قم بتحسين أداء اللعبة من خلال خيارات استيراد الصوت في Unity

الصورة

عادةً لا يفهم المطورون خيارات استيراد الصوت إلى الوحدة تمامًا ، وفي وقت كتابة هذا التقرير ، لم أجد دليلًا مفصلاً لاستخدامهم. تصف وثائق الوحدة جيدًا ما تفعله خيارات استيراد الصوت ، لكنني أود تحليل هذه الأوصاف لجمهور أوسع ، وكذلك شرح بمزيد من التفصيل كيفية تطبيق هذه المعلمات للحصول على أقصى استفادة من اللعبة.

هذه الوثيقة مقسمة إلى خمسة أجزاء:

  1. كيف يؤثر الصوت على الأداء
  2. نحن نتعامل مع خيارات الاستيراد
  3. الإعدادات الموصى بها لأجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر
  4. الإعدادات الموصى بها لمنصات المحمول
  5. يحذر والملاحظات

تعد خيارات استيراد الصوت في Unity أحد أفضل أساليب التحسين. في حالة مشروع صغير ، قد يستغرق الأمر أقل من ساعة لتحقيق تحسينات كبيرة في وقت التمهيد وذاكرة الوصول العشوائي وغيرها من جوانب الأداء. آمل أن يكون هذا الدليل مفيدًا لك. المعلومات ذات صلة بإصدار الوحدة 2018.3

1. كيف يؤثر الصوت على الأداء


بيانات الصوت ضخمة. في العديد من الألعاب ، تشغل البيانات الصوتية نصيب الأسد من مساحة القرص (القرص / الخرطوشة / القرص البصري حيث يتم تخزين بيانات اللعبة) وذاكرة الوصول العشوائي (ذاكرة نظام التشغيل). ولكن ليس ذلك فحسب ، بل يقومون أيضًا بتحميل وحدة المعالجة المركزية بشكل خطير ، خاصةً إذا كنت تستخدم تأثيرات DSP (معالجة الصوت في الوقت الفعلي) ، وكذلك تزيد من وقت التحميل بشكل كبير.

في هذه المناطق الثلاثة (مساحة القرص التي تشغلها ذاكرة الوصول العشوائي ، واستخدام وحدة المعالجة المركزية) ، يعد التحسين بمثابة شد الحبل الثلاثي في ​​الحرب على غرار مشكلة "السرعة الرخيصة الجيدة" . إذا تسبب لك أي جانب من جوانب اللعبة في حدوث أكبر قدر من الضرر ، يمكنك الحفاظ على فعالية جانب واحد من خلال التضحية بجانب آخر. على سبيل المثال ، إذا كان الصوت غير المضغوط يشغل مساحة كبيرة من ذاكرة الوصول العشوائي ، فيمكنك تخزينه في شكل مضغوط Vorbis - وهذا يوفر مساحة في ذاكرة الوصول العشوائي ، ولكن بتكلفة تحميل وحدة المعالجة المركزية ، لأن الوصول إلى الملف المضغوط يتطلب المزيد من طاقة المعالجة لفك تشفيره. يوجد أدناه مخطط بمعلمات متنوعة وتأثيرها على هذه المجالات الثلاثة:


تجدر الإشارة إلى أن هذا المخطط لا يخبرنا بأي شيء عن النطاق الترددي للبيانات المقروءة من القرص / RAM.

في الواقع ، هناك عدد قليل من الفروق الدقيقة ، ولكن يجب أن يعطيك الرسم التخطيطي فكرة عامة عن كيفية الترابط بين هذه المشكلات. لفهم كيفية استخدام هذه المعلمات (والتعامل مع مشاكل مثل وقت التحميل طويلاً) ، تحتاج إلى النظر في كل خيار من خيارات استيراد الصوت بالتفصيل.

2. فهم خيارات الاستيراد


عند تحديد AudioClip في محرر Unity ، تظهر اللوحة التالية في نافذة المفتش:


فيما يلي قائمة بخيارات الصوت من الأعلى إلى الأسفل مع وصف لما يقومون به:

قوة أحادية


  • نعم: إذا تم تسجيل AudioClip في ستيريو (أو مع عدد مختلف من القنوات) ، فإن هذه المعلمة تجمع كل القنوات في قناة أحادية واحدة.
  • لا: عدد القنوات لا يتغير.

في عملي كمصمم صوتي ، لا أقوم أبدًا بتقليل الإشارة الصوتية إلى أحادي ، لأنني أصنع الأصوات لغرض معين. ولكن إذا كنت تستخدم الأصوات القياسية من الأسهم وترغب في تمكين هذه المعلمة ، فتأكد من أن الملف الأحادي لا يبدو مسطحًا وغريبًا بسبب التفاعل البيني للقنوات اليمنى واليسرى. يمكنك معاينة الصوت الذي تمت معالجته بالنقر فوق الزر "تشغيل" في الركن الأيمن السفلي من نافذة المفتش - إذا سمعت تشويه الطور ، فيمكنك محاولة فصل الصوت في محرر صوت تابع لجهة خارجية وتصدير فردي القنوات اليمنى واليسرى كصوت أحادي.

التطبيع (متوفر فقط عند تشغيل Force to Mono)


  • نعم: يضبط مكسب AudioClip بحيث يكون الصوت الأحادي له نفس مستوى الصوت في ملف الاستريو الأصلي.
  • لا: لا يضبط الربح.

إذا كنت تستخدم Force to Mono ، فمن المفيد عادةً تشغيل التطبيع. يمكن أن يصبح ملف الصوت المجسم العالي الصوت عند مزجه إلى أحادي أعلى من الحد الأقصى للسعة ويؤدي إلى تشويه رقمي حاد ، وهو أمر غير مرغوب فيه.

تحميل في الخلفية / تحميل البيانات الصوتية


هذه المعلمات لها تأثير مباشر على بعضها البعض ، لذلك قمت بدمجها.
تحميل في الخلفيةالتحميل المسبق للبيانات الصوتيةالنتيجة
ممكنممكنعند تحميل مشهد ، تبدأ مقاطع الصوت مع هذه المعلمة في التحميل ، لكن لا توقف الدفق الرئيسي. إذا كان المشهد قد تم تحميله بالكامل ، لم يتم تحميل كل منهم ، فسيستمر التنزيل في الخلفية عندما يكون المشهد قيد التشغيل بالفعل. إذا لم يتم تحميل الصوت ، ولكن قيد التشغيل بالفعل ، فسوف يتصرف كما هو الحال عند تعطيل التحميل المسبق (انظر السطر أدناه).
ممكنمعطلعند بدء تشغيل الصوت لأول مرة ، سيتم تحميله في الخلفية وتشغيله عندما يكون جاهزًا. إذا كان الملف كبيرًا ، فقد يكون هناك تأخير ملحوظ بين التشغيل والتشغيل ، لكن مع التشغيل اللاحق للملف ، سيكون كل شيء على ما يرام.
معطلممكنيتم تحميل الصوت أثناء تحميل المشهد. لن يبدأ المشهد حتى يتم تحميل جميع الأصوات التي تعمل هذه المعلمة عليها في الذاكرة.
معطلمعطلعند بدء تشغيل الصوت لأول مرة ، يستخدم التيار الرئيسي لتحميل نفسه في الذاكرة - إذا كان الملف كبيرًا ، فقد يتسبب ذلك في تباطؤ الإطارات ، ولكن في النسخ اللاحقة ، سيكون كل شيء على ما يرام.

أوصي باستخدام هذا التكوين فقط للملفات الصغيرة جدًا ، ولكن حتى في هذه الحالة ، يجدر قياس تأثيرها على الأداء في المُنشئ ، والتفكير فيما إذا كان يمكن إطلاق عدد كبير من هذه الأصوات في وقت واحد ، مما يزيد من الحمل على الأداء.

Ambisonic


  • حدد هذا المربع إذا كان الصوت مشفرًا لـ Ambisonic. الأصوات Ambisonic مفيدة لـ VR ، AR ، الفيديو البانورامي ، وما إلى ذلك ، لكن هذه المعلمة غير مرتبطة بدليلنا.

خيارات منصة محددة


  • تتيح لك علامات التبويب هذه تعيين المعلمات الافتراضية والمعلمات الخاصة بالنظام الأساسي للإعدادات المدرجة أدناه. تحتوي بعض الأنظمة الأساسية على تنسيقات ضغط غير متوفرة على أنظمة أخرى ؛ وقد يكون لدى بعضها أجهزة أخرى تتطلب تحسينًا مختلفًا. للحصول على ضغط النظام الأساسي ، راجع الملاحظات أدناه.
  • تحقق دائمًا من المعلمات الخاصة بالنظام الأساسي ، حتى إذا كنت تريد استخدام المعلمات الشائعة - في بعض الأحيان يمكن للوحدة تلقائيًا تعيين المعلمات الخاصة بالنظام الأساسي. على سبيل المثال ، قد تقوم عمليات الإنشاء لنظام التشغيل iOS افتراضيًا بتحديد "تحديد معدل العينة: 22 كيلو هرتز" ، مما قد يؤدي إلى التعرجات (عيب صوتي ناتج عن الاختزال غير الصحيح).

نوع الحمل


  • إلغاء الضغط عند التحميل: يتم تخزين الصوت على القرص في تنسيق الضغط المحدد ، ولكن يتم فك ضغطه وتحميله في ذاكرة الوصول العشوائي غير المضغوطة بتنسيق PCM. هذا يستغرق الكثير من ذاكرة الوصول العشوائي ويزيد قليلاً من وقت التمهيد ، لكنه غير مكلف للغاية من وجهة نظر المعالج ، والوصول سريع للغاية.
  • مضغوط في الذاكرة: على القرص وفي ذاكرة الوصول العشوائي ، يتم تخزين الصوت في تنسيق الضغط المحدد. يتم تقليل المكان ووقت التحميل المستغرق في ذاكرة الوصول العشوائي ، ولكن يزيد حمل المعالج أثناء إعادة إنتاج الصوت ، لأنه يجب تفريغه عند كل عملية نسخ.
  • الجري: يتم تشغيل دفق الصوت مباشرة من القرص ، متجاوزًا تمامًا ذاكرة الوصول العشوائي. يأخذ هذا جزءًا من عرض النطاق الترددي للقرص وموارد وحدة المعالجة المركزية ، ولكن على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم ، لا يؤثر ذلك بشكل كبير على الأداء ، شريطة ألا يتم دفق أكثر من صوتين في وقت واحد. على المنصات المحمولة (خاصة على الأجهزة الرخيصة والقديمة) ، يؤدي الدفق المتزامن لعدة ملفات استريو إلى تحميل المعالج بشكل كبير (انظر قسم "تحذيرات" أدناه).

تنسيق ضغط


  • PCM: بيانات صوتية غير مفككة تمامًا وتحتل مساحة كبيرة على القرص وفي ذاكرة الوصول العشوائي ، لكنها لا تحتاج عملياً إلى أي تكلفة لتشغيلها ، لأن إلغاء التحميل غير مطلوب.
  • ADPCM: تنسيق ضغط قديم جدًا مع نسبة ضغط 3.5: 1. يعد الضغط / إلغاء الضغط غير مكلف مقارنةً بتنسيقات Vorbis أو غيرها من صيغ الضغط ، ولكنه يقدم عناصر من الضوضاء الرقمية في الصوت ، لذلك تحتاج إلى استخدامها فقط في "الأصوات الصاخبة" ، والتي لن تكون ملحوظة. إذا لم تكن متأكدًا مما إذا كان ADPCM مناسبًا لصوت معين ، فقم بتمكين الاستماع المسبق للصوت بتنسيقات PCM و ADPCM - إذا سمعت فرقًا ، أوصي باختيار PCM.
  • Vorbis: تنسيق مضغوط متوافق مع الأنظمة الأساسية الأكثر شعبية. يمكن أن توفر نسب ضغط عالية بما فيه الكفاية ، مع الحفاظ على جودة صوت لائقة ، لكنها مكلفة للغاية لضغط وفك الضغط على الطاير.

لقد أدرجت هنا فقط تنسيقات المحرر القياسية ، لمزيد من المعلومات حول الأنواع والضغط المحددين في النظام الأساسي ، راجع قسم "الملاحظات" أدناه.

فيما يلي مقارنة موجزة لتحميل المعالج للتنسيقات المختلفة على جهاز الكمبيوتر في محرر Unity:

تنسيق ضغطاستخدام وحدة المعالجة المركزية مع 1 صوتاستخدام وحدة المعالجة المركزية مع 6 الأصوات
PCM~ 0.05 ٪~ 0.3 ٪
ADPCM (مضغوط في الذاكرة)~ 0.2 ٪حوالي 1.0٪
فوربيس (مضغوط في الذاكرة)~ 0.5 ٪~ 3.2 ٪

الجودة (لا تنطبق على PCM / ADPCM)


  • 70-100٪: لا يمكن تمييزها تقريبًا عن PCM بجودة كاملة للجميع باستثناء عشاق الموسيقى مع معدات الصوت باهظة الثمن
  • 1-69 ٪: تباين مستوى الجودة ، والقيم الأقل تخلق آثاراً مثيرة للاشمئزاز من الضوضاء ، وتقلل من الديناميات وتجعل الصوت مسطحًا وبلا حياة. يمكنك النقر فوق زر المعاينة في لوحة المفتش لمعرفة مدى انخفاض جودة كل صوت بعينه.

تعني معلمات الجودة هذه أن الصوت سيتم استنساخه بسرعة 100 ٪ ، لذلك قطعوا بعض الترددات العالية التي عادة ما تكون خارج النطاق المسموع. ولكن عند اللعب بسرعة منخفضة ، فإنها تتحول إلى نطاق مسموع. إذا كنت تخطط لإعادة إنتاج الصوت بنبرة / سرعة منخفضة ، فمن الأفضل اختيار الترميز في PCM.

كلما قلت الجودة ، كلما زادت ضغط الملفات:

جودة فوربيس٪ من الحجم الأصلينسبة الضغط
100~ 20 ٪~ 5: 1
75~ 10 ٪~ 10: 1
50~ 7 ٪~ 14: 1
25~ 4 ٪~ 25: 1
1~ 2 ٪~ 50: 1

تحديد معدل العينة


  • الحفظ: يستخدم معدل أخذ العينات عند تسجيل الصوت.
  • تحسين: تقوم الوحدة بتحليل الصوت والعثور على أقصى تردد لها ، ثم تستخدم نظرية Nyquist لتحديد أدنى تردد لأخذ العينات يمكن تطبيقه دون فقد هذه الترددات. على سبيل المثال ، إذا كان الحد الأقصى لتردد الصوت هو 10 كيلو هرتز ، فيمكن تقليل تردد أخذ العينات دون فقد محتوى الصوت إلى 20 كيلو هرتز. يمكن استخدام هذه المعلمة فقط من أجل PCM / ADPCM.
  • تجاوز: إذا رغبت في ذلك ، يمكنك تعيين معدل أخذ عينات جديد لـ AudioClip يدويًا. بشكل عام ، لا أوصي بذلك إذا لم تفهم ما الذي سيؤدي إليه.


3. الإعدادات الموصى بها لأجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر


نوع الصوتتحميل في الخلفية
نوع الحملالتحميل المسبق للبيانات الصوتيةتنسيق ضغطالجودةتحديد معدل العينةملاحظات
حواراتنعممضغوط في الذاكرةنعمفوربيس70الحفاظ عليها
حلقات طويلة من الأصوات المحيطةلا يوجدالجريلا يوجدفوربيس70الحفاظ عليها
مرة واحدة تحيط الأصواتنعمالضغط على الحملنعمفوربيس70الحفاظ عليها
آثار الضوضاءنمضغوط في الذاكرةنعمPCMلا يوجدتحسينإذا انخفضت نغمة هذه الأصوات على الإطلاق ، فيجب الحفاظ على تردد أخذ العينات.
خطىنمضغوط في الذاكرةنعمPCMلا يوجدتحسين
الموسيقى (الأغاني الطويلة)لا يوجدالجريلا يوجدفوربيس85الحفاظ عليهاقد لا يكون البث مناسبًا إذا تم تشغيل عدة مقطوعات موسيقية في وقت واحد
الموسيقى (المقتطفات القصيرة)نعممضغوط في الذاكرةنعمفوربيس85الحفاظ عليها
أصوات غير الحوار
نعم
الضغط على الحمل
نعم
فوربيس
70
الحفاظ عليها
المؤثرات الخاصة (SFX ، قصيرة)
ن
مضغوط في الذاكرة
نعم
PCM
لا يوجد
تحسين
إذا انخفضت نغمة هذه الأصوات على الإطلاق ، فيجب الحفاظ على تردد أخذ العينات.
المؤثرات الخاصة (طويلة)
ن
الضغط على الحمل
نعم
فوربيس
70
الحفاظ عليها
أصوات UI (طويلة)
نعم
الضغط على الحمل
نعم
فوربيس
70
الحفاظ عليها
أصوات UI (قصيرة)
ن
مضغوط في الذاكرة
نعم
PCM
لا يوجد
تحسين

هذه التوصيات مناسبة للألعاب حيث يوجد ما يصل إلى 10 آلاف مقطع صوتي. بالنسبة لمعظم الأصوات ، أوصي Decompress on Load ، أي أنه في ذاكرة الوصول العشوائي سيتم تخزينها كبيانات صوتية غير معبأة. إذا كان الحجم الإجمالي لملفات الصوت غير المحزمة أكبر من القيود التي فرضتها على ذاكرة الوصول العشوائي ، فعندئذٍ لأطول الملفات ، يمكنك تحديد المعلمة المضغوطة في الذاكرة. لكن ضع في اعتبارك أنه مع كل إطلاق لمثل هذا الصوت ، سيزداد تحميل وحدة المعالجة المركزية قليلاً. يمكن تنزيل نسخة PDF من هذه الجداول من هنا .

4. الإعدادات الموصى بها لمنصات المحمول


نوع الصوت
تحميل في الخلفية
نوع الحمل
التحميل المسبق للبيانات الصوتية
تنسيق ضغط
الجودة
تحديد معدل العينة
ملاحظات
حوارات
نعم
مضغوط في الذاكرة
نعم
Vorbis / MP3
50
الحفاظ عليها
حلقات طويلة من الأصوات المحيطة
نعم
مضغوط في الذاكرة
نعم
فوربيس
35
الحفاظ عليها
للأصوات بدون ضوضاء ، استخدم جودة أعلى.
مرة واحدة تحيط الأصوات
نعم
الضغط على الحمل
نعم
Vorbis / MP3
50
الحفاظ عليها
آثار الضوضاء
ن
مضغوط في الذاكرة
نعم
PCM / ADPCM *
لا يوجد
الحفاظ عليها
خطى
ن
مضغوط في الذاكرة
نعم

PCM / ADPCM *


لا يوجد
تحسين
الموسيقى (الأغاني الطويلة)
لا يوجد
الجري
لا يوجد
فوربيس
70
الحفاظ عليها
انظر تحذيرات التدفق أدناه.
الموسيقى (المقتطفات القصيرة)
نعم
مضغوط في الذاكرة
نعم
Vorbis / MP3
70
الحفاظ عليها
أصوات غير الحوار
نعم
الضغط على الحمل
نعم
Vorbis / MP3
50
الحفاظ عليها
المؤثرات الخاصة (SFX ، قصيرة)
ن
مضغوط في الذاكرة
نعم

PCM / ADPCM *


لا يوجد
تحسين
إذا انخفضت نغمة هذه الأصوات على الإطلاق ، فيجب الحفاظ على تردد أخذ العينات.
المؤثرات الخاصة (طويلة)
ن
الضغط على الحمل
نعم
Vorbis / MP3
50
الحفاظ عليها
أصوات UI (طويلة)
نعم
الضغط على الحمل
نعم
Vorbis / MP3
50
الحفاظ عليها
أصوات UI (قصيرة)
ن
مضغوط في الذاكرة
نعم
PCM / ADPCM *
لا يوجد
تحسين

* إذا كنت لا تعرف ماذا تختار ، PCM أو ADPCM ، فراجع وصف تنسيق ADPCM في قسم "فهم المعلمات" أعلاه. إذا كان توفير مساحة على القرص لا يزال غير ضروري بشدة ، فإنني أوصي بالميل نحو PCM.

ستعمل هذه الإرشادات بشكل جيد في معظم الألعاب المحمولة ؛ على الأقل يمكن استخدامها كنقطة انطلاق. إذا كنت تعتقد أن هذه المعلمات قد لا تكون مناسبة لعبتك ، فاقرأ أوصاف المعلمة الكاملة أعلاه. يمكن تنزيل نسخة PDF من هذه الجداول من هنا .

5. يحذر والملاحظات


تحذيرات


  • يمثل التدفق المتزامن (الدفق) للعديد من الملفات الصوتية حمولة صغيرة إلى حد ما على المعالجات في أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكمبيوتر ، ولكنه يمكن أن يخلق مشكلة خطيرة على الأنظمة الأساسية المحمولة (خاصة على الأجهزة الرخيصة أو القديمة). يوجد أدناه رسم بياني لقياساتي في ملف تعريف الوحدة. ويقيم تأثير تدفق ملفات صوتية متعددة على مختلف هواتف Samsung Galaxy وجهاز الكمبيوتر. يُظهر الرسم البياني الأول 1-12 مصادر صوتية مستنسخة في وقت واحد ، والثاني - 1-3 مصادر على نطاق موسع.



  • إذا تم ضبط الصوت على Decompress on Load ، فإن استخدام ضغط Vorbis سيقلل حجمه بمقدار عشر مرات على القرص ، ولكن ليس في ذاكرة الوصول العشوائي ، حيث ستظل بيانات PCM الخام مخزنة. إذا قمت بتعيين المعلمة "مضغوط في الذاكرة" ، فيمكنك حفظ ذاكرة الوصول العشوائي ، ولكن على حساب وقت وحدة المعالجة المركزية (CPU) ، التي تقوم بفك ضغط الصوت أثناء الطيران.
  • يقوم كل نوع من البيانات ، باستثناء البث المباشر ، بتحميل الصوت في ذاكرة الوصول العشوائي افتراضيًا ويتركه هناك حتى يتم إلغاء تحميل المشهد. إذا تم لعب اللعبة بالكامل على مرحلة واحدة كبيرة ، فيمكن أن تملأ الأصوات كل ذاكرة الوصول العشوائي المتاحة. والأسوأ من ذلك ، أن حذف مقاطع الصوت يدويًا من ذاكرة الوصول العشوائي غير فعال للغاية ويمكن أن يؤدي إلى انخفاض في معدل الإطارات ، والذي يمكن أن يحدث إذا قمت بتعيين هذه المهمة إلى أداة تجميع مجمعي البيانات المهملة. إذا كان لديك الكثير من البيانات الصوتية ، فقد تحتاج إلى إجراء تحسين لتقليل ذاكرة الوصول العشوائي المستخدمة في المناطق الأخرى باستخدام Unity AssetBundles. لا يمكن لمعلمة Preload Audio Data تغيير هذا أيضًا ، لأنه يحدد فقط عند تحميل البيانات في ذاكرة الوصول العشوائي ، وليس ما يحدث لهم بعد ذلك.
  • إذا كان النظام الأساسي المستهدف يدعم تنسيق MP3 ، فالرجاء ملاحظة أنه لا يتم تنفيذ الحلقات التلقائية لذلك ، لذلك لا أوصي باستخدام ضغط MP3 لحلقات الغلاف الجوي والموسيقى. نظرًا لطبيعة تشفير MP3 ، غالبًا ما تتم إضافة قطعة بدون صوت إلى نهاية الملف بحيث يتم تقسيم العدد الإجمالي للعينات بالتساوي إلى "إطارات" من 1،152 عينة. هناك طرق لإنشاء حلقات MP3 سلسة ، ولكن هذا موضوع لدليل آخر.
  • عند إيقاف تشغيل Preload Audio Data وتشغيل "Load in Background" ، لن يتم تشغيل الملفات الكبيرة على الفور ، ولكن لن يزداد تحميل المعالج. هذا لأنه يستغرق وقتًا للتنزيل ، لكن الخيط الرئيسي في هذه الحالة ليس خاملاً.
  • عند تعطيل Preload Audio Data وتعطيل Load in Background ، تشغل الملفات الكبيرة في المكالمة الأولى الدفق الرئيسي. ومع ذلك ، هذه ليست مشكلة عند استخدام FMOD ، الذي يؤدي فك التشفير في دفق منفصل.

ملاحظات


تنسيقات الضغط:

  • عند استيراد الملفات إلى الوحدة ، يجب أن تكون دائمًا بتنسيق غير مضغوط ، على سبيل المثال ، في WAVE (.wav) أو AIFF (.aiff). العديد من التنسيقات المضغوطة هي تنسيقات ضائعة ، أي عندما يتم تشفيرها ، يتم فقد المعلومات. إذا قمت باستيراد ملف مضغوط ، مثل MP3 أو Vorbis ، إلى Unity ، فسيقوم Unity أولاً بترميزه إلى تنسيق غير مضغوط ، ثم يعيد ترميزه بالتنسيق الذي تختاره ، حتى إذا كان هذا هو نفس التنسيق الذي بدأت منه. يمكن أن يضيف ذلك أدوات ضغط جديدة ، وهو أمر غير مرغوب فيه بشكل عام.
  • تحتوي وثائق الوسيطة AudioKinetic Wwise على مقالة ممتازة حول تنسيقات ضغط الصوت المختلفة وإيجابياتها وسلبياتها والأنظمة الأساسية المدعومة.
  • إذا كنت تستخدم FMOD ، فيمكنك الوصول إلى تنسيق FADPCM الخاص به ، وهو أفضل بكثير من تنسيق ADPCM القديم. ومع ذلك ، فهي ليست مضمنة في الوحدة.
  • من المحتمل أنك على iPhone ترغب في استخدامه ، على سبيل المثال ، MP3 بدلاً من Vorbis ، لأنه يحتوي على وحدة فك ترميز MP3 تسمح للمعالج بعدم تفريغ ملفات MP3 المخزنة في ذاكرة الوصول العشوائي أو على القرص. لكن كن حذرًا - فقد لا يكون هذا مناسبًا لتكرار الأصوات (انظر قسم "تحذيرات" أعلاه) ؛ بالإضافة إلى ذلك ، يمكن فك تشفير MP3 واحد فقط في كل مرة. إذا كنت بحاجة إلى فك عدة ملفات MP3 في نفس الوقت ، فستتم هذه العملية برمجيًا ، كما في حالة Vorbis. لا ينبغي أن يمثل هذا أي مشاكل خطيرة ، لكن تجدر الإشارة إلى أن فك تشفير MP3 يشغل المعالج أكثر من فك ترميز Vorbis.
  • إذا كان النظام الأساسي الهدف هو Playstation 4 ، فإن تنسيق ATRAC9 يوفر نسبة ضغط عالية إلى حد ما مع حمل وحدة المعالجة المركزية أقل من Vorbis أو MP3.
  • بالنسبة إلى Xbox One ، يعد تنسيق XMA من Microsoft بديلاً جيدًا لـ Vorbis أو MP3. Microsoft 8:1 15:1.

:

  • PCM ( ) Compressed in Memory. Decompress on Load , , Streaming.
  • , FMOD Wwise , Unity ( - ).
  • « » (Foley), , , . , . , , .
  • (Sample Rate), Unity . , 100%, Optimise Sample Rate, / , . , , .

Source: https://habr.com/ru/post/ar437474/


All Articles