القصة السرية لـ Donkey Kong: من آلات الألعاب إلى NES

الصورة

من المحتمل أن يكون Donkey Kong أحد أعظم الغرباء في عالم الألعاب. انتهك كل القواعد ، لأن خالقه ، الأسطوري شيجيرو مياموتو ، لم يكن يعرف هذه القواعد. لم يكن الأمر مجرد بداية واحدة من ألمع العقول في صناعة ألعاب الفيديو ، بل إنها أنتجت أيضًا نوع الركض والقفز ، مما جعل نينتندو واحدة من أقدم الأعمدة في هذه الصناعة.

بعد مرور ثلاثين عامًا ، لا يزال دونكي كونج واحدًا من أكثر الشخصيات شهرة ، ولكن لم يتم سرد الكثير من قصته بعد. في معظم القصص حول تطوره ، يبدو أن مياموتو هو الخالق الوحيد ؛ بدت رسوماته وأفكاره وعفاريته وكأنها تنبض بالحياة بفضل نوع من العمال السحريين أو المتواضعين ، حتى لا يستحق الذكر. لسنوات عديدة ، ظلت مسألة من قام بتطوير Donkey Kong بدون إجابة لأنه نادرًا ما تم طرحها.

قبل أن تصبح التسميات التوضيحية في النهاية من الممارسات المعتادة في ألعاب الفيديو ، وجد المطورون طرقًا أخرى للتوقيع على عملهم ، عادةً في أعلى الدرجات ، ولكن في بعض الأحيان مع الرسائل أو الأحرف الأولى في ROM نفسه. في بعض الأحيان كانت هذه هي القرائن الوحيدة التي سمحت لك بالربط بين الألعاب ومؤلفيها.

عند دراسة ROM Donkey Kong ، يمكنك العثور على رسالة مفصلة إلى حد ما:

تهانينا ، إذا قمت بتحليل صعب لهذا البرنامج ، فسنعلمك. ***** TEL.TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.

(مبروك! إذا كان من الصعب تحليل هذا البرنامج ، فسنعلمك. ***** هاتف. طوكيو-اليابان 044 (244)

شركة اكيجامي المحدودة ، والمعروفة أيضًا باسم Ikegami Tsushinki ، هي شركة هندسية تستمر حتى يومنا هذا. نادرا ما ترتبط بتطوير ألعاب الفيديو. ولكن في أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات ، كانت واحدة من "مطوري الظل" في السوق اليابانية - مقاولون مثل TOSE الشهيرة ، الذين طوروا اللعبة سراً ، دون الإشارة إليها في الاعتمادات.

يمكن العثور على هذه الرسالة السرية ليس فقط في Donkey Kong ، ولكن أيضًا في الألعاب الكلاسيكية الأخرى في الثمانينيات ، على سبيل المثال في Zaxxon و Congo Bongo ، التي تم إصدارها تحت علامة Sega التجارية. لم يكن Ikegami مجرد مجموعة من المبرمجين المستأجرين ؛ لقد كان فريق تطوير كاملًا ، قادرًا على تكرار النجاح ، وعلى عكس مطوري الظل الآخرين ، فقد امتلك حقوق الألعاب التي أنشأها ، مما جعل دونكي كونغ في وسط نزاع خطير على حقوق النسخ.

مبتدئ الحظ


انضم Shigeru Miyamoto إلى شركة ألعاب سريعة النمو نينتندو في عام 1977. بدا الأمر وكأنه وظيفة أحلام لفنان / مهندس تخرج للتو من الكلية. انضم إلى الشركة على أمل إنشاء ألعاب. ولكن نينتندو بدأت للتو في استكشاف بيئة جديدة ، والسوق الناشئة لآلات ألعاب الفيديو التي تعمل بقطع النقود المعدنية ، ويتعين تأجيل تحقيق حلم مياموتو. أصدر هيروشي ياماوتشي ، رئيس شركة نينتندو ، تعليمات للمصمم الشاب لإنشاء الجسم ومواد الدعاية لألعاب الفيديو الجديدة: Sherif و Space Firebird و Radar Scope .


على عكس آلات Nintendo arcade السابقة - الترفيه الكهروميكانيكي بشكل أساسي - كانت هذه الآلات ألعاب فيديو قابلة للبرمجة مع معدات حديثة إلى حد ما ، وهي خطوة جادة نحو المنافسة مع الشركات المصنعة مثل Taito ، التي غيرت عالم ألعاب الأركيد مع إطلاق Space Invaders .

أدرك المسؤولون التنفيذيون في Nintendo ما هو مطلوب للمنافسة ، لكن قسم الهندسة المتواضع بالشركة لم يتحول بعد إلى استوديو لتطوير ألعاب الفيديو. تحولت Nintendo إلى Ikegami Tsushinki ، الذي وافق على إنشاء ألعاب تحت علامة Nintendo ، فضلاً عن تصميم وتصنيع المعدات التي سيتم تشغيلها عليها. كان نينتندو لإنتاج الحالات بشكل مستقل والقيام بكل التسويق. الصفقة تبدو عادلة.

بفضل التصميم الجذاب للماكينة ، أو اللعبة الذكية ، نجحت Sherif و Radar Scope في اليابان ، لكن منافسي Nintendo مثل Taito و Namco احتلوا السوق الأمريكية ، كما أرادت Nintendo المشاركة في ذلك. طلب ياماوتشي من ابنه بالتبني ، مينور أراكاوا ، أن ينشئ مكتبًا في أمريكا ، وكان اهتمامهم الأساسي هو إطلاق رادار سكوب في السوق الأمريكية.

نظرًا لأن Nintendo لم تتمكن من إنشاء معدات Radar Scope الخاصة بها بكميات كافية لتلبية الطلب ، فقد اضطرت إلى طلب الآلات المسبقة من Ikegami. توقعًا أن تأخذ أمريكا اللعبة بنفس الدفء الذي تتمتع به اليابان الأصلية ، فقد طلب Nintendo من Ikegami ثلاثة آلاف آلة وأرسلها إلى المستودع الأمريكي في واشنطن.

للأسف ، لم يصبح رادار سكوب نجاحًا في أمريكا. لقد تمكنوا من بيع ألف جهاز فقط ، وظل ألفان من آلات الألعاب ذات المعدات باهظة الثمن في مستودع نينتندو. قد تكون العواقب مدمرة. يمكن أن تستسلم Nintendo من خلال قبول الانهيار المالي ، أو تطوير مجموعة تحويل يمكن أن تحول هذه الأجهزة إلى آلات قابلة للتسويق. توسل أراكاوا زوج والدته لاختيار الخيار الثاني.

افتقر نينتندو إلى مطوري الألعاب ذوي الخبرة ، لذا تم تعيين مياموتو لقيادة المشروع. لم ينشئ Miyamoto لعبة واحدة من قبل ، لكنه رسم الرسومات الشخصية بينما كان لا يزال يعمل على أجهزة Nintendo. أكد له Yamauchi أن نقص المهارات التقنية لن يكون مشكلة. ستقوم مياموتو ببساطة بتقديم التوجيهات لفريق Ikegami Tsushinki ، وستقوم بتطوير اللعبة وفقًا لأفكاره. كان من المفترض أن يساعد Humpei Yokoi ، الذي اشتهر لاحقًا باسم والد Game Boy ، في مساعدة مياموتو في مسائل التكنولوجيا والتصميم.

لم يكن هذا هو أول تصميم للعبة حقيقي تم إنشاؤه بواسطة Miyamoto ، بل كان أيضًا أول مرة يشارك فيها أي من Nintendo بعمق في عملية تطوير اللعبة. قد يبدو تكليف مصمّم عديم الخبرة بمثل هذا المشروع الهام بمثابة خطوة محفوفة بالمخاطر ، لكن سيصبح من الواضح قريبًا أن موارد مياموتو الضخمة هي نظرته الفريدة. لم تقترب مياموتو من تصميم اللعبة مثل الباقي. في الوقت الذي استعارت فيه معظم الألعاب مخططات أفلام الحركة - المعارك النارية والسباقات والغواصات والمعارك بين المجرات - أراد مياموتو أن تبدو لعبته ككتاب رسوم متحركة هزلي.

حتى مفهوم الشخصيات المختلفة مع شخصيتها كان غير عادي بالنسبة لألعاب الأركيد في تلك السنوات ، ولكن بالنسبة لرؤية مياموتو ، كانت الشخصيات والمؤامرة أساسية.

في البداية ، أعرب عن أمله في إنشاء لعبة تعتمد على الشريط الهزلي Popeye ومعركته الأبدية مع Bluto من أجل " فتاة في ورطة " Olive Oil. لم تتمكن نينتندو من الحصول على ترخيص (على الأقل في تلك اللحظة) ، لذلك استبدل المصمم مثلث الحب الكلاسيكي بموضوع كينغ كونغ.

صعدت الغوريلا الممدودة بالحب إلى قمة السقالة مع فتاة جميلة ، وينبغي أن يساعدها صديقها ، وهو نجار. يمكن لصورة واحدة فقط من البرنامج النصي أن تحكي القصة بأكملها في قاعة ألعاب صاخبة وحيوية.

حتى الطرق التي نقلت بها رؤية مياموتو تشبه الكوميديا ​​التي ألهمها. مثل مصمم سونيك القنفذ ، هيروكازو ياسوهارا ، قام برسم مخطوطات على الورق. كل واحد منهم كان عبارة عن رسم غريب عن كيف كان من المفترض أن تشعر اللعبة. على الرغم من أن القفز لم يكن الميكانيكا الجديدة للألعاب ، فقد رأى مياموتو الشخصية تقفز فوق العقبات ، وتحرك المنصات ، والهاوية كما لم يفعلها أحد من قبل. كانت طريقة اللعب مثيرة وممتعة وعكست تمامًا مزاج اللعبة التافه.

الصورة

لعبة الفن مفهوم رسمها شيجيرو مياموتو.

اللعبة التي أنشأتها الشركتان يمكن أن يقولا الكثير دون قول كلمة واحدة. كان قرار إظهار السقالة الضخمة لسحق القرد ، بولين ، الذي طلب المساعدة وفرار الغوريلا في نهاية المستوى ، جريءًا للغاية في ذلك الوقت. عادةً ما كانت هذه الأشياء ضمنية فقط ، ولكن Miyamoto أراد القصة بأكملها ، بغض النظر عن مدى بساطتها ، أن يتم إخبارها على الشاشة وإيضاحها على الفور للاعبين.

كما سمح لنا بإنشاء تصميم مبتكر متعدد المراحل يمكنه التفاخر بأربعة شاشات مختلفة مع صعوبات فريدة ، وفي نفس الوقت عدم الخلط بين اللاعبين. كان بولين دائمًا في الجزء العلوي من الشاشة وصلّي طلبًا للمساعدة ، وكان هدف ماريو واضحًا. إن الرغبة في رؤية مستويات جديدة ، وليس فقط تكرار المستوى مرة أخرى ومرة ​​أخرى ، سوف تحفز اللاعبين ، خاصةً الأكثر عارضة ، على إلقاء المزيد والمزيد من الأوساط داخل الآلة. لا يمكن تحقيق ذلك إذا كانت المهمة الوحيدة هي الدخول في جدول السجلات.


أدركت Yamauchi على الفور أن لعبة Miyamoto يمكن أن تنقذ أعمال نينتندو الغارقة في أمريكا. طلب من المصمم إعطاء اللعبة اسمًا باللغة الإنجليزية يفهمه الأمريكيون. بالطبع ، كان مياموتو يعرف اللغة الإنجليزية بشكل سيء للغاية ، لذا حاول أن يجد كلمة تنقل بدقة عناد القرد ، ونتيجة لذلك توصل إلى " دونكي كونج " مربكة نوعًا ما ("دونكي كونج").

لكن هذا لا يهم. ظهرت اللعبة في الوقت المناسب لإنقاذ فرع نينتندو الولايات المتحدة. كان الوضع يائسًا لدرجة أن مالك الشركة ، ماريو سيجال ، جاء للمطالبة بديون التأجير المتأخرة. اعتقد أراكاوا أن صاحب الشوارب كان يشبه إلى حد ما بطل لعبة مياموتو ، لذلك تم تغيير اسم Jumpman ماريو على شرفه.

معركة من أجل الحقوق


بينما كان Donkey Kong يستعد للإصدار ، كان قسم Nintendo American arcade معلقًا في الميزان. كانت هناك صعوبات في الموارد التي اضطر موظفو Nintendo of America الثلاثة إلى تحويلها إلى ألفي مدفع رشاش من نوع Radar Scope إلى Donkey Kong بمفردهم. ولكن بمجرد أن بدأت الأجهزة تشق طريقها إلى قاعات الممرات المظلمة في جميع أنحاء البلاد ، كانت مشكلة نينتندو الوحيدة هي الحاجة إلى الحصول على أخرى جديدة.

الصورة

آلة الرادار نطاق تحويلها إلى دونكي كونج

لكن المهمة لم تكن بهذه البساطة. أنشأ Ikegami Tsushinki الدفعة الأولى من المجالس ، تمامًا مثل Radar Scope ، لكن Donkey Kong حقق نجاحًا كبيرًا ، ونينتندو بحاجة إلى المزيد. كان الطلب في أمريكا كبيرًا لدرجة أن أراكاوا بدأت في إنتاج آلات جديدة في مستودع نينتندو أمريكا.

ولكن في الواقع ، لم تمتلك نينتندو حقوق الإنتاج دونكي كونج . على الرغم من أن لعبتها ظلت منتجًا من منتجات نينتندو ، وأن الشخصيات والاسم والعلامة التجارية ملك لها ، فإن عقد التطوير منح إيكيجامي تسوشنكي حقوقًا حصرية لتصنيع وبيع لوحات نينتندو مقابل 70 ألف ين لكل منها. بعد الطلب الأول من 8000 جهاز ، توقفت شركة Nintendo عن شراء لوحات من Ikegami. على الرغم من أن العقد لم يحدد بوضوح مالكي حقوق النسخ لرمز البرنامج (للتشريع كان هذا مجالًا جديدًا) ، إلا أن Ikegami أطلق عليها اسم المورد الوحيد لألواح Donkey Kong .

لكن نينتندو رأى الموقف بشكل مختلف. في وقت قصير ، أنتجت نينتندو حوالي 80 ألف جهاز جديد بدون Ikegami ، وبالتالي أحرقت الجسور مع الشركة التي خلقت أكبر نجاح لها. هذا فتحه لمعركة قانونية خطيرة ستستمر قرابة العقد.

بالإضافة إلى ذلك ، فقدت نينتندو فريق تطوير يمكنه الاستفادة من نجاح نجاحه. أرادت نينتندو تكملة ، ولكن بالنسبة لإيكيجامي فقد انتهى الأمر. بعد فترة وجيزة ، سيبدأ Ikegami تطويرًا مجهولًا للزيارات المبتكرة البارزة مثل Zaxxon و Congo Bongo لصالح Sega ، مما يساهم في أن يصبح أحد أكبر منافسي Nintendo. من الواضح أن Ikegami Tsushinki كان فريقًا موهوبًا على نحو غير عادي ، لكن ظروفه كانت صارمة للغاية بالنسبة لاحتياجات نينتندو ، لذلك كانت بحاجة إلى إيجاد شريك جديد.

استأجرت شركة Nintendo مقاولًا آخر ، Iwasaki Engineering ، لتفكيك وعكس المهندس Donkey Kong حتى تتمكن Nintendo من إضافة رسومات ومستويات وميكانيك جديدة إلى تتمة. هذه المرة ، كانت شروط الاتفاقية واضحة لكلا الطرفين منذ البداية ، وكانت بداية لتعاون طويل ومثمر. عندما افتتحت Nintendo قسمًا داخليًا للبحث والتطوير ، انضم إليه العديد من موظفي Iwasaki. قريباً ، بدأت نينتندو في تطوير ألعاب ناجحة بمفردها.

استمر Shigeru Miyamoto في وضع أفكار جديدة في رأسه حتى قبل أن يكمل أول Donkey Kong ، لذلك كان مظهر تتمة طبيعية للغاية. لقد أراد أن يُظهر أن خصم اللقب لم يكن مجرد قرد شرير كبير ، لذا فقد قرر عرض القصة من وجهة نظر كونغ.

بالطبع ، كان DK ضخمًا جدًا ليصبح شخصية لاعب ، لذا جعله مياموتو أبًا ، مضيفًا بطلًا جديدًا ، جونيور ، الذي كان من المفترض أن ينقذ والده من ماريو الثأري.

حلت لياناس والسلاسل محل السلالم ، واستبدل المطورون البراميل بسنجابجو والطيور المفترسة. لتتمة صدر بسرعة كبيرة بعد الأصل ، دونكي كونج الابن تبين أنها تتمة عالية الجودة ، وأن أنماط لعبها لم تشبه سابقتها.

كان العدد الكبير من العفاريت المنقولة ساحقًا عام 1982 ، وكانت آليات الزحف والاستيلاء جديدة. دعمت المستويات الفريدة مرة أخرى تباين طريقة اللعب ، مما أجبر اللاعبين على الهبوط ربعًا تلو الآخر على أمل المضي أبعد من ذلك.

ولكن على الرغم من كل أفكاره الأصلية للغاية ، فإن Donkey Kong Jr. على أي حال ، كان يعتمد على التطوير العكسي لرمز اللعبة الأصلية - رمز كان في مركز النقاش حول حقوق التأليف والنشر. في عام 1983 ، رفعت Ikegami Tsushinki دعوى قضائية مقابل 580 مليون ين (حوالي 8.7 مليون دولار ، مع الأخذ في الاعتبار سعر الصرف والتضخم) بشأن انتهاك حقوق التأليف والنشر لكل من دونكي كونج وتكملة لها.

استمرت المعارك القانونية لسنوات ، بعد فترة طويلة من ترك Ikegami أعمال تطوير اللعبة. في عام 1990 ، قضت المحكمة بأن نينتندو ليس لها حقوق في قانون دونكي كونج ، وأن الشركتين قد سويتا مطالبتهم في المحكمة مقابل مبلغ لم يذكر اسمه. تم إغلاق القضية ، وترك Ikegami منذ فترة طويلة أعمال الألعاب ، وبعد ذلك ، تحدث القليل عن مساعدي مياموتو المجهولين والدور الذي لعبوه في إنشاء واحد من أهم المشاريع في عالم الألعاب.

ظهور امبراطورية



بقيت الدعاوى القضائية التي تحيط بتطوير أول نجاحات دولية من نينتندو غير مرئية تقريبًا وسط التأثير الهائل الذي تمارسه اللعبة نفسها. أنتج Donkey Kong وتكميله بشكل أساسي نوع لعبة قفزة جانبية جديدة ، مما أدى إلى عدد لا يحصى من المقلدين (بعضهم موهوب ، والبعض الآخر فظيع) الذي بدأ يظهر في أمريكا واليابان وأوروبا على آلات الممرات وأجهزة التحكم وأجهزة الكمبيوتر المنزلية. بحلول عام 1983 ، بدأ الغرب يطلق على هذا النوع "ألعاب منصة".

في عام 1982 ، تمكن Shiger Miyamoto من إنشاء لعبته Popeye بترخيص رسمي ومعدات جديدة قوية. بدأت Nintendo في تطوير اللعبة الثالثة في سلسلة Donkey Kong مع بطل الرواية الجديد Stanley the Exterminator.

كان الجزء الثالث من الثلاثية يذكرنا بشكل ضعيف بأسلافه ، فقد تخلى عن ميكانيكا المنصة لصالح زخارف إطلاق النار غير المعتادة: حاول ستانلي دفع DK إلى خلية نحل باستخدام رذاذ الحشرات. لم تكن قادرة على تحقيق نفس شعبية الألعاب السابقة ، وتم وضع Donkey Kong على الرف لفترة طويلة.

مع فريق تطوير داخلي ومجموعة صغيرة من العلامات التجارية القوية ، كانت شركة Nintendo على استعداد لتحركها الأكثر طموحًا. في عام 1983 ، أصدرت نينتندو وحدة Famicom الجديدة تمامًا مع ثلاثة منافذ لألعاب الأركيد إلى Shigeru Miyamoto: Donkey Kong ، Donkey Kong Jr. وبابا .

على الرغم من أن حجم ROM ودقة الشاشة كان عليهما تقديم تنازلات ، إلا أن المنافذ كانت أقرب إلى عملية ألعاب الأركيد الحقيقية من أي نظام منزلي آخر في ذلك الوقت. لقد مهد ذلك الطريق لهيمنة نينتندو الطويلة في سوق أجهزة التحكم. بحلول الوقت الذي وصلت فيه NES إلى شواطئ أمريكا ، كانت Nintendo تعمل بالفعل على الحد من تطوير آلات الألعاب. في غضون بضع سنوات قصيرة ، غيرت شركة Nintendo وجه سوق الألعاب.

لا يزال دونكي كونج واحدًا من أكثر الشخصيات المعروفة في نينتندو ، على الرغم من أنه في شكله الحديث ، لن يتعرف عليه اللاعبون منذ عام 1981. لكن إرث كونغ تبين أنه أكثر شمولاً. إذا كنت لا تستطيع تخيل عالم بدون سوبر ماريو براذرز ، وبدون NES ، وربما بدون نينتندو ، فلا يمكنك تخيل عالم بدون دونكي كونج . في نفس الوقت الذي أصبح فيه تحفة فنية رائعة في تصميم الألعاب والانطلاقة التجارية لإحدى شركات الألعاب الأكثر أهمية في اليابان ، غيّر Donkey Kong العالم ، وبعد 40 عامًا تقريبًا ما زلنا نشعر بتأثيره.

Source: https://habr.com/ru/post/ar437842/


All Articles