تجربة إنشاء لعبة للأندرويد لوحدها من الصفر وكيف تم إضافتها إلى Google Play

مرحبا اسمي إبراهيم ، أنا مطور مستقل للمبتدئين. لطالما كانت لدي رغبة في القيام بالبرمجة ، لكني كنت خائفًا من التعقيد وعدم اليقين في الاختيار (ما يجب دراسته والقيام به بالضبط). وقبل عامين فقط تغلبت على هذا الحاجز النفسي ، وكنت قادرًا على توفير الوقت الكافي ، وقررت الاقتراب من المهمة بدقة. كنت مصممًا على العثور على مهنة أتعلم منها وتعلمها.

كان تضييق دائرة البحث عن ما يجب القيام به بالضبط أمرًا صعبًا. لم يكن هناك معارف في هذا المجال ، لذلك قررت الخروج من بعض الاعتبارات العامة. نظرًا لأن الأولوية كانت في المقام الأول للعثور على شيء مثير للاهتمام ، فقد وقع الاختيار على gamedev. أعجبتني فكرة البدء في إنشاء لعبة ثنائية الأبعاد بسيطة للأندرويد ووضعها على Google Play.

بعد أن دفعت القليل من الوقت للنظرية (الخوارزميات وهياكل البيانات وتصميمها) ، وللمزيد من الدراسة ، اخترت لغة Java ، والتي هي في الأساس اللغة الرسمية لنظام Android ، وبصفة عامة تحظى بشعبية كبيرة. أعجب LibGDX بالإطار ، إنه مجاني ، ويتم تطويره بلغة Java ، بالإضافة إلى أنه متعدد المنصات. على الرغم من أن اللعبة القادمة أخطط لإتقان الوحدة المعروفة.

تجدر الإشارة إلى أنه من الناحية النظرية ، كانت أكثر فائدة بالنسبة لي هي دراسة أنماط التصميم في OOP. ساعدني تطبيق هذه القوالب في كثير من الأحيان في الممارسة العملية ، وعدت إلى تصميم الكتب عدة مرات. عندما تقوم في البداية ببناء بنية الكود الصحيحة ، وتنظيم تفاعل الكائنات بشكل صحيح ، فإن ذلك يبسط إلى حد كبير عملية إضافة وظائف جديدة إلى الكود أو إصلاحه ، ويصبح أكثر ملاءمة للعمل.

بعد إنشاء العديد من الألعاب التجريبية ، تناولت اللعبة التي نشرتها في النهاية على Google Play. هذه لعبة أركيد هندسية غير رسمية حيث الهدف الرئيسي منها هو تفادي العقبات.

لن أصف عملية إنشاء لعبة هنا. إذا كان لدى شخص ما أسئلة ، يمكنني الإجابة في التعليقات ، أو ربما سأكتب مقالة منفصلة حول هذا الموضوع.

لا أستطيع إلا أن أقول إنني جرّت على عملية التطوير كثيرًا ، وأولت الكثير من الاهتمام للأشياء التي لم تكن تستحق ذلك. ربما صعد على جميع الخليعون الممكنة ، والتي عادة ما تهاجم المبتدئين. استغرق إنشاء اللعبة حوالي عام ، إذا كنت لا تأخذ في الاعتبار فواصل والتدريب في مجال البرمجة. لقد فعل كل شيء ما عدا الموسيقى. ساعدني أحد المعارف الجيدة في الموسيقى.

يقولون أن الترويج للعبة يجب أن يبدأ قبل وقت طويل من إطلاقه. بالطبع ، أنا لم أفعل هذا. بدأ الترويج مباشرة بعد إصدار اللعبة. قمت بإنشاء موقع ويب بسيط ، ومقطورة للعبة ، وأرسلت طلبات مراجعة إلى مجموعة من الموارد المختلفة ، بما في ذلك تلك باللغة الإنجليزية (تلقيت إجابات قليلة للغاية ، وطُلبت في الغالب من أجل الدفع) ، شبكات اجتماعية محدثة. من الطرق المدفوعة: اشتريت مراجعة على w3bsit3-dns.com ضمن برنامج دعم المطور وحاولت حملات إعلانية على Facebook و Adwords.

تم إنفاق معظم الأموال على Adwords ، ما يسمى بحملات UAC (حملات التطبيق العالمية) ، حوالي 600 دولار. على الرغم من أن هذه الطريقة منحتني الإعداد الأقل ، كان متوسط ​​دخل المستخدم أقل. كنت أتوقع أن تؤدي عمليات التثبيت من Adwords إلى تحقيق نمو عضوي ، ولكن هذا التأثير كان ضعيفًا للغاية وكان لا بد من إيقاف الحملة.

نتيجة لذلك ، لم تدفع لي وسائل الترويج المجانية أو المدفوعة التأثير المطلوب ، وتوقفت عمليًا عن المحاولة. انخفض عدد مرات تنزيل اللعبة يوميًا بعد ذلك إلى 10-40 ولم تظهر اللعبة أي علامات على الحياة تقريبًا. ومع ذلك ، كنت محظوظًا ، وبصورة غير متوقعة بالنسبة لي ، رصدني Google Play في قسم Indie Corner. لا يعد هذا القسم شائعًا جدًا وفقًا لمعايير Google Play ، ولكن مع ذلك ، فقد زاد عدد التنزيلات فقط بفضله ، ووصل في بعض الأيام إلى أكثر من 2000.

أعتقد أنه بدلاً من الكلمات ، سيكون من الأفضل لك أن ترى الإحصاءات. هذه هي البيانات بعد شهرين من الإصدار و 2 أسابيع بعد بداية ظهورها:

عمليات التثبيت النشطة / إجمالي عمليات التثبيت: 8400/37000
التقييم على Google Play: 4.2 (148)
DAU / MAU: 3400/33000 (عدد المستخدمين الفريدين في اليوم / شهريًا)
متوسط ​​وقت اللعب في اليوم لكل مستخدم: 8m 31s
متوسط ​​عدد الجلسات في اليوم لكل مستخدم: 1.6
المستخدمين دون أخطاء فادحة: 99.6 ٪

الاحتفاظ:

الصورة

وهكذا ، أتيحت لي الفرصة لمقارنة الجمهور المنجذب من خلال Adwords والعضوية. ومن المثير للاهتمام ، هناك فرق كبير بينهما. يترك المستخدم "العضوي" التغذية المرتدة في كثير من الأحيان ، ويقوم بإجراء عمليات شراء أكثر من مرة (لا يزال نادرًا جدًا ، ولكن لم يقم مستخدم واحد من Adwords بشراء عمليات الشراء من قبل) ، ولديه جلسات ألعاب أطول. على الرغم من أنه ، لسوء الحظ ، فإن الاحتفاظ به أسوأ بكثير (25٪ من الاحتفاظ العضوي في اليوم الأول مقابل 38٪ لمستخدمي Adwords).

بإيجاز ، سأقول إن اللعبة لا تزال في ناقص صغير. ولكن لم تكن هناك توقعات خاصة من المباراة الأولى ، وكانت التجربة قيمة ومثيرة للاهتمام.

إذا تحولت قصتي إلى حالة من الفوضى ، وطرح الأسئلة ، فسأوضح ذلك.

Source: https://habr.com/ru/post/ar439266/


All Articles