وحوش ألعاب الفيديو: كيف تزرع الخوف


في ألعاب الفيديو ، يعد الأعداء أحد الشخصيات الرئيسية ، والتي بدونها قد تفقد اللعبة معناها ، وعندما لا تكون فقط أعداء ، بل وحوش مرعبة ، فإنها تخلق في كثير من الأحيان جوًا تقشعر له الأبدان من قِبل المطورين. من المستحيل أن تتخيل Silent Hill بدون Pyramid Head أو Outlast بدون Chris Walker ، وهكذا تحصل على الفكرة. الوحوش هي صورة تراكمية لعدو لعبة فيديو ، وهي ليست بالضرورة شيطانًا قبيحًا أو عنكبوتًا عملاقًا: حتى الجار الغاضب ، كما هو الحال في Hello Neighbor ، هو وحش على الرغم من مظهره الإنساني.

هذا هو المكان الذي يسأل القارئ على الأرجح:


ما الهدف من هذا المقال؟ بالتأكيد ، من المنطقي إلى حد ما أن الوحوش جزء لا يتجزأ من العديد من الألعاب ، لكنني أريد أن أتحدث عن بعض الأخطاء التي لا يمكن تفسيرها والتي يصنعها مطورو الألعاب غالبًا في إنشاء الوحوش ، بالإضافة إلى تقديم بعض التوصيات حول كيفية تجنبها.

أولاً ، أود أن أذكر "عدم التوافق" ، أو عدم توافق الموقع مع العدو. سواء كان ذلك بمثابة ضفدع في الصحراء أو في صخرة الجليد في زنزانة مليئة بالحمم البركانية ، فإن هذا يجعل الوحوش أقل تصديقًا. مثل عدم التطابق هذا مقبول فقط عندما يكون لديه سبب واضح داخل القصة. بشكل عام ، يجب دائمًا شرح إضافة شخصية من أي نوع ، إما عن طريق الرسم أو كون البيئة مناسبة له. أيضًا ، دعنا نوضح لمدة ثانية: أنا لست ضد تفجير 100 تمساح من بازوكا مطلقة ، ولكن هذا نوع مختلف تمامًا من القمامة ، حيث لا ينطبق المنطق. دعونا لا نناقش ذلك.
خذ golem الجليد على سبيل المثال. منطقيا ، يجب أن يكون الجو حارا جدا تحت الأرض ، لكن لا أحد يمنعنا من صنع حالة شاذة ، دعنا نسميها "الدائرة السابعة من الجحيم" ، ونزينها بآيات ثلج مصنوعة من جليد قديم منذ آلاف السنين ونضع ذيل الجليد هناك - وهناك نحن اذهب أوضح عدم تطابق بيئي واضح: لا يمكن للاعب أن يتساءل عما يحدث في لعبة golem تحت الأرض.

لذلك ، لدينا وصفة "وحش" ​​بسيطة: وحش مدروس = مخلوق + بيئة + منطق


وهناك بعض الأمثلة على أساس. لقد برزت الطبيعة بالفعل من أجل الولايات المتحدة الأمريكية. على سبيل المثال ، غالبًا ما يكون لدى المخلوقات الجوفية رؤية ضعيفة جدًا أو لا توجد على الإطلاق. النسور لها أعناق عارية ، لأنها غالبًا ما تتجه نحو شيء مما يجعلها أكثر راحة. تمتلك أسماك القرش ثلاثة صفوف من الأسنان وفك قابل للسحب وشكل جسم ديناميكي ديناميكي يتحرك بشكل أسرع تحت الماء. هناك أمثلة لكل شيء ، حتى لو قمت بتصميم وحش أجنبي. لا يمكن لعقل الإنسان أن يفهم شيئًا جديدًا تمامًا ، ولا أساس له - لن يفهم حتى ما يطلب منه.

قد يقول القارئ: "أنا أحب أسماك القرش ، لكنني أريد إضافتها في الصحراء! أريد أسماك القرش الصحراوية ، اللعنة! ". لا مشكلة ، ولكن ضع الوصفة أعلاه في الاعتبار. هكذا تصنع سمكة قرش صحراوية يمكن تصديقها تمامًا:

  • للبقاء على قيد الحياة في الصحراء ، فإنه يحتاج إلى سكوام. ربما تتحرك تحت الأرض ، وإلا كيف من المفترض أن تصطاد؟
  • لن يساعدها البصر ، لذلك يحتاج إلى نوع من آلية تحديد الموقع بالصدى ، أو إذا لم يكن كذلك ، فإنه يجب أن يظل ثابتًا وينتظر أن يأتي الأعداء إليها ، مثل الصياد.
  • لا يجب أن يحميها الجسم من الحرارة فحسب ، بل يجب أن يحميها أيضًا من الحيوانات المحلية.
  • ثم يتعين علينا معرفة مسألة الحيوانات المحلية: إذا كان قرش الصحراء في قمة السلسلة الغذائية ، فماذا يأكل؟ هل يمكن للطعام أن يقاوم المقاومة؟ إذا لم يستطع ذلك ، فلن تحتاج سمكة القرش إلى "دروع" ، حيث يوجد بها عامل المفاجأة من جانبها. لكن إذا تمكن الضحايا من الدفاع عن أنفسهم ، فإن الحماية الإضافية تعد مطلبًا تطوريًا.

هل تخيلت أن القراء في رأسك؟ عظيم الآن يمكننا إنشاء وحش مناسب للبيئة ، أو ، إن لم يكن ، تكييفه مع البيئة. نحتاج إلى معرفة مكان وضعها في السلسلة الغذائية وحساب ميزات المناخ. ولكن هناك أيضًا عامل المؤامرة وكيف تملي الوحوش الموجودة في اللعبة. لن يكون قرش الصحراء الخاص بنا مناسبًا في لعبة للأطفال ، على سبيل المثال.

كمثال ، دعنا نأخذ سلسلة Souls ونحللها. لن ندخل في منحنيات سرد القصص أو الصعوبات البيئية ، لأن هذا موضوع لمقال ضخم آخر


لذلك ، نحن في بداية اللعبة. الوحوش ضعيفة وتبدو وفقًا لذلك: بالتأكيد ، هناك بعض الفظائع الفظيعة مثل السحلية البلورية أو شيطان الملاذ ، لكننا نتحدث عن الوحوش التي نقاتلها بالفعل. هناك قلاع بها فرسان بداخلها ، وقرى بها فلاحون ، وتحت الأرض لدينا عناكب وشياطين ، وفي المستنقعات هناك عوارض وأوحال مزعجة أخرى. كل منهم لديهم قصة ، وهم يتناسبون مع البيئة بشكل عضوي ولا يسأل اللاعب "ما هذا الشيء هنا؟" ، أو على الأقل ، تجيب اللعبة على هذه الأسئلة لاحقًا. على سبيل المثال ، تجول شيطان الحرم في جميع أنحاء العالم تمامًا مثل الشياطين الآخرين ، أو تم إحضاره إلى هنا على وجه التحديد حتى يقابله أشخاص معينون بعد الموت. وحتى ذلك الحين ، هناك مساحة للتفسير. يمكن للاعب ملء الفجوات بنفسه ، ولكن لديه نقطة انطلاق. يجب أن تمنح اللاعبين فرصة لتخيلهم ، لكن ، مرة أخرى ، يجب أن تتلاءم مع القصة: لا يمكنك تطوير لعبة ونأمل فقط أن يملأ اللاعب القصة لك.
نحن نتحدث عن ما الذي يجعل اللاعب يخاف ، أولاً وقبل كل شيء ، إنه غير معروف. على سبيل المثال ، يرى صورة ظلية للوحش ، لكنه لا يعرف ما هو عليه ، ثم تدعم اللعبة هذا الشعور بالموسيقى المتوترة وتصور خيال اللاعب إلى أقصى الحدود. ولكن بمجرد أن يرى الوحش كاملاً ومضاءًا بشكل صحيح ، لا يخيفه كثيرًا ، لأنه يعرف ذلك بالفعل. هناك رهاب شائع يمكنك ويجب عليك استغلاله - العناكب والثعابين والفئران وما إلى ذلك. بالطبع ، لا يجب أن يتحدث وحشك بصوت فتاة تبلغ من العمر 5 سنوات (ما لم تتناسب مع خلفيتها وتحدد هويتها) ، لكن هذه قصة أخرى تمامًا.


لتلخيص الجزء 1 ، دعنا ننتقي الملامح الرئيسية للوحش المنطقي المعقول


  • تحديد بيئته
  • ابحث عن نظائرها في العالم الحقيقي
  • ضع القصة في الاعتبار
  • تحديد مكانها في السلسلة الغذائية
  • تحديد معالمها التطورية والمتعلقة بالمؤامرة
  • اصنع مفهوم.

ثم دع خيالك يركض. السلام.

Source: https://habr.com/ru/post/ar439110/


All Articles