من الفوضى إلى النظام ، أو "إنشاء هيكل مشروع في الوحدة وليس فقط ..."

عند إنشاء مشروع جديد ، يكون نظيفًا جدًا ومفهومًا ، ولا يوجد قمامة زائدة ... إنه فارغ. كلما طالت فترة التطوير ، زاد عدد القمامة الزائدة والمجلدات الغامضة والملفات الموجودة فيه ، وأحيانًا يمكن الوصول إلى المباني الجاهزة للمشاريع الأخرى وتنتقل المؤسسة بأكملها إلى Tartar.

اتضح أن المنظمة لم تكن أبدًا ، فالمشروع عمره ثلاث سنوات ، وقد فات الأوان لترتيب الأمور ، وليس مناسبًا للعمل وبشكل عام ...

مرحبًا بكم في الفوضى ، أنت هنا بسبب:

  • لم أفكر لماذا كنت بحاجة إلى بنية المشروع في الوحدة
  • مشاريعك لها فوضى أبدية وتريد التخلص منها
  • بحثا عن طرق جديدة للتنظيم
  • فقد الأمل في ترتيب الأمور في مشروعهم

عاجلاً أم آجلاً سوف تتوصل إلى قرارك وستكون الأنسب لك ، لا يمكنني إلا المساعدة في البحث وتقديم خياراتك. سوف نلقي نظرة على بعض الأمثلة ، ونحلل ونعد الحل الأنسب. سوف نتحدث أيضًا عن الهيكلة والتسلسل الهرمي والأسماء الصحيحة ، وكيف يساعد الطلب على تسريع الأمور.



مرحبا بكم في القط.

شكرا لكل من قرأ المواد السابقة. كانت التعليقات الواردة أدناه هي التي دفعتني إلى كتابة هذا المقال. أكثر إفادة ومفيدة ، مع مقدمة رومانسية ولكن المحتوى العملي. اليوم سنتحدث عن أشياء واضحة إلى حد ما ، إذا كان هناك أي شيء تضيفه ، فلا تتردد في الكتابة وتقديم خياراتك الخاصة.
الى هذه النقطة.
لماذا نحتاج إلى هيكل؟ - الوقت. نحن نوفر الكثير من الوقت على تصحيح الأخطاء ، بإضافة ميزات جديدة ، ملفات ، تنظيف ، بشرط أن تكون منظمتنا واضحة ومريحة لنا ، بشرط أن تكون كذلك. يمكن أن توفر أسماء الملفات الصحيحة والترتيب والعلامات والحيل الصغيرة الأخرى وقتًا.
تحتوي الشبكة على ما يكفي من المواد المتشابهة مع أمثلة ، ولكن ليس هناك الكثير من التفسيرات حول "سبب حدوث ذلك". سوف أصف الحلول التي أستخدمها بنفسي وكيف أنها ملائمة لي على وجه التحديد. لا أعتقد أنني سأحضر شيئًا جديدًا ، لكن المنظمة المناسبة هي بداية بداية أي مشروع.

"كيف يتم ذلك؟"


خذ على سبيل المثال المصادمون للبيئة. ما الأجسام والطائرات التي لدينا؟

  • الجنس
  • الجدران
  • عقبات (الصناديق ، البراميل ، الأحجار ، إلخ)
  • السقف

في التسلسل الهرمي للمشهد ، يمكننا وضع كل هذا في كائن لعبة واحدة ، ولكن سيكون من غير المناسب البحث.

لذلك ، سنقوم بإنشاء كائن لعبة منفصلة لمصادمات الأرض والجدران والسقف والعقبات.

كمثال ، المستوى من اللعبة



إذا كان لدينا أكثر من 10 أطفال ، فإنني أوصي بكتابة علامة ، وهذا يبسط عملية البحث. مرة أخرى ، المصادمات ، إذا كنا نتحدث عن 2D ، يتم استخدام الحافة ، المضلع ، المربع ، الدائرة ، ويمكن أن يكون كل واحد طائرة أو مصادفة عقبة. يمكن أن يطلق عليه "coll_edge_N" أو "coll_e_N" نظرًا لوجود مصادمات حائط على كائن Wall أصل (والذي بدوره يحتوي على كائن أصل Colliders ) ، يطرح السؤال ما إذا كنت تريد كتابة علامة لمستوى "coll_wall_edge_N" ، لإجراء بحث مبسط ، عندما يكون عدد الكائنات كبيرًا ، يوفر الكثير من الوقت.

نحصل على شيء مماثل.





تنظيم المجلدات في الوحدة

يحتوي المشروع أيضًا على قواعد واضحة إلى حد ما.

وهي:

  • يجب أن يكون واضحا أين الأكاذيب
  • من الواضح أين تضيف ملفات ومصادر جديدة
  • هيكل التكيف ومريحة
  • هيكل ليست معقدة للغاية وليس سحقها

بالطبع ، يمكنك رمي أي شيء وأي مكان دون التفكير في المنظمة.

مثل ذلك



يمكنك القيام بشيء أكثر تنظيماً بهيكل واضح.

شيء من هذا القبيل



الآن دعونا ننظر إلى ما هو مطلوب ، ما هو غير ذلك.

أنها مريحة للغاية لتقسيم المشروع إلى أصول داخلية وأصول خارجية ، وهذا زائد.
في الأصول الخارجية ، لدينا جميع أصول الطرف الثالث وليس أكثر.
يوجد مجلد Scene منفصل به جميع المشاهد.
مجلد البرامج النصية منفصل أيضًا ، وهو أكثر ملاءمة.
المجلد الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لنا هو الأصول الداخلية
كل شيء يتعلق بالجزء المرئي من لعبتنا يكمن هناك.



ما المجلدات المطلوبة هناك؟

  • مجلد الجاهزة الجاهزة لجميع الجاهزة
  • القوام / العفاريت لمن هو أكثر ملاءمة ويعتمد على ما إذا كان المشروع ثنائي الأبعاد أو ثلاثي الأبعاد
  • مواد المواد هنا وكل شيء واضح
  • تظليل بالمثل ، بعض الأسئلة
  • الرسوم المتحركة
  • Vfx
  • الصوت هنا هو مؤسسة بسيطة في المجلد نفسه وفصل الأصوات إلى BGM ، Impact FX ، إلخ.

بصفتي فنان VFX Artist وفنان الرسوم المتحركة ثنائي الأبعاد / ثلاثي الأبعاد ، سأشرح بمزيد من التفاصيل حول تنظيم هذه المجلدات المعينة.

بالنسبة لوحدة الرسوم المتحركة ، نحتاج إلى جعل animator controlle r ومقطع الرسوم المتحركة ، وهناك العديد من مقاطع الرسوم المتحركة ، لذلك من الملائم وضعها في مجلد. بالإضافة إلى أنك تحتاج إلى مجلد للوحدة نفسها.

سيبدو مثل هذا.


انها مريحة
الآن عن VFX

في المجلد الذي يحتوي على vfx ، ستحتاج إلى مواد المجلد والمواد الجاهزة والأصناف الاختيارية. إنه أكثر ملاءمة لفنان VFX للعمل في مجلداتهم وعدم العبث بالمشروع بأكمله ، ولكن للحفاظ على النظام في حديقته. القوام للآثار هي دائما القوام. تحتوي مواد التأثيرات على إعدادات مختلفة من الإضافة إلى مزيج ألفا ، وأحيانًا ينتقل نسيج واحد إلى عدة مواد ، إذا كان مجلد النسيج قريبًا ، فسيكون البحث أسهل. إذا كنت تكتب تظليلًا ، فإن سحب القوام من مجلد VFX يكون أكثر ملاءمة ؛ كما أنه من الملائم والمنطق وضع مواد التظليل النهائي في VFX.
لماذا أحتاج إلى مجلد سلة المهملات؟

غالبًا ما تحتاج إلى حذف شيء ما ، وليس حقيقة أنه يمكنك فعل ذلك وأن كل شيء سيمضي بسلاسة ، وغالبًا ما يتم فقد شيء ما ، وإذا لم تكن المبرمج الرئيسي في المشروع ، فيمكنك القيام بذلك. هناك أيضًا حاجة لاختبار ميزة / فكرة وليس حقيقة أنها ستأخذ جذورها وهناك حاجة عامة لها. هذا هو ما يمثله مجلد المهملات ، كل الاختبارات ، كل ما يلزم حذفه أو كل ما لا تريد إرساله مع الالتزام الحالي من الأفضل وضعه هنا وتسجيل التجاهل لـ gita.

تنظيم التسلسل الهرمي في الوحدة

وكان أعلى قليلا مثالا على المصادمات. هذه القاعدة تطيع كل شيء. في مشروعنا ، قمنا بتطبيق هذا الحل.



لقد أضفنا للتو "--- اسم الفصل ---" هذا كائن فارغ يحمل الاسم فقط. يبدو أنه شيء عديم الفائدة وغير ضروري ، لكنه يبسط البحث والفهم للتسلسل الهرمي على المسرح في بعض الأحيان. يتيح لك هذا الحل البسيط تسريع البحث المرئي عدة مرات. على سبيل المثال ، لدينا كائن من المعارضين ، يمكننا أن نعقد العديد من الأشياء الفرعية ونصنعها لكل نوع من أنواع العدو ومنفصل عن الرؤساء ، بالإضافة إلى وضع علامة لكل عدو. ويمكننا أن نجعل كائنًا أمًا واحدًا للمعارضين الذين يسافرون ، وتعيين الرمز ^ ، و $ قوي ، وتعيين الرئيس كنسبة ٪ . بالنسبة للمصادمات ، هذا الحل ليس مناسبًا جدًا ، ولكن بالنسبة للمعارضين وفصلهم البصري في التسلسل الهرمي - لا بأس به.

تنظيم حسب مثال العمود الفقري

عندما نتحدث عن الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد ، تنتقل أهمية التنظيم والأسماء إلى مستوى مختلف. يمكنك اللجوء إلى mocap للرسوم المتحركة ولا تقلق بشأن المنظمة ، ولكن عليك فقط إجراء الحركات اللازمة في الاستوديو وجعل النهائي هناك ، لسوء الحظ ، هذا لا يحدث دائمًا. هناك العديد من الأشياء التي تحتاج إلى تعديل يدويًا حتى عند التقاط الحركة ، لكننا لا نتحدث عن ذلك. كيفية تصحيح جميع الحركات ، وتحديد النقطة المطلوبة ، والعظام ، عندما يكون هناك أكثر من 20؟ لن يكون من الصعب تنظيم وفهم الشخص البسيط الذي لديه 5 عظام ، ويضيف الآن 10 أصابع إليه ، إنه أكثر صعوبة ، أليس كذلك؟

القواعد هي نفسها ، ولكن في الرسوم المتحركة هناك التبعيات وعظام الأطفال التي تبسط المنظمة. أيضًا ، للإدراك البصري ، يتم استخدام تغيير في لون العظام. هناك دائمًا عظمة رئيسية ترتبط بها عظام أخرى ، ولا تزال هناك عظام وما إلى ذلك حتى النهاية. في كثير من الأحيان نسميها ببساطة الجذر ، الوركين أو الجذع تذهب أبعد من ذلك ، اليد اليسرى أو اليمنى من الجذع ، وهلم جرا. مع الأسماء ، من الأسهل بالنسبة لنا أن نفهم ماذا وأين.

وإليك مثال للتمييز ، يساعد في العمل (على سبيل المثال ، Dragon Bones )



القواعد الرئيسية


  • وضوح الأسماء
  • الراحة
  • نهج معقول

الخاتمة


الأمثلة هي مجرد أمثلة لي. هناك شيء واحد واضح وواضح بالتأكيد - الأسماء ، البنية ، الترتيب ، لكل شخصية خاصة به ، ولكن مفهومة للأشخاص الذين تعمل معهم ، لن يلتقط أحد الأنقاض الخاصة بك. غالبًا ما تكون الشركات الكبيرة أكثر طلبًا على المؤسسة ، وكلما تعلمت الحفاظ على النظام ، كان الأمر أسهل بالنسبة لك في المستقبل.
لن أوظفك حملة تنظيف ، أعطيتك مكنسة ، استخدمها.


تعليقات



ليوبوتام
"ExternalAssets" هي الطريق إلى أي مكان إذا كنت لا تحتاج فقط إلى إضافة أصول ، ولكن أيضًا تحديثها. الحل الأصح والأكثر بساطة هو عزل أصول المشروع المحلي (في المقال ، "InternalAssets") ، وتخزين الأصول الخارجية كما أعدها المؤلفون - من الناحية المثالية ، في مجلدات منفصلة على مستوى مجلد "InternalAssets". في هذه الحالة ، يصبح التحديث سهلاً وبسيطًا ، ولا يلزمك فرز مجلدات مخصصة حسب ما يمكن أن يأتي في التحديث والمجلدات التي لم تكن موجودة من قبل. بالإضافة إلى ذلك ، هناك مجلدات خاصة لا يمكن نقلها والتي يمكن أن تكون فقط في الجذر (Gizmos ، Plugins / Android ، Plugins / iOS ، إلخ).

Source: https://habr.com/ru/post/ar439114/


All Articles