تعليم الاطفال للبرنامج

مرحبا اسمي مايكل كابيلكو. لقد قمت بتطوير البرامج بشكل احترافي لأكثر من 10 سنوات. كانت السنوات الأخيرة مخصصة لنظام iOS. أقوم بتطوير الألعاب وأدوات تطوير اللعبة في وقت فراغي.


نظرة عامة


اليوم أريد أن أشارك تجربتي في تعليم الأطفال للبرنامج. سأناقش الموضوعات التالية:


  • تنظيم عملية التعلم
  • خطة التعلم
  • لعبة الذاكرة
  • أدوات التطوير
  • الدروس
  • النتائج والخطط

تنظيم عملية التعلم


تتم عملية التعلم كجزء من المسؤولية الاجتماعية للشركة: توفر الشركة غرفة بالمعدات وتربط الموظفين الذين يريدون تجربة أنفسهم في دور المعلمين مع الموظفين الذين يريدون تعليم أطفالهم. كل هذا يتم طوعا.


ينقسم المعلمون المحتملون إلى مجموعات ، بحيث تحتوي كل مجموعة على ثلاثة معلمين: واحد من ذوي الخبرة واثنين من المبتدئين. هذه المجموعة المكونة من ثلاثة مدرسين تقود مجموعة من الطلاب. ينقسم الطلاب إلى مجموعات حسب العمر والمهارات.


شاركت في البرنامج كمدرس للمرة الثانية في عام 2018. كان عمر الأطفال حوالي عشر سنوات. كانت مجموعتنا نشطة من أكتوبر إلى ديسمبر 2018 كل يوم سبت ، 10: 00-12: 00. باستخدام منصبي كمدرس ، أحضرت زوجتي أيضًا كطالب.


خطة التعلم


في المرة الأولى التي شاركت فيها في البرنامج ، قامت مجموعتنا بتدريس الأطفال بلا مبالاة: لقد توصلنا إلى مهام بسيطة لشرح المشغلين المختلفين. في نهاية الدورة ، لم يكن لدينا شيء ملموس لتقييم وتحليل ومشاركة.


هذه المرة الثانية قررت أن ننشئ لعبة ذاكرة مع الأطفال. قررت اعتبار الدورة التدريبية ناجحة إذا تمكن كل طفل في نهاية الدورة التدريبية من إنشاء لعبة ذاكرة بسيطة من الصفر خلال ساعة واحدة.


ولتحقيق ذلك ، كنا نصنع نفس اللعبة من نقطة الصفر في كل درس. أود التأكيد على أننا لم نستخدم الحسابات الشخصية لحفظ التقدم. كانت مهمتنا هي إنقاذ مهارة إنشاء اللعبة في الرأس ، وليس الكمبيوتر الشخصي.


لعبة الذاكرة


دعونا نرى ما هي لعبة الذاكرة.


1) في أبسط الحالات لدينا 16 بطاقة ، منها 8 بطاقات فريدة فقط ، والباقي 8 عبارة عن نسخة مكررة من البطاقات الفريدة.



كما ترون ، لدينا فقط ورقتين مع قطة ، ورقتين فقط مع كلب ، إلخ.


2) في البداية نخلط الأوراق ونضعها في وجوههم.



3) لاعب اللعبة الأول يتحول زوج من البطاقات.



4) في حالة اختلاف البطاقات ، يتم قلبها مرة أخرى.



5) لاعب التالي يتحول زوج آخر من البطاقات.



6) إذا كانت البطاقات هي نفسها ، يتم إزالتها من الحقل.



الهدف من اللعبة هو إزالة جميع البطاقات من الميدان. لا توجد منافسة هنا حتى يمكن لعب اللعبة بمفردها.


من ناحية ، لعبة الذاكرة بسيطة إلى حد ما. من ناحية أخرى ، يتطلب تنفيذ اللعبة وظائف أساسية في كل لعبة أكثر أو أقل تعقيدًا بها:


  • إنشاء العناصر
  • ترتيب العناصر
  • اختيار العناصر
  • مقارنة العناصر
  • إزالة العناصر المطابقة

أدوات التطوير


استخدمنا سكراتش كأداة تطوير لدينا. Scratch هي أداة رائعة لتعليم الأطفال البرمجة لأن كل إجراء ، يتم تمثيل كل عملية بشكل بياني.


على سبيل المثال ، يمكنك تدوير قطة 360 درجة في ثانية واحدة باستخدام البرنامج النصي التالي:



إليك ما يبدو عليه في العمل:



أود التأكيد على أن سكراتش هو حل ناجح إلى حد ما لتمثيل الشفرة بيانياً. على سبيل المثال ، يستخدم الحل المدفوع بواسطة SAP مفهوم مكعبات مماثل لمنطق البرنامج:



يمكن للمستخدمين فقط إدخال القيم في الحقول المحددة مسبقًا. إذا أراد المستخدمون المزيد من الوظائف ، فعليهم اللجوء إلى البرامج النصية.


شخصيا ، لم أشهد أي تباطؤ في سكراتش ، وكان هناك الكثير في حل SAP.


الدرس الأول


كان الدرس الأول تمهيديًا ، ولم نستخدم أجهزة الكمبيوتر.


كانت الخطة:


  1. تلبية
  2. تلعب لعبة الذاكرة مع البطاقات
  3. تعلم مفهوم الخوارزمية
  4. التفاصيل خوارزمية اللعبة
  5. تحليل الدرس

1) الاجتماع


يقف كل من المعلمين والطلاب في دائرة. هذا يساوي الجميع ويجعل الجميع عضوًا في الفريق.


يحكي أول عضو في الفريق اسمه ولماذا قرر أخذ الدورة. يقوم عضو الفريق الثاني والباقي أولاً بتكرار اسم وقصة كل عضو سابق في الفريق قبل إخبار أسمائهم وقصصهم.


إليك كيف يبدو:


  1. جون: "اسمي جون ، سأدرس سكراتش لأن والدي يجبرني على"
  2. أليكس: "هذا هو جون ، إنه يقوم بعمل سكراتش لأن والده يريده أن يفعل ذلك. اسمي أليكس ، وهذه هي سنتي الرابعة مع سكراتش"
  3. آن: "هذا هو جون ، والديه يجبرانه على القيام بسكراتش. هذا هو أليكس ، إنه محارب قديم في سكراتش. وأنا آن ، مدرس مبتدئ ، لذلك سأتعلم معكم جميعًا"

يتضمن هذا التنسيق للاجتماع الأهداف التالية:


  • التعرف على بعضهم البعض
    • يجب أن يعرف كل عضو في الفريق أعضاء الفريق الآخرين بالاسم
  • الفضاء المشترك
    • الجميع في الدائرة ، وليس في مكتب العمل ، وهذا يمنع صرف انتباه الأطفال عن طريق ألعاب الكمبيوتر
  • المساواة
    • كل من المعلمين والطلاب في نفس الدائرة ، وهذا يساوي الجميع كعضو في الفريق دون التسلسل الهرمي
  • الانتباه
    • يجب أن يستمع كل عضو في الفريق بعناية حتى يتمكن من تكرار ما قاله الآخرون بشكل صحيح
  • ردود الفعل
    • يجب أن يكون كل عضو في الفريق واضحًا قدر الإمكان عند التعبير عن الأفكار ، وإلا فلن يتمكن أحد من تكرارها
  • مرح
    • مشاكل الحفظ تنتج الكثير من الضحك

2) لعبة الذاكرة مع البطاقات


  1. تأخذ 8 أزواج من البطاقات نفسها من اثنين من الطوابق من البطاقات
  2. ضع البطاقات في شبكة 4 × 4 ، ويواجهها لأسفل
  3. يقف الطلاب حول طاولة واحدة
  4. كل طالب ، واحدا تلو الآخر ، يتحول زوج من البطاقات
    4.1. إذا تطابقت البطاقات ، يتم إخراجها من الملعب
    4.2. في حالة اختلاف البطاقات ، يتم قلبها مرة أخرى

الطلاب حريصون على لعب ألعاب الطاولة. خلال اللعبة ، يقول المعلمون بصوت عالٍ كل خطوة في خوارزمية اللعبة.


بعد بضعة حفلات ، حان الوقت لمعرفة ماهية الخوارزمية.


3) مفهوم الخوارزمية


  1. اسأل الطلاب أولاً ، اسمعهم لمعرفة مستواهم
  2. صحح ما يقوله الطلاب إذا كانوا قريبين من الإجابة المتوقعة
  3. اطلب من الطلاب أن يكتبوا خوارزمية لنقل رجل من "يقف خارج غرفة" إلى "يجلس ويعمل على جهاز كمبيوتر"

يحب الطلاب الذهاب إلى السبورة والكتابة ، لذلك نطلب من كل طالب المجيء وكتابة خطوة واحدة من الخوارزمية في وقت واحد. يجب على الطالب الأكثر نشاطًا تنفيذ الخوارزمية من خلال متابعتها بدقة.


4) خوارزمية اللعبة


اطلب من الطلاب تكوين خوارزمية اللعبة. مرة أخرى ، اسمح للطلاب بالحضور إلى السبورة وإضافة خطوة واحدة من الخوارزمية في وقت واحد. بمجرد أن تصبح الخوارزمية جاهزة ، العب اللعبة بالبطاقات مرة أخرى. الآن ، يجب على كل طالب أن يقول خطوة الخوارزمية التي ينفذها.


إليك كيف يبدو:


  1. جون: "وضع 16 بطاقة تواجه أسفل"
  2. أليكس: "اقلب زوج من البطاقات"
  3. بول: "إذا اختلفت البطاقات ، فقلل وجهها لأسفل مرة أخرى"
  4. دان: "أدر زوجًا آخر من البطاقات"
  5. مايك: "إذا تطابقت البطاقات ، أخرجهم من الملعب"

5) حلل الدرس


هذا كل شيء للدرس الأول. أخيرًا ، لدى المدرسون وقت لمناقشة الدرس: ناقش الأطفال ، والطرق الخجولة والفعالة للأطفال ، وخطط الدروس القادمة.


كان لدينا القرارات التالية:


  1. رتب الطلاب بحيث يجلس الطلاب النشطون بجانب الطلاب الخجولين كـ "active-shy-active-shy-etc" حتى لا ينتهي الأمر بمجموعتين من الطلاب الخجولين والناشطين في جوانب مختلفة من الغرفة ، مما سيعيق الإنتاجية .
  2. لا تقبل سوى الإجابات الدقيقة من الطلاب لأن الطلاب النشطاء يحبون التملص ، مما يعيق الانضباط.

الدرس الثاني والثالث


لقد بدأنا كل درس في نفس الجلسة: كنا نقف في حلقة ، ونقول أسماءنا وماذا فعلنا. أولئك الذين لم يفعلوا شيئاً يجب أن يقولوا لماذا. مثلما حدث من قبل ، يجب على الجميع تكرار ما قاله أعضاء الفريق السابقون.


لقد أمضينا الدرس الثاني لإنشاء متطلبات لعنصر playfield ثم إنشاء العنصر في Scratch. كان هذا ناجحًا إلى حد ما.


لقد أمضينا الدرس الثالث في محاولة لإنشاء 16 عنصرًا وترتيبها في شبكة 4x4. فشلنا فشلاً ذريعًا لأننا لم نتمكن من شرح نظام الإحداثيات للطلاب. أصبح من الواضح أن خطط الدروس كانت مجرد خطط ، وكان للواقع مطالبها الخاصة.


لقد رأينا طريقتين للتعامل مع المشكلة:


  1. استمر في دراسة نظام الإحداثيات المخاطرة بعدم إنجاز اللعبة بحلول نهاية الدورة
  2. تغيير متطلبات اللعبة بحيث نظام الإحداثيات ليست ضرورية

ذهبنا في الاتجاه الثاني لأنه ، بعد كل شيء ، نحن لسنا مدرسة ، كان هدفنا هو تعليم الأطفال على إنشاء اللعبة ، أي استخدام المهارات في الممارسة وليس النظرية. لهذا السبب استبدلنا شبكة الدفع الرباعي بـ 16 عنصرًا.


أثار هذا الحل بعض الأفكار في رأسي:


  1. يمكن للمرء أن يجد طريقًا أبسط لحل مشكلة ما
  2. هذا المسار أسهل في الفهم ، وإن كان أقل مرونة
  3. يمكن للمرء أن يذهب في طريق أكثر صعوبة لزيادة المرونة في وقت لاحق عندما يصبح ذلك ضروريا للغاية
  4. يتحرك التبسيط واحدًا أقرب إلى الهدف ، بينما يتحرك التعقيد في الاتجاه المعاكس

الرابع والباقي من الدروس


تميز الدرس الرابع بنهاية الخروج بمتطلبات في الفصل لأن ذلك بدأ يستغرق الكثير من الوقت. اخترنا الممارسة على النظرية مرة أخرى للوفاء بالموعد النهائي. هذه المرة أجريت جميع المتطلبات قبل الدرس. لا يزال ، لا أحد يقرأ لهم.


لقد أمضينا الدرسين الرابع والخامس لإنشاء 16 عنصرًا في دائرة ، واختر زوجًا من العناصر ومطابقتها.


بدأنا إعادة إنشاء لعبة كاملة من نقطة الصفر في الدرس السادس. في كل مرة كان الطلاب يعيدون لعبة كاملة بشكل أسرع وأسرع. في الدرس الثامن ، قدمنا ​​لوحة تحكم لتتبع مدى سرعة قيام كل طالب بإعادة إنشاء جزء معين من اللعبة.


الدرس الأخير


عندما اقترب الدرس الأخير ، كان الجميع قادرين على إنشاء لعبة الذاكرة من الصفر أكثر أو أقل بشكل مستقل في ساعتين.


إليكم قائمة المتصدرين في الدرس الأخير (الأسماء مخفية):



المتصدرين باللغة الروسية ، وهنا ترجمت التسميات التوضيحية:


  • الاسم
  • دائرة البنود
  • اختيار أزواج
  • إخفاء الكل
  • إخفاء زوج

هنا يمكنك مشاهدة إنشاء لعبة الذاكرة من الصفر من قبل أسرع طالب: في نصف ساعة فقط.



النتائج والخطط


تجاوزت النتائج توقعاتي:


  • جعله ثلاثة طلاب في ساعة أو أسرع
  • جعلها طالبان في ساعة ونصف أو أسرع

هذا العام أخطط للقيام بجولة أخرى من استجمام لعبة الذاكرة. ومع ذلك ، سأستبدل Scratch بأدوات Opensource Game Studio: سيستخدم الطلاب صفحات Lua و Git و GitHub.



استكمال: تدريس الناس للبرنامج في عام 2019

Source: https://habr.com/ru/post/ar438320/


All Articles