لماذا غش AI ودية في شبح ريكون وايلدلاندز

عند إنشاء الألعاب ، يكون المطورون مهووسين بالرغبة في إنشاء طريقة لعب ممتعة ومثيرة للاعبين: لوضعهم في ظروف جديدة أو إلقاء نظرة جديدة على الأصدقاء. وأحيانا لهذا تحتاج إلى خداع قليلا. يقوم المطورون بإجراء تغييرات صغيرة على نظام اللعب أو على بعض وظائف تصميم اللعبة الأساسية. هذا ينطبق على شخصيات غير لاعب. كان لدى Xenomorph من Alien Isolation أجهزة استشعار قصيرة المدى على ظهره ، وكان "المخرج" يعرف دائمًا مكان المستخدم ، وأصبح أعداء Far Cry أقل دقة عندما قاتلوا مع اللاعب ، وانتظرت شياطين DOOM دورهم للحصول على فرصة لكسر لاعب لأجاد. قد يبدو هذا غير بديهي ، ولكن عن طريق الحد من سلوك الشخصيات أو منحهم المزيد من المعرفة والمهارات أكثر من اللازم ، يمكن للمطورين في بعض الحالات جعل اللعب أكثر شمولية. وهذا يقودنا إلى دراسة Ghost Recon Wildlands الخاصة بـ Ubisoft: لعبة حركة عالمية مفتوحة تم إصدارها في عام 2017 حيث قام اللاعبون بتدمير كارتل المخدرات في Santa Blanca بشكل منهجي.


في هذه المقالة ، سأتحدث عن ثلاثة أحرف لا يمكن التحكم فيها من قبل منظمة العفو الدولية تعمل مع لاعب في مهام غير متصلة بالإنترنت: Holt و Midas و Weaver. يجب أن يكون هذا الفريق من الأشباح قادرًا على الاستجابة لأوامر اللاعب والرد على العالم من حوله ، في نفس الوقت الذي يدعم الوهم الذي أوجدته اللعبة ، بينما تدمر مواقع قيادة العدو سراً أو تطير مباشرة في طائرة هليكوبتر مقاتلة ، وتحطيم كل شيء إلى أجزاء. هذا هو التحدي تصميم مثيرة للاهتمام. لقد أصبحت اللعبة واحدة من أكثر الأمثلة الحديثة بروزًا حول كيفية الغش في الذكاء الاصطناعى ليس من أجل القيام بما هو متوقع منها ، ولكن لأننا لا يمكننا قبول فشلنا.

فريق الشبح


يجب على زملائه في فريق Ghost Recon الذي يسيطر عليه الذكاء الاصطناعي دعم اللاعب وخلق شعور بأن عملاء سريين يخترقون المباني ويدمرون قوات العدو. على وجه الخصوص ، يجب عليهم أن يوضحوا للاعب الأهداف ، وينفذوا عمليات قتل متزامنة للعديد من الأعداء في القيادة ، وأيضًا الدفاع عن أنفسهم عندما يصبح الجو حارًا. يأخذ Ghost Recon Wildlands كل هذه العناصر ويزيد بشكل كبير من حجمها ، وهي مشكلة خطيرة لمصممي اللعبة. على عكس الألعاب القديمة في السلسلة ، مثل Ghost Recon: Future Soldier ، فإن عدد المواقف الفريدة يزداد بشكل كبير. هذا يرجع جزئيًا إلى عناصر اللعب النظامية التي تتحكم في الطقس ، وتقوم بدوريات للمعارضين والمتمردين ، والسكان المدنيين ، وأكثر من ذلك. يمكن للاعبين مهاجمة معسكرات العدو من أي زاوية واستخدام العديد من الأدوات. لذلك ، يجب أن تتكيف أنظمة الذكاء الاصطناعي للشخصيات الودية ، وفي بعض الحالات تتجاهل قواعدها ، وأحيانًا تغش ببساطة من أجل دعم الوهم الذي وعد به Ghost Recon. يستخدم Ghost Recon Wildlands الآن نظام شجرة السلوك لجميع الذكاء الاصطناعي ، بينما يستخدم الذكاء الاصطناعي الودود نظامًا أكثر تعقيدًا من الأعداء. لن أتحدث اليوم بالتفصيل عن تنفيذ الأشجار السلوكية نفسها ، لكنني سأشرح قواعد التصميم المطبقة والأنظمة الداعمة التي تساعد في إدارة شركاء الذكاء الاصطناعى.

تم إنشاء زملاء فريق Wildlands AI من قبل فريق صغير من Ubisoft Montpelier ، حيث وضعت فلسفته في تصميم اللاعب في قلب كل سلوكيات AI الودية. هذا يحدد الطريقة التي تم بها إنشاء هذه الأنظمة واستخدامها. تستند هذه الفلسفة إلى ثلاثة أعمدة رئيسية.

  • لا تقم بسحب البطانية فوق نفسك: يدعم زملائه اللاعب دون تحويل الانتباه الرئيسي إلى أنفسهم.
  • الحفاظ عند الضرورة: يجب أن تستجيب لعبة A ghost AI للبيئات وتساعد عند الضرورة.
  • اتبع الأوامر: افعل ما يطلبه اللاعب إلى أقصى حد ممكن في الظروف الحالية.

كل هذا ضروري لتحقيق قاعدة واحدة: يجب على اللاعب التحكم في عملية اللعبة وعدم الشعور بأن أنظمة اللعبة لا تفعل ما يريد منها. في كل حالة ، يحدد اللاعب بشكل مباشر أو غير مباشر سلوك هذه الأحرف AI. وللحفاظ على وهم المرور السري بالقرب من العدو ، أو إطلاق النار أو استعادة اللاعب ، فإن AI الودود يخدع باستمرار ، ولهذا فهو يحتاج إلى الكثير من أنظمة اللعب ، بالإضافة إلى بعض التنازلات من AI الودية والأعداء.

كما هو موضح بالتفصيل في تقرير لـ Matthias Rolland في As GameAI North 2017 ، تتألف إدارة الشركاء من ثلاثة أنظمة لعب توجه فريق الأشباح AI:

  • نظام Smart Recon : يجد أشياء وشخصيات مثيرة للاهتمام على مقربة من المنطقة
  • نظام توازن القوى : يؤثر على مدى فعالية زملائه في المعركة.
  • ويرتبط كلا النظامين بنظام واحد كبير يسمى Overlord : وهو عبارة عن مجموعة من الأنظمة الفرعية التي تحدد قائمة التهديدات بأكملها بالقرب من المشغل والعديد من المعلومات المفيدة التي يمكن للشركاء استخدامها بأكبر قدر ممكن من الفعالية في المعركة.

تتفاعل جميع الأنظمة الثلاثة بانتظام مع اللاعب من خلال شخصيات زميلة في الفريق وتتحكم في تصرفاتها وأفعالها في الفضاء.

في العمل



دعنا نقول أنني أريد مهاجمة القاعدة من الصورة أعلاه. هذا موقع ممتلئ بكثافة ، فيه أعداء وسيارات ، وأيضًا دون أي شك ، تتجول الدوريات في الحي وتم إنشاء مراكز حراسة. عندما أقترب ، يبدأ نظام Overlord بالبدء في تحديد جميع الأعداء حول دائرة نصف قطرها 100 متر عني. إنها لا تقوم فقط بتتبع مدى وجودهم ، ولكن أيضًا ما إذا كنت أنا وشريكي في دائرة نظرهم. في هذه الأثناء ، يقترب هولت وميداس ويفر من القاعدة خلفي. لمعرفة أين تذهب ، تترك شخصيتي علامات على شبكة التنقل حتى يعرف الفريق كيفية التحرك. عند الوصول إلى المخيم ، يتلقى الشركاء تعليمات من Overlord حول كيفية التنقل في الفضاء. بعد تلقي جميع المعلومات اللازمة عن شخصيات العدو القريبة ، يعرف Overlord في أي مناطق من الخريطة يجب ألا تتحرك الوحدة حتى لا يتم ملاحظتها.


في هذه اللحظة ، حذرني أحد أعضاء الكتيبة من طائرة هليكوبتر معلقة في الهواء. لذلك ، أحتاج إلى الاستلقاء والانتظار حتى يطير بعيدًا. لكن هذا ليس مهمًا للانفصال ، لأنه بينما أكون في وضع التخفي ولم يلاحظوني ، إلا أنهم غير مرئيين بالنسبة للعدو . يساعدهم أفرلورد على أن يبدو سراً ، وإلى أن أمرهم بالانتقال إلى مكان يتم اكتشافهم فيه ، أو أنهم لن يجدوا لي ، سيظلون غير مرئيين.

مع اقتراب المخيم ، يسجل نظام Smart Recon الكائنات القريبة مثل الدفاع الجوي والمولدات الكهربائية ، فضلاً عن الأعداء. إنها تضعهم في مرتبة حسب الأهمية النسبية ، وأيضًا بناءً على قدرتي على القضاء عليهم. في هذه اللحظة ، أخبروني أن هناك عدوًا قريبًا ، ويقومون بنقل المعلومات السياقية حول مكان وجوده. يتم تسجيله أيضا في بلدي هود وعلى minimap. على الرغم من أن هذا ليس واقعيًا جدًا - نظرًا لأن الشركاء يقومون أحيانًا بالإبلاغ عن كائنات لا يمكنهم رؤيتها - إلا أن ذلك يوفر آلية دعم لا تسمح لي بالفشل من البداية ، بالإضافة إلى اكتشاف الأهداف والنقاط المهمة التي كان بإمكاني القيام بها بخلاف ذلك لتخطي.


ومع ذلك ، بدلاً من ذلك ، قررت أن أجد قناصة على الأبراج وبهدوء "خلعهم". للقيام بذلك ، نستخدم أمر اللقطة المتزامنة ، الذي حدد فيه ما يصل إلى ثلاثة أعداء يجب أن تدمرهم الأشباح. ما يثير الاهتمام هنا هو أن هذه اللقطات المتزامنة تعتمد على قدرة اللاعب على تحديد الهدف ، وعلى إمكانية قيام AI الودي بإطلاق النار. لكن في بعض الأحيان لا تستطيع منظمة العفو الدولية إطلاق رصاصة بالفعل ، لذلك من أجل إطلاق النار ، يمكن أن تنحرف إلى حد ما عن القواعد. لنفترض أنه في بعض الأحيان يتعين عليه إطلاق النار قاب قوسين أو أدنى ، ولكن إذا كان العدو في المخبأ ولم يكن في خط البصر ، فسيخبرني شريكه أنه لا يستطيع إطلاق النار.

الآن قد يطرح السؤال: هل أعضاء الفريق قادرون على تفويتها؟ في الواقع ، لا يمكن أن يفوتوا ، لأنهم لا يطلقون النار. يسمي فريق تطوير Wildlands AI هذا " اللقطة السحرية ": تتظاهر فرقة بإطلاق النار على عدوك في قيادتك ، وكل ما عليك هو إسقاط كل أدوات الذكاء القتالية. بفضل محاكاة اللقطة ، لا يمكن تفويتها ، مما يعني أنك لن تفشل في المهمة بهذه الطريقة البسيطة.

عندما أصل إلى القاعدة ، ستستمر هذه العملية. يواصل الفريق اتباع قواعد Overlord حول المكان الذي يمكنه فيه البحث عن أشياء مهمة ، وبناءً على أوامر اللاعبين بتدمير أعداء آخرين في القاعدة بمساعدة "لقطات سحرية". بالإضافة إلى ذلك ، يشير نظام Smart Recon إلى مولد اشتقت إليه أثناء الاستطلاع. بعد اختراق القاعدة ، يبدأ الشركاء في متابعتي ببطء ، ويضمن Overlord أنهم لن يعبروا إلا عبر المناطق الآمنة التي أشرت إليها. ولكن هذا لا يزال غير مهم ، لأنها غير مرئية.


لكن بعد أن اخترقت القاعدة ، قررت أن أعطي بعض الضجيج وأبدأ ضجة. في هذه اللحظة ، لا يدعمني فقط AI الودود ويبدأ بمهاجمة الأعداء ، ولكن نظام Overlord ينتقل إلى وضع المعركة. لذلك ، فإن المعلومات المتعلقة بأولويات الأهداف ، وكذلك حول أماكن التنقل حول العالم ، تتغير بشكل كبير. بالإضافة إلى ذلك ، يأتي نظام توازن القوى في الاعتبار. في الواقع ، يعد هذا النظام أداة موازنة في الوقت الفعلي تجعل مجموعة من الأشباح أكثر فاعلية أو أقل فعالية في عملية تطوير المعركة: إنه يؤثر على الضرر الناجم عن الطلقات الخاصة بهم وتواتر الهجمات والمتانة العامة للشركاء. تعتمد فعالية الوحدة على كيفية إظهار اللاعب نفسه في تجنب الأضرار وتدمير الأعداء . بالإضافة إلى ذلك ، يحصل أعضاء الفريق على مكافأة إضافية في بداية المعركة لمساعدة اللاعب على تجنب الموت عندما تبدأ الفوضى. دعنا نعود إلى أساسيات التصميم: فهي لا تهدف في أغلب الأحيان إلى الدعم فحسب ، بل تميل أيضًا إلى الاقتراب من اللاعب حتى يعرف دعمهم. بعد انتهاء تبادل لاطلاق النار ، لا تزال Smart Recon تعمل ، وتستمر في العثور على أهداف ، مثل القناصة التي نسيها اللاعب ، أو المروحيات القتالية الأخرى.

عندما تصبح المعركة مكثفة للغاية ، يدخل اللاعب ويحتاج إلى الاسترداد ، ويؤدي نظام آخر يسمى Revive Manager إلى اللعب. يختار Revive Manager أحد الأشباح ، ويأمره بتنشيط شجرة السلوك المقابلة ، ويتحكم في أن تقوم منظمة العفو الدولية باستعادة المشغل بنجاح. إذا كان اللاعب محاطًا بالأعداء ، فإنه يستخدم اللقطات السحرية على خصوم قريبين لإخلاء المكان. هل تم إطلاق النار عليك على السطح أو في قطعة هندسية غير مريحة؟ بعد ذلك يقوم الشريك بالتحريك إلى السطح أو في أسوأ الأحوال مباشرة إلى جسمك لإكمال عملية الاسترداد بنجاح. يتم استخدام نفس النظام عندما يحتاج الشركاء لاستعادة بعضهم البعض.


وتستمر هذه العملية حتى ينتهي النزاع ، أو لا يتم قتل المفرزة. في أي حال ، يستمر الفريق في نقل المعلومات ، ويصبح أكثر فاعلية إذا كان أداء اللاعب جيدًا في المعركة ، واستعادتها لأطول فترة ممكنة. لكن على الرغم من كل هذا ، فإن اللاعب ليس معرضًا للخطر: وإلا فلن تكون اللعبة بأي صعوبة. لذلك ، إذا لم يتمكن اللاعب من إيجاد طريقة لإنهاء النزاع لفترة معينة ، فسيتم تدميره.

الحيل الأخرى


في العديد من الحالات الأخرى ، يعمل الفريق أيضًا بطريقة محددة جدًا أو غش لدعم اللعبة. أكثر اللحظات الملحوظة للاعب هي الحركة في مجال النقل. إذا وصل اللاعب إلى السيارة ، يحاول الفريق الصعود إليها أيضًا. ولكن إذا غادر اللاعب بدونهم ، فإنهم ينتقلون ببساطة إلى السيارة لتقديم الدعم. وإذا لم يكن هناك مكان لجميع الأربعة على هذه السيارة ، فسيقومون بالاتصال الفوري للاعب بمجرد خروجه من السيارة.

أعلاه ، ذكرت بإيجاز أن الذكاء الاصطناعي غير مرئي حتى أطلب منه أن يظهر للأعداء. الصحابة غير مرئيين ولا يهاجمون الأعداء حتى يمنح اللاعب الإذن بذلك ، أو يطلب طلقة متزامنة ، أو يأمر بالهجوم في قائمة الفرق ، أو ببساطة يبدأ الهجوم بمفرده. اللحظة الوحيدة التي يتم فيها إيقاف الإخفاء هي عندما يعطي اللاعب الأمر بالانتقال إلى قائمة الفرق ، ويلاحظ الأعداء الشركاء. إذا لاحظت ، فإن اللاعب هو المسؤول. وفقًا لقواعد اللعبة ، لا يمكن لمنظمة العفو الدولية رفض أمر غبي ، لأنه في النهاية سيكون خطأً للاعب.

في الختام


لم يكن إنشاء أحرف دعم لألعاب مثل Ghost Recon Wildlands مهمة سهلة. اللاعبون غالبًا ... لا يعول عليهم. لذلك ، من الضروري تطوير الأنظمة التي يمكن أن تتصرف كما هو متوقع في اختراق التسلل والمناوشات الخطيرة والتجول فقط على الخريطة. كمطور لعبة ، يسرني للغاية أن أرى كيف تقدم لعبة AAA تنازلات كبيرة لضمان جودة اللعب. غالبًا ما استخدمت كلمة "الغش" في المقالة ، لكن هذا لا يعني أن اللاعب ينحرف عن طريقة اللعب التي يقصدها المصممون. هذه الحيل ببساطة تهدئة مشاكل التنفيذ الخطيرة التي يمكن أن تنشأ بسهولة في لعبة بهذا الحجم. إن جعل الذكاء الاصطناعي الذكي للألعاب في العالم المفتوح أصعب بكثير مما تتخيل ، لذلك إذا قمت بذلك ، يمكنك قص الزوايا تمامًا. حتى لو كان ذلك يعني أن منظمة العفو الدولية يمكنها الانتقال الفوري إلى طائرة هليكوبتر تحلق.

ببليوغرافيا


  • Mathias Rolland ، زملائه في منظمة العفو الدولية في العالم المفتوح النظامي من Ghost Recon Wildlands ، لعبة AI North 2017

Source: https://habr.com/ru/post/ar438342/


All Articles