المعروف باسم "نظام مكبر الصوت" ، أو ببساطة "مكبر الصوت" ، وُلد
PC Speaker في عام 1981 مع أول جهاز كمبيوتر شخصي من
IBM . وريث لعدة أجيال من أجهزة الكمبيوتر الكبيرة للعمل الجاد ، منذ الولادة كان يقصد منه فقط تقديم أبسط إشارات النظام ، ولم يتمكن من إثبات نفسه بشكل مناسب في تسجيل البرامج الترفيهية التي تهيمن على السوق المحلية. أقل شبهاً بشرائح الصوت لأنظمة الألعاب المتخصصة ، والتي تختفي في ظل بطاقات الصوت المتقدمة الناشئة حديثًا ، كان مدعومًا من قِبل العديد من المطورين وفقًا للمبدأ المتبقي - كخيار ينتج عنه بعض الصوت على الأقل في غياب بدائل أفضل. مع استثناءات نادرة ، تم تشغيل إصدارات مبسّطة تقريبًا وبصورة مفردة تمامًا من الألحان ، مؤلفة أصلاً لأجهزة أكثر قوة ، من خلال السماعة.
تم كتابة ألبوم الموسيقى System Beeps الخاص بمكبر الصوت
PC باستخدام نفس الأسلوب الأساسي من الألعاب القديمة ، ووفقًا للصيغة النموذجية للإبداع القريب من الديموزين القريب من الكمبيوتر القديم ، فإنه يهدف إلى الكشف عن إمكانات غير مستكشفة لهذا الجهاز الصوتي البسيط لسنوات عديدة. في الواقع ، يمكنك الاستماع إلى النتيجة وإبداء رأيك حول نجاح هذا الحدث على
Bandcamp أو في الفيديو أدناه ، ويذهب النص الإضافي إلى عمق الجهاز ، ومحفوظات المشروع وطرق تحقيق نتيجة مماثلة لأولئك الذين يرغبون في معرفة المزيد.
رئيس الكمبيوتر

من الناحية الفنية ، يكون مكبر الصوت عبارة عن مكبر صوت صغير أو باعث بيزو ، يتم التحكم فيه مباشرة بواسطة إحدى قنوات جهاز توقيت النظام 8253 ، ويقسم تردد ساعة الإدخال البالغ 1.19 ميغاهيرتز على القيمة ذات 16 بت التي حددها البرنامج. للحصول على الصوت ، يتم استخدام وضع العد ، حيث ينتج الموقت تعرجًا ، أي موجة مربعة. هذه صغيرة ولكنها ما زالت خطوة إلى الأمام مقارنة بصوت أجهزة الكمبيوتر السابقة أو ذات الميزانية مثل
Apple II و
ZX Spectrum ، حيث تم توصيل السماعة ببساطة بمنفذ إدخال / إخراج واحد بت ، وكان على المعالج التعامل مع توليد الصوت. يتيح استخدام قناة المؤقت للمعالج تحديد درجة الدقة المطلوبة ومواصلة القيام بأشياء أخرى. ومع ذلك ، يمكن للمعالج تجميع الأصوات ذات الطبيعة المختلفة وتعدد الأصوات الحقيقي برمجيًا. لا يمكن أن يبدو
مكبر صوت
الكمبيوتر أعلى صوتًا أو أكثر هدوءًا أو ليونة أو أكثر إشراقًا. كل ما هو قادر عليه دون تدخل ثابت للمعالج هو صرير أو عدم صرير مع خطوة معينة مع نفس الإطار الزمني الذي لم يتغير.

عند تشغيل المؤثرات الصوتية أو الموسيقى ، يقوم المعالج بتحديث حالة السماعة - تشغيل الصوت وإيقاف تشغيله وتغيير درجة حرارته - في بعض الفواصل الزمنية. عادةً ما تحدث هذه التغييرات في المقاطعة من قناة الصفر في جهاز ضبط الوقت نفسه. هذا معيار 18.2 هرتز ، لكن الألعاب غالبًا ما تغير هذه القيمة للأعلى ، في حدود 30 إلى 200 هرتز ، اعتمادًا على اللعبة.
مجموعة فعالة من الترددات المتاحة للمتكلم هو ما يقرب من 100. 2000 هيرتز. على الرغم من أنه يمكن تعيين ترددات أخرى ، إلا أن مجموعة متنوعة من المشكلات تبدأ خارج النطاق المحدد. أولاً ، لا تستنسخ السماعات المستعملة نفسها هذه الترددات جيدًا. ثانياً ، فوق 2000 هرتز ، يبدأ انحراف ملحوظ للترددات المحتملة عن ترددات الملاحظات ، وعندما يقل تردد الصوت عن تردد تحديث حالة السماعة ، تبدأ التحديثات في العمل في وقت متأخر - لا يقوم الموقت بتحديث مقسم التردد حتى تنتهي فترة العد مع الفاصل السابق .
تعدد الأصوات بصوت واحد
نظرًا لأن مكبر الصوت قادر على إنتاج قناة صوتية واحدة فقط أو "صوت" ، أي تردد واحد فقط في كل مرة ، وهذا صغير جدًا للأغراض الموسيقية ، فقد وجد المبرمجون ومؤلفو الموسيقى طرقًا للحصول على تعدد الأصوات التخيلي أو الحقيقي. ثلاثة أساليب رئيسية يمكن تمييزها.
في الطريقة الأولى ، يولد مكبر الصوت الصوت كالمعتاد ، ويقوم مشغل الموسيقى بتحديث تردد الصوت بواسطة مؤقت بتردد معين ولا يقوم المعالج تقريبًا بتحميله. ولكن في الوقت نفسه ، يتم تشغيل قناتين أو ثلاث قنوات افتراضية بأجزاء مختلفة في وقت واحد ، وقيم التردد / الصوت وتشغيل / إيقاف التشغيل يتم إخراجهما بالتناوب من خلالهما إلى السماعة الحقيقية في كل تحديث. على سبيل المثال ، مع وجود قناتين في التحديث الأول ، يتم إخراج الصوت من القناة الافتراضية الأولى ، وفي الثانية - من الثانية. يتم تطبيق Polyphony بشكل مشابه في ألعاب
Lotus III و
Xenon 2 . نظرًا لأن قناة افتراضية غالبًا ما تلعب جزءًا من الجهير ، ولحنًا آخر ، وهذه الأجزاء تتوقف مؤقتًا ، فإنه يتحول بالتناوب إما إلى ملاحظات متباعدة أو ملاحظات متباينة وصمت ، مما يؤدي إلى طقطقة مستمرة وغير سارة للأذن. يمكنك تقليله عن طريق رفض الإيقاف المؤقت في أجزاء ، كما هو الحال في
Golden Axe ، مما يؤدي إلى تفاقم الوسائل المعبرة بشكل كبير (الإيقاف المؤقت في الموسيقى لا يقل أهمية عن الملاحظات) ، أو عن طريق تعطيل تبديل القناة عندما يكون هناك توقف مؤقت في أحدها ، الذي يعطي صوت أكثر وضوحا من الملاحظات الفردية ، كما هو الحال في
الأعمال المثيرة .
يمكن ملاحظة الأسلوب الثاني في ألعاب
Lucas Art ، حيث يتم عادةً إيلاء المزيد من الاهتمام لجودة إصدارات سماعات المرافقة الموسيقية. وكقاعدة عامة ، يبدو صوتًا أساسيًا لحن صوتي واحد مع إدخالات نادرة من الباص والعناصر الإيقاعية متباعدة في الوقت المناسب ، تقاطعها أصوات قصيرة ومتقطعة للغاية من الجزء الثاني من القناة المساعدة ، مثل صوت تتابعي أو براميل. بمعنى آخر ، لا تتناوب القنوات باستمرار ، ولكن فقط في أوقات قصيرة عندما يغرق الصوت الأول الأول. يمكن سماع أمثلة في ألعاب
Monkey Island و
Loom و
Indiana Jones ، وربما الترتيب الأكثر تقدماً في
Zak McKracken و Alien Mindbenders . هذا يخلق أكثر إقناعا وممتعة لوهم السمع من تعدد الأصوات ، على الرغم من أنها محدودة نوعا ما.
في الطريقة الثالثة ، لا ينتج مكبر الصوت صوتًا بمفرده ، ولكنه يستخدم كمشفر رقمي إلى تمثيلي يتم من خلاله إعادة إنتاج الصوت أو التحويلات الرقمية المبرمجة بواسطة المعالج. تتطلب هذه العملية موارد حسابية كبيرة ، وتحميل 8086 تقريبًا بالكامل ، وبالتالي اكتسبت هذه الطريقة شعبية بتوزيع 80386. جودة الصوت التي يتم تشغيلها بهذه الطريقة منخفضة ودرجة موضوعية حتى أبسط
Covox محلية الصنع من حفنة من المقاومات ، ولكن في ذلك الوقت كان إنجازًا مثيرًا للإعجاب منها
RealSound ، حتى تم تقديم براءة اختراع وتم ترخيص التكنولوجيا.
يمكن إجراء تحويل السماعة إلى DAC بمجرد تشغيل / إيقاف تشغيل الصوت باستخدام حساب محظور ، والذي يوفر أبسط DAC 1 بت ، أو باستخدام قناة الصوت في المؤقت لتوليد نبضات قصيرة بأطوال مختلفة عند تردد يحدده مؤقت النظام (PWM) ، والذي يحوله إلى حساب أفضل. 6 بت DAC. يمكن سماع الخيار الأول في الموسيقى متعددة القنوات في ألعاب
Fantasy World Dizzy و
Hard Drivin ، بينما يتم استخدام الخيار الثاني في كثير من الأحيان لتشغيل الموسيقى على أساس عينات ، على سبيل المثال ، في
Pinball Dreams . كما تم استخدامه في مشاريع مسلية من الماضي مثل
TEMU و
VSB - برامج محاكاة لرقاقة الصوت ثلاثية القنوات
Tandy والجزء الرقمي من
Sound Blaster ، مما يسمح في غياب هذه الأجهزة بإخراج الصوت المقصود من خلال السماعة (يتطلب
386SX وأعلى).
ألبوم وقصة الخلق
في البداية ، ليس لدي خطة لإنشاء ألبوم موسيقى. كان هناك بحث مبدع عن صورة سمعية بصرية لمشروع لعبة مع تصميم للألعاب pseudographic من عصر XT ، وللحصول على أقصى صورة أصلية ، نشأت الفكرة عن كتابة ليس فقط stylization ، ولكن الموسيقى ممكنة حقًا على
مكبر صوت PC ، الصيغة الموسيقية الكلاسيكية التالية للألعاب ذات 8 بت - تدور أحداثها حول دقائق لم أكن أرغب في استخدام توليف الصوت أو البرامج الرقمية ، لأن النتيجة لن تتوافق مع روح العصر ، ولن يكون لها طابع خاص. كانت الألحان ذات الصوت الواحد موضوع اهتمامي منذ زمن
ZX Spectrum ومعرفتي بألعاب
Ping Pong و
Stardust و
Score 3020 . وبما أنه كانت هناك مثل هذه الحالة ، أردت أن أحاول أن أكتب موسيقى صوتية واحدة فقط ، ولكن للحصول على نتيجة غير عادية بسبب الترتيب - وهو تحد جذاب للملحن.
العمل على الموسيقى ينفذ أكثر من مجرد العمل على اللعبة. في عملية حرق الفكرة ، تم تطوير ونشر البرنامج المساعد
VSTi PCSPE ، وتم وضع العديد من المخططات الموسيقية للألحان وإصدارات الغلاف التجريبي للمسارات القديمة من أجل تطوير تقنية العمل بترتيبات صوت واحد وإيجاد حلول مشتركة للصوت. في وقت لاحق أصبح من الواضح أن النتيجة لا تزال لا تتوافق مع رؤية مشروع اللعبة ، والمشروع نفسه ذهب تدريجيا إلى الطاولة. ولكن بقيت المادة الموسيقية ، واقترحت الإمكانات التي تم الاستماع إليها أنه سيكون من الجيد ترتيبها سريعًا كمجموعة صغيرة منفصلة من الألحان لـ
MS-DOS ، على الأقل كدليل على قدرات البرنامج المساعد.
لم ينجح الأمر بسرعة ، فالمسألة استمرت ، ونمت العديد من المقطوعات إلى عشرات ، وتطورت مجموعة من الألحان العشوائية إلى ألبوم مواضيعي ، وتغيرت الخطط ، وتحولت المواعيد النهائية. ونتيجة لذلك ، استغرق الانتهاء من الفكرة سنة ونصف ، من يوليو 2017 إلى يناير 2019. خلال هذا الوقت ، تمكنت من
إنشاء AONDEMO وكتابة مقطوعة لها (مكبرات الصوت AON تقريبًا تكرّر
مكبر صوت
الكمبيوتر الشخصي ) ، بالإضافة إلى المشاركة في تطوير رمز صوت وأدوات مساعدة للعبة
Planet X3 ، والتي تضمنت أيضًا المسار الأول المكتوب للمجموعة كمسار عنوان.
تم تأجيل إكمال المشروع باستمرار ، وتمت إضافة المزيد والمزيد من المسارات إليه حتى استنفدت جميع الأفكار الأولية والرسومات بالكامل. في الشكل النهائي ، تضمن الألبوم 23 مقطوعة ، مقسمة إلى ثلاث مجموعات.
يحتوي
الجانب A على 16 مسارًا رئيسيًا ، مرتبطًا بشكل أو بآخر بموضوع وصوت مشترك. بالنسبة للجزء الأكبر ، تم تأليفها خصيصًا للألبوم ، من البداية أو استنادًا إلى مواد قديمة عملت جيدًا لترتيب صوت واحد. كان مبدأ الاختيار في هذه المجموعة أصليًا وأكثر نجاحًا ، كما بدا لي ، الترتيب في القيود المحددة ، مقارنة بالمسارات الأخرى.
تضمن
الجانب ب 6 مسارات ، من المفترض أنها أقل نجاحًا ، والتي كانت إصدارات غلاف لأعمالي القديمة للأنظمة الأساسية الأخرى ، أو استندت إلى مواد قديمة قديمة إلى حد ما ، والتي افترضت في البداية تنسيقات مختلفة تمامًا - من وحدة XM إلى الأغنية المنبثقة. تم تضمين المسار ، الذي أضاء بالفعل في
الكوكب X3 ، هنا أيضًا.
تضمن
الجانب X مسارًا من
AONDEMO مع تعديلات طفيفة. يتم هذا الانفصال كنكتة دعابة.
يتكون الألبوم نفسه في شكل برنامج لاعب لـ
MS-DOS 3.3 والإصدارات الأحدث ، والذي سيتم تشغيله على
IBM PC XT مع ذاكرة وصول عشوائي (RAM) بحجم 256 كيلوبايت على الأقل
ومحول فيديو
CGA . نظرًا لأن بطاقة
CGA الأصلية تخضع لما يسمى "بالثلج" ، وهو قطعة أثرية مرئية عند محاولة تحديث الشاشة أثناء تحرك الحزمة على طول
الخطوط النقطية ، يتم تقديم البرنامج في نسختين -
sbx.com دون تأثير محلل الطيف ، ولكن أيضًا دون تساقط الثلوج ، و
sb.com معها تأثير. للحصول على أداء أكثر سلاسة للمحلل ، من المستحسن أن يكون لديك معالج أكثر قوة. بالطبع ، ستعمل أجهزة الكمبيوتر الحديثة أيضًا ، على سبيل المثال ، مع تنزيل
FreeDOS من
USB ، بالإضافة إلى محاكاة
DosBox .
مكون موسيقي
لا يستخدم الألبوم أي حيل برامج ، مثل توليف الصوت من قبل المعالج واستخدام السماعة كـ DAC. تعتبر هذه التقنية هي الأكثر تقليدية - موجة مربعة أحادية الصوت تم إنشاؤها بواسطة مؤقت النظام ، مع تحديث الملعب بدرجة كبيرة نسبيًا ، ولكن ليس خارج التردد العادي البالغ 120 هرتز ، وهو قادر تمامًا على XT الكلاسيكية ويترك وقتًا كافيًا للمعالج لأداء مهام أخرى إلى جانب تشغيل الموسيقى.
السر كله هو في نهج خاص لكتابة الألحان والترتيبات. هنا ، ساعدت التجربة السابقة في مختلف المجالات ذات الصلة كثيرًا - تجربة كتابة شيبتون كلاسيكي لرقائق الصوت في الماضي ، والتي غالبًا ما تضطر فيها إلى الجمع بين عدة أجزاء في قناة واحدة عن طريق التناوب والتداخل ؛ خبرة في تطوير محركات الصوت للألعاب على أجهزة الكمبيوتر القديمة ، حيث تقترض المؤثرات الصوتية القنوات من الموسيقى ، وتغرقها ؛ وكذلك تجربة تأليف الموسيقى الأصلية لمحرك الأقراص. كما اتضح فيما بعد ، في الواقع ، قمت بتطوير المقاربة الخاصة بموسيقى السماعات التي تستخدمها شركة
Lucas Art ، لكن في الوقت الذي بدأت فيه سمعت فقط السمة من
جزيرة Monkey .
واحدة من المشاكل المثيرة للاهتمام التي كانت بحاجة إلى حل تقريبًا في بداية العمل كانت الطبول وأدوات الإيقاع. في chiptune ، يتم تصنيعها عادة باستخدام قناة ضوضاء ، ولكن لا توجد إمكانية لفقدان الضوضاء على السماعة بمعدل تحديث بترتيب يتراوح بين عشرات ومئات من هيرتز.

تعمل ركلة الجرس و toms جيدًا حتى بدون ضوضاء ، في شكل شرائح بسيطة لأسفل بسرعات ومدد مختلفة - تكون الركلة أسرع وأقصر من النغمة المنخفضة ، والأبطان هي أبطأ وأكثر أصالة من النغمات العليا. لكن أداة الإيقاع الرئيسية ، الطبل الصغير (العامل) ، في شكل شريحة بسيطة تبدو غير مقنعة ولا تخترق المزيج المحمل بعناصر أخرى. هنا نجحت الحيلة ، غالبًا ما توجد في محاكاة أسطوانة الفخاخ على
SID و
AY-3-8910 - كتم على المدى القصير في بداية الشريحة ، مما يؤدي إلى حدوث كسر بسيط. هذا يجعل الصوت مختلفًا تمامًا عن أدوات الإيقاع الأخرى ، ويحسن أيضًا رؤية الأسطوانة في المزيج. ويتجلى ذلك بشكل خاص بالتزامن مع صدى السماعات المميزة للمتحدث الحقيقي.
بسبب عدم وجود ضوضاء ، اضطررت إلى التخلي عن أي كارهي. للحصول على صوت أكثر تنوعًا وإثارة للاهتمام ، تختلف أدوات الطبل بين المسارات. في مكان ما تكون أطول أو مفاجئة في مكان ما ، فإنها تبدو أعلى أو أقل ، وأحيانًا توجد عناصر إضافية.
في عملية العمل على الموسيقى ، تم تطوير تقنيات عالمية مناسبة لكتابة ترتيبات أحادية الصوت لأية أجهزة أحادية الصوت لا تتحكم في مستوى الصوت ، سواء كانت بطاقة موسيقى أو آلة CNC أو ملف تسلا. من بينها:
- سمة من سمات السمع البشري عندما يبدو صوت أعلى صوتًا أقنعة أكثر هدوءًا. على سبيل المثال ، إيقاع طبلة أو ملاحظة لحن مركزي - يصرف الانتباه ويجعل الاختفاء قصير المدى لأجزاء أخرى غير واضح.
- هو الترتيب الذي توجد به فترات توقف كافية بين الملاحظات. هذا ينطبق بشكل خاص على الأجزاء التمهيدية. في هذه اللحظات ، من الواضح أن المكونات مسموعة بشكل منفصل وتحصل على فرصة لتذكرها ، بحيث أثناء تطوير المسار ، عندما يصبح الترتيب أكثر كثافة ، يستمر المخ في إدراك وجود هذه العناصر ، حتى لو أصبحت بالكاد مسموعة في المزيج.
- تركيبة الألحان التي يقع فيها جزء كبير من الملاحظات على حصة ضعيفة ، وكذلك إزاحة بداية الملاحظات بالنسبة إلى شبكة العدادات. يسمح ذلك لملاحظات اللحن بأخذ توقف مؤقت في المرافقة ، مما يقلل من تداخل الأجزاء. على وجه الخصوص ، يتيح لك ذلك الفوز بمساحة صغيرة لملاحظات أجزاء الجهير ، والتي تعد مهمة للحصول على حصة قوية. هذا يعطي الألحان نسخة قوية ، ويخلق شعورا بالمرحة ، وهو أمر مفيد لمصلحتهم.
- تعرق شيبتيون عادي بسرعات مختلفة ، بما في ذلك تعرق سريع للغاية ذو ملاحظتين بسرعة 120 هرتز. تتيح لك الاختلافات في السرعة إنشاء عناصر ترتيب بأصوات مختلفة ، مما يساعد كثيرًا في غياب وسائل تعبيرية معبرة - بعد كل شيء ، تتمتع جميع الملاحظات بنفس صوت الموجة المربعة.
- تتوقف مؤقتًا في الأصوات الموسعة ، على سبيل المثال ، في أداة فردية ، حيث يتم سماع قنوات افتراضية أخرى. وكقاعدة عامة ، تبدأ هذه الأدوات بصوت مستمر ، ثم تظهر الإيقاف المؤقت ويزداد ترددها وطولها تدريجياً ، وهو نوع من تقليد حجم السقوط.
- الاختلافات في مدة الملاحظات ، بما في ذلك الملاحظات القصيرة جدًا ، لمحاكاة اختلاف في الحجم. يتم استخدامه للتأكيد على التموج في أجزاء الجهير ، حيث تكون الملاحظات المتساقطة على إيقاع قوي لفترة أطول ، وأيضًا لإنشاء تأثير صدى عندما يردد جزء به ملاحظات من نفس المدة ، ولكن مع ملاحظات ذات مدة أقصر بكثير.

مكون فني
النقطة الرئيسية الأخرى في العمل على الألبوم هي استخدام الأدوات الحديثة التي تجعله أكثر راحة وفعالية. هذا هو استوديو رقمي حديث
Reaper ، وهو مألوف بالنسبة لي (برنامج مشابه لبرنامج
FL Studio و
Cubase وما شابه ذلك) ومجموعة من الإضافات VST ذاتية التطوير.

يعتبر هذا النهج تجريبيًا ، وغير تقليدي تمامًا لإنشاء موالف شرائح حقيقي ، أي موسيقى مخصصة للتشغيل على جهاز حقيقي - وعادة ما يتم استخدام برامج تعقب خاصة أو حشو يدوي لبيانات الموسيقى لهذا الغرض. بالطبع ، يمكن الحصول على نفس النتيجة بمثل هذه الوسائل الكلاسيكية (التي تم إجراؤها على
الكوكب X3 ) ، ولكن هذا يتطلب المزيد من الجهد والهاء المنتظم من العملية الإبداعية إلى نقاط فنية بحتة.

خصيصا لإنشاء موسيقى المتكلم ، تم تطوير البرنامج المساعد
VSTi PCSPE . إنها تحاكي
أجهزة سماعات الكمبيوتر ، مما يتيح لك سماع النتيجة فورًا على مقربة من حقيقية ، كما أنها تنفذ نظامًا من أدوات chiptune ، مماثلة لتلك المستخدمة في أجهزة التتبع الخاصة بشرائح الصوت المختلفة.
يتم تحديد مغلفات الحجم الظاهري (الأولوية) ، أرجوبيوس ، وتغييرات الملعب كخطوط نصية بتنسيق بسيط للغاية يذكرنا بلغة البرمجة الموسيقية MML (نسبة إلى أسطر الحروف في عبارة PLAY في BASIC ). باستخدام هذه الأظرف ، يمكنك ضبط ، على سبيل المثال ، الأصوات المختلفة لأدوات الإيقاع ، أو أداة منفردة مع زيادة الاهتزاز تدريجياً.لكن المهمة الرئيسية للمكون الإضافي هي تقليل إدخال MIDI تلقائيًا - . . ( ) . , 2, — 6, 8 — , , . .
البرنامج المساعد لديه وظيفة تصدير لمزيد من استخدام الموسيقى في البرامج الحقيقية. يتم استخدام مبدأ السجل: يعرف المكون الإضافي دائمًا ما هو التردد الذي يتم إصداره للمتكلم الذي تمت مضاهاته في كل لحظة من الوقت ، وكم من الوقت يمر بين تغييراته. عند تمكين وظيفة التصدير وتشغيل المسار من البداية إلى النهاية ، يتم تسجيل هذه البيانات في الوقت الفعلي في ملف بالتنسيق المحدد. علاوة على ذلك ، لتشغيل الموسيقى ، يكفي نقل هذه البيانات من ملف وإخراجها إلى مكبر صوت حقيقي بالتأخير المطلوب.يمكن إنشاء arpeggios chiptune النموذجية في PCSPEبالطريقة الكلاسيكية ، المقابلة للظرف الذي يحدد تسلسل عمليات النزوح في نصف نغمة نسبة إلى الملاحظة الأساسية. ولكن هذا يتطلب تبديل الأدوات باستمرار مع مراعاة المراسلات بين الآلات والأوتار الناتجة. القيام بذلك في DAWs الحديثة غير مريح للغاية.يتم تطبيق طريقة أكثر ملاءمة بواسطة المكون الإضافي VSTi الخاص بي - أداة arpeggiator ChipArp ، المصممة خصيصًا لكتابة chiptune والأسلوب . يقوم تلقائيًا بتحويل الحبال متعددة الألحان التقليدية من مسار MIDI إلى أريبجيو مع المعلمات المحددة في مسار MIDI للإخراج ، ويقوم بذلك أثناء الطيران - يمكنك تشغيل الحبال على MIDI-لوحة المفاتيح وعلى الفور سماع صوت تتابعي. بخلاف برنامج arpeggators للموسيقى الإلكترونية الحديثة ، وإعادة تشغيل ملاحظة باستمرار من البداية ، يقوم هذا البرنامج المساعد بتطبيق arpeggios في شكل فرق صوتية مرتبطة بأدنى نغمة في الوتد. وبالتالي ، فإن صوت تتابعي لا ينتهك الصوت الممتد للأدوات. لكي يعمل هذا المكون الإضافي بشكل صحيح ، فإنه يحتاج إلى دعم لتثبيت مجموعة واسعة من النطاقات والاستجابة الفورية للنطاقات في المكون الإضافي المزج المستخدم ، وهو أمر غير شائع ، لكن جميع أدوات المزج الخاصة بي تدعم ذلك.PCSPE ومحاكيات نوع DosBoxإنها تنتج موجة مربعة مثالية ، تختلف بشكل كبير في الصوت عن الجهاز الحقيقي. تتعرض مكبرات الصوت الصغيرة للنظام إلى أصداء قوية وتشوهات في استجابة التردد التي تؤكد على العابرين ، أي لحظات عند تشغيل الصوت أو إيقافه أو تغيير حاد في التردد. على وجه الخصوص ، يجعل هذا الطبول على مكبر صوت حقيقي أكثر وضوحًا في هذا المزيج ، أي "اللكم". للتحكم في هذه الميزة وعكسها لصالح هذا الترتيب ، استخدمنا المكونات الإضافية المجانية لـ NadIR والنبضات المسجلة يدويًا للعديد من السماعات الصغيرة - على غرار طريقة استخدام نبضات خزانات الجيتار الحقيقية للتسجيل الرقمي للقيثارات.المواد
CC-BY , , Reaper. , , , . :
-ReaperPCSPEChipArp