Fortnite هو المستقبل ، ولكن لأسباب غير متوقعة إلى حد ما

الصورة

لقد قيل الكثير بالفعل عن شركة Fortnite وإيراداتها ومستخدميها ونموذج العمل والأصول والمنصات المتعددة. ولكن هناك الكثير من الضجيج حول كل هذه القصص. الشيء الأكثر أهمية هو كيف ستستمر جميع هذه الإنجازات ، إلى جانب بقية ألعاب Epic ، إلى الأبد في صناعة الترفيه.

في عام 2018 ، يمكنك قراءة الكثير عن Fortnite ، ومعرفة المزيد منها. "هذه اللعبة" هي في الواقع مستقبل صناعة الترفيه (وكذلك أخطر تهديد لعمالقة وسائل الإعلام الحديثة). ولكن ربما ليس تماما بالمعنى الذي تفكر فيه. الاحتمالات الحقيقية لـ Fortnite هي أوسع بكثير وأكثر أهمية من تأثير اللعبة اليوم. في الواقع ، فإن معظم قصص النجاح التي حققتها مجلة Fortnite تكون غير ضرورية على الإطلاق ، حتى لو كان تطورها على المدى الطويل مدركًا بشكل نقدي.

لدينا الكثير لنتعرف عليه ، لذلك أولاً سأحلل هذه الضجة ، ثم انتقل إلى ما ستتحول إليه Fortnite وتتحدث عن سبب حصول Epic Games على فرصة فريدة لتحقيق هذه الإمكانات.

سبب الضجيج رقم 1: الدخل


دعنا نبدأ بالإشارة إلى أحد أكثر إنجازات Fortnite شهرة اليوم : توليد أرباح غير عادية. في مايو 2018 (أي عندما كانت قاعدة المستخدمين المسجلين أصغر بنسبة 38٪ من اليوم) ، قدرت Fortnite SuperData لكسب 318 مليون دولار شهريًا . في المقابل ، كسبت Avengers: Infinity War (الفيلم الأعلى أداءً لعام 2018) 2.1 مليار دولار في جميع أنحاء العالم ، وحصلت Candy Crush (والتي ، على عكس Fortnite ، المتوفرة في الصين) على حوالي 150 مليون دولار كحد أقصى ، وأكثرها إصدار رئيسي في تاريخ اللعبة - كسبت The Grand Theft Auto: V مليار دولار على مدار الأيام الخمسة الأولى (تجدر الإشارة إلى أن اللعبة قد بيعت باستخدام نموذج الدفع الفوري). لم تصل أي لعبة بعد إلى أرقام مبيعات Fortnite ، ناهيك عن حقيقة أنها توفر لهم شهرًا بعد شهر.

ومع ذلك ، فإن هذا الأخير ليس صحيحا تماما. إن الألعاب التي تكسب مليارات الدولارات سنوياً موجودة بالفعل في السوق منذ حوالي عشر سنوات ، لكن بعضها فقط اكتسب شعبية في الغرب. أحصل كل من Puzzle Dragon لعام 2012 و Monster Strike لعام 2013 على أكثر من 7 مليارات دولار كل يوم ، ورائد League of Legends وراءهما. يقترب تكريم الملوك لعام 2016 (AKA Arena of Valor ) من إجمالي إيراداته البالغ 4 مليارات دولار. كسبت Fate / Grand Order بالفعل أكثر من 2 مليار دولار (تم تطوير اللعبة من قِبل DelightWorks ، التي يملكها مالكها الوحيد Akihito Shoji 100٪). في عام 2018 ، عندما تم إصدار Fortnite و PUBG ، تم ذكر لعبة Fate / Grand Order في معظم التغريدات. كسبت لعبة Tsum Tsum من ديزني ، وهي لعبة محمولة تعتمد على لعبة أفخم ديزني ، أكثر من 1.5 مليار. وتجدر الإشارة إلى أن معظم هذه الألعاب حققت كل دخلها تقريبًا في سوقين فقط: في اليابان والصين (على الرغم من أن نكون صادقين ، لم يتم إصدار Fortnite في الصين). ومع ذلك ، ظهرت ألعاب قياسية ، مثل Fortnite ، وأصبحت يضرب في الغرب. على سبيل المثال ، كسبت Pokémon Go أكثر من ملياري دولار ، بينما كسبت Candy Crush Saga أكثر من 5 مليارات دولار.

سبب الضجيج رقم 2: نموذج العمل


إن أكثر الإنجازات التي حققتها شركة Fortnite في أعين قطاع الإعلام هي قدرتها على تحقيق هذه الإيرادات ... دون مطالبة المستخدمين بدفع عشرة سنتات. لا يتعين على اللاعب Fortnite الدفع مقابل التنزيل ، ولعملية اللعبة ، للوصول إلى أي ميزات للعبة توسعها أو تسمح لك بالفوز. تأتي جميع العائدات من بيع العناصر التجميلية البحتة ، والمجوهرات ، مثل الصور الرمزية / الأزياء ، أو "Battle Pass" ، والتي تساعد المستخدمين على المشاركة في المسابقات الإضافية وتتبع تقدمهم. لا يسهم ذلك في مزيد من التقدم في اللعبة ولا يعطي مزايا في المعركة (يجب أن يعلم جميع الآباء أن كل دولار ينفق على Fortnite لم يكن إلزاميًا).

ولكن مرة أخرى ، كانت الألعاب المجانية المربحة للغاية متوفرة في السوق منذ أكثر من عقد. في الواقع ، اتضح أن الطريقة الأكثر فاعلية لتوليد مليارات الدولارات هي عدم مطالبة اللاعب بإنفاق دولار واحد (جميع الألعاب التي تبلغ قيمتها مليارات الدولارات المذكورة سابقًا لها أيضًا نموذج مجاني للعب). على الرغم من أن إنفاق الأموال في بعض هذه الألعاب يساعد اللاعبين (على سبيل المثال ، يعطي حياة إضافية في Candy Crush ) ، إلا أنهم في كثير من الأحيان لا يقدمون أي مزايا تنافسية أو مساعدة (مثل ، على سبيل المثال ، في Counter-Strike: Global Offensive ).

تجدر الإشارة أيضًا إلى أن تطوير وظائف Fortnite وصيانتها يكلف أكثر بكثير ويدر دخلاً أقل ماديًا من عدد أكبر بكثير من اللاعبين عن بعض الألعاب المجانية الأخرى مثل Honor of Kings أو Fate / Grand Order . بطبيعة الحال ، فإن عائدات Fortnite قابلة للتحسد ، ولكنها بعيدة عن أن تكون غير مسبوقة ، وليست حتى أفضل الأمثلة على إمكانات هذه الفئة من الألعاب.

سبب الضجيج رقم 3: عبر منصة


هناك جانب شائع آخر في مناقشة Fortnite وهو إمكانية الوصول إلى اللعبة ووظائفها عبر منصات متعددة. تتوفر إصدارات متطابقة تمامًا (كاملة) من اللعبة ، ليس فقط على جميع لوحات المفاتيح الرئيسية ، ولكن أيضًا على الأجهزة المحمولة. لذلك ، يمكن لأي شخص وفي أي مكان لعب Fortnite على أي جهاز تقريبًا. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن لأي لاعب Fortnite ، بغض النظر عن الجهاز ، اللعب مع بعضهم البعض. هذا التكامل الشامل للمنصات أمر نادر الحدوث في صناعة الألعاب. في الواقع ، كان ذلك ممكنًا فقط بفضل النجاح غير العادي للعبة ، الذي أجبر شركة Sony على التخلي عن مبدأ الانعزالية عبر الإنترنت ، والذي تم ملاحظته لأكثر من عقد من الزمن ، والسماح بلعبة مشتركة على وحدة التحكم الخاصة بها مع أجهزة Xbox ، وأجهزة الكمبيوتر الشخصية وغيرها من المنصات (وليس فقط مع Fortnite ).

في الوقت نفسه ، تعتبر تقدم Fortnite في هذا المجال مساهمة تكرارية إلى حد كبير في الاتجاهات الموجودة مسبقًا. لسنوات عديدة ، كانت الألعاب مشتركة بشكل انتقائي ، ولم تكن Fortnite أول لعبة على منصات مختلفة لها وظائف مماثلة. ما هو فريد عن شعبية Fortnite هو أنه أجبر الصناعة بأكملها على دعم الأنظمة الأساسية وتعزيز إمكانية الوصول ليس فقط بين جميع الأجهزة المحمولة أو بين لوحات المفاتيح / أجهزة الكمبيوتر ، ولكن أيضًا بينها ، دون أدنى حل وسط في الوظائف.

من ناحية أخرى ، تقوض هذه الإنجازات نفسها في الواقع أهمية إيرادات فورنيت المذهلة. وصلت كل واحدة من ألعاب المليار الأخرى المذكورة أعلاه إلى مبيعاتها على منصة واحدة فقط - المحمول (أو الكمبيوتر الشخصي ، كما في حالة League of Legends ). وصلت Fortnite إلى سجلها مع مجموعة من المنصات: المحمول ، الكمبيوتر الشخصي ، PS4 ، Xbox ، Switch ، إلخ.

الصورة

سبب الضجيج رقم 4: شعبية


الموضوع الرئيسي الرابع للمناقشة هو الشعبية القصوى لل Fortnite . في نوفمبر 2018 ، وصلت اللعبة إلى 200 مليون حساب مسجل (ومع ذلك ، فإن عدد المستخدمين النشطين غير معروف) ، وقبل خمسة أشهر فقط كان هناك 125 مليون منهم. من وجهة النظر هذه ، من المحتمل أن يكون Fortnite أكبر حدث إعلامي في تاريخ البشرية. اليوم ، لعبة ذات احتمال كبير لأكثر من ستة أشهر متتالية بها ما لا يقل عن مليون مستخدم نشط. يشارك جميعهم في لعبة شائعة لا تنفصم ، تمتد على عدة "مواسم" ، وقصص وأحداث (قارن ذلك مع Candy Crush ، حيث تكون هذه اللعبة معزولة وفريدة من نوعها لكل لاعب). على وجه الخصوص ، شاهد افتتاح الموسم السادس ، الذي بدأ في 4 نوفمبر 2018 في تمام الساعة 13:00 بالتوقيت الشرقي بالضبط ، مع انفجار المكعب الميتافيزيقي الذي ظهر في الموسم الرابع ، أكثر من 5 ملايين مستخدم نشط وما يقرب من 4 ملايين متفرج سلبي شاهدوا المباراة على Twitch وعلى يوتيوب

هذه الإنجازات مهمة وغير مسبوقة. لكنها لم تكن غير متوقعة تماما. ظلت الرياضة الإلكترونية كفئة في ازدياد لسنوات عديدة ، وتصل Twitch باستمرار إلى أفضل 30 قناة تلفزيونية في الولايات المتحدة الأمريكية وفقًا لوقت المشاهدة الإجمالي. حقيقة أن اللعبة الجديدة ذات الشعبية الكبيرة قادرة على اجتذاب ملايين المتفرجين للأحداث يجب ألا تشكل مفاجأة. مثال على ذلك ، Ninja ، أكثر محولات Twitch شعبية. في كانون الأول (ديسمبر) ، بث بمفرده بثلاث ساعات تقريبًا يوميًا ، وفي المتوسط ​​شاهده 50 ألف مشاهد في الدقيقة ، وبلغ ذروته 600 ألف ، وأكثر من 10 ملايين زائر فريد.

سبب الضجيج رقم 5: تاريخ


ومع ذلك ، كان الموضوع الأكثر جاذبية للصحافة هو كيف ولمن تم إنشاء Fortnite . على الرغم من أن مُصمم Fortnite ، Epic Games ، له تاريخ طويل في تطوير الألعاب ونشرها ، إلا أن صنع الألعاب هو عملية بحثية واستثمارية تسويقية إلى جانب الأعمال الأساسية للشركة: ترخيص محرك اللعبة Unreal لشركات خارجية. لذلك من المدهش أن تظهر هذه الضربة أحادية الثقافة في ملحمة. نعم ، كانت Epic قد طورت من قبل ألعابًا ناجحة ، بما في ذلك امتياز Gears of War ، الذي باع حوالي 30 مليون نسخة وحصل على أكثر من مليار دولار ، وفاز بالعديد من جوائز Game of the Year ، ويتطلع إلى تصوير فيلم Universal.

موضوع شعبي آخر يتعلق بتطور Fortnite . لم تكن النسخة الأصلية من اللعبة ، التي تم إصدارها في يوليو 2017 والتي تمت إعادة تسميتها الآن باسم Fortnite : Save the World ، ناجحة بشكل خاص. لم تنجح اللعبة إلا بعد ثلاثة أشهر من ظهور وضع "battle royale " (تم نسخها بوضوح من Battlegrounds الخاصة بـ PlayerUnknown ، والتي شاعت تنسيق Battle Royale لأول مرة). منذ تطوير وضع Save the World الأصلي على مدار سبع سنوات وفشل بعد إصداره ، غالبًا ما يوصف Fortnite بأنه نجاح عرضي.

ومع ذلك ، لم يكن Fortnite بعيدًا عن المثال الأول للنجاح العرضي في صناعة الترفيه. خمسون ظلال رمادية ، على سبيل المثال ، بدأت كخيال من محبي الشفق . مؤلف الكتاب هو E.L. لم يكن لدى جيمس أي خطط أو رغبة في نشرها بشكل احترافي (ولكن منذ ذلك الحين ، تجاوزت المبيعات في منطقة الأمازون البريطانية "هاري بوتر" ). في الوقت نفسه ، يبدو من غير العدل أن نقول إن مجلة Fortnite: Battle Royale كانت محظوظة للغاية. كانت مهمة Epic كمطور للمحرك هي فهمه وتحسينه لأنواع جديدة ومكبرات صوت اللعبة. علاوة على ذلك ، تم تصميم Fortnite دائمًا مع مراعاة التنوع. أراد Epic الحفاظ على أسلوب "العيش أو الموت" الخاص بـ Counter-Strike و Call of Duty ، ولكن في الوقت نفسه سعى إلى توصيله بطريقة منطقية باستخدام صندوق الحماية من Minecraft . لذلك ، كان هذا الدور طبيعيًا للعبة (وفي الحقيقة - تشير السرعة التي تم بها إصدار Battle Royale إلى أن هذا الوضع تم تطويره قبل وقت طويل من إصدار Save the World ).

جرد الموارد


Fortnite هي لعبة ثورية ، على الرغم من أن مساهمتها الفردية كانت مجرد تطور للاتجاهات. كان دليل نجاح اللعبة هو فرصة استخدام Fortnite لإطلاق منصة توزيع الألعاب الخاصة بها (Epic Store) في ديسمبر 2018. لكن حتى هذا لا يمكن أن يسمى شيئًا ثوريًا. استخدمت Valve بنجاح Counter-Strike للترويج للمخزن الرقمي (Steam) مرة أخرى في عام 2003 (عندما ظهر متجر iTunes) ، ومنذ ذلك الحين كسبت أكثر من 20 مليار دولار (يتم الآن إنشاء أكثر من 4.5 مليار دولار سنويًا) ، ومع ذلك القصة قديمة جدًا بحيث لا تجذب الكثير من اهتمام وسائل الإعلام اليوم.

في الوقت نفسه ، تعد إنجازات Fortnite مهمة بشكل عام - خاصةً إذا ما قورنت بالموارد والطموحات الأكثر شمولاً لشركة Epic. ويمكنهم التنبؤ بمستقبل ألعاب Fortnite وألعاب الفيديو فقط ، ولكن صناعة الترفيه بأكملها.

أسبوعين وتحديات طول العمر


إذا لعبت شركة Fortnite دورًا مهمًا في مستقبل Epic (ناهيك عن وسائل الإعلام ككل) ، فمن الضروري حل مشكلتها الرئيسية والقضاء على سبب الانتقاد الأكثر شيوعًا: شعبية اللعبة لا يمكن ولن تستمر طويلًا.

من السهل جدًا تقدير أهمية أي لعبة وأهميتها وحيويتها ، خاصةً عندما تصبح جزءًا من ثقافة أحادية. لم تنجح الامتيازات الأكثر ديمومة في صناعة الألعاب في الواقع بالمعنى التقليدي ؛ حيث يتم إعادة تفسيرها وتنفيذها باستمرار في أنواع وأشكال ألعاب جديدة من أجل الحفاظ على أهميتها.

النظر في علب كمثال. بدأت اللعبة كاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS) (ولا يزال البعض يلعبها). سيطر هذا النوع على الألعاب عبر الإنترنت من أواخر التسعينيات إلى أوائل العقد الأول من القرن العشرين. ومع ذلك ، تطورت إلى لعبة أكبر بكثير من النوع Massively Multiplayer Online (MMO أو MMORPG) تسمى World of Warcraft ، والتي كانت رائدة في أواخر 2000s. وفي الوقت نفسه ، أنتجت لعبة RTS الثالثة للامتياز ، وهي لعبة Warcraft III ، النوع المتعدد اللاعبين عبر الإنترنت Battle Arena (MOBA) (حيث تقود League of Legends ) ، حيث تم استخدام حاشية Warcraft في Heroes of the Storm . منذ عام 2014 ، تكيفت Warcraft مع الفئة الطرفية للألعاب ، وهو نوع ألعاب الورق القابلة للتحصيل (والتي ، على سبيل المثال ، Magic: The Gathering عبر الإنترنت) في لعبة Hearthstone . تشبه هذه العملية بصوت ضعيف تعريف هوليوود التقليدي لتجديد الامتياز ، والذي يخضع فيه بعض الملكية الفكرية (على سبيل المثال ، جيمس بوند) فقط لتغييرات الأسلوب وتطور السرد مع مرور الوقت.

الصورة

بطبيعة الحال ، فإن ظهور أنواع جديدة (أحدها الأخير هو "المعركة الملكية") يعني أن الألعاب الأكثر شعبية تتغير عادة كل خمس سنوات. منذ وقت ليس ببعيد ، كان الموضوع الرئيسي لمناقشة الوسائط الرقمية كاندي كراش ، ثم عصبة الأساطير ، ولكن الآن كلاهما قد تحطما من قبل فورنيت (على الرغم من أنها لا تزال شعبية تقريبًا). ومع ذلك ، أظهرت Warcraft أن تحديث الامتياز يمنح اللعبة الناجحة القدرة على دعم نفسها باستمرار (والسيطرة على فئتها). ولكن الشيء المهم هو أن هذه الميزة ليست نهائية. نشأ نوع MOBA ، على سبيل المثال ، بعد قيام اللاعب بتعديل رمز Warcraft III لإنشاء لعبة جديدة تسمى Defence of the Ancients . ومع ذلك ، فإن MOBE Warcraft ، Heroes of the Storm ، تحتل المرتبة الثالثة وبعيدًا عن League of Legends من Riot و Dota 2 Valve (الذي تم إنشاؤه بعد أن استأجرت الشركة مؤلف كتاب Defence of the Ancient ).

لذلك ، من المهم التأكيد على أن Fortnite ليس لديها امتياز أو تاريخ جاهز. على الرغم من أن هناك مواسم مؤامرة تتوج في لحظات رائعة يتوقعها ويشاهدها الملايين ، عادة ما ترتبط هذه الأحداث بميزات جديدة أو تغييرات على خريطة اللعبة. لا توجد شخصيات في اللعبة ، ولا توجد أي أهداف تقريبًا ، باستثناء تلك التي في نهاية 20 دقيقة غريبة من اللعبة تحتاج إلى متابعتها من جديد ، لا يوجد أي تفسير معقول لما يحدث ولماذا.

لذلك ، يعتقد الكثيرون أن شعبية Fortnite لن تستمر طويلا ؛ على الرغم من شهرتها ، فإنها ستفشل حتماً في النوع التالي من الألعاب الشعبية وليس لديها مؤامرة / شخصيات ، على أساسها يمكن تغيير شيء ما. لكن وجهة النظر هذه ضيقة للغاية.

(يعتقد الكثيرون أيضًا أن Fortnite في تراجع بالفعل ، وهذا الرأي يرجع بشكل أساسي إلى انخفاض في اهتمام الصحافة. ​​كان ديسمبر 2018 ، على سبيل المثال ، أفضل شهر Fortnite على نظام التشغيل iOS ، حيث ارتفعت الإيرادات بنسبة 83٪ مقارنة بالشهر السابق ، و 16 ٪ مقارنة مع ذروة يوليو السابقة).

أكثر من فورنت


قال جيم باركسديل المدير التنفيذي السابق لشركة Netscape ، إنه من المشهور أن هناك فقط نموذجين أساسيين من الأعمال: التكامل (الجمع بين العديد من المنتجات و / أو الخدمات في حزمة واحدة) والفصل (العكس هو الحال عندما يشتري المستهلكون منتجًا واحدًا يؤدي مهمة واحدة) . Fortnite: Battle Royale منذ صدوره كان تقسيمًا أساسيًا - لم ينفصل عن Fortnite: Save the World ، بل أيضًا عن صناعة الألعاب ككل. لم يكن لديه أي مخطط أو أحرف أو سياق مع قصص أو "مهام" أو أي أوضاع أخرى ، مثل وضع اللاعب الفردي أو اللعب المتعدد الذي يتم التحكم فيه (أي ، لا يمكن للاعبين الاختيار مع من يريدون أو لا يريدون اللعب ، والرقم لاعبين في المباراة). لقد كانت مجرد معركة رويال لـ 100 شخص. تهبط على الجزيرة وتقاتل حتى يتبقى واحد فقط. يغسل والصابون ، كرر.

ولكن على مدار العام الماضي ، أثبتت Fortnite قدرتها على الاندماج مع صناعة الألعاب ككل. اليوم ، على سبيل المثال ، يمكن أن يوجد على خريطة Fortnite عدة أنواع من التضاريس (الثلج ، الجليد ، الصحراء ، الغابات ، السهول ، إلخ) ، كل منها عادة ما يكون خريطة منفصلة في الرماة. تضيف اللعبة أيضًا أوضاعًا محدودة المدة ، على سبيل المثال ، تقليد "التقاط العلم" ، والقدرة على أن تصبح ثانوس من فيلم "Avengers: Infinity War" وهيمنة الديسكو (حيث يكتسب اللاعبون نقاطًا من خلال الرقص على أرضيات رقص منتشرة حول الخريطة). تطور مستمر يحدث مع المؤامرات الموسمية للعبة. في الموسم السادس ، الذي وقع في عيد الهالوين ، كانت البطاقة مليئة بمخلوقات شبيهة بالزومبي تولدها متجانسات أرجوانية نشأت في الموسم الخامس. كل أسبوعين تضيف Fortnite (أو تزيل) نماذج تفاعل جديدة (يمكن للاعبين القيادة على خرائط السباق والقتال على السيارات والمشاركة في معارك الطائرات واستخدام الكرات والطيران الشراعي لدائرة الخريطة وإطلاق النار في الهواء وما إلى ذلك) . بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للاعبين أداء مهام فردية للحصول على نقاط الخبرة والمكافآت والمعدات - على سبيل المثال ، قد تطلب اللعبة من اللاعب السفر عبر مناطق مختلفة من الخريطة وعدم التعرض للقتل. يأخذ كل من هذه التغييرات في الاعتبار التكرار السريع بناءً على البيانات. يتمتع فريق التطوير Fortnite بالقدرة على مراقبة إدراك كل تغيير عن كثب وتأثيره على إجمالي وقت اللعب ومدة المطابقة والأداء وما إلى ذلك. يفعلون كل شيء حتى تعمل التغييرات ، بحيث لا تبدو اللعبة "ثابتة" أو "محلولة".

مثل هذه التغييرات ، حتى الانتقال الأساسي من Save the World إلى Battle Royale ، هي ما تهدف إليه Fortnite . لقد كان من المفهوم أن Fortnite يجب أن تجمع بين ديناميات الرماة وأسلوب صندوق الرهان Minecraft ، حتى يتمكن اللاعبون من تحديد أسلوب لعبهم. ومع ذلك ، فإن هذه القابلية للتوسعة تهدد مجموعة واسعة من الألعاب. لماذا ، على سبيل المثال ، شراء جهاز محاكاة الطيران إذا كان بإمكانك لعب Fortnite في إطلاق النار بالطائرة (والقيام بذلك مع أصدقائك)؟ بينما قد يكون هناك دائمًا تنسيق لعبة أو لعبة جديدة ، Fortnite لديها قدرة فريدة على التحول إلى مثل هذه اللعبة ، أو توسيع وظائفها (من المهم التأكيد هنا على أن أرباح Epic من محرك Unreal تعتمد على قدرتها على إنشاء / دعم أي نوع من أنواع اللعب).


"Fortnite هو أخطر منافس لـ Netflix".

ومع ذلك ، قد يكون أهم إنجاز لـ Fortnite هو الدور الذي لعبته في حياة الملايين. بالنسبة للاعبين ، أصبح Fortnite منصة للتواصل اليومي - مركز تسوق رقمي أو اجتماع افتراضي بعد المدرسة ، يجمع بين المناطق والمدن والبلدان والقارات. يدعم هذا الدور الدردشة الصوتية المجانية وذات الجودة العالية التي تقدمها Fortnite واللعب الجماعي واللعب الجماعي. لذلك ، هناك العديد من الأمثلة على كيفية شنق الأطفال والبالغين والعائلات أو اللعب أثناء لعب Fortnite . تشير الأبحاث إلى اللاعبين فورنتاقضي ساعة إلى ساعة ونصف يوميًا في اللعبة (قارن ذلك بثلاثين دقيقة من مستخدمي Snapchat أو Instagram النشطين). لم يكن الغرض من Fortnite هو أن تكون لعبة Second Life- style أو حتى " المركز الثالث " الرقمي ؛ أصبحت لهم بشكل طبيعي. علاوة على ذلك ، فإنه يتجاوز بكثير تسييل المواقع الاجتماعية المتخصصة مثل Facebook و Snapchat و Instagram ، حتى لو قمت بتجميعها جميعًا.


بمعنى آخر ، لم تثبت Fortnite قابليتها للتطبيق على المدى الطويل. لكنها أظهرت بالفعل القدرة على التطور ، والتحول إلى ألعاب أخرى ، والأهم من ذلك ، أن تصبح منصة للاجتماعات. Fortnite ليس امتياز بالمعنى التقليدي. لكنها منصة. لذلك ، فإن اللعب أقل أهمية من التفاني ، والتفاني هو نقطة انطلاق لطموحات ألعاب Epic Games الأوسع. وفي هذا الصدد ، لا ينبغي لنا أن نعتبر Epic مجرد خالق Fortnite .

ملحمة الكأس بحيرة


عند إدراج موارد Epic وفوائدها ، من الأفضل أن تبدأ بـ Unreal. على الرغم من أن معظم المطورين الرئيسيين لديهم محركاتهم الخاصة ، إلا أن Epic فريدة من نوعها في أن نشاطها الرئيسي (على الأقل تاريخياً) كان يرخص المحرك لشركات خارجية. يعد Unreal Engine 4 أحد أقوى المحركات وشعبية في العالم (يستخدم في ألعاب مثل Warhammer 40،000: Eternal Crusade Behavior و Kingdom Hearts III Square-Enix و Yoshi's Crafted World Nintendo). لا يمكن إنشاء عدد قليل جدًا من الميكانيكا أو الوظائف الرسومية في Unreal أو بناءً عليه. بالإضافة إلى ذلك ، يستكشف المحرك بسرعة مناطق جديدة. على سبيل المثال ، يتم الآن عرض NASCAR بالكامل في Unreal في الوقت الفعلي.، يستخدم بشكل متزايد في الجولات الافتراضية عبر الإنترنت والمكتملة AR ، في النمذجة المعمارية وهلم جرا. هدف Epic التالي هو تحقيق جودة سينمائية ، والتي يمكن رؤيتها في العروض التوضيحية الرائعة التي تم عرضها في GDC 2018 وشراء 3Lateral ، وهي شركة ناشئة رقمية تعمل على تقديم البشر.

ثانياً ، في غضون عام واحد فقط ، ابتكرت Epic ميزة كبيرة أخرى يصعب الوصول إليها: أكثر من 200 مليون حساب مستخدم مسجل. كل من هذه الحسابات لديه عنوان بريد إلكتروني فردي ، وفي كثير من الحالات رسم بياني واضح للاتصالات الاجتماعية ، وتفويض عاملين عبر رقم هاتف محمول ، وغالبًا ما يكون رابط بطاقة الائتمان. تعد بيانات الحساب / المستند هذه أكثر تنوعًا بالفعل من أي لعبة أخرى (على سبيل المثال ، في Counter-Strike ) أو على وحدة التحكم (PS4) أو على منصة الألعاب (Steam). هذا أقل من نظام iOS / Android والمنصات الاجتماعية ، لكن الوصول المجاني والميسور التكلفة لـ Fortnite سيستمر في تعزيز وتوسيع قاعدة حساباته الحالية.

ثالثا ، ملحمة لديها إيرادات سنوية كبيرة. في نهاية عام 2018 ، تلقت الشركة استثمارات إضافية بقيمة 1.25 مليار من المستثمرين. هذا الاستثمار فاجأ الكثيرين ، بالنظر إلى تقديرات الأرباح السنوية المستقلة لشركة Fortnite . لذلك ، من المحتمل جدًا أن تخطط Epic لاستثمار كبير في مشروعها الكبير التالي - يتم تأكيد هذه الفرضية من خلال الاستحواذ على 3Lateral ، وكذلك الشركات الأخرى . ستفاجئ فكرة أن Epic مهووس بشيء آخر غير Fortnite أولئك الذين يسعون إلى تحقيق شعبيتها ، لكن طموحات Epic الطويلة الأجل كانت واضحة لبعض الوقت.

1 مقابل 99


بعد تقييم موارد Epic ، تحتاج إلى التعامل مع أخطر مشاكل الشركة. على الرغم من كل نجاح FortniteEpic لا يزال يعتقد أنه في مجال ترخيص محرك اللعبة. محرك Unreal مرخص للمطورين المستقلين (عادةً بنسبة 5٪ من العائدات ، على الرغم من استردادها في كثير من الأحيان) لمساعدة هؤلاء المطورين على إنشاء ألعابهم. يوفر Unreal الأدوات والوظائف الأساسية لتطوير اللعبة ، مثل المحركات المادية والتقديم. بفضل مساعدة Epic ، يمكن للمطورين المستقلين التركيز على الجانب الإبداعي من الألعاب ، بدلاً من إنشاء جميع الوظائف من البداية (فكر في صعوبة إنتاج فيلم إذا كان عليك إنشاء كاميرات وأقلام رصاص وأفلام وما إلى ذلك). بالإضافة إلى ذلك ، يقوم Unreal بتوحيد معظم المحرك لعدة منصات (على سبيل المثال ، PlayStation و Xbox و iOS) ، مما يتيح للمطور دعم أجهزة مختلفة بسهولة أكبر ، بدلاً منللتعرف على ميزات المعدات والانتقال إلى كل منصة (على سبيل المثال ، PS4 ، Xbox ، Mac ، PC ، إلخ).

ومع ذلك ، في تطوير Unreal الإضافي ، كانت هناك أربع مشاكل - ثلاث منها تتعلق بخصائص السوق ، والأخير وجودي. أولاً ، Unreal بعيد عن مستوى السوق. لا أحد من الناشرين الرئيسيين (مثل Activision-Blizzard) يستخدم Unreal بنشاط. عادة ما يطورون محركاتهم الخاصة ويستخدمونها ، لأنها تزيد من المرونة وتقلل من المخاطر المرتبطة بالمورد (بالإضافة إلى ذلك ، يستطيع الناشرون الجادون تمويل محركاتهم الخاصة). ثانياً ، لا يزال محرك مستقل آخر ، الوحدة ، أكثر شيوعًا ، خاصة على منصات الأجهزة المحمولة. بالمقارنة مع Unreal ، يُعتبر محرك Unity عمومًا أقل قوة ، لكنه أرخص وأسرع وأسهل تقنيًا في الاستخدام. بالنظر إلى الاحتياجات المتواضعة للألعاب المحمولة ،الوحدة هي عادة أكثر من كافية.

ثالثًا ، يتمثل التهديد في الانتقال إلى الألعاب السحابية ، والتي تتيح للمطور / الناشر إصدار الألعاب تلقائيًا على منصات متعددة (إن لم يكن معظمها) باستخدام نظام سحابة واحد مع تدفق البيانات. هذا لا يقلل فقط من قيمة المحركات متعددة المنصات مثل Unreal ، ولكنه أيضًا يخلق فرصة للشركات الأخرى لتطوير محرك ألعاب أبسط كثيرًا ، تم تصميمه وتحسينه في الأصل للاستخدام السحابي. وبالتالي ، يمكنك أن تأخذ حصة السوق من Epic (كل من الوحدة والمصدر ...). ينطبق هذا بشكل خاص على الشركات التي لديها نماذج التوزيع الخاصة بها (بالنسبة إلى Amazon ، على سبيل المثال ، التي طورت محرك Lumberyard الخاص بها خصيصًا لـ AWS ، وستقوم الآن بإطلاق خدمة ألعاب قائمة على الحوسبة السحابية ، والتي ستدمج بلا شك مع Prime و Twitch).ورابعا ، لن تتمكن Epic من امتلاك معظم البنية الأساسية لبرامج المستخدم النهائي (على سبيل المثال ، نظام التشغيل الذي يتم تشغيل ألعابه عليه ، والقنوات التي يتم تسليمها من خلالها ، ونظام خدمة العملاء ، وما إلى ذلك). هذا لا يعني أن Epic لا يمكن أن يكون المعيار للأنظمة السحابية ، ولكن لكي تصبح واحدة ، يجب على الشركة أن تقدم أكثر بكثير من قدرات العرض المتزايدة (مزاياها الحالية) وزيادة البساطة / انخفاض تكلفة الاستخدام.من زيادة في قدرات العرض (مزاياها الحالية) وزيادة البساطة / انخفاض تكلفة الاستخدام.من زيادة في قدرات العرض (مزاياها الحالية) وزيادة البساطة / انخفاض تكلفة الاستخدام.

تحميل ...


وأخيرا ، نحن بحاجة إلى دراسة الأهداف المزعومة والمزعومة لملحمة. في أغسطس 2018 ، أعلنت Epic عن خطط لتوزيع Fortnite لأجهزة Android خارج متجر Google Play (وبالتالي تجنب عمولة بنسبة 30 ٪). بالنظر إلى إيرادات شركة Fortnite ، فإن مثل هذه العمولة تعتبر ذات أهمية اقتصادية بالتأكيد. في الوقت نفسه ، هناك العديد من الألعاب عبر الإنترنت يمكنها التعامل مع عامل المخاطرة هذا ، خاصة مع مراعاة أن كل دولار من فائض الدخل يمثل ربحًا بنسبة 100٪ تقريبًا (بعد خصم العمولات والضرائب). تنشأ مشكلة العمولة عند بيع محتوى جهة خارجية. على سبيل المثال ، افترض أن Epic تبيع نسخة بقيمة 10 دولارات من Super Mario Run عبر Fortnite.على نظام iOS - Epic ستدين بـ Apple 3 دولارات ، وهكذا إذا كانت Epic تتقاضى رسومًا تقل عن 30٪ ، فستكون قيمة الصفر في أحسن الأحوال. جادل مؤسس Epic Tim Sweeney في كثير من الأحيان أن معيار 30 ٪ هو على حد سواء الابتكارات الضارة وغير الضارة للمطورين المستقلين (والتي سنناقشها لاحقًا في المقال).

لذلك ، بعد ثلاثة أشهر من قرار رفض العمل مع متجر Google Play ، أعلنت Epic عن إطلاق متجرها الرقمي للمستهلك بخصومات تبلغ 12٪ فقط (تشمل خصومات بنسبة 5٪ من ترخيص Unreal ، إذا تم استخدامها في إنشاء اللعبة). هناك شائعات أيضًا بأن سويني ناضل من أجل الحصول على حصة أقل ، لكنه وافق مع مجلس إدارة الشركة على حوالي 12 ٪ - المبلغ ، الذي ، كما قال ، لا يغطي دائمًا نفقات التشغيل.. ومع ذلك ، يعكس Epic Games Store الرغبة في استخدام قاعدة تضم أكثر من 200 مليون حساب Fortnite إلى جانب المالية ومحرك Epic ليصبح نظامًا أساسيًا للنظام البيئي. يتوافق هذا الهدف مع تطلعات Sweeney لإنشاء metaverse (Metaverse).

الصورة

ميتافيرس


ظهر مصطلح "Metaverse" لأول مرة في رواية نيل ستيفنسون عام 1992. وهو يصف مساحة افتراضية جماعية تم إنشاؤها بواسطة دمج الواقع المادي والمساحة الافتراضية التي تعززها الواقعية. في شكله المكتمل ، يجب أن تغطي metaverse معظم العوالم الافتراضية (أو جميع العوالم) ، وتصبح أساسية للتفاعلات مع الواقع المعزز في العالم الواقعي ، وتكون أيضًا بمثابة ما يعادل الواقع "الرقمي" الذي سيتعايش فيه جميع الأشخاص "الماديين". هذه مرحلة تطورية جديدة للإنترنت. بشكل أعم ، يجب أن تشبه metaverse العالم الموصوف في "أول لاعب للاستعداد" لإرنست كلاين (في عام 2018 ، قام ستيفن سبيلبرج بتصنيع الفيلم الذي يحمل نفس الاسم).

بالطبع ، ستكون الإصدارات الأولى من metaverse أبسط بكثير ، لكن عناصرها الأساسية ستكون أعمق من مجرد "ألعاب". على وجه الخصوص ، سوف نرى كيف تصبح الاقتصادات داخل اللعبة (على سبيل المثال ، التجارة والتبادل وشراء الأشياء) أشبه بـ "الصناعة" التي يعمل فيها الأشخاص حرفيًا.

قال سويني لـ Venturebeat في عام 2017: "إذا قمنا بتحليل سبب دفع الأشخاص للعمل مقابل ذلك ، فهذا بسبب قيامهم بإنشاء منتج أو تقديم خدمة ذات قيمة لشخص ما". "هناك نفس الإمكانيات لذلك في البيئات الافتراضية كما في العالم الحقيقي. إذا كنت تلعب لعبة أو تفعل شيئًا ما في العالم الافتراضي ، يمكنك تحسين حياة شخص ما ، ثم يمكنك دفع ثمنها. "

من وجهة النظر هذه ، فإن الفرق الأكثر أهمية بين لعبة نشطة ، بما في ذلك لعبة Fortnite ، و metaverse هو أن اللعبة الأخيرة "يجب ألا تكون مجرد وسيلة للمطور لضخ الأموال من المستخدمين. يجب أن تكون هذه عملية ثنائية الاتجاه يشارك فيها المستخدمون. شخص ما يدفع ، شخص ما يبيع ، يشتري شخص ما ، وهناك اقتصاد حقيقي يمكن فيه مكافأة الجميع على المشاركة بعدة طرق مختلفة "(شيء مثل هذا موجود منذ أكثر من عشرين عامًا في شكل ما يسمى" الزراعة "حيث اللاعبين تستأجر من قبل الشركات الكبيرة ، عادة من البلدان المنخفضة الدخل ، وقتاً في العمل لجمع الموارد الرقمية للبيع داخل اللعبة أو في مواقع خارجية).

وفقًا لـ Sweeney ، فإن metaverse هو "الإصدار التالي" للإنترنت ، والسؤال ليس ما إذا كان سيظهر ، لكن متى سيظهر. علاوة على ذلك ، يعتقد أن التكنولوجيا الأساسية ستصبح متاحة قريبًا : "إن الشيء الأكثر أهمية الذي نفتقده هو" المدخلات العميقة "التي تم الحصول عليها من الكاميرات التي تبحث من الداخل والخارج ، وتتبع تعبيرات الوجه ومحيطنا ... هذه التكنولوجيا تعمل بالفعل وتكلف عشرات الف دولار ربما علينا فقط الانتظار لمدة ثلاث سنوات ".

الصورة

ملحمة ، Fortnite ، و Metaverse


الاحتمال الوشيك (والحتمية) لظهور Metaverse لا يعتمد على ما إذا كان Epic يمكنه أو يجب أن ينشئها. ولكن من الواضح أن Sweeney يريد إنشاء Metaverse مفتوحًا قبل أن يتمكن أي شخص آخر من تطوير مغلقة. يحاول الكثيرون القيام بذلك.

تتحدث سويني عن Metaverse من حيث قدرتها على التواصل مع الناس بطرق جديدة. غالبًا ما قال مارك زوكربيرج نفس الشيء ، ولهذا السبب اكتسب Oculus: "من وجهة نظر الإستراتيجية ، نريد أن نبدأ في إنشاء منصة الحوسبة التالية الأكثر أهمية التي ستظهر بعد الهاتف المحمول. لا يوجد الكثير من المرشحين لهذا المكان ... Oculus هو رهان على مستقبل أنظمة الحوسبة ... سوف تصبح الحقائق الافتراضية والمُعزَّزة جزءًا من حياة الناس اليومية. "

بطبيعة الحال ، يريد زوكربيرج أن يتم التحكم في المنصة عن طريق Facebook ، مشيرًا إلى أن "التاريخ يخبرنا أن هناك منصات جديدة ستظهر ، ومن يبتكرها ويخلقها [سيشكل المستقبل وسيحصد الفوائد]".

هذا هو ما يخافه سويني ، وهذا يحفزه على أن يأخذ ملحمة زمام المبادرة في أقرب وقت ممكن. وقال سويني في مايو: "عندما نربط هذه المنصات بـ Meta Universe ، إذا تحولت إلى إغلاقها وإدارتها من قبل الشركات المسجلة الملكية ، فسيتمتعون بسلطة أكبر على حياتنا وبياناتنا الخاصة وعلاقاتنا الشخصية مع الأشخاص أكثر من أي منصة أخرى في التاريخ ". 2017 سنة. بعد شهرين ، قال: "تتمتع Google و Facebook بقوة كبيرة. قال الرئيس أيزنهاور بالمثل عن المجمع الصناعي العسكري. إنها تشكل تهديداً قاتلاً لديمقراطيتنا ". (قال سويني أيضًا إنه "مؤسس وحامل حصة مسيطرة في Epic" ، "لن يسمح أبدًا لـ" Epic "بمشاركة بيانات المستخدم ... مع أي شركة أخرى. [لن] نقوم بمشاركتها أو بيعها أو منح وساطة للدعاية للإعلان كما تفعل العديد من الشركات الأخرى. "

لماذا يتم وضع Fortnite بداية Metaverse


لكي تكون ناجحًا ، يجب أن تبدأ أي شبكة اجتماعية حتى تصبح ذات قيمة أو مفيدة للمستخدمين ، ولا تسعى لتحقيق هدف أن تكون مجرد شبكة اجتماعية. وبالمثل ، فإن الميزة الضخمة لـ Fortnite لا تتمثل في أنه تم إنشاؤه كأساس لـ Metaverse ، ولكنه بالفعل منصة اجتماعية واسعة النطاق وبدأت خصائص Metaverse في الظهور فيها.

تم إثبات إثبات إمكانات Fortnite الفريدة في 1 فبراير 2019. في الساعة 14:00 بالتوقيت الشرقي ، أقامت دي جي مارشميلو (في المركز العاشر في أفضل 100 مجلة دي جي) حفلة موسيقية داخل فورنيت . حضر هذا الحدث ، الذي تم مزامنته مع Marshmello نفسه ، أكثر من عشرة ملايين مستخدم في اللعبة ، بينما شاهده ملايين آخرون على الهواء مباشرة على Twitch و YouTube. استخدم الكثير منهم حركات الرقص لشخصياتهم للمشاركة في هذا الحدث. أظهر هذا إمكانات Metaverse (بما في ذلك الدفع مقابل العروض وحقوق التأليف والنشر للموسيقى ، إلخ) ، مما يتيح للمستخدم إمكانية غير محدودة ضمن نفس البيئة.

بالإضافة إلى وجود منصة اجتماعية موجودة ، تتمتع Epic و Fortnite بالعديد من المزايا الأخرى في إمكانية إنشاء Metaverse. الأول هو نطاق تغطية Fortnite ، والذي يحدده عدد المستخدمين مضروبًا في عدد مرات الاستخدام ، مضروبًا في مدة الاستخدام ، مضروبًا في عدد الأجهزة ، مضروبًا في حجم الرسم البياني الاجتماعي لكل مستخدم (على سبيل المثال ، الأصدقاء على الشبكات الاجتماعية). بنفس القدر من الأهمية ، قدرة Fortnite على العمل على جميع المنصات (لن يكون عالم افتراضي يمكن الوصول إليه إلا من وقت لآخر مناسبًا لإنشاء الكون) ، وكذلك القدرة على تحقيق الدخل من دون طلب أو تقديم فوائد من عمليات الشراء داخل اللعبة (وهذا يتيح لشركة Fortnite أن تكون متساوية ويمكن الوصول إليها على حد سواء لجميع شرائح السكان وجميع المناطق).

تجدر الإشارة أيضًا إلى أن مبدأ تسييل Fortnite يستند إلى الفردية ، أي كيف يختار اللاعب عرض نفسه في العالم الرقمي من خلال الجلود والأفاتار المخزنة في حساب Epic. لذلك ، يسعى أصحاب امتيازات الطرف الثالث إلى إضافة محتواهم إلى Fortnite لتحقيق دخل إضافي ، وزيادة جاذبية ومستوى عاطفة اللاعب (ومن ثم دمج Avengers Disney Thanos في اللعبة في مايو 2018 ورالف في نوفمبر 2018 ، بالإضافة إلى تقديم قمصان NFL الرسمية في نفس السنة). هذه الإضافات ضرورية لقدرة Fortnite على الحفاظ على الاهتمام وزيادة وصول المستخدم. من وجهة النظر هذه ، يمكن لـ Fortnite البقاء على قيد الحياة بسبب حقيقة أنه لا يوجد به محيطه وشخصياته. إذا ظهر Thanos أو حفل موسيقي افتراضي في World of Warcraft ، فسيؤدي ذلك إلى خلق تنافر وإيذاء لورا.

بالإضافة إلى ذلك ، هناك عدد من المشكلات الفنية. تعتمد القدرة على بناء Epic Metaverse على قدرتها على إنشاء رسوم متحركة في الوقت الفعلي ، وكذلك على تقديم التقنيات للأشخاص والبيئات الافتراضية. كل هذا يتطور بسرعة اليوم (ويتم تمويل العديد من الأعمال من قبل المرخصين غير الواقعيين). في النهاية ، سيتطلب Meta Universe تقليدًا حقيقيًا وواسعًا وعمليًا لتقليد حقيقي وغير واقعي وهمي.

أخيرًا ، حقيقة أن Fortnite مبنية على Unreal تسمح لـ Epic بإضافة ميزات وقدرات جديدة ، بالإضافة إلى دمج ألعاب الجهة الخارجية التي تم إنشاؤها على هذا المحرك. بالإضافة إلى ذلك ، كما هو موضح في خارطة طريق Epic cloud Technology ، سيكون من الممكن قريبًا دعم Unity ومحركات الألعاب الأخرى (من الواضح أن قابلية التشغيل البيني ستكون حاسمة بالنسبة لأي Metaverse وكان الهدف المنشود منذ فترة طويلة لـ Sweeney).

هذا الأخير مهم لأن مفهوم Metaverse لا يعني أن الامتيازات الخارجية يتم جلبها إلى منصة متعددة المستخدمين أو متعددة الأغراض (كما حدث مع Marshmello). بدلاً من ذلك ، فهذا يعني إنشاء روابط بين مختلف المنصات وأشكال المحتوى والعمليات: يجب أن يكون اللاعب قادرًا على الانتقال حرفيًا من الباب كشخصية Fortnite وأن يكون في عالم آخر (باستخدام شخصيته الخاصة من هذا العالم) - تذكر Jack Skellington ، الذي كان في مدينة Christmas ، أو رالف القفز فوق ألعاب الورق المختلفة. Marshmello هو دليل مهم على هذه الإمكانات ، ولكن ستكون هناك حاجة إلى مزيد من العمل لإنشاء هذا الواقع.

النصر الملكي


في السنوات اللاحقة ، قد يصبح Fortnite غير ذي صلة ، وقد لا تتمكن Epic من إطلاق عالم Meta Universe الذي طال انتظاره. أو ربما كلاهما سيبقى على قيد الحياة ، ولكن فقط ليصبحا الأساس الوحيد لأتباعه. ومع ذلك ، ملحمة لديها فرص هائلة. على الرغم من أن المعركة الملكية "1 مقابل 100" قد تبدو وكأنها حافلة غريبة نحو المستقبل ، إلا أنه في العصر الرقمي ، نادراً ما تم تصميم أكبر المنصات والظواهر المتغيرة للصناعة لتحقيق هذه الأهداف. بعد كل شيء ، كان Facebook أول طالب "Hot or Not" ، في حين تم إنشاء Netflix لتجنب الدفع الزائد لتأجير أقراص DVD. الفرق هنا هو أن سويني تدرك تمامًا إمكانية إنشاء Metaverse ، وكذلك حقيقة أن Fortnite يمكنها تمهيد طريقها. هذا لن يكون حادثا.

Source: https://habr.com/ru/post/ar439524/


All Articles