من أنشارتد إلى أوبرا دين: يتحدث لوكاس بوب عن مسيرته في تطوير اللعبة


من اليسار إلى اليمين: واحدة من مئات الشخصيات من ورقات لعبة 2013 ، من فضلك ؛ مطور ألعاب الفيديو لوكاس بوب في مسقط رأسه سايتاما (اليابان) ؛ قبطان سفينة القراصنة اللعينة من لعبة البابا لعام 2018 " عودة الأوبرا دين"

ترتبط مؤامرة مصمم ألعاب الفيديو الجديدة والمبرمج والفنان وكاتب السيناريو والموسيقي Lucas Pope Return of the Obra Dinn بمجموعة كبيرة من الشخصيات. ومع ذلك ، هناك تفصيل بسيط واحد - كلهم ​​يعتبرون ميتين.

يجب أن يفهم اللاعبون في دور محقق التأمين قصصًا ومصير العشرات من الرجال والنساء والأطفال. نعم ، تحتوي اللعبة على سفينة شحن لعنة وسحر ، بالإضافة إلى دفتر سجلات ضخم وقائمة مصطلحات وقائمة طويلة من أسماء الحسابات والمراجع التبادلية.

يعد Pope أحد أفضل مطوري الألعاب المستقلين في العالم ، وهو أوركسترا من صنع الإنسان بمفرده أنشأ لعبة عام 2013 وفقًا لشركة Ars Technica Papers ، من فضلك . إذا كنت لا تعرف ذلك ، فإن مؤامرة اللعبة تبدو مملة. ولكن كما في ألعابه الأخرى ، يتحول البابا مرة أخرى بطريقة ما إلى الملل إلى شيء مذهل. عند بدء تشغيل Obra Dinn لأول مرة ، قد تبدو مهمة اللاعب رتيبة. يتم تسجيل كل عضو من أعضاء الطاقم في كتابك الافتراضي ، وسيكون فهم جميع علاقاتهم أمرًا صعبًا للغاية.

أفكر في كل هذا - حول كتاب افتراضي ، عن أسماء العائلة ، وعن عدد النفوس التي ملأت سفينة ملعون تدعى أوبرا دين عندما دخلت محطة أوميا بعد ظهر أحد أيام شهر أكتوبر ، على بعد 40 دقيقة شمال طوكيو. يعيش بوب في اليابان منذ ما يقرب من عشر سنوات ، وقبل ذلك ، عمل في صناعة الألعاب الأمريكية لأكثر من عشر سنوات. في سايتاما ، ابتكر الجزء الأكبر من لعبته ، والتي تم إدراجها في قائمة أفضل عشرة ألعاب خلال العام وفقًا لآرس تكنيكا.

في انتظار وصول البابا للتحدث معه حول هذه اللعبة وغيرها من الألعاب في مسيرته (على وجه الخصوص ، حول Uncharted 1 و 2 ) ، لم أستطع إلا أن أشير إلى مدى ضحك هذه المحطة. كان بوب قد أطلق على سايتاما لاحقًا اسم مدينة أكثر تواضعًا في طوكيو ، لكن أدهشني حقيقة أن مئات الأشخاص يمشون بجانبي كل دقيقة. مقارنةً بهم ، فإن العشرات من الأرواح الميتة من سفينة قرصنة خيالية تبدو غريبة إلى حد ما.

كانت Obra Dinn فرصة لبوب لخلق شيء لا يقاوم استنادًا إلى النوع الكلاسيكي من لعبة حل الألغاز وأدلة شعوذة. ولكن في الوقت نفسه ، هذه لعبة شخصية للغاية: يتفاعل اللاعب مع الأسماء الموجودة في الكتاب لفترة طويلة حتى يبدأ في فهم هؤلاء الأشخاص والقلق بشأن مصيرهم. هذا ما يفسر جزئيا لماذا استغرق الأمر أربع سنوات ونصف لاستكمال اللعبة. كما تعلمت ، لم يظهر هذا الكلاسيكية الحديثة إلا عندما أتقن Pope أدوات تطوير اللعبة جيدًا (بما في ذلك الأدوات التي قام بإنشائها من البداية) ، وهو يريد أن يروي قصته الأكثر تكاملاً في لعبة فيديو.


إن الختم أو عدم الختم هو اللعب الرئيسي للأوراق الإجرائية للغاية ، من فضلك .


ومع ذلك ، يمكن أن يكون الشكليات قوة كبيرة.

"شكليات الإجرائية"


ظهر البابا أخيرًا في المحطة. من السهل أن يلاحظ أنه ، بارتفاعه أكثر من 1.8 متر ، بملامح إسكندنافية حادة ولحية رفيعة وشعر طويل ، يبرز بين معظم زوار أوميا. مظهره أكثر ملاءمة للمبرمج أو الطبال في الفرقة المعدنية الثقيلة (بمرور الوقت ، اعترف بوب أنه يتمتع بخبرة في المجال الأخير).

أحضرني إلى أقرب قهوة Doutor ، وكان هناك سبب. وفقًا للبابا ، ما زال لم يذهب إلى الفراش ، والسبب في ذلك هو الإفراج الوشيك عن أوبرا دين في أكتوبر. القهوة في الخامسة مساء هي بداية رائعة للمحادثة.

يتجنب بوب بعناية ذكر قلقه قبل الإصدار ومشاكل العثور على الأخطاء ، وربما من أجل تقليل أهمية الاضطرار إلى تكريس الوقت لتناول القهوة والمقابلات. (ربما كنت محظوظًا بسبب الحظ السعيد: خرج أوبرا دين بينما كنت في إجازة في اليابان . وأنا مجنون جدًا لدرجة أنني أفكر في التحدث مع عبقرية تصميم اللعبة بطريقة جيدة للاسترخاء.)

أنا أحب الأدوات. أنا أحب إنشاء الأدوات. لكن لا أحد يحب الأدوات ".

يدعي بوب أن سبب انضمامه إلى استوديوهات ألعاب جادة (وهي Realtime Associates في عام 2003 و Naughty Dog في 2007) كان حبه لتطوير مجموعات أدوات تصميم الألعاب الخاصة به (خارج نطاق الأدوات "الكبيرة" مثل Unity و Maya و Photoshop وقراءة). يسرد بوب الاحتياجات الأصغر لمطوري اللعبة: "تضمين البرامج النصية في اللعبة. إضافة الترجمات. أدوات لوضع الكائنات ، وربط بيانات التعريف ".

"خلق كل هذا هو مشتق من اللعبة نفسها ،" يواصل بوب. "لا يحب بعض المبرمجين القيام بذلك ، للقيام بالأجزاء التي لن يراها المستخدم في اللعبة النهائية. لكن بالنسبة لي ، يتضمن هذا النوع من العمل واجهة المستخدم والتصميم والبرمجة والفن - كل ما أحب. أحب إنشاء أدوات تحل المشكلات المعقدة للغاية داخل اللعبة. "

يقدم Pope مثالاً على إستوديو ألعاب افتراضي: المهمة الصعبة والمهمة تأتي لأحد أعضاء الفريق ، وتخبره الشركة ب "وقت رخيص" لحلها بنفسك. أعتقد أن كتابة أداة تؤدي هذه المهمة بسيطة للغاية ويمكن لأي شخص القيام بها. ثم تستمتع به حقًا. إن جودة المواد التي تنشئها والتي تدخل اللعبة أفضل بكثير ، لأنك لا تضيع وقتك في أنشطة هراء وغبية يمكن للكمبيوتر التعامل معها. أجهزة الكمبيوتر كبيرة لمثل هذه المهام! ما يهمني هو أنني مختلفة بالفعل عن معظم المبرمجين في صناعة الألعاب. "

أنا ابتسم قسرا. هذا يبدو وكأنه استعراض لألعاب الفيديو بوب نفسها ، أليس كذلك؟ إيماءات في تأكيد. " أوراق ، من فضلك - هذه هي الإجراءات الشكلية لإتمام المهمة ، والصعوبة هي ما إذا كان بإمكاني القيام بذلك بفعالية".

إنه محق. Papers، Please ترجع باستمرار إلى بيانات الفرز والمراجع التبادلية ، تحولت فقط إلى مستندات وقصص لأشخاص مختلفين. يتولى اللاعب دور ضابط مراقبة الحدود ، وسيلعب لعبة كاسحة ألغام بحصص عالية ، ووثائق مزيفة ، ويتحقق من نصوصهم وصورهم. وبعبارة أخرى ، هذا مشابه لكيفية أن تصبح أداة الكمبيوتر الداخلية اللازمة لجعل تصميم اللعبة أكثر فاعلية لعبة فيديو ممتعة مليئة بالدراما.

لدى Obra Dinn خاصية مماثلة: إنها تحول فكرة مملة (معالجة وفرز شبكة من شخصيات AI لتحديد هويتها وعلاقاتها) إلى عملية تفاعلية مثيرة (تحتاج إلى العودة في الوقت المناسب واستخدام السحر للتحقيق في العديد من جرائم القتل).


لا أحد يتذكر كراج جيرهيد ؟

من الخبث إلى جيرهيد


يمكن العثور على هذه الملكية أيضًا في أول لعبة لبوب تباع في متاجر البيع بالتجزئة: Gearhead Garage ، التي نشرتها إدارة القيمة في Activision في عام 1999.

في Gearhead ، كان على اللاعبين فحص السيارات المعطلة ، وتشخيص مشاكلهم ، وإيجاد حلول (إصلاح الأجزاء الموجودة ، وطلب قطع غيار جديدة) ، والنقر لتغيير الأجزاء ، والإبلاغ عن إصلاح السيارة. مثل ألعاب Pope اللاحقة ، يبدأ Gearhead بأشياء بسيطة للغاية ، ولكن في عملية التطوير تظهر المزيد والمزيد من التعقيد.

على غرار ألعاب Pope التالية الأكثر نجاحًا ، يختلف Gearhead عما تتوقعه في لعبة السيارات. لن يتمكن اللاعب أبدًا من التحكم في هذه الأجهزة.

تم تطوير Gearhead بواسطة شركة Pope الأولى ، وهي استوديو يطلق عليه ألعاب Ratloop ، أسسها هو وأصدقاؤه عبر الإنترنت أثناء دراستهم في Virginia Polytechnic. تجمع الفريق من جميع أنحاء العالم ، فقد توحدوا بحب الزلزال ، وجدوا بعضهم البعض في المباريات عبر الإنترنت أو في المنتديات. معا ، بدأوا العمل ، كل من بلده ، على تعديل ("التحويل الكلي") للعبة تسمى الخبث .

كان التعديل التجاري ناجحًا جدًا ، ونتيجة لذلك ، وضعه الناشر الأمريكي Quake GT Interactive في مجموعة ألعاب للبيع بالتجزئة. أثناء العمل على Malice ، كان بوب يشارك في الرسوم والنمذجة والواجهات الخلفية. في ذلك الوقت ، أطلق الفريق على نفسه اسم Epochalypse ، لكن مع مرور الوقت غيروا اسمهم إلى ألعاب Ratloop الأكثر تناسقًا. سرعان ما استقروا كشركة في فرجينيا.

لسوء الحظ ، لم تنجح المحاولة الأولى للفريق لإنشاء "لعبة مغامرات الخيال العلمي الأصلية" بالكامل. لقد كانت حقبة امتلك فيها ناشرو الألعاب لأجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم أرفف المتاجر ، وتجار التجزئة مثل Software Etc. وتلاشى باباج تدريجيا. كان فريق بوب الشغوف حريصًا على إيصال الفكرة للناشرين ، لكن راتلوب لاحظت النجاح الهائل في بيع برامج الأقراص المدمجة منخفضة التكلفة.

لذلك ، ركز بوب على فكرة فريدة في ذلك الوقت - لعبة تحتاج إلى إصلاح السيارات فيها ، لكن لا يمكنك قيادتها. يوضح بوب: "عندما كنت طفلاً ، كنت أقوم بإصلاح السيارات مع والدي". تذكرت لوكاس هذه التجربة مع السيارات حتى قبل أن يتمكن من قيادتها. في الواقع ، لقد نجح هذا النهج جيدًا. لذلك حصلنا على لعبة حول ميكانيكا السيارات. "

طورت شركة Ratloop Games وأرسلت النموذج الأولي إلى العديد من الناشرين ، مشيرة إلى أن كل شركة كبرى لديها "إدارة مشروعات فعالة من حيث التكلفة لبيع ألعاب رخيصة في Wal-mart". أعجبت شركة Activision Value التابعة النموذج الأولي ، حيث نشرت اللعبة وبيعت حوالي "بضع مئات من نسخ Gearhead ". ذكرت اتفاقية راتلوب أن الاستوديو يحتفظ بحقوق الامتياز ، وهو أمر نادر في ذلك الوقت.

عندما اكتسبت اللعبة شعبية ، اقترحت Activision Value على Ratloop توسيع هذا المفهوم ليشمل مواضيع أخرى ، على سبيل المثال ، لإنشاء Jet Ski Garage ، ولكن على رأس هذا النظام أراد Activision إنشاء لعبة سباق. في ذلك الوقت ، لم يكن بوب مهتمًا بإنشاء تكملة يكون فيها شيء آخر غير إصلاح المركبات ووضعها في مرآب افتراضي. أدى هذا الموقف المسدود ، إلى جانب عدم وجود مشاريع أخرى وانتهاء صلاحية التأشيرات لبعض موظفي راتلوب ، إلى أن فريق التطوير قد جف وأن طرق أعضائه متباينة.

ما سوف DS إعطاء ، ثم سوف تأخذ PSP


بعد سنوات ، اعترف بوب بأنه كان يحاول تكوين تكملة لـ Gearhead لـ Game Boy Advance ، وحتى وضع "المغامرة" ظهر في نموذجه غير المكتمل. يمكن للاعبين بالفعل قيادة السيارات التي يصنعونها. يقول بوب: "أردت أن أعمل على لوحات المفاتيح ، وخصوصًا على Game Boy". لذلك ، كان عليه أن يذهب إلى الحيل من أجل تحقيق التشغيل الصحيح للعناصر ثلاثية الأبعاد في اللعبة. ووفقًا له ، كان جاذبية أول Gearhead هو أنه يمكن للاعبين التلاعب بالأجزاء ثلاثية الأبعاد من السيارات في وقت كان فيه 3D على الكمبيوتر لا يزال جديدًا. أراد إعادة إنشاء حداثة 3D على "الأجهزة" الأضعف من GBA.

"ولكن بعد ذلك خرج دي إس" ، يضيف بوب. من المهم بالنسبة لنظام ضعيف ، أن حداثة 3D على وحدة التحكم الجديدة كانت تفقد جاذبيتها. لقد انتهت إمكانيات Gearhead Advance كمنتج ، لذلك قال المطور لنفسه: "يجب أن أبحث عن وظيفة حقيقية". (في وقت لاحق ، نشر Pope لعبة ROM غير مكتملة على الإنترنت ، يمكنك تشغيلها في المحاكيات وخراطيش فلاش GBA.)

سرعان ما انتقل بوب إلى لوس أنجلوس ووجد على الفور تقريبًا موقعًا في استوديو ألعاب Realtime Associates ، والذي كان يحتوي على مجموعة من " الألعاب الجادة " وتم تمويله جزئيًا بواسطة Pam Omidyar. (قد تجد هذا الاسم مألوفًا: إنها زوجة مؤسس موقع eBay Pierre Omidyar.)

كان أكبر مشروع لبوب في الوقت الحقيقي هو إطلاق النار على جهاز كمبيوتر شخصي عام 2006 يسمى Re-mission ، والذي وصفه بوب بأنه نظرة جادة على Fantastic Voyage . الهدف من اللعبة هو "تعليم الأطفال أن يعتادوا على العلاج الكيميائي ، لأن مرضى السرطان يمكن أن يشعروا بسوء شديد منه". يقول بوب إنه فخور بشكل خاص بهذه اللعبة التي قابلها الأطفال على أجهزة الكمبيوتر المثبتة في المراكز الطبية. "لقد صنعنا شيئًا كهذا ، لقد نجح!"

بعد الانتهاء من تطوير إعادة المهمة ، اضطر البابا إلى مغادرة الوقت الفعلي لأسباب مختلفة. أولاً ، كان المشروع التالي مرتبطًا بـ " النظام العسكري " ، ولم يكن لوكاس مهتمًا بهذا الموضوع. ثانياً ، أدى انتقال Realtime إلى ألعاب خطيرة (والابتعاد عن منصات الألعاب الكارتونية لـ Sega Saturn مثل Bug و Bug Too ) إلى علاقة "متوترة" بين فريق التطوير والمستثمرين. يقول بوب: "إن خصوصية الألعاب هي أنها تبدو قذرة إلى أن يتبقى شهرين أو ثلاثة أشهر حتى نهاية التطوير". لم يدرك المستثمرون الحقيقيون ، في انتظار استكمال المشاريع ، هذا.


كتب موقع الويب الخاص بنا في عام 2007: "مثل أي فيلم مغامرة جيد ، يلتقط Uncharted اللاعب من خلال مؤامرة سريعة وشخصيات يمكن تصديقها"

بالإضافة إلى ذلك ، لفت بوب انتباه Naughty Dog لأنه رأى النماذج الأولية الأولى لما يجب أن يكون عليه Uncharted . هذا رائع ، فكر البابا. "مثل إنديانا جونز ، أريد أن أعمل على مثل هذه اللعبة." في محاولة للوصول إلى استوديوهات Look Glass خلال تطوير Thief: The Dark Project وفشلها ، حقق بوب وعده بعد ذلك: أنه لن يكون خجولًا ويحاول الدخول إلى استوديو اللعبة التالي ، الذي سيسعده العمل من جديد.

قال بوب إن الفشل ساعده أيضًا: تم إلغاء مشروع Jak و Daxter لـ PSP ، وبعد إلغائه ، بدأ Naughty Dog في توظيف الموظفين بنشاط. يقول بوب: "من الطبيعي الآن التفكير في الأمر ، لكن عندما حصلت على وظيفة هناك ، لم يكن هناك شخص في الاستوديو شارك حصريًا في أدوات واجهة المستخدم الرسومية". "فقط سطر الأوامر والأشخاص الذين عملوا مع الواجهة الخلفية" (تجدر الإشارة إلى ذلك: تحدث Naughty Dog عن اللعبة التي تم إلغاؤها من Jak و Daxter ، لكن لأول مرة علموا أنه تم التخطيط لأول وحدة تحكم محمولة من Sony.)

الكلب المشاغب: إنقاذ الوضع ورد الفعل على التروس


في Naughty Dog ، بدأ بوب قبالة الخفافيش ، وانضم إلى الشركة قبل حوالي ثمانية أشهر من إطلاق اللعبة. ابتكر ما يصل إلى أربع أدوات خطيرة لإدارات التصميم والرسومات الخاصة بـ Naughty Dog: أداة واجهة المستخدم الرسومية "للمصممين لتخطيط الخطط على جميع المستويات" تسمى Charter ؛ قوائم لعبة مختلفة. حفظ النظام ؛ ومجموعة من أدوات الترجمة ، مما يتيح لك إدارة "عدة آلاف" من ملفات الصوت والنصوص في حوالي 12 لغة. يقول بوب: "في السابق ، كانت هناك موظفة في جدول بيانات Excel تقوم بالترجمة ، وقد قامت بكل العمل بنفسها".

لم يكن كريستوف باليسترا ، رئيس نادي شوتي دوج الأسبق ، يتحدث عن مكالمة هاتفية عندما تحدث إلينا: "لقد جاء إلينا إلينا عندما واجهنا أزمة كبيرة مع ناقل أداة Uncharted " ، على حد قوله. “كنا يائسين لمبرمج أداة جيدة. لقد كان أحد أولئك الذين أنقذوا الوضع ".

أدرك بوب رغبته في العمل مع مزيج من البرمجة والتصميم والفن عند أداء المهام مثل إنشاء نظام القائمة. كان يحب إنشاء تصميمات الرموز ووضعها واختيار الخطوط ودمج صفحات القائمة والأشجار في كل واحد. لم تتطلب كل مرحلة من مراحل العملية فنانًا أو مبرمجًا منفصلين. يقول بوب: "يمكنني أن أفعل ذلك بنفسي".

في عملية تطوير هذه الأدوات ، تواصل بوب عن كثب مع فريق المبرمجين ، والذي تم الإشادة به خلال حديثنا عدة مرات. لقد جاء إلى Naughty Dog بمعرفة C # ووجد أن المطورين يستخدمون في الغالب اللغات القديمة مثل C ++ و Lisp. وقال بوب إن أعضاء الفريق مثل رئيس التصميم والمدير العام المساعد إيفان ويلز ألهموه للعمل ، مما ألهم الثقة.

يقول بوب: "الجزء الممتع في العمل على Uncharted 1 كان أنه لم يكن لدينا أي فكرة عما كنا نفعله". ويؤكد أن الفريق كان قادرًا للغاية ، لكن قرارات التصميم كانت تتغير باستمرار في اللحظة الأخيرة ، بما في ذلك الاضطرار إلى إعادة نظام التحكم بالكامل.

"أعلنت الشركة عن تطوير لعبة Uncharted 1 ، والتي خرج بعدها Gears [ of War ] ،" يتذكر بوب. "واخترع جيرز مطلق النار الحديث من شخص ثالث." في البداية ، استخدم Naughty Dog نظام تحكم في Uncharted ، يشبه Tomb Raider ، أي أنه يحتوي على لفات تلقائية أكثر وتوجيه تلقائي. فجأة جاء جيرز وأظهر للجميع كيفية القيام بذلك. لذلك قبل ستة أشهر من الإصدار ، قمنا بتغيير كل شيء ".

تضمن هذا "كل شيء" تغيير منظور الكاميرا والتحكم والأسلوب العام للحركة ، وإضافة منظور الشخص الثالث بزاوية بدلاً من "العرض من الخلف" القياسي لألعاب Lara Croft الكلاسيكية. في الوقت نفسه ، تمكن فريق التطوير Naughty Dog من إدراك هذا الأمر ، وفاءً بالوعد والاحتفاظ بالخصائص في الوقت الفعلي ، ونقص التنزيلات ، ومؤامرة مع التمثيل الصوتي الكامل.

عندما يُطرح بوب أسئلة حول المحتوى الذي لم يصل إلى Uncharted 1 ، سوف يجيب على "الميكانيكا والأفكار" بشكل قياسي ، دون الخوض في التفاصيل. يقول الكثير من هذا ثم ظهر في المباراة الثانية. ثم يتذكر سلسلة من المشاهد في الغابة التي رسمها وصممها فنانون قبل أن يحول مصممو المستوى أعمالهم إلى مشاهد مع الألغاز والمعارك. لقد شعر بالصدمة من نظرتنا إلى هذه المشاهد بشكل لا يصدق على أجهزة PS3 ، لكنها لم تتطابق مع وجهات نظر الاستوديو حول طريقة اللعب ، لذلك تم قطعها.

يعترف بوب بأن كميات كبيرة من المحتوى يتم قطعها باستمرار عن الألعاب ، "لكن كان من الغريب رؤية حجم هذه المشاهد المقطوعة."


المناظر الطبيعية الفاخرة من مجهول 2.

له تتمة الأولى والوحيدة


بقي البابا في Naughty Dog في نفس الموقف لإنشاء Uncharted 2 . لقد أتقن الأدوات الجاهزة وصمم أدوات جديدة. لأول مرة في مهنة بوب ، بقي مع الشركة للعمل على تتابع ، وفي هذه الحالة لم يكن لديه شكوك. Uncharted 1 , - Naughty Dog. GUI-, « », , Maya .

« », — . « . , , »

Uncharted , : . Uncharted , , - , - . « ?», — . « , ». , , « … ».

« — , », — . , « », « , , ».


, , Naughty Dog. , . , . ?


() . , . ( , .)

, , « ». , « , » , . «, , , ».

, « », . « , , — , , — ».

, , . : « ». Radio Shack, Commodore 64 . « », 90- : « , ».

, -. , , : « , . . , , , ». … . « C++, , . . ».

. Hypercard. (« ») ( , speed-metal- Aftermath) . Quake , . ( « » Quake Malice .)

, -, NES , Wizards and Warriors Rareware. — Atari 2600. « , 80-, . „ , -, — “. 2600 . , , ».

, 80- . « Nintendo . , ZX Spectrum. , , Nintendo».


, Mightier — .

«Indie» «IGF»


يمكن العثور بسهولة على هذه النظرة الغريبة إلى الأشياء في ألعاب Pope "المستقلة" التي تم إنشاؤها على مدار العقد الماضي. بدأ أولهم حياتهم عندما كان لا يزال يعمل في Naughty Dog. في ذلك الوقت ، كان يعيش مع زوجته ، مبرمج كيكو إيشيزاكا لعدة سنوات. التقيا في الوقت الحقيقي واستمروا في علاقتهم ، حيث عملوا في استوديوهات ألعاب مختلفة في كاليفورنيا (وهو في Naughty Dog ، وهي في 2K Games).

قبل حوالي عام من إطلاق سراح Uncharted 2 ، أخذ البابا إجازة لمدة أسبوعين وقضى مع Ishizaka ... لتطوير لعبة فيديو جديدة تمامًا. يطلق عليه Mightier (من تعبير "القلم أقوى من السيف" ، "القلم أقوى من السيف") ، ويستخدم وظائف الاستيراد من الكاميرا ، والتجارب التي أجريت معها قبل عدة سنوات بواسطة مبادرة Sony EyeToy ، فقط في هذه الحالة كانت أكثر طموحا بكثير . طلبت اللعبة من اللاعبين طباعة الألغاز على الورق ، والاعتماد على هذه الألغاز لحلها ، ثم تعليق الرسومات أمام كاميرا ويب متصلة بجهاز كمبيوتر. يقول بوب: "لقد أوجدت الرسومات مستوى في اللعبة يمكنك القفز والركض" ، مشددًا على أن نظام التحويل الخاص بهم كان يمكن أن يكون ما لم تكن ألعاب EyeToy قادرة عليه: لقد أنشأ Mightier إصدارات ثلاثية الأبعاد بالكامل للرسومات.

لسنوات عدة لحضور مؤتمر مطوري الألعاب (بما في ذلك الأحداث الأولى التي عقدت في سانتا مونيكا) ، عرف بوب وإيشيزاكا بمهرجان الألعاب المستقلة ، لذلك أرسلوا لعبتهم إليها. وفاز أكثر في واحدة من الترشيحات. يقول بوب: "لقد شعرنا أن إنشاء ألعابنا الصغيرة الغريبة كان مثيراً للاهتمام".

بفضل هذا الترشيح ، ظهر IGF Mightier أيضًا على Steam ، ولكن ليس للبيع. اتصل Valve ببساطة بالزوجين وسأل عما إذا كان من الممكن نشر اللعبة للتنزيل المجاني. اتفقوا . كان لا يزال لديه وظيفة مدفوعة الأجر في Naughty Dog ، لذلك لم يسعى لتطوير حياته المهنية نحو إطلاق لعبة مستقلة ، وما زالت متاجر الألعاب عبر الإنترنت لأجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر تجتذب المطورين المستقلين.

على الرغم من أن Mightier لم يفز بالجائزة الرئيسية ، إلا أن الإحساس بالتطور السريع للعبة وتزايد تعرض السوق لإطلاق مشاريع مستقلة بعد عام واحد قد غيّر وجهات نظر بوب وإيشيزاكا: لقد أرادوا الاستقالة من مناصبهم في الاستوديوهات و "أصبحوا مستقلين". تضمن هذا الاختيار ثلاثة عواقب مهمة: الانتقال إلى اليابان ، حيث يعيش والدا إيشيزاكا ، عقد مدفوع لنقل لعبة Rocketbirds Flash إلى PlayStation 3 ، والرغبة في إنشاء لعبة لجهاز iPhone.

انجذب Pope إلى تنسيق iPhone ، وكذلك "صعوبة استخدام التحكم باللمس بدلاً من عصا التحكم القياسية". لقد سرعان ما جاءوا من Ishizaka إلى ميكانيكا اللعبة ، والتي لا تزال نادرة بشكل لا يصدق في عالم الألعاب: وضع مصادر الضوء (الشموع) ومواءمتها ، بحيث ينشرون الضوء مع مراعاة العقبات التي تلقي بظلالها. تبقى لعبة Fire الناتجة عن Helsing's واحدة من أذكى ألعاب iOS على الإطلاق. انها تبيع متواضعة 99 سنتا .

قد يكون مفتونو اللعبة مفتونين بحقيقة أن هذا اللغز على مهل كان في الأصل لعبة حركة في محيط عالم المعالجات والسحر. "عندما قررت أن يكون الأمر حول دراكولا وفان هيلسينج ، فإن كل شيء وقع في مكانه." يقول بوب إنه هو الذي أصبح مصدر النكتة المظلمة الجريئة للعبة ، بسبب إدمانه على الكوميديا ​​البريطانية المقيدة. (يمكن العثور على نفس الميل للكوميديا ​​المظلمة في محادثات غريبة من Papers ، من فضلك .)

على الرغم من أن Helsing's Fire كان جهدًا تعاونيًا ، إلا أن هذه اللعبة كانت أول خطوة مهمة لبوب لدمج جميع مواهبه (البرمجة ، الرسومات ، الموسيقى ، التصميم) في مشروع واحد ، وليس كدعم لفرق صانع الألعاب الأخرى.

ومع ذلك ، فإن الأموال من مبيعات هيلسينج فاير لم تنتشر. "في الأسبوع الأول ، قمنا ببيع 60000 نسخة ، لكن هذه المجلدات لم تكن كافية لاستبدال رواتبنا السابقة في Naughty Dog و 2K." بالإضافة إلى ذلك ، انخفضت المبيعات مباشرة بعد الأسبوع الأول ، على الرغم من حقيقة أن الناشر Chillingo حاول الترويج للعبة باسم Angry Birds الجديد.


أوراق مقطورة ، من فضلك

"هناك عنصر في اللعبة"


بالنسبة للمشروع التالي للزوجين - ميناء Rocketbirds على PS3 (والذي حصل في النهاية على ترشيحاته الخاصة بـ IGF) ، استغرق الأمر حوالي عام للعيش في سنغافورة. هذا يوفر للعائلة فرصة رخيصة للسفر إلى الدول الجنوبية الغربية مثل ماليزيا وإندونيسيا. ولهذا كان من الضروري في كثير من الأحيان عبور الحدود.

يتذكر البابا كيف عاد ذات مرة إلى الولايات المتحدة. في المرحلة الأخيرة من عرض المطار ، قال لي رجل ضخم يرتدي درعًا شخصيًا: "مرحبًا بك في بيتك". "فقط سمعت هذا ، شعرت أنني كنت أعود إلى أمريكا ، وأدركت أنه لم يكن لدي مثل هذه المشاعر عندما سافرت إلى بلدان أخرى. لقد جعلني أفكر في تجربة عبور الحدود. "

لقد اعتقد أنه في بلدان مختلفة ولأشخاص مختلفين ، يمكن أن يكون هذا الشعور مختلفًا تمامًا: فبالنسبة لشخص ما يكفي أن تدفع فقط مقابل الحصول على تأشيرة ، وبالنسبة للآخرين الذين يعبرون الحدود يمكن أن يكون عملية فظيعة. لكن بوب لم يكن مهتمًا بالصعوبات السياسية. غرائز المهندس قفزت على الفور إلى هناك: "هناك عنصر من عناصر اللعبة. من هذا ، يمكنك جعل اللعبة بطريقة ما. "

تلقت هذه اللعبة ، Papers ، Please ، العديد من المراجعات والجوائز الهذيان ، بما في ذلك جائزة IGF Grand Award لعام 2014. على الرغم من أن عشاق اللعبة المستقلة قد يعرفون اللعبة جيدًا. قد يفاجأوا بمدى سرعة إنجازه - في تسعة أشهر فقط.

جزء من سبب هذا الاندفاع كان ضرورة. عندما بدأت بوب للتو العمل في اللعبة ، أصبحت إيشيزاكا حاملًا بطفلها الأول ، وخططوا أن يأخذ بوب الوقت الكافي لتطوير اللعبة بمفردها ، وعندها فقط يبدأ البحث عن موقع أكثر موثوقية في طوكيو أو الولايات المتحدة الأمريكية.

يقول بوب ضاحكًا: "لعبت زوجتي نموذجًا مبكرًا للأوراق ، من فضلك وقلت:" يمكنك الانتهاء منه ، ولكن عليك أن تبحث عن عمل ". "إنه أمر مضحك ، لأنه الآن ، بغض النظر عما أريها ، فهي ترفع يديها وتستسلم. "افعل ما تريد ، أنا متأكد من أنه سيعمل". البابا يضحك مرة أخرى.

النجاح غير المتوقع للأوراق ، يرجى بقيادة البابا وعائلته هناك. ما يسميه وضعا "مستقرا ماليا". لقد خمّن بشكل غامض فقط مدى استقبالها من جانب قطاع الإنترنت الجديد الذي كان آنذاك يتطور: مجتمع متزايد من اللاعبين المرسولين الذين قاموا بفارغ الصبر بتنزيل المباريات السابقة للعبة وسجلوا كيف لعبوها. يقول بوب: "لقد قمت بعمل بدا أنه مجنون بعد ذلك: لقد أضفت ثلاثة أشهر إضافية إلى دورة التطوير ، وزادتها من ستة إلى تسعة". شجعه رد فعل المشجعين ، وكذلك التصويت النشط للعبة في نظام Steam Greenlight الجديد في ذلك الوقت ، على مواصلة العمل.

يقول بوب: "بعد ذلك ، في التسعينيات ، أردت أن يسجل الناس أشرطة VHS حول كيفية لعبهم لألعاب نينتندو". "لسبب ما ، أحببت أن أشاهد الناس يلعبون الألعاب. لذلك ، فإن حقيقة أن اللاعبين يلعبون لعبتي زادت من تقديري لذاتي. كان هناك شيء ما في هذه اللعبة مناسب تمامًا للتنسيق الذي يمكنك من خلاله لعب دور في الفيديو - إنه من الممتع القيام به ومن الممتع مشاهدته. " يملأ البابا بلهجة سخيفة: "أنا أرفض منح التأشيرة للجميع ، لأنهم جميعهم متسكعون".


مرحبا بكم في اوبرا دين

"كان علينا اختيار سفينة أصغر!"


حتى قبل مجيئه إلى لعبة Papers ، من فضلك ، قدم Pope طريقة لعب أوسع في أسلوب "محاكاة ضابط الجمارك" ، والتي شملت فحص الأمتعة والعديد من الماسحات الضوئية عالية التقنية. لقد رفض البابا كل هذا خلال فترة تطوره القصيرة ، ولا يريد تطبيق هذه الأفكار في تتمة.

يقول بوب: "لقد أراد الناس مني القيام بأوراق ، من فضلك 2 ، لكن ليس لدي أي حافز ، ولا إلهام ، ولا أفكار". "لدي بعض الأفكار التقريبية حول الألعاب اللاحقة في هذا الكون باستخدام الميكانيكا والشخصيات الأخرى ، لكنني لا أريد الخوض في هذه الأشياء."

بدلاً من ذلك ، أخذ Pope عنصر Papers الوحيد ، Please - رسوماته ذات البيكسلات مع لوحة متفرق يمكن العثور عليها في ألعاب Pope الأوروبية المفضلة لأجهزة الكمبيوتر - وجعلها أكثر بساطة.

"لقد بدأت ممارسة ألعاب الكمبيوتر لأول مرة على جهاز Macintosh ،" يوضح بوب. "لذلك ، ترتبط فكرة ما يجب أن تكون لعبة ممتعة وجيدة وطويلة مع Mac. كانوا جميعا أبيض وأسود. لذلك في أوبرا دين ، أردت أن أجعل شيئًا جميلًا بصريًا. بغض النظر عن ما حدث للمؤامرة ، كان عليها دائمًا أن تبدو وكأنها ألعاب رائعة لعبت فيها كطفل. "

أمضى بوب أسبوعًا واحدًا فقط في نماذج أولية كيف يمكن للعبة بالأبيض والأسود الجديدة تمامًا ، أي بدون ألوان وظلال رمادية أخرى ، أن تعمل بالرسومات ثلاثية الأبعاد. بمعنى أن أوبرا دين بدأ بالخداع: اعتقد البابا أنه سيكون قادرًا جدًا على تحقيق الأسلوب الرجعي.

يقول بوب: "لقد قمت بتأسيس الوحدة وعلى الفور ، خلال الأسبوع الأول ، بدأت ألعب بأشياء رائعة واحدة". من حيث أدوات الوحدة ، لقد تأثرت كثيراً. هذا نوع خاص من المحركات ، لأنه تم إنشاؤه لأشخاص مثلي. يمكنك تحرير التعليمات البرمجية المصدر ، والعودة إلى المحرر ، وسوف تعيد ترجمة كل شيء مرة أخرى في ثانية واحدة. بالإضافة إلى ذلك ، هذا محرر ، بحيث يمكنك إضافة وظائف جديدة إليه. بالنسبة لشخص مثلي ، في حالة حب للأدوات ، فإن هذا الوضع مثالي. يمكن أن أبدأ بسرعة في تحويل العناصر الموجودة في خط الأنابيب إلى نظام ، مما سهل إنشاء اللعبة ، وكان الأمر شبه فوري ".

من المثير للدهشة أن يصبح بوب مرتبطًا بسرعة بمحرك ألعاب Unity ، فزن بعض الأفكار بالنسبة للوفد المرافق له "صغير الحجم". بعد أن لعب مع العالم المصري ، استقر بوب على فكرة سفينة شحن من القرن التاسع عشر. قررت أن تكون السفينة صغيرة ومغلقة في حد ذاتها. سيكون العمل معه أسهل. " (أدرك بوب بسرعة أن قراره كان "خاطئًا تمامًا". أثناء حديثنا ، بينما كنا نسير عبر متجر متعدد الأقسام ، لف البابا عينيه وهتف: "كنت غبيًا للغاية. كان علي اختيار سفينة أصغر! ثلاثة طوابق بدلاً من أربعة طوابق.")

ولكن على الرغم من النطاق المتزايد للعبة ، والذي استغرق تطويره ما يصل إلى 4.5 عام ، وجد بوب أنه أصبح مرتبطًا بشكل متزايد بالمحيط الذي تم اختياره ، وخاصة في عملية بحثه.

يقول بوب: "قرأت الكثير من القصص في تلك الفترة ، وكان أحد أنواع القصص الشائعة عبارة عن مجموعات من أوصاف الكوارث التي حدثت مع هذه السفن". "إن الذكريات الحقيقية للناجين - لقد كتبوا عن حطام السفن ، وباعوا الكتاب وأصبح من أهم الأفلام. لقد أدهشني كيف كانت الحياة الرخيصة ثمينة. عادة ما يكون الناجي والكاتب من القصة هو أكبر الحثالة ، حيث يعتمد بقاءه على وفاة العديد من الأشخاص. وفي تلك الأيام كان يعتبر بطلاً. كان هذا هو الموقف. لقد نجا ، ونحن سعداء به ، وهذا كل شيء. لا يهم أنه أخذ القارب الأخير ، وبسبب هذا ، مات الجميع. كانت الحقيقة أنه إذا لم يكن الأمر بالنسبة له ، فقد تحول الأمر إلى شخص آخر. إنهم لا يناسبون كل شيء على هذا القارب ، أفهم؟ "

"لكن بالإضافة إلى ذلك ، على هذه السفن ، حيث كان هناك 60-100 شخص ، بغض النظر عن عددهم ، كان الجميع يعتمدون على بعضهم البعض. لا يوجد بينك وبين الماء سوى فريق ينقذ حياة الجميع. هذا ينهار بعض الحواجز التي عادة ما توجد في المجتمع: التحيزات حول العرق أو الدين أو المكانة. "لقد أحببت تجربة ذلك في المؤامرة ، واستخدمت فريقًا متقلبًا للغاية."

دون أن أخبر المفسدين ، أستطيع أن أقول إن هذه النظرة الخاصة لتوحيد أشخاص من دول وثقافات مختلفة تؤثر إلى حد كبير على القرائن والتلميحات ، لأنها تُظهر ديناميات العلاقة بين فريق خيالي على متن السفينة المنكوبة. ومع ذلك ، لا يزال بوب حذراً في وصف المؤامرة العاطفية بشكل مدهش: "أحب أن اللاعبين لا داعي للقلق بشأن أوبرا دين ! يلعب اللاعب دور وكيل التأمين ، وبالتالي فإن اللعبة لا تحكم عليك بناءً على تعاطفك أو تفهمك للموقف. كل شيء مترابط لأنك تحصل على أدلة من خلال المؤامرة. لكني أحب فكرة أنه كمثمن للتأمين ، يجب ألا تبحث عن من يقع اللوم على هذه المآسي. تحتاج فقط إلى تسجيل الدخول ".


مقطورة عودة أوبرا دين

"لم يكن لدي ما يكفي من القوة الذهنية"


يسرد بوب العديد من الأسباب التي جعلت تطوير اللعبة قد استمر لفترة أطول بكثير من الفترة "القصيرة" المخططة في الأصل. لقد عانى من مشكلة تقديم مؤثر بصري واحد بت (تردد) ، حيث تنتقل ظلال اللون الرمادي بواسطة الحقول من النقاط ، في محاولة لجعل المشاهد النشطة والعنيفة تبدو واضحة. (للقيام بذلك ، كان من الضروري ضبط "المناطق المشرقة" بعناية من الشخصيات والتوصل إلى خدعة تسمح للتدوير للتدوير بحركة الكاميرا.) كان عليه توصيل فريق من 60 شخصًا (في البداية كان هناك 120 شخصًا) حتى تكون قصصهم متصلة منطقياً.

لقد التزم الصارم بالميكانيكا الأساسية للعبة: يجب على اللاعب فقط رؤية اللحظة في التاريخ التي تموت فيها الشخصية. (عندما يتعثر المستخدم في اللعبة على جثة أو شبح المكان الذي اعتادت عليه الجثة ، تبدأ ساعة جيبه السحرية في الضرب. إذا فتحتها ، يمكنك رؤية إطار متجمد لحظة الموت ، إلى جانب جزء قصير من الحوار مع تلميح.)

"لقد أزعجني باستمرار ،" يعترف البابا. "لم أكن أريد فقط أن أنثر الملاحظات. بالنظر إلى الموت ، يمكنك العثور على جسم آخر والعودة إلى هذا الموت ، ولكن كان من الصعب للغاية الحفاظ على هذا الهيكل وضمان مصلحته. لقد أصبح قتل 60 شخصًا مرتبطًا ميكانيكيا مع بعضهم البعض واستمرار وجود تاريخ مستمر أمرًا بالغ الصعوبة ، حيث يقول بوب: "ألعاب الفيديو مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بالموت ، وعليها اليوم أن تقتل الكثير من الناس". "ماذا لو كنت بحاجة إلى التركيز على الموت ، ولكن دون قتل أشخاص آخرين؟"

لم يساهم في الانتهاء من التطوير وحقيقة أن هيكل فريق التطوير يتألف من شخص واحد. كان بوب مخرجًا ومنتجًا وكاتب سيناريو وموسيقيًا وفنانًا ومصممًا ومبرمجًا للألعاب. (ولكن لا تعتقد أن بوب تحدث مع 60 لهجة مختلفة ؛ فبالنسبة للتمثيل الصوتي للعبة ، قام بتعيين ممثلين من خلال خدمات الاستماع عبر الإنترنت.)

يعترف بوب بهدوء أنه مع وجود فريق كامل ، كان من الممكن إكمال اللعبة في غضون ستة أشهر. "الأشخاص الذين يتمتعون بخبرة أفضل في تخصصات مختلفة يقومون بعمل أفضل بكثير." فلماذا تحد نفسك؟ لوكاس لديه إجابتين على ذلك.

بالنسبة لي كانت رحلة. أحب أن أتعلم أشياء جديدة. أحببت أن أصمم كل شيء. لقد أحببت كتابة السيناريو وكتابة مجموعة من المؤلفات الموسيقية. "بالنسبة لي ، أعمل مع أشخاص آخرين ، على سبيل المثال ، كما هو الحال مع Naughty Dog ، هناك دائمًا الكثير من الصعوبة - عندما يبذلون كل جهودهم في شيء ما ، ولا يعجب أحدهم بالنتيجة حقًا ، أو أنه غير مناسب تمامًا ، ثم يتعين علينا تغييره أو التخلص منه تمامًا. لقد اقترحت دائمًا: "دعنا نستخدم هذا فقط." إذا بذل شخص ما جهدًا كبيرًا فيه ، فليس لدي القوة ولا العزم على قطعها. ولكن يمكنني أن أقطع عملي عن اللعبة. "

أبي يعمل على آثار أقدام دامية


يعترف البابا بأن الضغط على نجاح الأوراق ، من فضلك ساهم أيضًا في زيادة وقت التطوير. "الآن بعد أن تراجعت الضجة ، ربما لن أشعر بالضغط لجعل اللعبة التالية مثالية."

وكن مطمئنًا ، هناك لعبة أخرى تنتظره في المستقبل - يعد البابا بأنها ستكون "شيئًا صغيرًا". هو يبتسم. اعتقدت أن أوبرا دين ستكون صغيرة ، لكن هذا لم يحدث. لذلك سأحاول القيام بشيء صغير مرة أخرى. "

تبدأ محادثتنا في النهاية ، ويبدأ تأثير تهدئة القهوة والمعجنات والأوعية الساخنة الضخمة من المعكرونة والمرق. يستعد بوب بالفعل لمغادرة ضاحية سايتاما والعودة إلى المنزل ، حيث يوجد لديه الكثير ليقضيه. لقد أنهينا مشترياتنا من المتجر ، حيث اشترى Pope لعبة لوح طريق طوكيو السريع ، والتي تلقت ملاحظات جيدة ، والعديد من حيوانات اللعب التي يحبها أطفاله (لديه ابن عمره خمس سنوات وابنته البالغة من العمر ثلاث سنوات).

"أريد أن أنهي اللعبة. يقول البابا "لقضاء المزيد من الوقت معهم". "لسوء الحظ ، رأوا هذه اللعبة. إنها قاسية لدرجة أنها لا تمنحهم المتعة. على كل شاشة ، يموت شخص بموت وحشي. لقد رأوا كل هذا ، رغم أنهم لم يفهموا شيئًا ". يصور البابا نفسه في المنزل. "أنا أعمل على آثار دماء! أحاول تنفيذ فيزياء الدم بشكل صحيح. "

في هذه المرحلة ، أنا لا أتفق مع ادعاء بوب بأن ألعابه لا تتطلب التعلق بالمؤامرة أو الشخصيات. ألا تبدأ السفينة المليئة بالأشخاص الذين اخترعتهم في مفاجأة لك؟ لا يبدو مثل طفله؟ هذه المرة يعود. عندما تلعب لعبة ، تتذكر الناس. في النهاية ، سوف تعرف اسم ووجه كل شخص. وأرى ألعابًا وقصصًا من وجهة نظر إنسانية. في Papers ، من فضلك ، اللاعب لا يفعل شيئًا سوى التواصل مع الناس. الشيء نفسه ينطبق على أوبرا دين . "

"لاستكمال القصة ، أحتاج إلى الكثير من الناس. زوجتي أولاً لعبت أخيرًا اللعبة قبل شهرين فقط. كل هذا الوقت لم يتم الانتهاء من المؤامرة. لقد شاهدنا مؤخرًا مقطع فيديو حول كيفية رسم هذه الأحرف. من الممتع الآن رؤية الشخصيات المكونة بالكامل للعبة ، بقصصها وأدوارها وأصواتها ، ومقارنة مدى قوتها. كان من المثير للاهتمام التعرف عليهم فيما خلقته أولاً. كانوا لا يملكون شيئًا ".

في هذا البابا انتهى الحديث عن ميكانيكا اللعبة وقال وداعا لي. , , Obra Dinn . « , », — . «, . , , . , . , . , ».

Source: https://habr.com/ru/post/ar437084/


All Articles