المعروف الآن باسم "مكبر صوت اللوحة الأم" ، أو "الصافرة" فقط ، تم تقديم
PC Speaker في عام 1981 مع أول كمبيوتر IBM شخصي. كونه خليفة لأجهزة الكمبيوتر الكبيرة الجادة للأعمال الجادة ، فقد تم تصميمه لإنتاج أصوات صوتية أساسية للغاية للنظام ، لذلك لم تتح له فرصة حقيقية للتألق كجهاز موسيقي في العديد من برامج الترفيه في السوق المنزلية الناشئة. طغت عليها رقائق الصوت أكثر تطورا بكثير من أنظمة الألعاب المنزلية الشعبية ، واستبدلت بسرعة مع بطاقات الصوت القوية ، كان في الغالب بمثابة خيار احتياطي ، ولعب محتوى خفضت بشدة من أجهزة الصوت أفضل.
يعد "System Beeps" ألبومًا موسيقيًا على شكل برنامج MS-DOS يضم موسيقى أصلية مكونة من أجل
سماعات الكمبيوتر باستخدام نفس التقنيات القديمة الأساسية كتلك الموجودة في ألعاب الكمبيوتر الكلاسيكية. يتبع الصيغة المعتادة للحوسبة الرجعية - أخذ شيء صدئ وعفا عليه الزمن ، ودفعه إلى أحد عشر - ويحاول الكشف عن الإمكانات الخفية الطويلة لهذا الجهاز الصوتي الصغير المتواضع. يمكنك سماعها أثناء العمل وتكوين رأي بشأن مدى نجاح هذه المحاولة في
Bandcamp ، أو في الفيديو أدناه. المقالة التالية هي نظرة عامة متعمقة على قدرات
سماعات الكمبيوتر الأصلية وصنع المشروع ، لأولئك الذين يرغبون في معرفة المزيد.
الكمبيوتر المتكلم Internals
PC Speaker عبارة عن مكبر صوت صغير يحركه مغناطيسي ، أو ، في الآونة الأخيرة ، صفارة كهروإجهادية ، يتم توجيهها مباشرة بواسطة قناة من
الفاصل الزمني القابل للبرمجة 8253 الذي يقسم تردد الساعة الوارد البالغ 1.19 ميغاهيرتز على قيمة مبرمجة 16 بت. لإنتاج صوت ، يتم ضبط المؤقت على وضع مولد موجة مربعة. إنه تحسن بسيط ولكنه مفيد مقارنةً بأجهزة الكمبيوتر المنزلية منخفضة التكلفة المعاصرة مثل
Apple II و
ZX Spectrum ، حيث تم توصيل السماعة مباشرة بخط I / O والصوت المقصود أن يتم إنتاجه بواسطة وحدة المعالجة المركزية. يسمح استخدام
PIT لوحدة المعالجة المركزية بإعداد تردد ، والاستمرار في التعامل مع المهام الأخرى أثناء قيام المؤقت بإنشاء الصوت. ومع ذلك ، يمكن أن تنتج وحدة المعالجة المركزية أصوات متعددة الألحان أكثر إثارة للاهتمام ، في حين أن
سماعات الكمبيوتر نفسها ، دون مساعدة كبيرة من وحدة المعالجة المركزية ، غير قادرة على الصوت بصوت عال أو هادئة ، ناعمة أو حادة - فهي تقتصر فقط على الموجة المربعة البسيطة بدون التحكم في مستوى الصوت.

لتشغيل المؤثرات الصوتية أو الموسيقى ، تقوم وحدة المعالجة المركزية بتحديث حالة الموقت ، أي تشغيل / إيقاف الصوت ونغمته ، في فترات زمنية موزعة بالتساوي. عادةً ما يتم ذلك في معالج المقاطعة الخاص بـ Timer Channel 0 (IRQ0) والذي يتم تشغيله بواسطة شريحة PIT نفسها. معدل المقاطعة الافتراضي هو 18.2 هرتز ، ولكن غالبًا ما تزيد الألعاب من هذا المعدل حتى 30 ... 200 هرتز ، اعتمادًا على اللعبة. هذا يساعد على تحسين تعقيد الصوت قليلا.
يمكن
لجهاز سماعات الكمبيوتر أن يلعب النغمات بفعالية في نطاق 100 ... 2000 هرتز. يمكن أن يكون أقل أو أعلى بكثير ، ولكن هذا يبرز بعض المشاكل. لا تستطيع مكبرات الصوت الصغيرة و piezos إنتاج ترددات أخرى بشكل جيد بما فيه الكفاية. فوق 2000 هرتز ، يبدأ أيضًا بالانحراف عن ترددات النوتة الموسيقية كثيراً بسبب دقة المؤقت. أقل من 100 هرتز ، يمكن أن يصبح تردد الصوت أقل من فترة التحديث ، مما يؤدي إلى فقد بعض تحديثات الصوت ، لأن الموقت يقوم فقط بتحديث مقسم التردد بمجرد الانتهاء من العد الحالي مع الفاصل السابق.
تعدد الأصوات أحادي الصوت
PC Speaker هو جهاز أحادي الصوت - يحتوي على قناة صوت واحدة فقط أو "صوت" ، أي يمكنه فقط تشغيل تردد صوت واحد في المرة الواحدة. هذا محدود للغاية للأغراض الموسيقية ، وبالتالي فإن مطوري الألعاب وملحني الموسيقى كانوا يكتشفون بعض الطرق لتحقيق تعدد الأصوات الحقيقي أو المزيف. وقد تم تطوير ثلاثة نهج مشتركة واستخدامها مع مرور الوقت.
تعتبر الطريقة الأولى أن
سماعات الكمبيوتر تقوم بتشغيل الموجة المربعة تمامًا كالعادة ، حيث يقوم رمز المشغل بتحديث درجة حرارته في مقاطعة الموقت بمعدل محدد ، مما لا يؤدي إلى تحميل وحدة المعالجة المركزية تقريبًا. ولكن هناك 2-3 قنوات صوتية افتراضية مع تشغيل أجزاء مختلفة ، منها قناة واحدة فقط يتم إخراجها إلى السماعة الفعلية في لحظة معينة ، وهي تتناوب مع كل تحديث. على سبيل المثال ، هناك قناتان. في أحد التحديثات ، يتم توجيه أول واحد إلى مكبر الصوت (يتم إرسال مقسم / حالة إيقاف / تشغيل مكبر الصوت إلى سجلات الصوت) ، وفي تحديث آخر يتم توجيه الآخر إلى مكبر الصوت بدلاً من ذلك. هذه هي الطريقة التي حققها نوع من تعدد الأصوات في
لوتس الثالث وزينون 2 . هناك حالة شائعة جدًا هنا وهي أن إحدى القنوات تلعب جزءًا من الجهير بينما تلعب الأخرى الجزء اللحن ، وأن هذه الأجزاء مفصولة كثيرًا عن التردد ، مما يؤدي إلى قفزات كبيرة في الملعب ، أو تقوم إحدى القنوات بتشغيل ملاحظة أثناء كتم القناة الأخرى - وفي كلتا الحالتين يؤدي إلى الطنين المستمر غير سارة. يمكن تقليله عن طريق حذف أي ملاحظات تم كتمها في الموسيقى على الإطلاق ، كما يفعل
Golden Ax ، مما يحد من وسائل التعبير الموسيقي كثيرًا (للإيقاف المؤقت أهمية كبيرة مثل الملاحظات في الموسيقى). هناك طريقة أخرى لتجنب القنوات المتناوبة كلما كان ذلك ممكنًا ، مثل عندما تقوم إحدى القنوات فقط بتشغيل ملاحظة. إنها تساعد على جعل هذه الأجزاء أكثر نظافة ، كما سمعت في
الأعمال المثيرة .
ينظر إلى النهج الثاني في العديد من ألعاب
لوكاس الفنية . كثيرا ما تبذل الشركة جهدا إضافيا لجعل إصدارات سماعات الموسيقى الخاصة بها أفضل. تلعب هذه الألحان عادة نغمة أحادية الصوت تحتوي على أجزاء لحنية وإيقاعية منفصلة مع الزمن. تقوم القناة الثانية بتشغيل ملاحظات staccato قصيرة جدًا ، مثل صوت تتابعي أو براميل ، تأخذ الأولوية ، كتم القناة لفترة وجيزة. يمكن العثور على أمثلة في
Monkey Island ،
لوم ،
إنديانا جونز . واحد من الاستخدامات الأكثر تقدماً لهذه التقنية يسمع في
Zak McKracken و Alien Mindbenders . هذا يجعل الوهم مجسمة أكثر واقعية وممتعة ، على الرغم من محدودية جدا في القدرات.
باستخدام الأسلوب الأخير والثالث ، لا يتم استخدام أجهزة
PC Speaker لتوليد الصوت من تلقاء نفسها ، بل يتم استخدامها ك DAC الخام الذي يخرج فقط الصوت الناتج عن وحدة المعالجة المركزية (CPU) في البرامج. يستغرق هذا الكثير من وقت وحدة المعالجة المركزية ، وهو ما يقرب من الحد الأقصى لحمل 8086 ، لذلك اكتسب شعبية فقط مع وصول 80386. جودة الصوت في هذه الطريقة رديئة إلى حد ما وهي أدنى موضوعيًا من نسخة Covox المبسطة المصنوعة من حفنة من المقاومات. ومع ذلك ، كان هذا إنجازًا مثيرًا للإعجاب حقًا في هذا الوقت ، حيث أن أحد تطبيقاته ،
RealSound ، تم
تسجيله على براءة اختراع ومرخصة من الباطن.
يمكن تشغيل
مكبر صوت
PC في DAC إما عن طريق تعطيل عدد الموقت ثم تمكين / تعطيل إخراج الصوت ، مما يجعله DAC 1-بت أساسي ، أو عن طريق استخدام قناة صوتية من PIT لتوليد نبضات قصيرة ذات عرض متغير (PWM) في تردد الموجة الحاملة المحدد من قِبل الموقت ، والذي يعطي بشكل فعال DAC أفضل من 6 بت. يمكن سماع الأول في
Fantasy World Dizzy و
Hard Drivin ' ، تم استخدام الأخير في أغلب الأحيان لتشغيل الموسيقى المرتكزة على العينات ، كما هو الحال في
Pinball أحلام . كما تم استخدامه في أدوات رائعة من الماضي مثل
TEMU و
VSB - برامج محاكاة لرقاقة الصوت
Tandy ثلاثية القنوات والجزء الرقمي من
Sound Blaster ، والتي سمحت بصوت في
سماعات الكمبيوتر في البرامج التي تدعم الأجهزة المسماة وجود الأجهزة نفسها (مطلوب
386SX أو أفضل).
الألبوم وكيف تم صنعه
في الأصل لم يكن لدي أي نية لعمل ألبوم موسيقى. كنت أقوم بتصميم مشروع لعبة ستصمم على أنها لعبة رسومات زائفة في عصر XT. لإكمال الرؤية ، توصلت إلى فكرة ألا أقوم فقط بتأليف الأسلوب ، ولكن أيضًا موسيقى
سماعات الكمبيوتر الفعلية التي ستتبع أيضًا صيغة ألعاب عصر 8 بت الشائعة - مسار مقطوع لمدة دقيقة تقريبًا. لم أكن أرغب في استخدام عينات رقمية أو توليف برمجي ، لأنه سيكون في غير مكانه بالنسبة لعلم الجمال المدروس ، ولن يكون له طابع فريد في حد ذاته. شعرت بجاذبية خاصة في الموسيقى أحادية الصوت لأنني سمعت بها لأول مرة على
ZX Spectrum في ألعاب مثل
Ping Pong و
Stardust و
Score 3020 . بعد أن أتيحت لي هذه الفرصة ، كنت شغوفًا بمحاولة صنع موسيقى أحادية الصوت حقيقية ، ومحاولة الضغط على بعض النتائج التي لم يسمع بها سابقًا عبر وسائل الترتيب - وهو تحدٍ جذاب لي كمؤلف موسيقي.
إن العمل على الموسيقى ينقلني بعيدًا ويهتم أكثر بمشروع اللعبة نفسه. بعد الانفجار ، قمت بتطوير ونشر
PCSPE ، البرنامج المساعد
VSTi ، العديد من الرسومات الموسيقية ، وبعض نسخ الغلاف
لأعمالي القديمة ، من أجل تطوير تقنيات تأليف مناسبة للترتيب أحادي الصوت ، ولصياغة التصميم العام للصوت. في النهاية ، قررت أن النتيجة لا تتناسب مع مشروع اللعبة التي فقدت جاذبيتها لي وتم تأجيلها. ومع ذلك ، فقد فعلت بعض الموسيقى ، وشعرت أن لديها بعض الإمكانات التي تستحق الإصدار ، اعتقدت أنه سيكون من الجيد القيام برود سريع وإصداره للجمهور مثل قرص موسيقى مستقل
MS-DOS ، والذي من شأنه أيضًا بمثابة تجريبي لقدرات
PCSPE .
تحولت همز سريع ليست سريعة. أصبح عدد قليل من الأغاني بضع عشرات ، تطورت مجموعة من الأغاني العشوائية إلى ألبوم مفاهيمي ، تم تغيير الخطط ، وتأجيل المواعيد النهائية. انتهى الأمر إلى ما يقرب من 1.5 عام لإنهاء المشروع ، من يوليو 2017 إلى 7 يناير 2019. خلال هذا الوقت تمكنت أيضًا من تطوير
AONDEMO وتأليف أغنية له (أجهزة الصوت AON عبارة عن تطابق وثيق مع
مكبر صوت
الكمبيوتر الشخصي) ) ، وكذلك المشاركة في مشروع لعبة
Planet X3 كمطور أدوات الصوت والرمز. انتهت هذه اللعبة أيضًا باستخدام المسار الأول الذي قمت بإنشائه للألبوم كأغنية عنوانية.
لقد تأخر إنهاء المشروع كثيرًا ، فقد كان يحصل على المزيد والمزيد من الأغاني ، حتى استنفدت جميع الأفكار والمسودات الأصلية التي تم إعدادها أثناء العمل في المشروع. تتضمن قائمة المقطوعات النهائية 23 أغنية مقسمة إلى ثلاث مجموعات.
يحتوي الجانب A على 16 أغنية أساسية ، متصلة بشكل أو بآخر مع كل من التصميم الصوتي والموضوع. تم تأليف معظم هذه الصور من هذا الألبوم من البداية ، أو كانت تستند إلى مواد قديمة غير مستخدمة تتناسب بشكل جيد مع الترتيب الأحادي. بالنسبة لهذه الفئة ، اخترت تلك الأغاني الأكثر أصالة وشعرت بأنها الأكثر نجاحًا ضمن الحدود التي تم اختيارها ، مقارنةً بالآخرين.
يتضمن
الجانب B 6 أغنيات من المفترض أن تكون بجودة B-side. معظم هذه الإصدارات عبارة عن نسخ غلاف لأعمالي القديمة للأنظمة الأساسية الأخرى ، أو كانت تستند إلى مواد متراكمة غير مستخدمة أكثر تطوراً كانت مستهدفة في البداية بوسائل مختلفة جدًا ، بدءًا من وحدة تعقب XM إلى أغنية punk. تضمن هذا الجانب أيضًا الأغنية التي تم استخدامها في لعبة
Planet X3 .
يتضمن
الجانب العاشر مسارًا
إضافيًا ، مقتبسًا من
AONDEMO مع تغييرات قليلة. تم فصله عن الباقي إلى طرف ثالث ، لأن الفكاهة.
تم تقديم الألبوم نفسه كبرنامج لبرنامج
MS-DOS 3.3 أو أعلى ، والذي سيتم تشغيله على
IBM PC XT الكلاسيكي مع ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) 256 كيلو بايت وبطاقة فيديو
CGA على الأقل. يخضع
CGA الأصلي لما يسمى "بالثلوج" ، وهو قطعة أثرية مرئية تحدث كلما قام البرنامج بالكتابة إلى ذاكرة الفيديو أثناء المسح النقطي. وبالتالي ، يأتي برنامج الألبوم في اثنين من النكهات - موقع
sbx.com بدون
تساقط للثلوج ، ولكن بدون تأثير محلل الطيف ، و
sb.com متميز تمامًا مع صور كاملة. يوصى باستخدام وحدة المعالجة المركزية بشكل أسرع لجعل الصور أكثر سلاسة. يمكنك أيضًا استخدام جهاز كمبيوتر حديث مع
FreeDOS محمّل من عصا
USB أو مضاهاة
DosBox .
الجانب الموسيقي
لا يستخدم الألبوم أي حيل متقدمة مثل توليف صوت البرنامج أو تشغيل العينات. ويستخدم التكنولوجيا الأكثر تقليدية - موجة مربعة أحادية الكلاسيكية الكلاسيكية الناتجة عن قناة PIT. معدل تحديث الصوت هو 120 هرتز ، صبي أعلى من المعتاد ، ولكن لا شيء متطرف. Classic XT متروك تمامًا للمهمة ، مع وجود وقت كافٍ لوحدة المعالجة المركزية لتنفيذ مهام أخرى إلى جانب تشغيل الموسيقى.
الحيلة الحقيقية هي في مقاربة خاصة لتأليف الموسيقى وترتيبها. كانت التجربة السابقة في مجالات المعرفة ذات الصلة مساعدة كبيرة - تجربة صنع الموسيقى لرقائق الصوت الكلاسيكية التي غالبًا ما كانت تتطلب وضع أجزاء قليلة في قناة واحدة عن طريق تشابك العناصر وتراكبها ؛ تجربة تطوير محركات صوت اللعبة لأنظمة الألعاب القديمة ، حيث عادة ما يتعين على المؤثرات الصوتية سرقة القنوات الصوتية من الموسيقى ؛ أيضا تجربة تأليف الموسيقى الأصلية ليتم تشغيلها على محرك أقراص مرنة. كما اتضح فيما بعد ، كنت أقوم بتطوير النهج الذي استخدمته
Lucas Art ، على الرغم من أنني لم أكن على دراية بذلك ، ولم أسمع سوى موضوع
جزيرة Monkey في ذلك الوقت.
كانت إحدى المشكلات المثيرة للاهتمام التي يجب حلها على الفور هي الطبول والإيقاع. في chiptune التقليدية يتم القيام به عادة مع مزيج من لهجة والضوضاء البيضاء. ومع ذلك ، لا توجد وسيلة
لسماعات الكمبيوتر الشخصي لإنتاج ضوضاء بيضاء مع الحفاظ على معدل تحديث الصوت في نطاق يتراوح بين عشرات إلى مئات هرتز.

تم تشغيل الطبل و toms بشكل جيد دون استخدام أي ضجيج ، تمامًا مثل انزلاق النغمة مع اختلاف السرعة والسرعة - الركلة عبارة عن انزلاق سريع من أسفل ملاحظة ، toms هي أبطأ وأطول تنزلق من ملاحظة أعلى. الأكثر أهمية ، طبل الفخ ، لم يعمل بشكل جيد مع شريحة نغمة بسيطة ، يبدو غريباً ولا يختلط بمزيج الصوت مع العناصر الأخرى. خدعة شائعة في
chidune SID و
AY-3-8910 عملت بشكل جيد هنا - لحظة صمت وجيزة أدخلت بعد بدء الانزلاق لأسفل مباشرة ، مما يخلق تأثيرًا سريعًا لفافة الأسطوانة المرتدة. هذا يجعل صوت الفخ مختلفًا بدرجة كافية عن أصوات الإيقاع الأخرى ، ويحسن من صوت طبل الفخ في مزيج الصوت. إنه يعمل بشكل جيد مع الأخذ في الاعتبار الأصداء القوية التي يتمتع بها
مكبر صوت الكمبيوتر الحقيقي.
نظرًا لأنه لا توجد طريقة لإنتاج ضوضاء بيضاء ، فقد كانت القبعات المرتفعة محظورة. لجعل صوت الإيقاع أكثر تداخلًا ، تختلف أصوات الأسطوانة بين الأغاني. تحتوي بعض المسارات على براميل أطول ، بعضها قصير ومثقب ، وأحيانًا تكون منخفضة أو عالية ، وتوجد عناصر إيقاعية إضافية في الأماكن.
تم تطوير عدد من التقنيات العامة أثناء العمل على الموسيقى. يمكن تطبيقه على ترتيبات الكتابة التي تعطي انطباعًا بوجود polyphony لأي جهاز أحادي الصوت دون التحكم في مستوى الصوت - بدءًا من بطاقة بريدية موسيقية إلى آلة CNC إلى ملف Tesla. مجموعة متنوعة من الحيل ترتيب تشمل:
- يخدع إدراك السمع عندما يكون صوت أعلى من المفترض ، مثل طبل الركل أو الفخ ، أو ملاحظة في اللحن الأساسي ، كتم جميع الأجزاء الأخرى ، لكن الدماغ لا يولي الكثير من الاهتمام لنقص قصير في عناصر الصوت الأخرى.
- ترتيب يتيح توقفًا كافيًا بين الأصوات بشكل عام ، خاصةً أثناء أجزاء المقدمة. يسمح هذا للفصل بين الكيانات بحيث يتم سماعها بشكل أفضل ، لذلك بمجرد أن يصبح الترتيب أكثر كثافة ، لا يزال الدماغ يعتبر تلك العناصر موجودة ، على الرغم من أنها بالكاد تُسمع.
- تشغيل النغمات قليلاً ، أو تكوين الألحان التي تضع معظم النغمات في النغمات الضعيفة أو النغمات الضعيفة ، لأن هذه الأماكن تميل إلى وجود فجوات ، وبالتالي لن تتداخل النغمات النغمة مع الجهير أو الأصوات الأخرى. هذا يجعل الألحان والبطانات متزامنة للغاية ، مما يضيف بعض الشعور غير التقليدي إلى الموسيقى.
- أرجوبيج شيبتون المعتادة بسرعات مختلفة ، بما في ذلك الحارقة بسرعة 120 هرتز. مجموعة واسعة من سرعات صوت تتابعي مفيد للغاية لإضافة المزيد من التنوع في الصوت ، بالنظر إلى نقص كبير في تنوع timbral ، لأن كل شيء يلعب مع موجة مربعة عادي.
- فجوات في الأصوات المستمرة للسماح للأجزاء الأخرى بالاختراق ، أو سلسلة من الفجوات ذات المدة المتزايدة لتقليص الانحطاط في الحجم.
- تنوع كبير في مدة الملاحظات ، بما في ذلك استخدام قصيرة للغاية ، لتقليد الفرق في الحجم. تم استخدامه للتركيز على أخدود الجهير ، وتردد الآثار. يتم الصدى عن طريق تكرار نفس الجزء مع تأخير وبملاحظات أقصر بكثير.

الجانب الفني
ومن العناصر الرئيسية الأخرى في الإنتاج استخدام الأدوات الحديثة التي جعلت سير العمل أكثر فاعلية وانسيابية. تضمنت الأدوات DAW
Reaper (بديل لـ
FL Studio و
Cubase وما شابه) بالإضافة إلى مجموعة من الإضافات VST المتقدمة المخصصة.

هذا النهج هو تجريبي ، وغير تقليدية للغاية في صنع "chiptune الحقيقي" - وهذا هو ، والمقصود من الموسيقى للعب باستخدام أجهزة الصوت الفعلية من الماضي. عادةً ما ينطوي صنع هذه الموسيقى على استخدام برامج خاصة تسمى أجهزة تتبع الموسيقى ، أو إعداد يدوي وإدخال بايتات بيانات الموسيقى في شفرة المصدر. من المؤكد أنه يمكن تحقيق نفس النتيجة من خلال هذه الوسائل الكلاسيكية أيضًا (بالضبط ما فعلته من أجل
الكوكب X3 ) ، ولكن هذا سيستغرق المزيد من الجهد وتحويل التركيز من إنشاء الموسيقى إلى التغلب على المشكلات الفنية على طول الطريق.

لجعل موسيقى
سماعات الكمبيوتر ، قمت بإنشاء مكون إضافي
VSTi يسمى
PCSPE . إنه يحاكي
سماعات الكمبيوتر الداخلية الداخلية ، مما يسمح لسماع صوت واقعي بكل ما فيه من أوجه القصور والقيود ، وينفذ نظام أدوات chiptune ، على غرار نظام تعقب الموسيقى لشرائح الصوت المختلفة. إنه يحتوي على مظاريف لوحدة التخزين الافتراضية (الأولوية) و arpeggio و pitch ، والتي يتم تعريفها من خلال سلاسل نصية بتنسيق بسيط يشبه إلى حد كبير
MML (قريب بالنسبة لسلاسل النص الموجودة في مشغل
PLAY من
BASIC ). تسمح هذه الأظرف بتصميم أدوات مختلفة ، على سبيل المثال ، أصوات الأسطوانة ، أو أداة منفردة مع عمق اهتزاز يزداد ببطء.
المهمة الرئيسية للمكون الإضافي ، مع ذلك ، هي خلط بعض مسارات
MIDI الواردة التي تحتوي على أجزاء مختلفة من الأغاني في مسار نهائي واحد. يعمل المجلد الظاهري الذي ذكرته أعلاه كقاعدة لنظام الأولوية. يتم تشغيل أداة واحدة فقط لديها أعلى مستوى صوت افتراضي حالي في لحظة معينة. على سبيل المثال ، تحتوي أداة الجهير على المستوى 2 ، واللحن الرئيسي يحتوي على الحجم 6 ، وجميع أدوات الطبل بها هي الحجم 8. في هذه الحالة ، ستأخذ ملاحظات اللحن الأولوية على ملاحظات الجهير ، كتم صوت الجزء البصري أثناء تشغيل اللحن ، وستعمل جميع الطبول على كتم الصوت أصوات أخرى. هذه هي الطريقة التي يتم بها خلط بعض الأجزاء الموسيقية في وقت واحد في قناة أحادية الصوت من
سماعات الكمبيوتر .
يتميز المكون الإضافي أيضًا بوظيفة التصدير التي تسمح باستخدام الموسيقى في برامج MS-DOS الفعلية. إنه يعمل مثل مسجل بيانات بسيط: يحتوي المكون الإضافي على معلومات حول معدل التكرار الذي يحصل عليه مكبر الصوت في لحظة معينة ، وتوقيت توقيت التغييرات. عند تشغيل أغنية من البداية إلى النهاية مع تمكين ميزة التصدير ، يتم التقاط هذه البيانات وكتابتها في ملف في الوقت الفعلي. الآن ، لإعادة تشغيل الموسيقى ، كل ما هو مطلوب هو مجرد اختيار البيانات من الملف وإرسالها إلى
سماعات الكمبيوتر الفعلية باستخدام توقيت مسجل.
يمكن إنشاء
arpeggio chiptune الكلاسيكية في
PCSPE بالطريقة الكلاسيكية ، وذلك باستخدام مغلف
arpeggio الذي يحدد سلسلة من إزاحات نصف نغمة من الملاحظة الأساسية. ومع ذلك ، فإن هذا يتطلب التبديل بين الأدوات في كثير من الأحيان ، وتذكر أي أداة يجب استخدامها لوتيرة معينة. هذا ليس الكثير من سير العمل مريحة لاستخدامها في
شعبة النهوض بالمرأة الحديثة.
بلدي
VSTi آخر ، وهو arpeggiator يسمى
ChipArp ، يساعد على جعل
تعرق صوت chiptune الكلاسيكية بطريقة أسهل بكثير. يستغرق الأمر الحبال البوليفونية العادية من مسار
MIDI واردًا ويحولها إلى تعرق صوتي للتكوين المطلوب (الكل من الأعلى ، إلى الأسفل ، من الأسفل إلى الأسفل ، عند الضرورة BPM) على الطيران - يمكنك فقط تشغيل الحبال باستخدام لوحة مفاتيح
MIDI وسماع صوت تتابعي مناسب على الفور. على عكس برامج arpeggiators الحديثة المصممة لاستخدامها في الموسيقى الإلكترونية ، لا يقوم المكون الإضافي الخاص بي بإعادة تشغيل ملاحظة لكل خطوة من خطوات arpeggio ، بدلاً من تنفيذها على شكل سلسلة من الانحناءات السريعة في الملعب من النوتة الأساسية. وبهذه الطريقة ، لا يكسر الآلات تدفقًا مستمرًا للصوت ، ولا يزال بإمكانك سماعها تتطور في الوقت المناسب أثناء تعرّفها. المهم هنا هو أن البرنامج المساعد synth يحتاج إلى دعم الانحناءات العريضة والرد عليها فورًا ، وهذا ليس شيئًا شائعًا للموالفة الحديثة. ومع ذلك ، فإن كل ميزة موالفة
VST الخاصة بي تدعم هذا.
تنتج جميع برامج محاكاة
الألوان تقريبًا ، بما في ذلك
PCSPE وأشياء مثل
DosBox ، نسخة مثالية للموجة المربعة ، والتي تبدو مختلفة تمامًا عن الأجهزة الحقيقية. تحتوي مكبرات الصوت الصغيرة جدًا والمقصودة فقط لإنتاج أصوات صوتية أساسية على الكثير من الرنين والتشوهات القوية. هذا يضع التركيز بشكل كبير على العابرين ، أي لحظات تشغيل الصوت أو إيقافه ، أو التغيرات السريعة في التردد. من بين أشياء أخرى ، يؤدي هذا إلى جعل الطبول والملاحظات القصيرة تبدو أكثر صعوبة على
سماعات الكمبيوتر الفعلية. للتحكم بهذا الغريب وتوظيفه من أجل الصالح العام ، قمت بتسجيل بعض الاستجابات النبضية لعدد من مكبرات الصوت الصغيرة ، واستخدمتها مع مكوّن إضافي
مجنّف يدعى
NadIR - يشبه إلى حد كبير الاستجابات النبضية لخزانات الجيتار هذه الأيام أثناء تسجيل الجيتارات الثقيلة.
السلع
تم إصدار المشروع بموجب ترخيص
CC-BY . ويشمل ذلك الموسيقى نفسها ، ومصدر شفرة المشغل ، ومشاريع ريبر لجميع الأغاني. بهذه الطريقة يمكنك القيام بأي مشاريع مشتقة ، سواء أكانت متعلقة بالموسيقى أو الكود. جميع المكونات الإضافية المستخدمة لإنشاء الألبوم متاحة أيضًا مجانًا مع الكود المصدري:
مشغل ألبوم MS-DOSشفرة المصدر و ريبر المشاريعPCSPE مع شفرة المصدرChipart مع شفرة المصدرالمتحدثين صغيرة الدافع الردود