اليوم الأول أعطونا لعبة "تذكرة لركوب. أوروبا. " هذا هو أول تعارف لي مع لعبة هذه السلسلة ، فمن الضروري أن تجرب وتحقق من.
اليوم الخامس. لقد سئمت من الخسارة بشكل منتظم ، فقد حان الوقت لطلب المساعدة من عالم رياضيات ومحاولة الفوز بانتصار مستحق بهذه الطريقة.
بمساعدة google و excel و python
و الأم اللعينة ، تم إجراء جولة إعلامية في آليات اللعبة.
لم يكن هناك حبوب منع الحمل السحرية ، ولكن خرج شيء مفيد.
يمكن اكتساب النقاط في اللعبة بأربعة طرق مختلفة. النظرية المقترحة مناسبة تمامًا لأحدها الذي يطلق عليه "بناء عدد كبير من الطرق".
ألعاب اكسيومس
- في المجموع ، هناك 46 مدينة في هذا المجال. بين المدن يمر 90 طريقا مهما كان نوع (العبارة ، النفق ، مزدوجة). يتم وضع 300 عربة كحد أقصى في الحقل (باستخدام كلتا الحارتين في مقاطع "مزدوجة") - في المتوسط ، يبلغ طول العجلة 3.33 عربة
- في الملعب هناك العنان التالي:
| القيادة التقليدية | مرحلة مزدوجة | النفق | نفق مزدوج | خدمة العبارة | عبارة مزدوجة |
---|
اللون | هناك | هناك | هناك | هناك | | |
رمادي | هناك | | هناك | | هناك | هناك |
لا يمكن أن تكون العبارة عبارة عن عبارة ونفق.
الوحي الأول: ليست كل السيارات مفيدة على قدم المساواة
إذا قمت بحساب جميع ألوان الألوان بعناية بين المدن ، فقد تبين أن الحد الأقصى لحاجة العربات هو نفسه. ومع ذلك ، إذا قمت بتضمين "عامل التصحيح" لمناطق أخرى غير المرحلة المعتادة ، فسوف يتغير الوضع بشكل كبير (يصل الفرق بين الألوان الأكثر شعبية والأقل حاجة إلى 20٪).
بعد اجتياز جميع المسارات الـ 90 من خلال برنامج مكتوب وفقًا لهذه القواعد البسيطة ، نحصل على المخرجات التالية (يشار إلى إجمالي عدد المقاطع من اللون المطلوب والحاجة "الحقيقية" للسيارات):
العربات الرمادية غائبة في الطبيعة - أثناء بناء المرحلة ، يتم استبدالها بالكمية المناسبة من أي لون. ينشأ الارتباك مع فواصل الجزء الصحيح والكسور بسبب استخدام أداتين - Excel و Python ، وكل منهما يدل على الأرقام الحقيقية بطريقتها الخاصة. هل يمكن حفر أعمق في إعدادات العرض ، ولكن لماذا؟ هذا لا يؤثر على النتائج.من هنا ولدت النصيحة الأولى:
في الحالة العامة ، من المربح أكثر استخدام العربات السوداء أو البيضاء لبناء الطرق الرمادية. إذا كان ذلك ممكنًا ، يجب الاحتفاظ باللونين الأخضر والأزرق واستخدامهما على النحو المنشود.الوحي الثاني: من أجل بناء مدرجات من أنواع مختلفة ، هناك حاجة إلى عدد مختلف من التحركات
ومرة أخرى ، يعتبر مونت كارلو القديم الجيد ، الذي يحسب عدد المرات التي تحتاج فيها إلى سحب بطاقتين "عمياء" (اقرأ: تنقل الحركات) للحصول على العدد الصحيح من السيارات و / أو القاطرات لبناء امتداد من الطول والنوع المناسبين. لبناء المرحلة ، هناك حاجة إلى خطوة أخرى ، والإخراج هو الجدول التالي:
الذي يعطي القليل في حد ذاته ، ولكن بمثابة الأساس للحسابات المستقبلية.
لم يتم تضمين نفق مزدوج اللون "Pamplona Madrid" (طوله 3 سيارات) في الجدول ، لأنه تم حساب عدد الحركات بشكل منفصل ، وهو 7.511.
الوحي الثالث: ليست كل المدن متساوية في الأهمية
تقع مدينة أدنبرة في الركن الأيسر العلوي من الخريطة ؛ حيث تقترب منها الطريق المزدوجة من لندن. في نفس الوقت ، تعد إدنبره المحطة الطرفية لطريقين (إدنبرة-أثينا (21) وإدنبره-باريس (7)). هذا هو ، مع اثنين من لعبة ، هناك فرصة أن الحرب سوف تتكشف على طريق لندن - ادنبره وسوف يبقى أحد اللاعبين مع طريق غير مكتمل.
بالنسبة إلى 4 مدن أخرى ، يتزامن عدد المسارات المناسبة مع عدد المسارات التي تبدأ أو تنتهي في هذه المدينة.
المدينة | من الطرق | في نهاية المطاف |
---|
ادنبره | 1 | 2 |
كوبنهاجن | 2 | 2 |
ستوكهولم | 2 | 2 |
بريست | 3 | 3 |
سمولينسك | 3 | 3 |
النصيحة الثانية:
إذا كانت مساراتك تبدأ أو تنتهي في المدن المحددة ، فقم بإنشاء مسارات في الاتجاه الصحيح في أقرب فرصة.إذا قصرنا أنفسنا ليس فقط على المحطات الطرفية ، ولكن أيضًا على المحطات الوسيطة (انظر الوحي الخامس حول طريقة "حساب" المحطات الوسيطة) ، نحصل على نوع من تصنيف المدن "المزدحمة" التي تحتاج إلى "تطويقها" في المقام الأول.
المدينة | من الطرق | في نهاية المطاف | وسيطة |
---|
باريس | 7 | 3 | 11 |
برلين | 5 | 4 | 8 |
فرانكفورت | 6 | 2 | 9 |
ويلي | 5 | 2 | 6 |
على الجانب الآخر من التصنيف ، توجد مدن ذات اهتمام ضئيل من حيث المسارات - يمكن تركها في وقت لاحق ، في نهاية اللعبة (الشيء الرئيسي هو أن هناك ما يكفي من السيارات).
المدينة | من الطرق | في نهاية المطاف | وسيطة |
---|
سيفاستوبول | 5 | 1 | 1 |
بتروغراد | 4 | 2 | 0 |
ريغا | 3 | 1 | 0 |
الأنجورا | 3 | 2 | 0 |
أثينا | 4 | 3 | 0 |
برشلونة | 3 | 2 | 0 |
بروكسل | 4 | 2 | 1 |
الوحي الرابع: ليست جميع المسارات مفيدة على قدم المساواة
حتى الآن ، تتوفر البيانات التالية:
- قائمة الطرق من البطاقات.
- قائمة النقل بين المدن.
- متوسط عدد الحركات التي تحتاج إلى إنفاقها لبناء مرحلة من نوع أو آخر.
من الممكن تمامًا العثور على المسار الأسرع لكل مسار (الطريقة التي يمكنك من خلالها بناء طريق بأقل عدد من الحركات). تعد
خوارزمية Dijkstra مناسبة تمامًا
لهذا الغرض ، حيث يتم استخدام عدد الحركات اللازمة
لإنشاءه كميزان للمراحل.
يُظهر الجدول التالي الطرق الأكثر ربحًا والأقل ربحية ، يختلف "الاستفادة" من الطرق (عدد النقاط المكتسبة / عدد الحركات المنفقة) بشكل ملحوظ ، في حين أن "المسارات الطويلة" (المميزة باللون الأزرق) تسير بثقة في الجزء العلوي من الجدول:
الوحي الخامس: ليست كل الأحاديث مفيدة على حد سواء.
عندما تكون قائمة بالطرق المثلى جاهزة ، يمكنك تقييم "عبء العمل" لكل من الخطوط وتحديد أقسام "المفتاح" المستخدمة في أكبر عدد من المسارات.
بسبب الطلب الواضح على هذه المناطق ، سينشأ صراع عاجلاً أم آجلاً من أجلها. وسيكون من الأفضل أن تنشأ مشاكل في توظيف المواقع مبكراً لخصومك.
النصيحة الثالثة:
إذا مر طريقك عبر الخطوط المذكورة أعلاه (وعبر قسم إدنبره - لندن) ، خذها أولاً ، طالما كانت هناك سيارات من اللون المناسب.إذا لعب 4-5 لاعبين ، فسيتم تبسيط الموقف إلى حد ما لمراحل مزدوجة.
في الطرف الآخر من الجدول ، يوجد عدد أقل من الطلب في اللعبة المتوسطة.
بشكل عام ، إذا نظرت بعين الطير إلى خريطة الحرارة لحركة المرور في المدينة والمدينة (اللون البني ، والأكثر انشغالًا ، والأبيض هو صفر حركة مرور) ، يصبح من الواضح المكان الذي من المحتمل أن يتكشف فيه الصراع.
يمكن أن تكون هذه النصائح مفيدة عند تشغيل الاندفاع - لبناء العديد من الطرق بشكل أسرع من أي شخص آخر. إن تنظيم الطرق الأكثر ربحية بين المدن (نقاط / عدد الحركات) ، وإضافة خوارزميات لـ "أطول فرع مستمر" ، واستخدام أقسام تم إنشاؤها مسبقًا واستخدام مسارات المعارضين باستخدام المحطات ما زالوا في انتظار الباحثين.
انتصارات لك ومعارك مثيرة للاهتمام.
استمرار "الحساب"