تعليم الأطفال للبرنامج

مرحبا اسمي ميخائيل كابيلكو. أشارك في تطوير البرمجيات الاحترافية لأكثر من 10 سنوات. من هذه ، ترتبط السنوات الأخيرة مع دائرة الرقابة الداخلية. في وقت فراغي أقوم بتطوير الألعاب والأدوات الخاصة بإنشائها.


مراجعة


أريد اليوم أن أتحدث عن تجربتي في تدريس برامج الأطفال ، خاصة سنأخذ بعين الاعتبار:


  • تنظيم عملية التعلم
  • برنامج تدريبي
  • لعبة الذاكرة
  • أداة البرمجة
  • الدروس
  • النتائج والخطط

تنظيم عملية التعلم


يتم التدريب كجزء من المسؤولية الاجتماعية للشركة: توفر الشركة غرفة بالمعدات ، كما توحد الموظفين الذين يرغبون في تجربة أنفسهم كمدرسين ، مع الموظفين الذين يرغبون في تعليم أطفالهم. كل هذا هو حصرا على أساس طوعي.


ينقسم المعلمون المحتملون إلى مجموعات بحيث تتكون مجموعة من ثلاثة مدربين من واحد من ذوي الخبرة واثنان من الوافدين الجدد. مجموعة واحدة من المعلمين تقود مجموعة واحدة من الطلاب. يتم تقسيم التلاميذ حسب العمر والمهارة.


في عام 2018 ، المرة الثانية التي شاركت فيها في برنامج تدريبي للأطفال بعمر عشر سنوات تقريبًا. عملت مجموعتنا من أكتوبر إلى ديسمبر 2018 يوم السبت من الساعة 10:00 إلى الساعة 12:00. الاستفادة من موقفي الرسمي ، جرت زوجتي أيضا إلى الدورات.


برنامج تدريبي


عندما شاركت للمرة الأولى ، قامت مجموعتنا بتعليم الأطفال البرمجة دون هدف: لقد توصلنا إلى مهام بسيطة للدرس لشرح المشغلين. نتيجة لذلك ، في نهاية التدريب ، لم يكن لدينا شيء ملموس لتقييمه ، وما الذي يجب التباهي به وما الذي يتعين تحليله.


هذه المرة الثانية قررت أن أطفالي وأنفذ لعبة الذاكرة المزعومة. كمعيار لنجاح التدريب ، قمت بتحديد الشرط التالي: في نهاية الدورة ، ينشئ كل طالب بشكل مستقل لعبة ذاكرة بسيطة من نقطة الصفر في ساعة واحدة.


لتحقيق هذا المعيار ، قررت التحقق من عبارة "التكرار هي أم التعلم" ، لذلك أنشأنا كل شيء من نقطة الصفر في كل درس. أؤكد أننا لم نحفظ أي شيء في حساب الطلاب. كانت المهمة هي الحفاظ على مهارة إنشاء لعبة في الرأس ، وليس في الكمبيوتر.


لعبة الذاكرة


دعنا ننظر إلى ما هي لعبة الذاكرة.


1) في أبسط الحالات ، لدينا 16 بطاقة ، وفقط 8 بطاقات فريدة ، أما الـ 8 المتبقية فهي أزواجهم.



في الصورة المعروضة ، لدينا ورقتان فقط مع قطة وكلب وما إلى ذلك.


2) في بداية اللعبة ، نخلط الأوراق ونضعها في وجهها .



3) أول المشاركين في اللعبة يكشف عن ورقتين.



4) إذا كانت البطاقات مختلفة ، فأعدها إلى موضعها الأصلي: ضعها وجهًا لأسفل.



5) يفتح المشارك التالي في اللعبة زوجًا آخر من البطاقات.



6) إذا تطابقت البطاقات ، أخرجها من الملعب.



الهدف من اللعبة هو إزالة جميع البطاقات من الميدان. اللعبة في هذا النموذج لا تشمل المنافسة ، بحيث يمكنك لعب شخص واحد.


من ناحية ، لعبة الذاكرة بسيطة للغاية ، من ناحية أخرى ، يؤثر تطبيق اللعبة على الوظائف الأساسية اللازمة لإنشاء أي لعبة أكثر أو أقل تعقيدًا:


  • خلق العناصر
  • موضعهم في الميدان
  • اختيار البند
  • مقارنة العناصر المحددة
  • إخفاء عناصر مطابقة

أداة البرمجة


كأداة ، استخدمنا وسيط الصفر . تم تصميمه لتعليم الأطفال البرمجة ، بحيث يتم تمثيل كل عمل ، كل مشغل فيه بيانيا.


على سبيل المثال ، باستخدام البرنامج النصي التالي ، يمكنك تدوير قطة 360 درجة في الثانية:



هذه هي النتيجة:



ألاحظ أن هذا حل ناجح إلى حد ما لتقديم الشفرة بيانياً. على سبيل المثال ، يتضمن الحل المدفوع ، الذي تروج له SAP الآن ، استخدام ما يسمى مكعبات للبرمجة:



هنا يمكنك فقط إدخال القيم المطلوبة في الحقول المطلوبة. إذا كنت بحاجة إلى شيء غير قياسي ، فلن يساعدك سوى النص الذي يتم تقديمه مرة أخرى مع مكعب.


من خلال التجربة الشخصية ، سأقول إن حل Scratch لا يبطئ من الكلمة على الإطلاق ، وهو أمر لا يمكن قوله عن حل SAP.


الدرس الأول


كان الدرس الأول درسًا تمهيديًا ، لذلك لم نستخدم أجهزة الكمبيوتر.


كانت الخطة على النحو التالي:


  1. تعرف على
  2. تلعب لعبة الذاكرة
  3. تعلم مفهوم الخوارزمية
  4. اكتب خوارزمية اللعبة
  5. تحليل الدرس

1) التعارف


يقف المعلمون مع الطلاب في دائرة. هذا يساوي الجميع ويجعل الجميع عضوًا في الفريق.


ينادي المشارك الأول باسمه ويتحدث عن سبب قراره حضور هذه الدورة. يكرر المشاركون الثانيون واللاحقون أولاً اسم وقصة كل مشارك سابق ، وبعد ذلك يسمون اسمهم ويخبرونهم.


يبدو شيء مثل هذا:


  1. فاسيا: "اسمي فاسيا ، أريد أن أتعلم سكراتش لأن والدي جعلني"
  2. ديما: "هذا هو فاسيا ، يجبره أبي على القيام بخدش. اسمي ديما ، وهذه هي سنتي الرابعة من سكراتش"
  3. عليا: "هذا هو فاسيا ، والديه يجبرانه. هذا ديما ، إنه عملياً محارب قديم في الصفر. اسمي أوليا ، لقد كنت أدرس في السنة الأولى ، سأدرس مع الجميع."

يحتوي تنسيق المواعدة على الأهداف التالية:


  • التعارف
    • يجب أن يعرف كل عضو في الفريق باسم أعضاء الفريق الآخرين
  • الفضاء المشترك
    • جميع المشاركين في الدائرة ، وليس وراء الوظائف ، مما يقلل من الهاء للألعاب على الكمبيوتر
  • المساواة
    • كل من المعلمين والطلاب في دائرة واحدة ، والذي يوازن الجميع كأعضاء في الفريق دون تسلسل هرمي
  • الحذر
    • يجب على كل عضو في الفريق الاستماع بعناية إلى بقية الفريق لتكرار ما يقولونه بشكل صحيح
  • ردود الفعل
    • يجب على كل عضو في الفريق التعبير عن أفكارهم بأوضح صورة ممكنة ، وإلا لن يتمكن الباقون من تكرارها
  • مرح
    • مشاكل تذكر الأسماء تجعل الجميع يضحكون

2) لعبة بطاقة الذاكرة


  1. نأخذ اثنين من الطوابق من البطاقات واختيار منها 8 منها متطابقة
  2. نضع البطاقات في شبكة 4 × 4 وجهها لأسفل على الطاولة
  3. يقف التلاميذ حول الطاولة
  4. كل طالب يتناوب يتقلب زوج من البطاقات
    4.1. إذا كانت البطاقات مطابقة ، فقم بإزالتها من الحقل
    4.2. إذا كانت البطاقات مختلفة ، فقم بتقليص وجهها لأسفل

يستمتع الطلاب حقًا بلعب ألعاب الطاولة. خلال اللعبة ، نطق المدرسون ما يحدث.


بعد بضعة حفلات ، ننتقل إلى دراسة مفهوم الخوارزمية.


3) مفهوم الخوارزمية


  1. أولاً نطلب من الطلاب ، نعطي الفرصة للتحدث ، ونكتشف مستوى كل طالب
  2. إذا لزم الأمر ، صحح العبارات إذا كانت قريبة من الإجابة المتوقعة
  3. نقترح كتابة خوارزمية لنقل شخص من الولاية "يقف خارج باب المكتب" إلى الدولة "يعمل على الكمبيوتر في المكتب

يحب الطلاب حقًا الذهاب إلى اللوحة والكتابة عليها ، لذلك ندعو كل طالب بدوره لكتابة فقرة واحدة من الخوارزمية. نستخدم الطالب الأكثر نشاطًا كمنفذ خوارزمي.


4) خوارزمية اللعبة


نقترح كتابة خوارزمية لعبة ، مرة أخرى ندعو الجميع لإضافة نقطة واحدة على السبورة. بعد الانتهاء من وصف الخوارزمية ، نلعب مرة أخرى مع البطاقات ، ولكن هذه المرة ، يجب على كل طالب نطق خطوة الخوارزمية.


يبدو شيء مثل هذا:


  1. فازيا: "نحن نطيح 16 ورقة وجهها لأسفل"
  2. ديما: "اقلب بضعة أوراق"
  3. باشا: "إذا كانت هناك ورقتان مختلفتان ، فقل بينهما وجهًا"
  4. فيليب: "تسليم عدة أوراق"
  5. ميشا: "إذا تزامنت ورقتان ، أخرجهما من الحقل"

5) تحليل الدرس


ينهي هذا الدرس الأول ، وتتاح للمدرسين الفرصة لمناقشة كل من انطباعاتهم حول الدرس والطلاب ، لتطوير أساليب تهدئة للناس والنشطاء ، للاتفاق على خطط أخرى للدروس التالية.


كان لدينا الحلول التالية:


  1. لزرع الهدوء والنشطاء من خلال واحد من أجل الحفاظ على توازن الضوضاء والصمت. وإلا ، فإن مجموعة من النشطاء تخلق بؤرة للعواصف ، ومجموعة من النشطاء تخلق بؤرة من الصحراء ، مما يبطئ من عملية التعلم.
  2. دقة الطلب من الطلاب نشطاء مثل لجعل الوجوه ، والتي لها تأثير سيء على الانضباط.

الدروس الثانية والثالثة


بدأنا الدروس اللاحقة مرة أخرى مع عملية الاحماء: استيقظنا في دائرة ، ودعا اسم وأخبرنا من فعل ما. وإذا لم تفعل ، فلماذا. كما كان من قبل ، كرر كل مشارك أولاً ما قيل من قبل المشاركين السابقين وبعد ذلك تحدث عن نفسه.


في الدرس الثاني ، أنشأنا متطلبات لعنصر من مجالات اللعب وحاولنا إنشاء هذا العنصر في سكراتش. كان ناجحا تماما.


في الدرس الثالث ، حاولنا إنشاء 16 عنصرًا وترتيبها في شبكة 4 × 4. هنا توقفنا ، لأن لا يمكن للطلاب فهم نظام الإحداثيات لترتيب 16 عنصرًا في الشبكة. أصبح من الواضح أن خطط الدروس ليست سوى خطط ، والواقع هو الذي يجري تغييراته.


لدينا طريقتان لحل المشكلة مع نظام الإحداثيات:


  1. استمر في تعليم نظام الإحداثيات مع خطر عدم وجود وقت لإنشاء لعبة قبل نهاية الدورة
  2. قم بتغيير متطلبات اللعبة بحيث لا تكون هناك حاجة لنظام الإحداثيات

قررنا أن نذهب في الطريق الثاني ، لأنه ما زلنا لسنا مدرسة ، وكان هدفنا هو تعليم كيفية إنشاء لعبة ، أي تطبيق المعرفة في الممارسة العملية ، وليس من الناحية النظرية. لذلك ، قررنا استبدال شبكة 4 × 4 من العناصر بدائرة مكونة من 16 عنصرًا.


قادني هذا القرار إلى الاستنتاجات التالية:


  1. لحل المشكلة ، يمكنك العثور على طريقة أسهل غالبًا.
  2. هذا المسار أسهل في الفهم ، وإن كان أقل مرونة.
  3. يمكنك السير على طريق صعب لزيادة المرونة في وقت لاحق ، عندما يكون ذلك ضروريًا حقًا.
  4. التبسيط يقترب من الهدف النهائي ، وتبعد المضاعفات عنه

الدروس الرابعة واللاحقة


من الدرس الرابع ألغينا مرحلة متطلبات الكتابة ، لأن بدأت في تناول معظم الدرس: لقد انحرفنا مرة أخرى عن الممارسة ، وليس النظرية ، للوفاء بالمواعيد النهائية. هذه المرة تمت كتابة جميع المتطلبات مسبقًا وإصدارها "من أعلى". لكن لا أحد يقرأهم.


الدروس الرابعة والخامسة التي قضيناها في إنشاء 16 عنصرًا في شكل دائرة ، واختيار زوج من العناصر والتحقق من مصادفتها.


من الدرس السادس حتى التاسع ، ضمنا ، أعدنا اللعبة في كل مرة من الصفر. في كل مرة يحدث هذا بشكل أسرع وأسرع ، لذلك من الدرس الثامن قدمنا ​​ترتيبًا ، حيث سجلنا مراحل إنشاء اللعبة ووقت كل طالب.


الدرس الأخير


بحلول الدرس الأخير ، تعامل الجميع مع إنشاء لعبة من الصفر أكثر أو أقل بشكل مستقل في ساعة أو ساعتين.


هذا هو ترتيب الدرس الأخير (الأسماء مخفية):



وفيما يلي يمكنك إنشاء لعبة ذاكرة في Scratch للطالب الذي أنشأ اللعبة بشكل أسرع: في 30 دقيقة.



النتائج والخطط


نتيجة التدريب فاقت توقعاتي:


  • ثلاثة طلاب يفعلون في حوالي ساعة أو أسرع
  • اثنان في حوالي ساعة ونصف أو أسرع

أخطط هذا العام لإجراء تدريب لا باستخدام Scratch ، ولكن باستخدام مجموعة أدوات Opensource Game Studio: سيعمل الطلاب مع صفحات Lua و Git و GitHub.



نسخة PS الإنجليزية متاحة هنا


استكمال: مقال عن التدريب في عام 2019

Source: https://habr.com/ru/post/ar438278/


All Articles