كيف انهارت لعبة Resident Evil 2 ، لكنها كانت قادرة على أن تصبح أكبر نجاحات لشركة Capcom

الصورة

في أواخر الثمانينات وأوائل التسعينيات ، أصدرت شركة Capcom الألعاب التي وصلت إلى مستوى جيد من المبيعات. لم تصبح Mega Man و Street Fighter نجاحات هائلة في عام 1987 ، خاصةً مقارنة بقصص النجاح التي حققتها الشركات الأخرى مثل Nintendo و Sega ، لكنها حققت أداءً جيدًا بما فيه الكفاية لكي تتمكن Capcom من إطلاق تتابعات ، وبالتالي إنشاء امتيازات. تخطت ميجا مان 2 ، التي يعتبرها الكثيرون الأفضل في هذه السلسلة ، الجزء الأول في المبيعات ووصلت إلى مليون نسخة في جميع أنحاء العالم. كان نجاح Street Fighter 2 أكثر وضوحًا: لقد تجاوز اللعبة الأولى لدرجة أن الأصل بالكاد ملحوظ في تاريخ Capcom.

على عكس Meg Man و Street Fighter ، أصبح الجزء الأول من لعبة Resident Evil ناجحًا على الفور ، مخترقًا اتجاهات Capcom التاريخية. لذلك ، كان الشر المقيم 2 لا مفر منه. ولكن حتى تتمكن Capcom من الحفاظ على وتيرة تطور هذا النوع من رعب النجاة ، كان على Resident Evil 2 أن يكون أفضل من سابقتها ، كما حدث مع Mega Man 2 و Street Fighter 2 . أراد المطورون أن يصبح التتمة ما أصبح عليه Alien James Cameron لسلفه ، Alien : مشروع أكثر ثورية وطموحًا.

من الناحية المثالية ، يعتمد تطوير تكملة لأي لعبة فيديو على تجربة منشئيها تم الحصول عليها أثناء إنشاء سابقتها. يسعى المبدعون إلى تحسين جودة اللعبة ، وعادةً ما يضيفون عناصر لم تكن متوفرة من قبل بسبب ضيق الوقت أو التكنولوجيا أو الميزانية ، مع زيادة حجم اللعبة في وقت واحد لزيادة جاذبية اللاعبين. ومع ذلك ، حتى قبل بدء تطوير Resident Evil 2 ، أصبح من الواضح أنه بسبب تغييرات الموظفين في Capcom ، سيتم إنشاء اللعبة في ظروف مختلفة تمامًا.


توكورو فوجيوارا

التغيير الأول كان رحيل كابكوم من توكورو فوجيوارا في أواخر عام 1995 ، حتى قبل إصدار الجزء الأول. منذ عام 1983 ، كان أستاذًا رائعًا في ألعاب الكونسول في Capcom ومعلمًا للمبدعين الصغار للشركة ، لذلك كانت رحيله بمثابة نهاية حقبة وبداية عصر آخر. وأوضح قرار فوجيوارا بالمغادرة عن رغبته في إنشاء ألعاب جديدة ومبتكرة ، والتي ، كما قال ، لا يمكن القيام بها في Capcom. "بالإضافة إلى Resident Evil ، أرادت شركة Capcom مواصلة إنشاء مشاريع الامتياز مثل Street Fighter. كنت أرغب في تطوير ألعاب أصلية ، لكنني لم أر مثل هذه الفرصة في المستقبل المنظور "، كما يقول فوجيوارا. استقال رسميًا من Capcom فورًا بعد إطلاق Resident Evil ، لكنه لم يعد موجودًا في المكتب في ديسمبر 1995 لقضاء جميع عطلات نهاية الأسبوع المتراكمة ، والتي تراكمت خلال حياته المهنية التي امتدت 13 عامًا. كان لديه آلاف الساعات من المعالجة وعطلة نهاية الأسبوع غير المستخدمة ، والتي كانت في ذلك الوقت ممارسة قياسية ل Capcom.

بدأت شركة Fujiwara في إنشاء استوديو تطوير مستقل خاص به ، وهو معسكر ووبي. في ذلك ، قام بتجميع فريق لتطوير لعبة منصة ثنائية الأبعاد لبلاي ستيشن تدعى Tomba! (المعروف في أوروبا تحت اسم Tombi! ) ، الذي صدر في ديسمبر 1997. على الرغم من عدم وجود نجاح تجاري هائل ، إلا أنه حقق أداءً جيدًا بما يكفي ليحصل على علامة Tomba بعد عامين ! 2: عودة الشر الخنازير (في أوروبا - Tombi! 2 ). لسوء الحظ ، لم تحقق Fujiwara نفس المستوى من النجاح في معسكر Whoopee في Capcom. لم يتم بيع أي من ألعاب Tomba جيدًا بما يكفي لدعم تكاليف الشركة ، لذا وضعت Fujiwara معسكر Whoopee في حالة سبات. لا تزال الشركة موجودة ، لكنها غير نشطة بشكل أساسي.

عمل Fujiwara في العديد من الألعاب كمستشار مستقل ، مثل إبادة رعب البقاء على قيد الحياة لعام 2001 لـ PlayStation 2. وللمرة الأولى منذ عشر سنوات ، جمع شمله مع Capcom في 2006 لإنشاء لعبة النظام الأساسي لـ PlayStation Portable (PSP) Ultimate Ghosts 'n Goblins - طبعة جديدة من اللعبة التي أنشأها قبل عشرين عاما. في عام 2009 ، عمل مع PlatinumGames كمصمم في لعبة رائعة تسمى MadWorld . استغرق Fujiwara في وقت لاحق استراحة لعدة سنوات ، وتوقف عن إنشاء الألعاب بسبب مشاكل صحية. بعد أن تعافى ، عاد بهدوء إلى صناعة الألعاب في عام 2015 كمستشار. لإنجاز مثل هذا العمل ، أخرج مخيم Whoopee من السبات ؛ في عام 2018 ، واصل العمل مرة أخرى تحت راية هذه الشركة. قد يبدو الآن أن مشاركته في سلسلة Resident Evil لم تدم طويلاً ، ولكن هذا ليس كذلك: لقد كان يعتز بحلم إنشاء لعبة رعب حقيقية في ألعاب الفيديو لمدة سبع سنوات طويلة ، وإذا لم يكن ذلك بسبب قدرته على التعرف على موهبة Shinji Mikami ، فقد لا يكون Resident Evil لتكون الطريقة التي نعرفها اليوم. غالبًا ما يُطلق على ميكي والد الشر المقيم ، ولكن فوجيوارا أصبحت جدها بالتأكيد. عندما حان الوقت لـ Resident Evil 2 ، كان الجد لم يعد موجودًا.

وكانت خسارة بارزة أخرى هي مؤلف السيناريو المقيم كينيتشي إيوو. انضم Iwao إلى Capcom في أوائل التسعينيات ، بعد إصدار Street Fighter 2 ، وعمل في البداية على ألعاب مثل لعبة النظام الأساسي لـ Super NES Demon's Crest . في حين أن تأثير فوجيوارا كمنتج تنفيذي كان غير مرئي إلى حد ما ، إلا أن المساهمة في سلسلة Iwao كانت أكثر مباشرة وملموسة. ابتكر Iwao العناصر الأساسية لكون لعبة لعبة Resident Evil: T-virus و Umbrella Corporation وأعضاء النجوم وزومبي وتيرانا وجميع الأعداء الآخرين. بالإضافة إلى ذلك ، كتب تسجيلات اللعبة ، بما في ذلك Itchy الشهيرة. لذيذ ". ("حكة. لذيذ".) من مذكرات القائم بأعماله. في اليابانية ، تتم كتابة هذه العبارة باسم kayui uma (か ゆ い う ま) ، والتي يمكن ترجمتها تقريبًا باسم "حكة". لذيذ ". أصبحت هذه العبارة مرجعًا ثقافيًا في اليابان ، لأن كلمة كايو هي مرادف يعني "حكة" و "عصيدة الأرز" ، وكلمة uma (う ま) هي مرادف يعني إما "لذيذ" أو "حصان". بفضل Iwao ، يضحك عشاق Japanese Resident Evil أحيانًا بأن اللعبة عبارة عن مزيج من العصيدة اللذيذة ، أو العصيدة الحكة ، أو الحصان اللذيذ أو الحصان الحاك.

بعد مغادرته Capcom ، عاد Iwao إلى مسقط رأسه في طوكيو وانضم إلى Square ، حيث أصبح مديرًا للطفيلي Eve 2 ، وهو تتمة رعب بقاء Resident Evil الملهم ، الذي استندت مؤامرةه إلى الرواية. كما عمل على البرامج النصية لـ MMORPG Final Fantasy XI و Final Fantasy XIV . من الصعب تخيل عالم الشر المقيم دون الأساس الذي وضعته Iwao. رحيله يعني أن فريق Resident Evil 2 سيتعين عليه البحث عن كاتب سيناريو جديد ، والذي كان له تأثير كبير على تطوير اللعبة.

الصورة

هيديكي كاميا

الآن ، قرر Shinji Mikami ، الذي أصبح شخصية مهمة في Capcom بفضل الإدارة الناجحة لمشروع Resident Evil ، أن يلعب دورًا مختلفًا وأن يصبح منتجًا. هذه المهمة لها علاقة بالميزنة وإدارة المشاريع أكثر من الإبداع. لذلك ، كمدير للمقيم المقيم 2 ، كان من الضروري اختيار شخص آخر. أراد ميكامي نقل زمام الأمور إلى زميل شاب من أجل تطوير مهاراته المهنية والإبداعية. من بين العديد من الموهوبين في فريقه ، لاحظ ميكامي وصوله مؤخرًا بصحبة هيديكي كاميا البالغة من العمر 25 عامًا.

كاميا ، مثل العديد من المبدعين ، كانت من أصل متواضع. ولد في ماتسوموتو ، منذ طفولته كان يحب الألعاب ، وكان لديه NES ولعب آلات الألعاب. كما يحب الرسم. بعد التخرج ، أراد كاميا العمل في صناعة الألعاب ، لذلك أرسل سيرته الذاتية لعدة شركات. حصل على عروض عمل من ناشرين رئيسيين: من Capcom ، كمصمم ، ومن Namco ، الذي كان بحاجة إلى فنان. في النهاية ، اختار كاميا الأول وذهب للعمل في أبريل 1994. سرعان ما خضع لتعديل وزاري ، مثل معظم الموظفين الجدد في الشركات اليابانية في عامه الأول. بعد التدريب المهني ، قامت Kamiya بمهام بسيطة مثل مراقبة الجودة والتخطيط البسيط ، ثم انضمت إلى فريق Resident Evil الأصلي. هناك ، كان كاميا مصمم المناطق المحيطة في عزبة سبنسر ، ولكن أهم إسهام له في سلسلة الأنف والأذن والحنجرة كان أسماء الشخصيات ، بما في ذلك جيل ، كريس ، ويسكر وغيرها. "لقد استلهمت مصدر إلهام من مصادر مختلفة ، بما في ذلك المجلات الإباحية" ، قال كاميا في إحدى أمسيات الخريف المطيرة في أكتوبر 2017 ، في محاولة لتذكر كيف توصل إلى هذه الأسماء.

بالطبع ، كانت موهبة كاميا أكثر بكثير من القدرة على إعطاء أسماء لشخصيات ، لذلك سرعان ما لاحظ ميكامي إمكاناته. في إحدى الأمسيات في منتصف عام 1994 ، أخبر ميكامي كاميا ، "أنت حصان مظلم بين المبتدئين. إما أن تفشل فشلاً ذريعًا ، أو ستحقق نجاحًا كبيرًا ". على الرغم من أن كاميا يعترف بأنه كان عنيفًا إلى حد ما في السنوات العشرين التي قضاها ، إلا أن جميع زملائه يصفونه بأنه مجتهد ومدروس ، ويعملون بجد: فقد اعتبر ميكامي هذه الخصائص ضرورية لإدارة المشاريع بنجاح. عندما حان الوقت لاختيار مدير Resident Evil 2 ، في ربيع عام 1996 ، استدعى ميكامي كاميا إلى اجتماع لجعل قراره مسؤولاً ، مثلما اختار فوجيوارا ميكامي قبل ثلاث سنوات تقريبًا. لأسباب أنه حتى الآن لم يفهم هو نفسه تمامًا ، أصبح كاميا مديرًا لـ Resident Evil 2 .

"الشر المقيم 1.5" وظهور نوبورو سوجيمورا


الألعاب في هذا النوع من الرعب البقاء على قيد الحياة ليست مصممة للجميع. ناهيك عن حقيقة أنها مخصصة لجمهور بالغ ، فإن صورهم المخيفة والغريبة تتطلب مستوى معينًا من الاستعداد لتجنب الصراخ والفزع. لذلك ، كان من المفارقات إلى حد ما أن هيديكي كاميا كان يجلس على كرسي مدير المقيم 2 . على الرغم من موقعه الجديد كرئيس للتطوير الإبداعي للتتمة المشهود بها لأكبر رعب في ذلك الوقت ، فإن كاميا لم يكن أبدًا من محبي الأفلام وألعاب الرعب. يعترف بأنه من السهل تخويفه ، وعندما يرى مشاهد قاسية وغريبة ، فإنه يشعر بالضيق ، وحتى مشاهد الموت القاتمة من Resident Evil ، التي تأكل فيها الزومبي الناس أو يقطع الصيادون عنهم ، قد تكون قوية للغاية بالنسبة له. ومع ذلك ، اختاره ميكامي لقيادة Resident Evil 2 ، أي أن Kamiya كان بحاجة للتغلب على كره الرعب ، أو نقل هذه المسؤولية إلى شخص آخر. على مدار العامين المقبلين ، حاول كاميا التمسك بكل قوته.

غير قادر على الانسحاب الكامل من خوفه من الرعب ، قرر كاميا أن Resident Evil 2 ، على الرغم من أنها ستلتزم باللعب الأساسي لسلفها ، لا يزال أكثر تركيزًا على العمل. كان تطور اللعبة انعكاسًا لحبه لأفلام هوليود المثيرة. في لعبة Resident Evil الأصلية ، والتي أصبحت لعبة مبكرة لبلاي ستيشن ، تم إضعاف قدرات الأبطال القتالية ، مما أدى إلى بطء اللعب. مع الإضافات البسيطة مثل الأسلحة الآلية والأعداء الأسرع ، واصل Resident Evil 2 بشكل أساسي التمسك بالأصل. ولكن بدلاً من قصر معزول في الغابة ، تم نقل الحركة إلى شوارع مدينة الراكون. هذا يعني أنه سيكون هناك المزيد من الزومبي على الشاشة (ما يصل إلى سبعة في وقت واحد ، أي ضعف العدد الموجود في الأصل ، حيث يمكن أن يكون هناك ثلاثة زومبي كحد أقصى). في التتمة ، كان من المفترض أن تظهر شخصيات جديدة في سيناريوهين ، بما في ذلك شخصيات مثل الضباط ليون كينيدي ومارفين براناج والمدنية آدا وونج وروبرت كيندو ، الدراجة البخارية الشابة إلسا ووكر والفتاة المراهقة شيري بيركين (معظم الأسماء في وقت مبكر مراحل التنمية كانت مختلفة). جاء Kamiya بنصوص طويلة فريدة من نوعها ليون وإلسا مماثلة للنصوص الفردية من جيل وكريس في الجزء الأول. في محاولة لجعل Resident Evil 2 منتجًا فريدًا ، قررت Kamiya أن اللعبة لن تكون لها صلة تذكر بمخطط اللعبة الأصلية ، على الرغم من أنها ستتطور في نفس الكون.

الصورة

استحوذت لعبة Resident Evil على مخيلة اللاعبين في عام 1996 ، لذلك جذبت تتمة اهتمامًا كبيرًا من وسائل الإعلام والمستهلكين في أمريكا الشمالية واليابان. تم عرض لعبة Resident Evil 2 بشكل علني للمرة الأولى في ربيع عام 1996 في Tokyo Game Show. على الرغم من أن اللعبة لا تزال قيد التطوير ، إلا أنه يمكن للاعبين بالفعل رؤية تحسينات في الرسومات واللعب. بدأ الإثارة في النمو بين الجماهير وتزايدت التوقعات بقوة ، مما أدى بدوره إلى زيادة الضغط الذي يشعر به كاميا وفريقه. مارس كابكوم أيضًا ضغوطًا. لتفادي خطر الإفلاس بسبب نجاح اللعبة الأصلية ، شعرت كابكوم الآن بتحسن كبير ، على الرغم من أنها تعافت وليس بالكامل. خطأ أو خطأان يمكن أن يجلب مرة أخرى مشاكل خطيرة للشركة. لذلك ، Capcom لا يمكن أن يفقد مزاياه. كانت لعبة Resident Evil 2 ناجحة ، تمامًا كما كانت مع Street Fighter 2 . طوال صيف وخريف عام 1996 ، واصل فريق كاميا تطوير البيئات وأنظمة الكتابة واللعب. بحلول نهاية هذا العام ، تمكنوا من إكمال حوالي 70 في المئة من المشروع.

الصورة

يوشيكي أوكاموتو

على وشك الانتهاء ، كان من المفترض أن ينجح Resident Evil 2 في اختبار من قبل Yoshiki Okamoto ، كما كان الحال مع الأصل في نهاية عام 1995. في الواقع ، في وقت الوصول إلى منصب المنتج التنفيذي Tokuro Fujiwara ، كان لدى Resident Evil نظرة قاسية للغاية ، لكن Okamoto كان غير راضٍ أكثر عن حالة Resident Evil 2 . على وجه الخصوص ، بدا له أن العنصر البصري مع محيط مليء ضوء النيون الساطع وعناصر الحركة في هوليوود كانوا في صراع مع اللعب من الرعب الحقيقي. ببساطة ، لم تكن اللعبة مخيفة للغاية. كما أعيق المشروع بسبب العديد من المشاكل الأخرى التي واجهها ميكامي في مقابلة من كتاب 1998 حول "البحث عن Biohazard 2" - النسخة النهائية - المرتبطة بعدد كبير من المطورين الشباب عديمي الخبرة في الفريق.

بالإضافة إلى ذلك ، تحولت القصة إلى أن تكون عقبة أكثر خطورة مما كان متوقعًا. اعتقد أوكاموتو أن الحبكة والسيناريو كانت متواضعة وغير مثيرة للاهتمام ، وكانت اللعبة ككل تفتقر إلى الأصالة. كانت سلسلة Resident Evil أول لعبة Capcom أصبحت فيها قطعة الأرض جزءًا مهمًا من الكون. في سلسلة Mega Man و Street Fighter و Ghosts 'n Goblins ، كانت المؤامرات بسيطة وبها عدد قليل من الحوارات. في هذه الألعاب ، كان من الممكن التخلي عن المؤامرة بالكامل. أصبحت الأهداف الموضوعة لفريق Resident Evil 2 غير مسبوقة عبر تاريخ Capcom. بعد مغادرة Iwao ، تقع مسؤولية المؤامرة على Kamiya. حاول بعناية العمل بأسلوب Iwao ، بينما أضاف في الوقت نفسه أسلوبه الخاص. ومع ذلك ، كان افتقار كاميا الواضح لتجربة البرمجة في العالم الحقيقي واضحًا. في حالتها الحالية ، لم تشبه لعبة Resident Evil 2 الأجانب عن كثب الذين أرادت شركة Capcom أن تنشئهم في الأصل.

احتاج الفريق إلى تغيير البرنامج النصي ، ولكن لم يكن لدى أي شخص آخر في الشركة بديل موثوق. لذلك ، قررت Capcom طلب المساعدة خارج الشركة. قرر Okamoto الاتصال بـ Noboru Sugimura ، وهو كاتب مشهور في اليابان ، والذي جمع بحلول عام 1996 مجموعة رائعة من الأعمال على التلفزيون الياباني على مدار العقدين الماضيين ، بما في ذلك Super Sentai Zyuranger (تم تأليفه في الغرب باسم Mighty Morphin Power Rangers) ") ) و Kamen Rider (في الغرب مقتبسًا باسم Saban Masked Rider (" Rider in a mask ") ). تحولت سوجيمورا إلى مشجع للعبة الأولى ، لذا قبل الدعوة إلى Okamoto. في نهاية عام 1996 ، زار سوجيمورا مكتب كابكوم طوكيو والتقى ميكي وكاميا ، الذين وصلوا من مقر كابكوم في أوساكا.

لعبت سوجيمورا في البناء الأخير لـ Resident Evil 2 . بعد رحيله ، دعا فورًا ميكامي وكاميا لإبداء ملاحظاتهما. وبصفته كاتب سوجيمورا ، بدا أن المؤامرة تفتقر إلى العمق والنزاهة للموضوع ، الذي اعتبره العناصر الأساسية لخلق عالم جذاب للاعبين ومتفوقًا على إنجازات كابكوم في الجزء الأول. اعتبر سوجيمورا أن فكرة "تكامل السمة" أمر حيوي ، لذا انتقد كاميا لإنشاء المؤامرة دون الرجوع إلى الأصل. "هذا فظيع! نحن بحاجة إلى علاقة وثيقة بين المباراتين! "، كما ادعى سوجيمورا. كان يعتقد أن Resident Evil يجب أن تصبح علامة تجارية كاملة للألعاب ، حيث يجب أن تكون الألعاب مرتبطة بشكل أوثق ببعضها مقارنة بما كان عليه الحال في سلسلة Mega Man و Street Fighter ، التي لم تحدد مؤامراتها البسيطة شخصيتها على أنها امتيازات للألعاب. اقترح سوجيمورا فكرة استفزازية لوقف تطوير التجمع الحالي والبدء من جديد من جديد. لم يتمكن ميكامي وكاميا خلال هذا الاجتماع من اتخاذ قرار بشأن ذلك. أخبروا سوجيمور أنهم سيناقشون ذلك مع الفريق ، ثم يتصلون به.

الصورة

شينجي ميكامي

بعد الاجتماع ، استقل ميكامي وكاميا القطار السريع ، وسافروا لمدة ثلاث ساعات إلى أوساكا. خلال الرحلة ، ناقشوا اقتراح سوجيمور. على الرغم من أنه تحدث بصورة سيئة عن اللعبة ، إلا أن كليهما وافق على أن سوجيمورا أشار إلى النقاط الصحيحة التي يصعب تجاهلها. في تلك اللحظة ، أدرك كل من ميكامي وكاميا ما يجب القيام به: يجب إعادة بناء المجموعة الحالية بالكامل من Resident Evil 2 بالكامل ونقلها على متن Sugimuru بحيث أشار إلى سفينتهم في الاتجاه الصحيح. أدت هذه الخطوة الخطيرة إلى تأجيل اللعبة لمدة عام ، والتي كانت لا تزال طويلة في عصر PlayStation. على الرغم من أن الأمر قد يستغرق من ثلاث إلى خمس سنوات لإنشاء لعبة في الموعد المحدد ، إلا أن فترات التطوير الطويلة هذه كانت نادرة في التسعينيات ، وغالبًا ما كانت بمثابة إشارة إلى مشكلات الإنتاج. على الرغم من الجهود الضائعة والأضرار المالية التي لحقت كابكوم ، اتخذ ميكامي وكاميا قرارًا. قام Okamoto بتحليل مراجعات Sugimur ، والتي عكست العديد منها تطلعات Okamoto الأولية. أيد ميكامي وكاميا ، وبالتالي اتخاذ القرار الرسمي: سيتم طرد المقيم 2 ، تأجيل وإعادة صياغتها. وقال أوكاموتو: "قررنا إلغاء اللعبة لأننا علمنا أنها لن تلبي توقعات اللاعبين".

عندما سئل عن مشاعره في وقت الإلغاء الرسمي لل Resident Evil 2 وما إذا كان يندم على ذلك ، صرح صراحة أنه كان القرار الصائب للبدء من جديد. كانت اللعبة حقًا قطعة من السماد الطبيعي. يشرح كاميا ملونًا ، مع عدم وجود رؤية ، نسخة بائسة من لعبة الرعب. بصراحة ، بعد إلغائها شعرت بالارتياح. كان هذا أول مشروع لي كمخرج ، لذلك لم يكن لدي خبرة كافية. أحب تجربة أفكار مختلفة لمعرفة ما الذي ينجح ولا ينجح. سبب آخر لفشل اللعبة هو افتقاري للرؤية. , - . , ». , — , — : «, ».

Capcom, . , . , . . : « ?» . , , . , . . , , .

Resident Evil 2 , . «Resident Evil 1.5», , . «1.5» , Resident Evil («1») Resident Evil 2 . ; , . «Resident Evil 1.5» , Capcom Resident Evil 2 . Capcom , , . , ( — ) . Resident Evil, . . Capcom , Mega Man Street Fighter, . - — Onimusha: Warlords , 2001 PlayStation 2.

«Resident Evil 1.5» Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. , 1998 ( Resident Evil 2 ). , . , 2013 , , . , . , «Resident Evil 1.5» : « , ».

الصورة

Resident Evil 2 PC, PS4 Xbox One , , .

: Resident Evil 2


Resident Evil 2 . , 1997 Flagship Co., Ltd., . , . Capcom , Flagship Sugimura Resident Evil 2 .

, «Resident Evil 1.5» . Resident Evil 2 , «Resident Evil 1.5» . , . , Resident Evil 2 - . , : 19- , . , «Resident Evil 1.5». . , , , .

- , , , . , . , , - . -, -. - (Raccoon Police Department, RPD), . . , RPD , , . « Resident Evil 1.5 RPD », — . « , , ».

, «Resident Evil 1.5», . , . «zapping system» (« »). , , , , . , , . , , , ; «» «», , , .

Zapping system : «A» «B». A , B — . : A B, . ( ) . . B -, T-102 Tyrant, « X». . zapping system Resident Evil 2 , , . , , . , , , , , .

الصورة

من الناحية الفنية ، تمكن الفريق من إجراء تغييرات طفيفة على محرك اللعبة ، والتي تتعلق بشكل أساسي بالرسومات والرسوم المتحركة. أول لعبة Resident Evil كانت تجربة في إنشاء لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد على PlayStation ، ولكن الآن اكتسب الفريق المهارات والخبرات ، والتي أثبتت نفسها في التحسينات التقنية لـ Resident Evil 2 . أصبحت نماذج الأحرف والخلفيات أكثر تفصيلًا ، وأصبحت الأحرف عند تلقي الجروح تبطئ الآن وتمسك بالجانب. أصبح أعداء بفضل التحسينات في لعبة AI أسرع وأكثر عدوانية. هذا هو الأكثر وضوحا في الرسوم المتحركة بوس ، أسرع وأكثر تهديدا مما كانت عليه في اللعبة الأولى.

كان أحد حوادث عملية التطوير هو إصدار Resident Evil 2 على قرصين مضغوطين. في اللعبة النهائية ، يحتوي القرص 1 على نص ليون ، بينما يحتوي القرص 2 على البرنامج النصي لكلير. من وجهة نظر تكنولوجية ، كان من الممكن وضع جميع بيانات Resident Evil 2 على قرص مضغوط سعة 700 ميجابايت ، كما هو الحال في النص الأصلي. في البداية ، كانت كابكوم تخطط للقيام بذلك. ومع ذلك ، أجرى الفريق خطأً في حساب الخوارزمية لحساب حجم البيانات الصوتية للعبة ، والتي لوحظت بعد فوات الأوان. يتذكر ميكامي كيف عرف عن هذه المشكلة من مطور البرمجيات ياسوهيرو أنبو. دعا أنبو ميكامي ، الذي عمل في طابق منفصل عن بقية الفريق. أخبرني أنبو أن هناك مشكلة. لكن لم يكن لديه وقت لشرح ذلك ، لأنني علقت! "يضحك ميكامي. يتذكر ميكامي أخبارًا غير متوقعة: "كان على أنبو أن يأتي لي ويقول إن Resident Evil 2 لن يتطلب واحدًا ، بل قرصان". كان منتجًا ، مما يعني أنه كان مسؤولاً عن ميزانية اللعبة. المشكلة تتطلب بالتأكيد إعادة حساب النفقات. لم تكن إدارة Capcom متحمسة على الإطلاق لعملية التطوير. وأدى ذلك إلى زيادة في تكاليف التصنيع والنقل لأنها تتطلب حالة جوهرة مزدوجة القرص سماكة. ومع ذلك ، مع الأخذ في الاعتبار حقيقة أن Resident Evil 2 كانت متأخرة عن الجدول الزمني في هذه المرحلة ، فإن الفريق لم يتح له الوقت لإعادة برمجة خوارزميات الصوت. تنازلت شركة Capcom وسمح لها بإطلاق اللعبة على قرصين. قال كاميا ، في تفكيره في يناير 2018 حول الذكرى العشرين للعبة ، إن هذه الخطوة نتجت عن شبابه وتهوره ، لكن هذا الحادث لا يزال يترك بصماته. على الرغم من حقيقة أن الفريق لم ينظر في البداية في Resident Evil 2 على أنها لعبة مؤلفة من قرصين ، إلا أنها في النهاية كانت نتائج إيجابية: لقد بدأت اللعبة تشعر من وجهة نظر المستهلك العادي أكثر طموحًا ، وبالتالي أفضل من نسخة القرص الأصلي الأصلية.

في هذه الأثناء ، أعاد Sugimura إعادة كتابة قطعة التتمة ، مما يجعلها أكثر طموحًا وتسلية من مؤامرة الشيطان الأصلي و Resident Evil 1.5. قام بتحسين القصة من خلال إنشاء أدوار أعمق لدعم شخصيات مثل Ada ، وهو جاسوس غامض يعمل لحساب منظمة غير معروفة ، وشري ، ابنة Umbrella البالغة من العمر 12 عامًا والتي كانت مسؤولة عن تطوير G-virus ، والتي يمكن أن تخلق أسلحة حيوية أكثر قوة ، من T- فيروس الكسالى المصابة من اللعبة الأولى. على عكس العلاقة أحادية البعد بين الأحرف في الأصل ، والناجمة عن ميزانية محدودة وسوء التمثيل الصوتي ، أصبحت العلاقة بين جميع الشخصيات في Resident Evil 2 أكثر تنوعًا ؛ كانت تحتوي على عناصر مثل الخوف والتوتر والصدمات والسذاجة والحب والصداقة والعلاقات الأسرية.

بفضل جودة الصوت المحسّنة ، تم تقديم مؤامرة Resident Evil 2 بشكل أفضل من الأصل. كانت لعبة Resident Evil 2 هي اللعبة الأولى التي بثت بها شركة Capcom الصوت الذي يقوم بتمثيل استوديو تسجيل احترافي خارج اليابان. عند إنشاء الجزء الأول ، كان على ميكامي وغيره من الموظفين العمل مع ممثلين صوتيين يتحدثون الهواة وغير محترفين في اليابان. في تتمة ، تم تحسين المدلى بها بشكل كبير. على وجه الخصوص ، أعربت الممثلة أليسون كورت عن كلير ، وستلعب هذا الدور عدة مرات خلال السنوات الـ 14 المقبلة. تألفت الموسيقى التصويرية من تأليف Masami Ueda و Shusaki Utiyama و Shung Nishigaki من المؤلفات الكئيبة واللحنية التي تمكنت من إخراج صوت الأوركسترا من شريحة صوت PlayStation. تم استقبال الموسيقى بشكل جيد من قبل اللاعبين لدرجة أنه في عام 1999 تم أداء الموسيقى التصويرية لـ Resident Evil 2 مع مقطوعات من ألعاب Resident Evil الأخرى بواسطة أوركسترا نيو اليابانية الفيلهارمونية الشهيرة. يتذكر العديد من المعجبين اليوم موضوعات معروفة مثل تكوين موسيقى الروك آند رول في الائتمانات النهائية B أو موضوعات رئيسه المتعلقة بـ Birkin و T-102 Tyrant.

الصورة

بالإضافة إلى ذلك ، كان لدى Resident Evil 2 أوضاع لعب إضافية أكثر من سابقتها. كان الأكثر شهرة هو الناجي الرابع ، الذي أصبحت شخصيته الرئيسية عميل المظلة الغامضة ، والتي يطلق عليها اسم HUNK. تم إنشاء هذا الوضع من قبل مخطط النظام Katsuhiro Aoyama كسيناريو مكافأة ، مقفلة في ظل ظروف معينة في السيناريو الرئيسي. بفضل هذا ، يمكن للاعبين اللعب مع أحد "الأشرار" لأول مرة. ظهرت فكرة اللعبة المصغرة في المراحل الأخيرة من التطوير ، عندما كان لدى فريق المبدعين الوقت الكافي لإضافة وضع إضافي قبل إصدار القرص الرئيسي. تم صنع فيلم "الناجي الرابع" من الموارد الجاهزة للنص الرئيسي ، وكانت رسوم HUNK المتحركة ، طبقًا لأوياما ، مطابقة تمامًا للرسوم المتحركة ليون. لتجنب إنشاء شخصية جديدة تمامًا ، قرر الفريق استخدام الحرف في قناع. في لعبة صغيرة أخرى ، The To-Sur Surivivor ، تصبح الشخصية الرئيسية ، كما يوحي الاسم ، شخصية تشبه قطعة ضخمة من خثارة الفاصوليا معلقة الأيدي في الهواء ، مسلحة فقط بسكين قتال. يعد هذا إنشاء المكافأة بمثابة أساس لمرحلة اختبار الأخطاء ، حيث تم استخدام قطعة من التوفو لاختبار التعرف على اصطدام الشخصيات مع الأعداء.

الصورة

نظرًا لحقيقة أن اسم الشخصية يتكون فقط من حروف كبيرة ، فقد ظل المعجبون يفكرون لسنوات عديدة حول معنى "HUNK" - هل هو اختصار لشيء معين. أوياما يقول HUNK هو مجرد اسمه. يدعي أمريكي من فريق Resident Evil ، الذي أراد عدم الكشف عن هويته ، أنه "في البداية كان من المفترض أن يطلق على HUNK اسم Hank ، ولكن تم إغلاق المطورين ، كما كتبوا الاسم بحروف كبيرة. هذا هو السبب في أن اسمه تم تسميته بهذه الطريقة ، على الرغم من أن هذا لا معنى له. " في الواقع ، في katakana اليابانية ، تتم كتابة "Hank" و "Hunk" بنفس الطريقة تمامًا ، ク ン ( hanku ) ، بسبب عدم وجود اختلافات في اللغة اليابانية بين الأصوات / æ / (A) و / ʌ / (U). في اليابان ، يتم تهجئة الأسماء ، سواء أكانت أسماء صحيحة أم لا ، بحروف كبيرة. معظم المطورين اليابانيين لا يعرفون اللغة الإنجليزية كثيرًا ، وبالتالي أقل اهتمامًا بالنحو وعلامات الترقيم ؛ أخبرني الكثير أن الكتابة الكبيرة تجعل من السهل على المطورين العثور على المفاهيم الأساسية في مستندات المفهوم المطوّل. يمكن قول الشيء نفسه عن كلمة "To-fu" ، والتي كان يمكن أن تنشأ لأن شخصًا من فريق التطوير لم يفهم أن كلمة "التوفو" مكتوبة باللغة الإنجليزية بدون واصلة. Kamiya يدحض افتراض خطأ إملائي HUNK / Hank.

الصورة

Resident Evil 2 يحطم سجلات المبيعات


وهكذا ، بعد دورة إنتاج مكلفة وطويلة تم فيها طرح نموذج أولي في القمامة ، وبدأ التطوير مرة أخرى من نقطة الصفر ، في ديسمبر 1997 ، أصبحت لعبة Resident Evil 2 جاهزة أخيرًا. كان من المقرر إطلاق الإصدار في أمريكا الشمالية في 21 يناير 1998 ، وفي اليابان في 29 يناير. كانت Capcom تأمل في بيع مليوني نسخة في فترة زمنية قصيرة - وهو شريط مرتفع جدًا لألعاب الفيديو في التسعينيات ، عندما كانت الصناعة أصغر بكثير من تلك الحديثة. تم إصدار لعبة Resident Evil 2 تحت الإشراف الدقيق لكل من محبي Capcom و Resident Evil من جميع أنحاء العالم.

كان رد الفعل أفضل بكثير مما كان يأمل Capcom. مباشرة بعد الإصدار ، تم بيع Resident Evil 2 بأعداد كبيرة وتلقى تقييمات ممتازة من النقاد. في اليابان ، تم بيع ما يقرب من 1.4 مليون نسخة في أربعة أيام فقط ، مما يجعل اللعبة على الفور الأكثر مبيعًا بلاتينيوم ؛ استغرق الأمر سنة كاملة للوصول إلى هذا المستوى من الجزء الأول. في عام 1998 ، تم بيع Final Fantasy of Square و Dragon Quest of Enix بمليون نسخة فقط في وقت الإصدار ، مما يدل على مستوى شعبية علامة Resident Evil التي تحققت منذ عام 1996. تحولت لعبة Resident Evil 2 إلى شعبية كبيرة في الولايات المتحدة ، حيث تم طلب أكثر من 380 ألف نسخة مسبقًا ، والتي بلغت 60 بالمائة من الإنتاج الأصلي البالغ 633 ألف نسخة. كسبت اللعبة 19 مليون دولار ، وحصلت على مكان في كتاب غينيس للأرقام القياسية لعام 1999. لقد تخطت فاينل فانتسي السابع وسوبر ماريو 64 . على الرغم من أن Capcom USA لا يزال لديها موارد تسويقية محدودة للغاية في ذلك الوقت ، إلا أن Resident Evil 2 حولت السلسلة إلى واحدة من أكثر الامتيازات ربحية في Capcom ، لتكرار ما فعله Street Fighter 2 و Mega Man 2 في سلسلتها: استغرق الأساس الممتاز وجعله أفضل. لقد نجحت Capcom في إنشاء تناظرية لما أصبح للأجانب بالنسبة للأجنبي .

الصورة

زود نجاح اللعبة كابكوم بمكاسب مالية سمحت للموظفين بدفع أرباح الأسهم. بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار Resident Evil 2 ، قدمت Capcom نظام مكافآت قائم على الحوافز اعتمد فيه رواتب الموظفين على مبيعات الألعاب التي طوروها. بعد بيعها في جميع أنحاء العالم بتوزيع 4.96 مليون نسخة ، كانت Resident Evil 2 مربحة جدًا لفريق التطوير. لقد اشتكى ميكامي وكاميا بشكل خاص من انخفاض الرواتب أثناء إنشاء الشر المقيم الأول. في مقابلة مع Polygon في عام 2014 ، اعترف ميكامي أن "راتبه عند إنشاء Resident Evil كان على الأرجح أقل مما حصل عليه موظف السنة الأولى اليوم. في الواقع ، لم يتمكن [Mikami] من الزواج بسبب [له] الوضع المالي ". "لقد سمح Resident Evil 2 لكل عضو في الفريق بتحقيق استقرار مالي كبير ، على الرغم من أن صناعة الألعاب تشتهر بانخفاض الرواتب في اليابان وساعات العمل الطويلة".

وكان المقيم الشر 2 ناجحة أيضا مع النقاد. تلقت ملاحظات إيجابية من جميع وسائط الألعاب الشهيرة اليوم في الولايات المتحدة ، بما في ذلك IGN ، و Electronic Gaming Monthly ، و GameSpot ، و Official US PlayStation Magazine. في Metacritic ، حصلت على تصنيف "89 من 100" ومتوسط ​​تصنيف المستخدم "9.2 من 10". من المستحيل المبالغة في تقدير مدى مقارنة التتابع بالنسخة الأصلية: لقد أصبح أكبر وأفضل في كل معلمة تقريبًا. ربما يكون الاستثناء هو عناصر الرعب بأنفسهم - يعتقد شخص ما أنهم في الأصل أقوى. لكن Resident Evil 2 ، أيضًا ، لا يمكن تسميتها هراء في هذا الصدد ، فاللعبة لها حصتها الخاصة من اللحظات المخيفة والمثيرة للاشمئزاز. إذا كنت تأخذ أيضًا في الحسبان السيناريو الأكثر درامية وتعقيدًا الذي تم إنشاؤه بمساعدة Sugimur ، فيمكننا أن نذكر ما يلي: على الرغم من حقيقة أن Resident Evil أنجبت هذه السلسلة في هذا النوع من رعب البقاء على قيد الحياة ، إلا أن Resident Evil 2 هي التي حولتها إلى امتياز ألعاب كامل.

الصورة

طبعة جديدة من لعبة Resident Evil 2 هي واحدة من أكثر أدوات إعادة صياغة الأفلام إثارة للإعجاب اليوم.

اسأل أمك: أفكار هيديكي كاميا


كان النجاح المذهل لـ Resident Evil 2 هو ما تحتاجه هيديكي كاميا بعد هذه التجربة الصعبة. ألغى إلغاء "Resident Evil 1.5" المشروع منذ عام ، وأثار الشكوك في أذهان بعض زملائه كقائد وكاد يؤدي إلى تراجع امتياز Capcom. بفضل الدعم الثابت لشينجي ميكامي ، لم يتخلى كاميا عن هدفه المتمثل في إطلاق فيلم Resident Evil 2 الثوري وذات الجودة العالية. فاز كاميا ، لكنه كان لا يزال ينتظر مهنته الناجحة. ذكّر كاميا دائمًا بأنه لن يفعل أبدًا دون دعم ميكامي. يقول كاميا "بدون ميكامي سان ، لن أكون الشخص الذي أنا عليه الآن".

لكن العلاقة الأكثر أهمية في فريق Resident Evil 2 مازالت هي العلاقة بين Kamiya و Noboru Sugimura. خلال مقابلتنا ، ذكر كاميا اسم سوجيمورا في كثير من الأحيان أكثر من الآخرين ، بما في ذلك ميكامي. تجدر الإشارة أيضًا إلى أن كاميا كانت تُطلق دائمًا اسم سوجيمورا على المعاملة اليابانية التفضيلية "الحس" ، والتي عادة ما يتم التعبير عنها فيما يتعلق بالمعلمين أو الأشخاص الذين أصبحوا أسياد في حرفتهم. بالنسبة لكاميا ، أصبحت سوجيمورا رائدة في سرد ​​القصص ساعدت قيادتها في إعادة Resident Evil 2 إلى المسار الصحيح. يتذكر كاميا: "كان سوجيمورا سنسي لائقًا لي كأب". في اليابان ، يمثل العمر والأقدمية نسيج المجتمع الذي يحدد إلى حد كبير كيفية تواصل شخصين مع بعضهما البعض. تعطى الأفضلية للشيوخ ، الذين غالبا ما يعتبرون مصادر للحكمة والتعليم.

لقد كان سوجيمورا هو الذي وضع كل عنصر مؤامرة في Resident Evil 2 ووضعه في السياق تقريبًا ، حيث تم دمجهم جميعًا في عالم متكامل ومثير للاهتمام. ومع ذلك ، يمكن أن يقول القليلون أن مؤامرة الشر المقيم تستحق روائع كتابية عظيمة في عصرنا ، لكن سوجيمورا لم تسعى إلى تحقيق هذا الهدف. لقد أعطى شخصيات Resident Evil 2 وقصة أصبحت مرتبطة بها عشاق اللعبة ، كما كان الحال مع عشاق أعمال Sugimur الأخرى ، مثل Kamen Rider و Super Sentai . الأهم من ذلك ، أصبح سوجيمورا الزعيم كاميا اللازمة. "كان يحب الشر المقيم حقًا" ، يوضح كاميا. "لقد تعلمت الكثير منه." على مدار السنوات التالية ، استمرت علاقتهم وتطورت لتصبح علاقة عمل. يعيد كاميا سرد قصة كيف تعرض لحادث سير ، بسببه انتهى به الأمر في المستشفى. عندما كان كاميا مستلقيا على مصاصة ، تعافى بعد العملية ، جاءت والدته مع حزمة من سوجيمور. كاميا ، معتقدين أن هذه مواد عاملة ، فتح الحزمة أمام أعين والدته ، ولحرجته ، وجد خمسة كتب إباحية هناك.

تعد كاميا اليوم واحدة من أكثر المبدعين شهرة في صناعة الألعاب. وهو يشغل منصب نائب الرئيس الأول للألعاب البلاتينية. في الشبكات الاجتماعية ، اكتسب سمعة معينة بفضل المفردات الملونة واختيار الكلمات عند التواصل مع المشتركين في حساب Twitter الخاص به (@ PG_kamiya ). يحاكي كاميا ، الذي يكتب التغريدات باللغة اليابانية والإنجليزية ، الأشخاص الذين يرسلون إليه رسائل يراها فارغة أو فاحشة أو زائدة عن الحاجة أو مزيفة أو غير لائقة. إنه لا يحب على وجه الخصوص أسئلة حول الألعاب التي لم يعمل عليها وحول الموضوعات التي تحدث عنها من قبل. إذا كنت ترغب في الدردشة مع Kamiya على Twitter ، فمن الأفضل أن تدرس أولاً تاريخ مشاركاته حتى لا يُطلب منك أن تطلب من والدتك الإجابة ولا تُعرض على "أكل السيد ..." ، أو ما هو أسوأ - لم يمنعوا القدرة على عرض تغريداته والرد عليها .

للوهلة الأولى ، قد يبدو كاميا "نجمًا" شريرًا ولا يُنسى. حتى كنت متوترة قليلاً قبل اجتماعنا في أكتوبر 2017 ، خشية أن أزعجه بأسئلة أجاب عليها بالفعل مرات لا تحصى. ومع ذلك ، في الحياة الواقعية ، Kamiya هو عكس بالضبط شخصية تويتر. إنه ودود للغاية ومفتوح وودود. Kamiya التي يراها معظم الناس على Twitter ، في رأيي ، مجرد شخصية. شخصيته على Twitter هي الأنا المتغيرة مثل ممثل التجزئة. "عندما أكتب مشاركات على Twitter ، أتحدث كما لو أنني أتحدث وأشرب الخمر مع شخص ما في حانة. "لا أريد الحفاظ على مظهر الحشمة ، كما يحدث في العمل" ، يوضح كاميا.

اعتاد الغربيون على فكرة حرية التعبير في الشبكات الاجتماعية ، ولكن في اليابان فقط عدد قليل يسمح لنفسه بهذه الحريات ؛ من المتوقع في كثير من الأحيان أن يكون المشاهير متحفظين في التعبير عن آرائهم حتى لا تجذب الانتباه غير المناسب. في صناعة الألعاب ، لا تتم الموافقة على النقد المفرط للجماهير والعملاء والمنافسين والشركات الأخرى ، مما يجعل كاميا استثناءً ملحوظًا لهذه القاعدة. أما العاملون الآخرون في صناعة الألعاب ، الذين تويت على الأقل نصفهم استفزازيًا مثل رسائل كاميا ، فيتم توبيخهم ، ولكن ليس كاميا نفسه. في مقابلة مع بوليغون في أبريل 2017 من رئيسه السابق كاميا تاتسويا مينامي ، تحدث عن تغريدات كاميا مثل هذا: "حتى الآن ، كان كل ما قاله على تويتر قريبًا جدًا من الخط المحظور ، لكنه لم يتخطاه. لم أطلب منه أبدًا حذف أي شيء. لكنه يدفع جانباً هذه الميزة الممنوعة عندما يقرر الاستفادة من اللعنات التي يعرفها باللغة الإنجليزية. " من المحتمل أن يكون الشخص الذي يعمل عبر الإنترنت كاميا يعمل بشكل جيد بفضل وضعه كمبدع ناجح وجذاب في هذه الصناعة ، حيث طور موظفوها قوالب نمطية غير عادلة باعتبارها غير مناسبة اجتماعيًا وتفتقر إلى مهارات الاتصال. ومهما يكن الأمر ، فإن تعليقات Kamiya الملونة تدهش القراء مرارًا وتكرارًا.

حتى إذا كان شخص ما لا يحب أسلوبه في التواصل مع الأشخاص على Twitter ، فقد اكتسب Kamiya شرف كونه عالياً وقطعيًا. في دورة تطوير Resident Evil 2 التي استمرت عامين فقط ، تطور من مخرج مبتدئ ، اعتمادًا على Mikami و Sugimur ، إلى المبدع الجذاب الذي ساعد Capcom على الوصول إلى آفاق جديدة في عصر PlayStation. تمكن من الشعور بمرارة الهزيمة مع Resident Evil 1.5 وحلاوة النجاح بعد إطلاق Resident Evil 2 . ستستمر Kamiya في التأثير على سلسلة Resident Evil لسنوات عديدة أخرى ، على الرغم من أسباب مختلفة ، لا تزال Resident Evil 2 هي المساهمة الأكثر وضوحًا والأهمية في الامتياز.

Source: https://habr.com/ru/post/ar437870/


All Articles