لا تزال مستمرة في دراسة أساسيات الرياضيات والميكانيكا في اللعبة. هذه المقالة هي الثانية في سلسلة ( رابط إلى الجزء الأول ) ، فهي تواصل تحليل عمليات النقل ، وهي محاولة لتصنيفها حسب الحاجة ، ودراسة الطرق المختلفة لبناء الطرق. إذا رسمنا أوجه تشابه مع الرياضيات ، فهذه مجرد أساسيات حسابية. الجبر والرياضيات العليا بروح "أخذ السيارات أو بناء المسرح؟" ، "ما الأفضل بناء الآن - المسرح أم المحطة؟" ولا يزال "استخدام مسافات واحدة بعدة طرق" في مرحلة التخطيط ، وآمل أن تصل اليدين والأدمغة إليهما.
بشكل افتراضي ، توجد في المنشور أسباب مرتبطة بلعبة من 2-3 لاعبين (يتم استخدام مسار واحد فقط في ممرات "المسار المزدوج")معلومات موجزة عن الجزء الأولفي المقالة الأولى ، وبمساعدة من python و Excel ، جرت محاولة لفهم السيارات الأكثر ربحية لاستخدامها في بناء مدرجات رمادية ، وكيفية بناء هذا الطريق أو هذا المسار بشكل أسرع.
من التطورات السابقة ، سيتم استخدام جدول "عدد الحركات لبناء طول N" فقط:

ابحث عن الطريقة الأكثر "ربحية"
كما تظهر ممارسة اللعبة وتعليقات المشاركين المحترمين ، فإن الطريق الأقصر بين المدينتين ليس دائمًا هو الأكثر ربحية (
أن نكون صادقين للغاية ، ولا يكاد يكون أبدًا ). دعونا نحاول إيجاد طريقة تكون فيها نسبة "النقاط المكتسبة / الحركات المستهلكة" هي الحد الأقصى.
وصف خوارزمية البحث عن المسار1. لكل من بطاقات المسار 46 ، يتم البحث في جميع "الطرق" الممكنة من نقطة البداية إلى نقطة الوجهة. بالنسبة إلى "طرق" الطرق ، نقدم قيدين:
- الطول (عدد العربات التي تم إنفاقها) لا يتجاوز 45 (أقصى عدد ممكن من العربات).
- يمكن استخدام كل مدينة مرة واحدة فقط (لا يتم اعتبار الحلقات).
يتم تنفيذ كل هذا باستخدام البحث القياسي "في العمق".
2. من بين جميع "الطرق" الممكنة ، يتم اختيار واحد والتي النسبة
(نقاط للمسافات + نقاط للطرق) / (عدد الحركات المنفقة)هو الأكبر.
اتضح أن الخوارزمية كانت بطيئة إلى حد ما ، فبالنسبة لكل بطاقة طريق ، كانت "جميع" الخيارات محتملة لمدة دقيقة ونصف تقريبًا ، بينما تستهلك 3 غيغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي.
الطرق والمسارات الأكثر ربحية بالنسبة لهمنتائج تنفيذ الخوارزمية تنتج أحيانًا نتائج "غير منطقية" تمامًا في العين البشرية. على سبيل المثال ، طريق "لندن-برلين" (7 نقاط) ، يقترح الكمبيوتر البناء بهذه الطريقة: "
لندن-دييب-باريس-مارسيليا-روما-باليرمو-سميرنا-القسطنطينية-بوخارست-بودابست-كييف-وارسو-برلين " (متوسط 101 التحرك ؛ 81 نقطة لمد العيوب).
وكما قال جدي ، وهو جندي في الخطوط الأمامية ، "من كييف عبر بينزا إلى جيتومير"بعد تشكيل قائمة الطرق الأكثر ربحية ، يمكنك المتابعة إلى المراحل التالية من العمليات الحسابية.
البحث عن أكثر المدن ازدحاما
في المرة الأخيرة ، تم حساب عدد المسارات التي تشارك فيها (لكل محطة طرفية وكوسيط) لكل مدينة. تم اعتبار "الازدحام" بمثابة الفرق بين المسارات من / إلى المدينة وعدد المسارات.
أكثر المدن ازدحاما
أكثر المدن "المجانية"عند حساب احتقان المدن ، تم فقط أخذ عدد المسافات التي تقترب من المدينة في الاعتبار ، وتم تجاهل عدد المسارات في المسافة (واحد أو اثنين). وفقًا لذلك ، تكون الأرقام أكثر أو أقل صلة بلعبة تتكون من شخصين أو ثلاثة. حسنًا ... الجداول نفسها لا تحمل أي معلومات مفيدة ، إلا أنها ستساعدك في اختيار المدينة التي تبدأ في البناء مع تساوي جميع الأشياء الأخرى. الأهم من ذلك بكثير هو المعلومات على مراحل.
أكثر الانشغالات
بما أنه تم تحليل آخر الطرق "المربحة" في المرة الأخيرة ، تم حساب استخدام العوارض فيها ، بغض النظر عن اتجاه الحركة (أي ، حركات مثل "لندن-إدنبره" و "إدنبرة-لندن" تعتبر حركات على نفس دفع أكثر).
أكثر الخطوط ازدحامًا ، يجب احتلالها أولاً
جولات لم تستخدم في اتجاهات القيادةفي التعليقات على الإدخال السابق ، كتب
pproger و
g000phy أنه من أجل الفوز باللعبة ، يجب استخدام 8 و 6 عربات. كما هو متوقع ، فإن المواصلات المؤلفة من 6 عربات تربط بين كييف وبودابست وباليرمو-سميرنا ، وكذلك الطرق المؤدية إليهما ، تقع في مقدمة الطاولات "الأكثر ازدحامًا". بشكل غير متوقع ، كانت ستوكهولم-بتروغراد أقل من أعلى 10 تصنيف. على ما يبدو ، بعدها عن الطرق الرئيسية وعدد كبير من العربات التي يجب أن تنفق على البناء يؤثر عليها.
خريطة الحرارة. أبعد من الأخضر ، وأكثر تحميل هذه المرحلة / المدينة. علامات بيضاء المسارات غير المستخدمةالقيادة أولوية قصوى
في التعليقات على
المنشور السابق
، كتبت
woozle عن
النقلات الرئيسية ، والتي
إذا لم تؤخذ ، ستؤدي إلى زيادة استهلاك العربات والممرات (مثال حي على ذلك هو نقل خاركوف-روستوف للجزء الشرقي).
في عملية البحث عن هذه المستنقعات ، أود الحصول على المشورة من مجتمع مرموق.
أرى خوارزمية البحث كما يلي:
- يتم تلخيص عدد الحركات المطلوبة لبناء كل مسار (اتضح أنه معيار معين).
- يتم استبعاد كل مرحلة بالتتابع من مصفوفة المسارات. مرة أخرى ، يتم النظر في مقدار التحركات التي تنفق على كل طريق.
- تعتبر "أهمية" كل مرحلة بمثابة الفرق بين الحركات المستهلكة مع المرحلة البعيدة والمعيار.
في الوقت الحالي ، يوجد خياران لـ "المسار" المتاح لكل مسار:
- الطريق من النقطة أ إلى النقطة ب في أقل عدد من التحركات . تم توضيح الخوارزمية في مقال سابق ، وترد نتيجة حساب الأهمية أدناه:

لا تشير القائمة إلى إدنبره-لندن (إذا قام أحد اللاعبين بتصنيع سيارات في هذه المرحلة ، فإن الثانية ستقوم بإعداد المحطة أو ستبقى على طريق غير مكتمل). إن أهمية خطوط كوبنهاغن-إيسن وستوكهولم-كوبنهاجن وخاركوف-روستوف واضحة أيضًا ، لكن الآخرين في القائمة هم في شك ...
- المسار من النقطة A إلى النقطة B مع أعلى نسبة "عدد النقاط المستلمة / عدد الحركات المنفقة" . لهذه الحالة ، لم يتم النظر في hauls الحرجة لسببين. أولا ، لفترة طويلة (90 طرق * 46 طرق * 1.5 دقيقة لحساب). ثانياً ، تعطي "الطرق" الموضوعة للطرق "جولة" بحيث لا يُرجح استخدام معظمها في لعبة حقيقية.
في الواقع ، يعتمد البحث عن عمليات نقل "المفتاح" على مجموعة من البيانات الأولية (قائمة بالطرق التي تم إنشاؤها منطقياً). هذه "الطرق المبنية منطقيا" ليست في متناول اليد ؛ لا توجد أفكار حول كيفية العثور عليها. سأكون ممتنا للأفكار والاقتراحات.
أن تستمر (المحطات ، أطول طريق) تتبع ...