من الناحية النظرية ، في تطوير اللعبة ، هناك الكثير من الحالات التي انطلق فيها المشروع بشكل غير متوقع.
على سبيل المثال ، هناك شركة ، Kefir ، ولديهم مشروع ، اليوم الأخير على الأرض. ربما يكون ذلك جيدًا. وانطلق هذا على الفور ، واكتسب شعبية أكبر مما كان يمكن أن يتصور أي وقت مضى. أعتقد في هذا الموقف أن آخر ما تفكر فيه هو جودة الكود.
تعتمد عملية الحفاظ على نظافة قاعدة الشفرة في الغالب على وعي المطورين. لا سيما كبار المطورين الذين يستخدمون لكتابة التعليمات البرمجية حسنة والحفاظ على كل شيء تحت السيطرة. لأن مرحلة "دعنا نتجاوز هذا ومن ثم تجاوز الرمز" لا تحدث. في اي وقت
انخرطت في تطوير الأعمال بنفسي - كانت لشركتنا مجموعة من رموز الجودة. لم نحل المهام حقًا ، لقد كتبنا رمزًا جيدًا - كانت هذه هي مهمتنا بالكامل. نحن ، بصفتنا قسم التطوير ، لم نتمكن من تقديم معلومات حول كيفية عمل المنتج أو ما إذا كان موجودًا. أرى أن لديك نهجًا معاكسًا تمامًا: مهمتك هي إنجاز الأمور.من الواضح أننا نضع المنتج ونجاحه أولاً. في بعض الأحيان هناك مواقف تشبه ما وصفته. دعونا نتخيل أننا نصنع منتجًا على عنوان IP حالي مشهور ، ونعرف كيف سيبدو مستقبله. قل ، نحن نعلم أنه سيتم دعمها لمدة 15 عامًا. من الواضح أن هناك قيمة عمل في ضمان ألا يزيد الدعم كل عام. ولكن هناك عدد قليل جدًا من مشاريع الألعاب التي يتم دعمها لمدة 15 عامًا - وهذا ما تعمل به الصناعة تمامًا. كم عمر العالم من علب؟ حوالي 15 عامًا فقط ، لذلك قد تواجه Blizzard مشكلات في ذلك. لكنني أعتقد ، حتى قبل 15 عامًا ، أرادت "بليزارد" إنجاز المشروع وقطع بعض الزوايا على طول الطريق.
يبدو أكثر من ذلك في مشروع لعبة ، لا يمكنك التنبؤ بمدى استمراره ، على عكس مشاريع الأعمال.بدون شك
في الأعمال التجارية ، اعتاد الناس على إنشاء قاعدة رموز تدوم 15 عامًا ، لكنك لا تفعل ذلك ، صحيح؟لا يركز المبرمجون عمومًا على إنشاء تعليمات برمجية يسهل دعمها لمدة 15 عامًا. لكنني رأيت بعض المشاريع النظيفة للغاية حيث من الواضح أن الكثير من الوقت قد خصص لجودة الكود ، وكان الناس مسئولين للغاية وأحبوا ذلك.
إذا كان الجميع يحب الحفاظ على الأشياء نظيفة ، فإن ذلك يترجم إلى منتج سهل الصيانة ، ولكن أعمالنا لا تتطلب ذلك دائمًا - نحن نركز على جعل المنتج يعمل.
على الرغم من أنني بالكاد أتخيل موقفًا عندما نصنع برنامجًا مصرفيًا وليس لدي أي فكرة عما إذا كان سينطلق. الصناعات مختلفة جدا للمقارنة.
كيف تصنع الألعاب لنفسك وللشعب
ألق نظرة على ألعاب Luden.io وأشعر أنها صُنعت بواسطة مطورين لأنفسهم بقدر جمهورهم. عدم مراعاة أي ممارسات تجارية ومثل هذه ، وعدم استهداف أي شيء لجمهور محدد.إنه سؤال ذو شقين ، كما هو الحال دائمًا. دعنا نتخيل أنك تصنع برنامجًا يحل مشكلة معينة للمستخدم. نذهب للمستخدم ونسأل "ما هي مشكلتك؟". نحن نتعمق في صناعته ، وندير الأرقام - هل المستخدم مستعد لدفع ثمن حل هذه المشكلة أم لا. ثم نقوم بإنشاء منتج يحل هذه المشكلة.
يمكن أيضًا اعتبار الألعاب برنامجًا يحل مشكلة اللاعب. إنه يريد الترفيه عن نفسه - في حالتنا ، تعلم شيء ما. لكنه ليس مثل "ظهري يؤلمني ، وأخذ هذا الدواء ولم يعد كذلك". يريد اللاعب أن يلعب شيئًا جميلًا ، شيئًا له روح. نحن بحاجة إلى تطوير الكيمياء بين المستخدم واللعبة. يريد "اقامة علاقات صداقة" مع اللعبة. إذا كانت هناك طريقة مضمونة لتطوير تلك الكيمياء ، مثلما هو الحال مع حل المشكلات في قطاع الأعمال ، فلن يكون من المهم إنشاء ألعاب لأنفسنا.
إذا قلنا أننا لا نستطيع إجراء بحث مفصل حول هذه القضية ، فإن الطريقة الوحيدة لمعرفة ما إذا كانت اللعبة تثبت وجود علاقة مع اللاعب هي أن يكون ذلك اللاعب. إذا أحببنا اللعبة ، وإذا وجدناها جميلة ومثيرة للاهتمام - فعندئذ يمكننا أن نستنتج أنه ربما يوجد أكثر من واحد منا ، وأن أشخاصًا آخرين يحبون هذه اللعبة موجودون أيضًا.
ولكن هناك حافة جيدة جدا هناك. نحن بحاجة إلى إلقاء نظرة على المنتج مثلما نفعل ذلك من أجل أنفسنا ، ولكن من شخص ثالث. كيف ينظر الشخص الذي لم يلعب لمدة 5 سنوات إلى اللعبة؟ ماذا عن الشخص الذي يلعب فقط القدر؟ أو شخص لديه ألف ساعة في دوتا؟ لذلك نحن بحاجة إلى النظر إليها من وجهات نظر مختلفة ، ولكن أيضًا مع الدافع التجاري الإضافي للعبها من أجل المتعة الخاصة بك.
الدافع العقلي بسيط - الألعاب صعبة الإعداد وتستغرق وقتًا طويلاً للغاية ، لذلك في النهاية سوف تقوم دائمًا بتطوير شيء مشابه للكراهية لذلك. لقد رأيت ذلك مرات عديدة تتعب منه. ولكن إذا كنت لا تحب اللعبة على الإطلاق ، فسوف تتراجع حتما مع نهاية التطوير. لا توجد طريقة أخرى لتطوير الألعاب سوى صنعها بنفسها ، وإلا فلن تجعلها تطلقها على الإطلاق.
ولكن في الوقت نفسه ، أنت توافق على أن ألعابك مناسبة إلى حد ما؟بالطبع! هذا هو الفائدة الرئيسية لما نقوم به. نحن نريد أن نكون المتخصصة. نحن لا نحاول الترفيه عن جميع الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 20 و 40 - العالم بأسره يفعل ذلك بالفعل.
نريد من الألعاب أن تخبر الناس بشيء مفيد ، لتكون رفيق اللاعب في الحياة. من المؤكد أنها ليست كبيرة الحجم مثل المحاكاة الرياضية ، حيث يكون الجمهور ضخمًا ومتنوعًا ، لكننا حتى لا ندعي محاولة القبض على هذا العدد الكبير من الناس.
هل العمل بهذه المبادئ مربح؟أعتقد أنه يمكن أن يكون مربحًا (حسنًا ، لقد نجحنا في ذلك) ، ولكن عليك ، بسبب عدم وجود كلمة أفضل ، "إعداد" السوق أولاً. لقد عملنا لمدة 4 سنوات واكتشفنا الأنواع والتنسيقات التي يجب أن نعمل عليها لكسب المال. يمكننا أن نفعل ذلك ، لكن لا أحد يقول أن علامتنا هي أقصى مبلغ يمكن أن تجنيه من هذه الصناعة.
الآن فقط قمنا بتطوير فهم حول كيفية العمل في هذا السوق ، وكيفية إنشائه. انها ليست متطورة جدا. سيتم إنفاق السنوات العشر إلى الخمس عشرة القادمة على جعل هذا السوق أكثر ترحيباً للمطورين من الأطراف الثالثة الذين يشاركوننا أهدافنا - أن الألعاب يجب أن تكون مفيدة.
هدفنا هو ضمان أن الألعاب خلال 20 عامًا ستساعد الناس على التعلم والقيام بشيء يريدون القيام به. شيء مطلوب أيضًا في هذا العالم المستقبلي ، شيء أكثر فاعلية فيه. ثم ، فإن الجامعات والمدارس موجودة فقط لأغراض البحث.
بشكل عام ، أرى موضوعًا مشتركًا بين اهتماماتك - الألعاب ، Gamesjam ، المحاضرات ، أعتقد أنك تدرس ...نادرا جدا. 10 ساعات أكاديمية في السنة على الأكثر.
متى نشأ هذا الاهتمام بالتعليم؟هناك شيء جميل في مساعدة الخبراء الشباب على أن يكونوا أفضل وأكثر سعادة منا. التجربة تساعد في ذلك. ولكن هناك أيضًا دافع أقل "رؤية". ما هي لعبتك المفضلة؟ دعنا نحدد من أنت من خلال الألعاب التي تلعبها.
المفضل لهم جميعا؟كلهم. أي نوع. فقط أول شيء يأتي إلى النوع.
دعنا نقول قداس تأثير.حسنًا ، هذا اختيار جيد ، وأنا أحب ذلك أيضًا. والثاني؟
القوطية ، ربما.الجحيم ، القوطي ممتاز كذلك. أنا أتساءل عما إذا كانت مصالحنا تتماشى. يعجبني كلاهما أيضًا ، لكني معجب جدًا بالمحاكاة وأباطرة. ميني مترو ، على سبيل المثال ، أنا أعتبر إنجازًا بارعًا في تصميم الألعاب الحديثة. هل لعبت بها؟
بالتأكيد ، أنا أعلم ذلك.إذا رسمنا أوجه التشابه مع الفن ، فسيكون ذلك "نفس الشكل الخالي" كما يحب ماليفيتش أن يتخيله - حيث يتم تقديم بعض المواد الضخمة المخبأة في نظام عميق بأقل جهد ممكن.
تايكونز والمحاكاة هي نوع من الألعاب المصممة لذلك نحن نفعل شيئا ونرى على الفور العواقب. الألعاب ، إذا نظرنا أعمق ، هي وسيلة خالية من المخاطر لاكتساب الخبرة ، وهذا يعني أن الألعاب هي أنقى أشكال التعليم. يدعى شركتنا Luden.io. إذا نظرنا إليها ، فإن "Ludus" يترجم من اللاتينية بطريقتين - اللعبة والمدرسة. هناك بقايا مكان يدعى Ludus Magnus بالقرب من المدرج في روما. كان مكانًا لعب فيه المصارعون واستعدوا للقتال في الساحة.
لذا ، فإن المحاكيات هي أباطرة صممت لتوفر للاعبين خبرة في المناطق التي يصعب الحصول عليها بشكل طبيعي - باهظة الثمن ، أو مستحيلة تمامًا داخل حدود كوكب الأرض. إنهم يعدون الناس للمواقف التي قد تأتي في المستقبل ، ويسمحون لهم "بالتدرب عليها".
التعليم الذي لدينا الآن والذي كان هناك منذ 20-30 سنة أصبح غير فعال للغاية. الأطفال لديهم هواتف ، ولديهم إمكانية الوصول إلى YouTube و Twitch - كل ذلك أكثر إثارة للاهتمام من قراءة كتاب ممتلئ تمامًا بنفسه وليس حتى مكتوبًا جيدًا. إذا قمنا بدمج هذه الأشكال - التعليم والألعاب - عندها يفوز الجميع.
ما حدث ل VR
هل كانت هذه الأفكار هي القوة الدافعة التي أدت إلى تركيز شركتك على الواقع الافتراضي؟VR هو موضوع مثير للاهتمام. عندما انفصلنا عن Nival ، أطلقت VR لأول مرة. بالتأكيد يقيس VR الجزء الأقوى من الألعاب - تجربة خالية من المخاطر ، لأنه يضيف تأثيرًا شديد الانغماس. يعتقد الدماغ بسهولة أكثر أنه يحدث من أجل حقيقي ، على الرغم من أنه مجرد وهم بصري آخر. لكن السوق تكافح في الوقت الحالي. لم يأت أي أحد على تطبيق VR يود الجميع الحصول عليه في المنزل.
لذلك قررنا المضي قدمًا في تحقيق هدفنا النهائي ، ولكن VR ... لدينا مشاريع على جميع المنصات. علاوة على ذلك ، لدينا بعض مشاريع الواقع الافتراضي في التنمية التي نعتزم دمجها في المدارس. إذا كانت إحدى المنابر "تنقل" السوق بالفعل وتصبح منصة VR التي تجعلها كبيرة ، فسنعمل بوضوح على وجودنا هناك ، لكن في الوقت الحالي لدينا الكثير من مشغلات VR السعيدة ، وفي حين أن True: تتعلم () تعد تقليدية ، لعبة غير VR.
بعد E3 كان هناك ذلك الرسم الذي يدور حول الإنترنت وهو أن هناك القليل من الإشارات التي تدور حول الواقع الافتراضي في الصحافة مقارنة بالعام الماضي.لسوء الحظ ، هذا صحيح.
ما رأيك حدث؟هل تريد شخصيا شراء خوذة VR؟
رقمحسنا ، هذا هو جوابك. الناس لا يريدون ذلك. بمجرد أن تستيقظ ، نعم ، وتقرر أنك تريد خوذة VR ، ثم تحول شيء ما في الاتجاه الصحيح.
لماذا لا يريد الناس ذلك؟ عندما ظهر الأمر لأول مرة ، كان الناس يشعرون بالنشوة ، وكانوا يقولون إن الواقع الافتراضي سيكون في كل مكان من 5 إلى 10 سنوات ، على الطراز الجاهز للاعب الواحد.أول شيء: لا تستمع إلى تقييمات الأعمال ، فقط لتقارير المستهلكين. يمكن للعميل ، بخلاف رجل الأعمال ، الإجابة عن سؤالك ببساطة ودقة. لذلك ، يا شباب ، إذا كنت لا تريد خوذة VR ، فإن دوافعك ستصف الموقف أفضل بكثير من أفكار عملي.
يبدو الأمر دائمًا هكذا - عندما لا تبيع اللعبة جيدًا ، ما عليك سوى الانتقال إلى Gamestop واسأل شخصًا لم يشتريه. وقال انه يفسر ذلك أفضل بكثير من جميع الباعة مجتمعة.
أعتقد أنها امتداد لمشكلة الدجاج والبيض. يمكنك شراء خوذة VR ، بالتأكيد ، ولكن بعد ذلك هناك سؤال عما يجب فعله به. لكن الأشخاص الذين يقومون بإنشاء محتوى VR يسألون أنفسهم: لماذا أقوم بتطوير ألعاب لهذا النوع من الأجهزة عندما يكون عدد قليل جدًا من الناس يمتلكها؟ لن أستعيد أموالي! وهذه الحلقة المفرغة لم تنكسر بعد في سوق الواقع الافتراضي.
لكن ظهرت بعض القطاعات وستستمر في التحسن. بدءا من منافذ أصغر ثم الحصول على أكبر وأكبر. مثل ظهور لوحات المفاتيح للألعاب في الثمانينيات والتسعينيات ، سيستغرق أفضل وقت من ساعات VR بعض الوقت. بالتأكيد لن يأتي بعد 3 سنوات.
هل تعتقد أن VR سوف تقلع ، بعد قليل فقط؟يعتمد على الشكل. هل سيكون جهاز VR-AR عالميًا أم أنه من الصعب التنبؤ بمنتجات منفصلة. رأيي هو أن الواقع الافتراضي سيستغرق مساحة كبيرة ، ولكن مكانة متخصصة ، مثل الأجهزة اللوحية لها اليوم. الكثير من الناس لديهم في المنزل ، لكن القليل منهم يشترون أشياء جديدة ، ومع ذلك ما زالوا يحلون مشكلة محددة. وأعتقد أن VR سوف ينتهي في نفس السياق. هناك قطاع في السوق يستلزمه الأمر ، والسؤال هو - ما مدى حجمه.
هناك استخدام آخر لذلك ، على الرغم من. أخبرني أحد أصدقائي أنه اشترى خوذة VR لمشاهدة الأفلام لأنه لديه 4 أطفال. حالة الاستخدام واضحة تماما ، على ما أعتقد.
هل كان من الصعب تقنياً العمل مع VR؟لدى VR مشاكل أداء عملاقة وتتطلب الكثير من المنصات التي تدعمها. إحدى ألعابنا القديمة - VRobot - ظهرت للتو على Playstation VR. يتطلب أداء مستقر 60 FPS. يحتاج Oculus Rift (بما في ذلك إصدار الهاتف المحمول) إلى 75 إطارًا في الثانية. حتى في حالة انخفاض 20-30 إطارًا في الثانية أثناء مشاهد معينة - هذا أمر غير مقبول ، فأنت بحاجة إلى تحسين اللعبة بشكل أفضل.
ولكن لدينا فريق قوي للغاية لتحسين مستوى الرسومات. نيكيتا ، على سبيل المثال ، متخصص في ذلك.
لذلك لديك رجل مخصص الأمثل؟إنه لا يفعل ذلك فحسب ، بل إنه مهارته الأساسية. يعمل جنبًا إلى جنب مع Dima ، الذي يمكنه إنشاء أي مشهد ثلاثي الأبعاد لأي متطلبات أداء. لذلك نحن في هذا الصدد.
على تعلم الآلة في تطوير اللعبة
للأشخاص مفتونين بتطوير اللعبة والتعلم الآلي ، يعرض Oleg صورة لـ Demis Hassabis للإلهام. وهو خبير عجائب الشطرنج ، أخصائي علم الأحياء العصبي ومؤسس DeepMind ، كما بدأ حياته المهنية في تطوير اللعبة.
قام ببرمجة الذكاء الاصطناعى الخاص به في لعبة Peter Moulineux's Black & White ، وبعد ذلك ، كرئيس لشركته الخاصة Elixir Studios ، أطلق محاكي Bond-vil vil - Evil Genius.
وعندها فقط أصبح أحد أشهر الباحثين في الذكاء الاصطناعى في العالم.
هل صحيح: تعلم () بناءً على تجربتك الخاصة؟نعم ، تم بناء اللعبة في المقام الأول على ذلك. كيف تعمل صناعة الألعاب هي أنه إذا بدأت في فعل شيء ما ، فأنت بحاجة إلى الحصول على نقطة مرجعية للنظر فيها مرة أخرى. نحن نقوم بمحاكاة - هناك الكثير من التفاصيل التي يجب أخذها في الاعتبار ، ولهذا نحن بحاجة إلى نقطة مرجعية ، فقط لتجنب الانقطاع التام عن القضبان.
في حين True: تعلم () اتخذنا واقعنا كنقطة مرجعية. إذا كنت تفعل شيئًا ولا تعرف ماذا تفعل - ففكر كيف يتم ذلك في الواقع. اقتصاد اللعبة هو استئجار مزارع الخوادم. إذا حاولت حل مهمة معالجة مجموعة ضخمة من البيانات ، فإنك تستأجر بعض القوة الحاسوبية ، وتدير أرقامك ، وتقدم المهمة وتوقف الإيجار.
لقد أردنا أن نوضح كيف تطورت عملية التعلم الآلي منذ الخمسينيات ، بدءًا من أول سيارة مدركة حتى عربات القيادة وشبكات الكبسولات وما إلى ذلك.
احتفظت Vanya بشكل خاص بجداول بيانات Google مع جميع النقاط المرجعية - المعالم الرئيسية لتعلم الآلة ، وكيف تغيرت الصناعة بمرور الوقت والتقنيات الجديدة التي تطورها. وهذه هي الطريقة التي يتم تقديمها للمستخدم - من خلال المهام.
بعض إصدارات اللعبة المذكورة حتى عام. لقد أزلناه لعدة أسباب ، ربما سنعود إليه في وقت ما في المستقبل. لكن اللاعب يسافر على نفس المسار - يكمل بضع أسئلة مع المدرك ويكسب القليل من المال.
كل عام حدث مثير للاهتمام تم تأكيده أو توبيخه من خلال التنمية المستقبلية.

يمكنك النقر فوق أي كتلة ومعرفة كيفية عملها داخل اللعبة وفي الواقع ، يوجد رابطان: أحدهما على مقطع فيديو على YouTube يشرح ذلك بطريقة موجزة ، والآخر لمقال متعمق لأولئك الذين تريد حقا الدخول فيه.
هل عمل الفريق في التعلم الآلي من قبل؟بالتأكيد. بينما True: تعلم () تم إجراؤه على طول VRobot ، لذلك ركز فريق VR على نقل اللعبة إلى Playstation ، وكان الفريق الأصغر الجديد يتكون من متخصصين في التعلم الآلي.
أخبرني عنهم: ما هو شكل الفريق ، وما الذي عملوا عليه من قبل؟لا شيء خاص ، حقا. عندما ظهرت فكرة إنشاء محاكي ML لأول مرة ، اخترت فريقًا من توصيات الأصدقاء والطلاب.
خبراء ML على وجه التحديد؟نعم ، لكنهم جميعًا شباب جدًا ، لا أحد لديه ، على سبيل المثال ، 20 عامًا من الخبرة في التعلم الآلي. لعب الجميع Kaggle بضع مرات على الأقل ، حل بعض المهام. درس معظمهم في الجامعة.
وصنعوا لعبة. لكن بعد ذلك مرة أخرى: تطوير اللعبة ليس تعلمًا آليًا ، أليس كذلك؟ بمعنى أنها مكدسات كاملة - علماء البيانات ومطوري الألعاب في واحدة؟هؤلاء هم الناس ، أولاً وقبل كل شيء ، فهم التعلم الآلي ، وهم يعرفون كيف يعمل. ثم يقومون بتطوير لعبة في الوحدة ، كتابة التعليمات البرمجية ، واجهات التصميم وما إلى ذلك. إنها فقط لتنمية المهام ووضعها في إطار جدول زمني ، تحتاج إلى فهم السياق أولاً. من الواضح ، أنهم لم يخلقوا دفتر ipython لكل مهمة.
لدينا مكتبة محددة تدير شبكات تلافيفية وبعض الأشياء الأساسية في Sharp تعمل في Unity. تم استخدامه أيضًا لإنشاء AIDraw - لعبة رسم: اللاعب يرسم شيئًا ما ، وبعد ذلك يتعين على AI تخمين ما يتم رسمه. تقوم هذه المكتبة بمعظم العمل على ذلك ، وتم بناء اللعبة بأكملها من حولها.
لم يمض وقت طويل منذ أن بدأت تعلم الآلة وتطوير اللعبة في التجمع. دعنا نقول أن لدي لعبة تستخدم التعلم الآلي. ما نوع المكدس الذي أحتاجه؟لم أر العديد من المشاريع التي تجمع بين تطوير اللعبة والتعلم الآلي ، بالمعنى الدقيق للكلمة - حيث يتم رؤية عمل ML من جانب العميل. لدى Unity نظام "التعلم التعزيز" الخاص بها الذي لا يقوم بالكثير من الأشياء بالضرورة ، لكنه مدمج في Unity ، وبالتالي فإن حاجز الدخول منخفض جدًا.
هناك الكثير من المكتبات ، تمامًا كما هو الحال في الحقول الأخرى: أطر عمل C ++ ، والشبكات العصبية ...
غالبًا ما تستخدم الأجهزة المحمولة AppleML CoreML الذي يمكنه تشغيل حساباته مباشرة على رقاقة رسومات الجهاز. نحن نأخذ نموذجًا ، "نعلمه" في TensorFlow أو CatBoost من Yandex ، نقوم بتجميعه في أرشيف خاص وهناك ، يمكننا تشغيله مباشرة على GPU للهاتف الذكي وإرجاع التنبؤ الناشئ لنا. استخدمناها ، على سبيل المثال ، من خلال لعبة الواقع المعزز ARrived ، حيث احتاجت لالتقاط صورة من الكاميرا ومعرفة ما كانت عليه.
ومع ذلك ، إذا تحدثنا عن استخدام الواجهة الخلفية ، فكل شيء كلاسيكي ومباشر للغاية. تعمل الخوادم على تقنيات بسيطة للغاية تستخدم في جميع عمليات التعلم الآلي ، ولكن هناك تستخدم للتحليلات أو التخصيص - استهداف الإعلانات ، على سبيل المثال. ومن الحالات الشهيرة إلى حد ما التنبؤ بموعد قطع لاعب World of Tanks عن الخادم وماذا يفعل به. أو للتنبؤ بالوقت الذي يمنح اللاعب عرضًا - حصانان بسعر واحد - عندما يكون من المرجح أن يشتريه ويكون سعيدًا به. هذه هي تطبيقات الخادم ، وحجم مكدس ليست مشكلة حقا.
ولكن هل يمكن أن يكون إنشاء مجموعة بيانات في صلب تصميم اللعبة؟يبدو وكأنه مفهوم مباشرة من Westworld. قد يكون لها استخدامات ، لكنني لا أرى كيف يمكن أن تكون مجموعة بيانات إجراءات اللاعب مفيدة لنا.
على سبيل المثال ، نقوم بعمل لعبة حول القيادة في بيئة المدينة. نحن نصنع نموذجًا حقيقيًا لطرق موسكو. يمكننا أن نرى أن الكثير من اللاعبين يتعطل في هذا الموقع ، أو يتجاوز الحد الأقصى للسرعة في هذا الامتداد. باستخدام مجموعة بيانات كهذه ، يمكننا معرفة مكان المشاكل.
ولكن إذا كانت مجرد لعبة وليست محاكاة؟ ربما تستطيع مجموعة البيانات حل مشاكل الشركة بدلاً من مشاكل اللاعبين. إذا كانت الشركة تصنع ألعابًا من نفس النوع ، فإن مجموعات بيانات سلوك اللاعب يمكن أن تكون مفيدة لهم ، لكنني لم أر مشاريع تصمم خصيصًا لهذا الغرض.
لم يكن هذا غرض AIDraw؟مسائل الحجم. إذا كان لدينا 300000 مرة لاعبين آخرين ، فمن المحتمل أن يكون هناك شيء يمكن أن يخرج منه. إذا كانت Google قد صنعت تلك اللعبة ، فيمكنها جمع البيانات القيمة والقيام بشيء معها ، لأغراض البحث. ولكن ليس بالنسبة لنا.
دعنا نتخيل أنك توصلت إلى لعبة تستخدم ML في بعض القدرات ، وأثناء التطوير ، تدرك أنه لا يمكنك إنشاء ما تخيلته بالضبط - لقد صنعت شيئًا مختلفًا. هل حدث ذلك لك؟على سبيل المثال ، علمنا أننا أردنا إصدار تحديث كبير لـ بينما True: تعلم () السيارات ذاتية القيادة. سيقوم اللاعب بتعليم قيادة السيارة وتجاوز السيارات الأخرى وتبديل الممرات والتسريع والفرامل.

عادةً ما يكتب مصمم اللعبة مستند تصميم ، ثم يتم إنشاء المحتوى بناءً على ذلك (كما في الصناعات الأخرى). ولكن مع السيارات التي فهمناها من البداية لن يكون الأمر كذلك. كان لدينا مراحل متعددة ، مع كل التكنولوجيا الخاصة بها. سيتعلم اللاعب علم الوراثة. ثم فهم أنها ليست جيدة جدا لأغراضه. ثم سيكون هناك تعزيز في أشكال كثيرة. سيفهم اللاعب أن طريقة تنفيذ معينة هي الأكثر فعالية لمهمته.
إنها ليست تجربة يمكن السيطرة عليها. مع العلم أن هناك شيئًا ما قد يحدث ، فقد كتبنا أولاً عرضًا تقنيًا - إصدارًا تقنيًا خامًا للتجربة التي أردنا إنشاؤها. ثم قمنا بتسليمها إلى مصممي اللعبة ، الذين قاموا بدورها بعد ذلك ، وكتبوا وثيقة تصميم وقمنا بتلميعها ووضع اللمسات الأخيرة عليها بناءً على ذلك.
وليس فقط مصممي اللعبة ، أيضًا - لدينا مجتمع من الأصدقاء المقربين على Discord ، يمكننا أن نقدم لهم عرضًا تجريبيًا ويمكنهم أن يقدموا لنا ملاحظات. حاليًا ، ما زالوا يلعبون العرض التوضيحي للسيارات ذاتية القيادة لبضعة أسابيع ، ويخبروننا باستمرار عن تجاربهم.
ماذا انتهى بنا المطاف في النهاية؟ أولاً ، ذكرنا نوع إدخال البيانات الذي يجب استخدامه لتعليم قيادة السيارة ، والمعلمات التي يمكننا تغييرها (العتبات ، الخسائر ، في علم الوراثة ، حجم التوليد ، الطفرات). وما خرج كان شيئا غير تفاعلي للغاية. يقوم المشغل بتسجيل الدخول وتعيين بعض المعلمات ثم يحدق في الشاشة أثناء قيادة السيارة بنفسها. إنه أمر رائع للمطورين الذين يعرفون هذا المفهوم ، ولكن ليس للاعب الذي لا يعرفه.
اللاعب لا يشعر بمساهمته؟بالضبط ، ليس هناك ردود فعل. لذلك قمنا بتغيير التصميم قليلاً. كان اللاعب يقود السيارة بنفسه ، وعلمها. وبعد ذلك سوف يتكرر بعد قيامك بناءً على كيفية تدريبك عليه.
إذا كان المشغل يتحول فقط إلى الخط الأيمن ، فلن تعرف السيارة كيفية التبديل إلى اليسار ، لأنك لم تعلمه كيف. أصبح التفاعلية. لذلك ربما لسنا بعيدين عن المنتج النهائي.
في جوهرها ، نحن نفهم أنه من خلال التعلم الآلي ، قد يحدث خطأ ما. من المستحيل فعليًا حساب كل شيء في مرحلة التصميم.
لذلك كنت تخطط لصنع نموذج أولي ثم إعادة صنع شيء من الصفر على أي حال؟في الأساس ، نعم.
لكنها ليست الطريقة التي يفعل بها مطورو اللعبة الأشياء. إنها آلة حصرية للتعلم ، أليس كذلك؟يمكنك أن تقول ذلك ، نعم. في الألعاب والصناعات الأخرى ، يمكننا التنبؤ بالأشياء. نحن لسنا مبتدئين في هذا ، لذلك يمكننا أن نفهم ما سيفعله اللاعب ، وما هي المشاعر التي سيختبرها. لدينا "قاعدة بيانات التنبؤ" التي بنيناها على مر السنين يمكنها معالجة ذلك. تعلم الآلة ، على الرغم من؟ كل اتفاقية تخرج من النافذة.