قبل الانتقال إلى الجزء العملي ومباشرة إلى مذكرات التطوير ، دعنا نتذكر الطفولة.
"DENDY" و "SEGA" ، robocop و batman ، kombat المميتة ، Comix Zone ، الضفادع القتالية ، الألعاب حول سلاحف النينجا والرسوم الكاريكاتورية الرائعة في الثمانينيات وأوائل التسعينيات. هذه هي المرة والذكريات التي تجعل القلب ينبض بشكل أسرع ويشعر بالدفء في الصدر.
لا تنسَ جهاز Playstation من سوني و Dino Crisis و Resident Evil و Tekken. وبالطبع ، بدأت ألعاب الأنابيب بتطوير صناعة الألعاب ، DOOM ، Max Payne ، NFSU ، Serious Sam. لن أغوص في تحليل كل ما هو عزيز علينا ، على الرغم من أنني أريد حقًا ، فإن الحديث لا يدور حول ذلك.
إنه حول الماضي والحاضر والمستقبل.نحن لا نولد مع حقيقة تتحقق ، نشكل ، نكتسب الخبرة ، ونجد ما يثير اهتمامنا ونبدأ في القيام بذلك (إذا كنا محظوظين). كقاعدة عامة ، العثور على ما يثير اهتماماتك هو أصعب شيء في الحياة. هناك الكثير من الشكوك وانعدام الأمن في نقاط قوتنا. لكن اعترف لنفسك ، فقد حلم الكثير منا بصنع ألعاب أو المشاركة بطريقة ما في هذا الأمر. نشأنا في أفضل وقت ، ظهرت أنواع جديدة ، لوحات المفاتيح ، والتقنيات وذهب التطور بسرعة كبيرة. ولكن كان هناك شيء مميز يميز الألعاب القديمة عن 95٪ من العناوين الجديدة ... الروح.
لم يبدع المبدعون في ضخ أموال من اللاعبين ، بل أرادوا أن يستمتع الناس بلعب ألعابهم.
هذا أمر رومانسي للغاية ، ومن المؤسف أنه من الصعب تطبيقه في واقعنا ، لأنه بدون نجاح تجاري ، لن يكون المطور قادرًا على تحسين مشروعه وإجراء حملة إعلانية وجذب المزيد من اللاعبين الذين صُنعت اللعبة من أجلهم. لكن فكرة القيام بشيء خاص بك وفريدة من نوعها واستثمار الكثير من الجهد ، والأهم من ذلك للحصول على استجابة لائقة لعملك هو هدف جدير بالاهتمام.
لم يحاول الكثيرون السير في هذا الطريق ، والسبب غير مهم ، والحقيقة مهمة. من أنا المسؤول عنهم؟ كل ما يمكنني فعله هو البقاء صادقا مع نفسي وحلامي.
الحلم
اصنع الألعاب ، اجعل الألعاب رائعة ، اجعل من أفضل ألعاب الجحيم في العالم!
لكن ... كيف؟
ما هو المطلوب لهذا؟ - أن تكون قادرة على البرمجة والرسم ، ومعرفة اللغة الإنجليزية.
لقد كنت محظوظًا ، وكنت أعرف بالفعل كيفية الرسم ، وكان كل شيء جيدًا باللغة الإنجليزية ، ولا يزال تعلم كيفية كتابة التعليمات البرمجية. لم أفكر في المحركات والمنصة والعديد من النقاط ، لم أكن أعرف ولم يكن هناك وقت. بعد تلقي قشرة من الدورات التدريبية في 13 عامًا ، كنت أعرف بالفعل flash و PS و Pascal وبدأت في تحسين مهاراتي في الرسم على جهاز الكمبيوتر.
لقد فهمت أن هذا لم يكن كافيًا ، كنت أفتقد شيئًا ولم أتمكن من صنع لعبة. بعد الدراسة كمبرمج ومصمم ويب وعمل كرسام صور ، لم أكن المكان الذي أردت أن أكون فيه.
الدافع
بعد أن أصبحت مديرًا إبداعيًا في إحدى شركات الإعلان والتسويق ، فهمت شيئًا واحدًا. هذا ليس ما أريد القيام به. كان هذا هو الدافع ، وكان لي دخل سلبي وخبرة كبيرة في إنشاء صور ، بالإضافة إلى تجربة المسوق.
سمعت عن anrial ، ولكن بعد ذلك كان لا يزال يدفع ، ثم خرجت الوحدة ، حدثت ثورة صغيرة. اعتدت أن أجري تعديلات على NWN2 و Titan Quest ، كان الأمر ممتعًا ، لكنني لم أفهم كيفية وضع التجربة موضع التنفيذ ، مجرد هواية.
ومع ذلك ، قررت أن أجرب نفسي كمصمم للألعاب ، كان رأسي مليئًا بالأفكار وممر الحماس فوق الحافة (حتى هذا اليوم).
المطبات الأولى
من السهل العثور على فريق ومشروع مثير للاهتمام ، من المستحيل وضع حد للمشروع مع احتمال 99 ٪. غالبًا ما تكون الفرق الصغيرة مليئة بالحماس ، لكنها تفتقر إلى الخبرة تمامًا ، التجربة لإنهاء الأمور. تحدث معظم الأخطاء في المرحلة الأولى ، وهي مرحلة تطوير الفكرة ، وقلة من الناس كتبوا بكل شجاعة جميع الرقائق في مستند Google أو المفكرة ، وحتى عدد أقل من الذين يشكلون خطة تطوير. في كثير من الأحيان ، كل شيء يتحول إلى فوضى مع تغييرات مستمرة ونقص تام في الفهم "من يحتاج لهذه اللعبة على الإطلاق ، لمن هي عليه." لقد عملت مع أكثر من 70 فريقًا وفريق واحد فقط كان يعرف ما هو مشروعهم وكان لديهم "خطة من نوع ما وتابعوها".
لقد كانت مدرسة رائعة ، حوض أسماك صغير ، مثل فراي ، سبحت مع إخوان آخرين ، ولكن عاجلاً أم آجلاً يصبح كل شخص ضيقة ، يحتاج إلى الوصول إلى البحر المفتوح ...
دفع الحدود
قبل الانتقال ، تحتاج إلى فهم ما يمكنني فعله ومن أحتاج إليه ، أو بالأحرى المهارات التي أفتقر إليها. لم أواجه أي مشكلة في إنشاء الجزء المرئي بأكمله من المشروع ، باستثناء الرسوم المتحركة والنماذج ثلاثية الأبعاد ، لذلك قررت تطوير مشروع ثنائي الأبعاد وتعلم كيفية إنشاء رسوم متحركة ثنائية الأبعاد ... أعتقد أنه كان أسهل من ثلاثي الأبعاد ، وهو خطأ كبير ، لكن المزيد حول ذلك لاحقًا. ونتيجة لذلك ، كان هناك استنتاج واحد ، كنت في حاجة إلى جهاز تشفير ، وليس فقط جهاز تشفير وليس مجرد مهارة ، ولكن شخصًا سيكون مستعدًا للتخطي على أشعل النار ، ولكن استمر ولم يتوقف ، أي شخص يمكن أن ينمو ويتطور معي ، كنت بحاجة إلى شريك كامل. استغرق الأمر عامًا ، سيجد الباحث ... لقد كان مجهودًا كبيرًا وكثيرًا من الوقت ، لكنني وجدت مثل هذا الشخص.
الآن هناك اثنان منا ، نحن فريق.
مفارقة
عندما يصل الشخص إلى مستوى معين من المعرفة ، يدرك أن معرفته لا تذكر وأنه لديه الكثير لنتعلمه. من هذه اللحظة ، تبدأ قصة تطور فكرتي ، والتي تحولت إلى لعبتنا. لقد تم اكتساب مئات الساعات من التدريب والصبر والمثابرة والمهارات اللازمة لبدء التطوير. الآن يمكنني إنشاء الجزء المرئي بالكامل من اللعبة والتأثيرات وواجهة المستخدم والفن والرسوم المتحركة وقطع المشاهد ومقاطع الفيديو. منذ تلك اللحظة ، بدأ التطوير حقًا.
فكرة
لا يوجد شيء أكثر أهمية من تصميم لعبة المستند ، لكن يمكنك تكوينه فقط مع خبرة في التطوير ، بناءً على أخطائك وإغفالاتك. لم يكن لدي وثيقة تصميم لعبة وما زلت لا أمتلكها لهذا المشروع ، وحتى بالنسبة لشخصين ، ليست هناك حاجة إليها حقًا.
ماذا تحتاج؟
- التصور والرسوم البيانية للمشروع ، بسيطة وواضحة.
- الفصل الواضح بين الواجبات والمسؤوليات
- الطائرات الشراعية مرة واحدة في الأسبوع
- تخطيط التنمية
- الاختبار والتحليل الداخلي
في مرحلة معينة ، ساعد مستند Google العادي حقًا ، حيث تتم كتابة الإصلاحات العاجلة ومراقبة تنفيذها من خلال التعليقات العادية
الدرس الأول ، التنظيم.
نظرًا لكوني "طبيعة إبداعية" في أعقاب الفوضى تبعني ، فقد كان في جميع أنشطتي المتعلقة بالإبداع ، وتطورت الفوضى عندما كان من غير المريح بالفعل البحث عن "نفس الشيء" في الكومة. إنه ممكن ويمكن أن يكون مريحًا عندما تكون وحدك ، ونحن فريق. سرعان ما قاد شريكي إلى التفكير في "تنظيم الملفات والعمل سيكون أسرع" ، وتم إعطاؤه جهودًا كبيرة ، لكنه كان يستحق كل هذا العناء. التسلسل الهرمي الصحيح ومفهومة على المسرح ، والقواعد العامة لهيكل المشروع ، وهذه هي اللحظات التي تبسط العمل في بعض الأحيان ، ناهيك عن تحميل الالتزامات في بوابة. العمل في الفروع المنفصلة من المستودع ليس بالأخبار ، وهو واضح على الفور ، والسؤال هو كيفية إنشاء التعهدات بشكل صحيح ، والمهام التي يجب اتخاذها على هذا الفرع / الالتزام وليس الرش ، من السهل اكتشاف خطأ إذا ظهر. بالنسبة للبعض ، ستبدو المعلومات غير ذات أهمية ، ولكنها هي التنظيم والتنظيم والتوزيع الجيد للمهام التي تساعدنا على العمل بكفاءة اليوم.
الدرس الثاني ، التغيير جيد.
لا داعي للخوف من إعادة شيء ما ، هذا طبيعي. عندما نتعلم مهارة جديدة ، في البداية لا تعمل بشكل جيد ، لكن مع مرور الوقت تصبح النتيجة أفضل وأريد إصلاح هذا الشيء المخيف وجعله جميلًا.
افعلها بشكل صحيح. الشيء الرئيسي هو معرفة متى تتوقف ، مع هذا ، يواجه مطورو البرامج المستقلون مشاكل ، وتغييرات لا نهاية لها ، وتغييرات ، ويتحول نتيجة آر بي جي الخيالي إلى لعبة قتال أو سباق سيارات عبر الوحل. المهمة ليست تغيير المفهوم ، ولكن لتحسين الممارسات القديمة ، مثل الرسوم المتحركة.
وهكذا اقتربنا بسلاسة من الإعلان عن الجزء العملي من مذكرات التطوير.
يتعلق الأمر بالتعقيدات والدقة في إنشاء الرسوم المتحركة للوحدة التي سنناقشها في المقالة التالية. النظر في البرامج والأساليب والخيارات. دعونا نرى ما هو أبسط وأسرع من 2D أو 3D.
ملاحظة: تحولت المقدمة إلى أن تكون طويلة ، ليس من دون الرومانسية ، ولكن في نفس الوقت دنيوي جدا. سيكون هناك الكثير من الممارسة والتحليل لأمثلة ومواقف محددة ، وسيكون من المثير للاهتمام بالتأكيد لمطوري اللعبة وأولئك الذين يحلمون بأن يكونوا كذلك.
الخطوة الأولى هي الأكثر صعوبة ، ولكنها تحدد المسار.
الخيار لك.