(نُشرت هذه المقالة في الأصل في مجلة Gamasutra Online )لتطوير فهم مفيد للنظام ، تحتاج إلى معرفة كيفية عمل النظام من الداخل ، في أدنى مستوى. حتى الحفظ الكامل لكل إشارة إدخال ورد الفعل المرتبط بهذا النظام ليس شيئًا مقارنة بفهم العناصر الأساسية التي تجعل النظام يتفاعل بطريقة أو بأخرى. يجب أن تفهم جيدًا العناصر الصغيرة التي تشكل هذا النظام ، لفهم كيفية تفاعلها قبل أن تتمكن من التنبؤ بالكامل بالنظام المذكور. لهذا السبب يحاول الكيميائيون فهم كيفية تفاعل الذرات ، بدلاً من مجرد سرد ما يحدث عند خلط مواد كيميائية مختلفة. يجب أن يفهم مصمم ألعاب الفيديو اللعبة في نفس المستوى.
في هذه المقالة ، سأحاول تحليل وكشف أحد العناصر الأساسية الموجودة في أدنى مستوى لمعظم ألعاب الفيديو الجيدة. من المفيد تقليل فهمنا لترفيه ألعاب الفيديو إلى المستوى الأساسي ، لأنه إذا استطعنا القيام بذلك ، فسوف نحصل على فهم أبسط وأكثر عمومية لألعاب الفيديو التي تتجاوز الأنواع أو الأنماط. لا تقتصر المبادئ التي تنطبق على أدنى مستوى على نوع واحد فقط. وبالتالي ، فإن ما جعل Half-Life لعبة رائعة جلب شعبية إلى Bejeweled و Starcraft. قد تبدو هذه الألعاب مختلفة تمامًا من حيث الأسلوب والتعقيد والسمات ، لكن جميع الألعاب الثلاث كانت شائعة وهي متشابهة جدًا في أحد الجوانب الأساسية للألعاب التفاعلية. أي أنهم أعطوا اللاعب دفقًا مستمرًا من الحلول المعقدة والمثيرة للاهتمام.
القرارات تشكل في نهاية المطاف اللعبة. الشيء الوحيد الذي يميز الألعاب عن الكتب والأفلام والمسرحيات والموسيقى هو عنصر صنع القرار. لا يعطي أي من هذه الأشكال التقليدية للترفيه للمشارك الفرصة لاتخاذ القرارات بشأن شيء ما. لا تزال الكتب والمسرحيات والأفلام متفوقة بشكل لا يمكن إنكاره على الألعاب في قدرتها على سرد القصص المعقدة والمثيرة للاهتمام. يمكن القول أن العديد من ألعاب الفيديو اقتربت من فيلم جيد أو كتاب جيد من حيث تنمية الشخصية والمؤامرة والتطوير المواضيعي. من حيث الشكل المرئي ، لا تزال الأفلام تمزق ألعاب الفيديو إلى حد كبير نظرًا لقوة العرض المسبق وتكوين الفاصل الزمني يدويًا وزوايا المشاهدة القابلة للتخصيص يدويًا. السؤال الذي يطرح نفسه: إذا كانت الألعاب سيئة للغاية من حيث الحبكة والتصور ، فلماذا حتى يلعبها الناس؟
هناك العديد من الإجابات على هذا السؤال ، لكنني سأركز على واحدة منها. تتميز الألعاب بأصواتها ، مما يعني أن الألعاب تمنح اللاعب الفرصة لاتخاذ القرارات ثم مشاهدة النتائج دون أي عواقب. لهذا السبب يلعب الناس ألعاب الفيديو بدلاً من مشاهدة الأفلام. فازت جميع الألعاب الجيدة تقريبًا بلحظة صنع القرار بشكل جيد جدًا.
غالبًا ما يعتقد الناس عن طريق الخطأ أن مفهوم الحل لا يتضمن سوى متغيرات مؤامرة كبيرة ومتفرعة لتطوير الأحداث ، على غرار تلك التي تظهر أثناء مرور المهام الرئيسية. هذا ليس كذلك. يعد اتخاذ القرارات المهمة في ألعاب الفيديو أمرًا شائعًا للغاية ويرتبط بالتغيرات الصغيرة نسبيًا في عالم الألعاب. القرارات المتعلقة بإعادة تحميل السلاح أو الانتظار ثانية أخرى لإعادة تقييم الموقف هي ما يجب على مطوري الألعاب الاهتمام به.
يكشف تحليل أفضل الألعاب باستخدام وظيفة صنع القرار عن بعض الروابط المثيرة للاهتمام بين المتعة التي يمكن الحصول عليها من اللعبة ونوع القرارات المقدمة إلى اللاعب. هذه النسب هي كما يلي:
- حلول أكثر تعقيدا وأكثر متعة.
- القرارات التي لها التأثير الأكثر أهمية وملموسة هي أكثر متعة.
دعونا نلقي نظرة فاحصة على هاتين النقطتين.
جوانب حلول اللعب الجيدة
1. القرارات الصعبة
من الواضح أن اتخاذ القرارات ليس هو الشيء الوحيد الذي يجعل اللعبة ممتعة. يمكن أن يكون للألعاب (ولديها) قصص أو عناصر زخرفية توفر عنصرًا من عناصر الترفيه. لتحليل عملية صنع القرار في اللعبة دون تدخل مصادر المتعة الأخرى ، فإننا نعتبر مجموعة من الألعاب تتضمن أقل قدر من العوامل الأخرى. عادةً ما لا يكون للألعاب التنافسية متعددة اللاعبين تاريخ ، وبعض الألعاب الأكثر شعبية من هذا النوع هي قبيحة بما يكفي لجعل طفل صغير يبكي. لذلك ، فهي مناسبة لنا بشكل مثالي من أجل تحليل العلاقة بين صنع القرار والسرور الذي يتلقاه اللاعبون من اللعبة.
في الوقت الحقيقي استراتيجيات متعددة اللاعبين على وجه الخصوص هي مثال عظيم. يتعين على اللاعب أن يقرر باستمرار أولوياته في الإنفاق ، وأين يركز انتباهه ، وكم الموارد التي ينفقها على الاستطلاع والدفاع والهجوم والتنمية الاقتصادية وما إلى ذلك. توفر ألعاب RTS (إستراتيجية في الوقت الفعلي) للاعب دفقًا ثابتًا من القرارات المعقدة والمثيرة للاهتمام ، مما يضمن أن اللاعب يجب أن يتنازل باستمرار. في كل مرة تقدم اللعبة خيارين عاليي التنافسية على الأقل ، مما يجعل عملية صنع القرار صعبة ومن ثم مثيرة للاهتمام. توفر العديد من نقاط القرار الاختيار بين أكثر من خيارين محتملين ، مما يجعل عملية الاختيار أكثر صعوبة.
الحالة الأكثر شيوعًا هي مثال رائع لصنع القرار يواجهه لاعبو RTS ألف مرة أثناء اللعبة: ما الذي يجب أن أبحث عنه الآن؟ فيما يلي بعض الخيارات:
- لأي مجموعة من اللاعبين يجمعون الموارد
- إلى أي من خطوط الحراسة لها
- لأي من المعارك التي تجري حاليا
- إلى أي قاعدة العدو
- إلى أي جزء من خط الإنتاج
في كثير من الأحيان ، العديد من هذه الخيارات تتطلب عن كثب ، مما يجعل هذا الخيار صعبا للغاية. يمكن للاعب السيطرة على المعركة ، لكن اقتصاده سيموت بسبب قلة الاهتمام. ومع ذلك ، إذا غادر المعركة ، ستكون قواته محرومة وضعيفة ، ولكن مرة أخرى ، قد تمكنه الإدارة الاقتصادية الأفضل من تقوية جيشه بشكل أفضل أو المشاركة في معركة أخرى في يوم آخر. تعتمد القرارات البسيطة المتعلقة بالتحقق من قاعدة البيانات الخاصة بك على العديد من العوامل التي تعبت من إدراجها هنا. في المستويات العالية من اللعبة ، تصبح إدارة الاهتمام الجيد مهارة أساسية مثلها مثل أي شيء آخر. جعلت ثروة من الخيارات والجداول الزمنية المقدمة للاعب ألعاب RTS شعبية للغاية.
تعد ألعاب إطلاق النار متعددة اللاعبين مثل Counter-Strike أيضًا أمثلة رائعة على طريقة اللعب لاتخاذ القرارات. كما في ألعاب RTS ، فهي توفر للاعب سلسلة مستمرة من الحلول المعقدة ، ولكل حل العديد من الجوانب المتساوية. تشمل الحلول الشائعة ما يلي:
- هل يجب علي إعادة الشحن الآن أم لاحقًا؟ ماذا لو جاء العدو قاب قوسين أو أدنى أثناء إعادة شحن؟ ولكن ماذا لو نفدت الذخيرة بينما أقاتل العدو؟
- هل يجب أن أتقدم للأمام أو للخلف أو على الجانب أو هل من الأفضل عدم التحرك الآن؟ ماذا لو أطلقوا النار علي وأنا مستترة؟ ولكن ماذا لو خسرت لأنني لم أحدد الهدف؟ لكن ماذا لو قتلوني لأنني بعيد عن فريقي؟ ولكن ماذا لو تم قتل زملائه المدافعين عن المدخل الآخر وحصلت على رصاصة في الظهر؟
- هل يجب علي شراء سلاح الآن؟ ماذا لو نفدت النقود وأحتاجها لاحقًا؟ ولكن ماذا لو مت في هذه الجولة لأنني غير مسلح؟
الظروف المحددة لكل مباراة فردية تجعل كل حالة من هذه القرارات فريدة من نوعها. تفرد كل حل هو ما يجعل هذه الألعاب ممتعة على المدى الطويل. التفرد هو خاصية القرارات المعقدة. لكي يكون الحل صعبًا ، يجب أن يكون فريدًا بما فيه الكفاية. لا يمكن اتخاذ أي قرار في وقت سابق ؛ وإلا فإنه لم يعد قرارًا. إذا أعطيت اللاعب نفس الموقف مرارًا وتكرارًا ، فسوف يكتشف ما هو الأفضل ، وبالتالي يصبح الخيار سهلاً. الاختيار السهل ليس اختيارًا على الإطلاق ، تمامًا كما أن منح اللاعب FPS على حافة الهاوية ليس لحظة حاسمة. قرار عدم القفز قرار واضح للغاية ، وبالتالي فهو قرار غير مطلق على الإطلاق.
يجب أن تكون الحلول فريدة لتكون صعبة. إن جمال الألعاب متعددة اللاعبين هو أنها يمكن أن تمثل ملايين المواقف المحتملة ، لأن هناك الكثير من التفاعلات والمواقف الممكنة بين اللاعبين ، ولأن كل شخص لديه الكثير من الميزات الفردية والفريدة التي تجعل كل خصم مميزًا ، مختلفًا عن الآخرين. التفاعلات بين لاعبين متعددين تعقد الوضع بشكل كبير.
وبالتالي ، لكي يكون الحل مسليا ، يجب أن يكون صعبا ، ولكي يكون صعبا ، يجب أن يكون فريدا.
2. نتائج ملموسة وواضحة.
عملية صنع القرار ليست كل ما يحتاجه المصمم. عواقب صنع القرار مهمة أيضا. يمكن تعزيز تمتع اللاعب باللعبة بشكل كبير من خلال عدد ونوع ردود الفعل التي يتلقونها من اللعبة نتيجة لقراراتهم. هذا هو السبب في أن التأثيرات الرائعة للانفجار ، والرماية ، والدم مهمة في ألعاب FPS ، أو لماذا تتضمن ألعاب الألغاز الجيدة غالبًا تأثيرات نابضة بالحياة للإشارة إلى الأحداث المهمة. إن رؤية كيف يموت العدو بشكل مذهل هو مكافأة لقرار جيد ، وكذلك لسماع ضجة في نهاية لغز جيد.
وبالتالي ، يمكن تقييم كل حل ليس فقط من وجهة نظر التعقيد والتفرد ، ولكن أيضًا من وجهة نظر التعليقات التي تتدفق منه. يمكن أن يكون الاختيار الفريد الصعب نفسه ممتعًا وممتعًا ، أو على العكس من ذلك ، غير ملحوظ. يمكن فهم ذلك استنادًا إلى قوة وإدراك التعليقات التي يستلزمها القرار.
هناك العديد من طرق التغذية المرتدة مع اللاعب: المرئية ، والسمعية ، والسردية ، والبناءة ، وما إلى ذلك. أمثلة بسيطة للتعليقات هي تأثيرات جذابة تظهر في ألعاب الألغاز عندما يكسب اللاعب نقاطًا ، أو بقع دم في ألعاب FPS (على الرغم من وجودها أيضًا عنصر قوي في لعبة لعب الأدوار) ، أو تراكم الأموال أو العناصر القيمة أو تسوية شخصية ، أو الترويج على طول القصة أو تشكيل تحالف ، وما إلى ذلك. تصميم الملاحظات هو مجال متطور بشكل جيد ومفهوم جيدًا بشكل عام لتصميم اللعبة نحن
ومن المثير للاهتمام ، أن الألعاب متعددة اللاعبين لها ميزة متأصلة عندما يتعلق الأمر بمكافأة قرار اللاعب الجيد. عندما يكون هناك شخص آخر على الطرف الآخر من السلك ، فإن الفوز في صراع سوف يستتبع ردود فعل إيجابية تلقائيًا. إن الانتصار على شخص حقيقي في أي نوع من المنافسة ، حتى وإن كان مجهول الهوية عبر الإنترنت ، هو في حد ذاته مكافأة. تعد المشاعر الجيدة المرتبطة بالإحساس بالتفوق على الأشخاص الذين هم خصومنا جزءًا متطورًا من الطبيعة البشرية. هذا ، بالإضافة إلى تفرد الخصوم الحقيقيين ، هو أحد الأشياء التي تجعل الألعاب متعددة اللاعبين جذابة للغاية.
أمثلة
الأمثلة مفيدة دائمًا ، لذلك سأقدم بعض الأمثلة ، فقط لمعرفة عدد المرات التي تحتاج فيها لاتخاذ القرارات في لعبة جيدة.
سيكون أول مثال لي هو جولة لعبة مليئة بالحلول التي يعرفها الكثيرون: Counter-Strike. يلعب لاعبنا Bob اللعبة 5 على 5 كإرهابي على مستوى de_aztec.
بوب ينضم للعبة. يقرر الانضمام إلى الفريق الإرهابي. في نهاية الجولة الحالية ، يجمع معلومات أساسية عن اللعبة. تُظهر لوحة النتائج الفريق الذي فاز ، وسجل فوز الفريق وأي اللاعبين هم الأفضل. كان الإرهابيون يخسرون. ويلاحظ أن خصما للإرهابيين ، وهو لاعب يدعى تشارلي ، يسيطر على المنطقة المفتوحة المركزية للخريطة ببندقية قنص قوية من طراز AWP. تشارلي لديه الكثير من القتلى على حسابه ، مما يعني أنه لاعب جيد حقًا وربما استخدم AWP في الهواء الطلق لبعض الوقت بنجاح كبير.
تشارلي يقتل أخيرًا الإرهابي وتبدأ الجولة التالية. يقوم بوب بتحليل الموقف بسرعة ويتعين عليه اتخاذ قرار بشأن استراتيجيته الشاملة والطريق الذي تم اختياره للجولة التالية. عند اتخاذ هذا القرار ، يأخذ في الاعتبار الافتقار الواضح لقدرة فريقه على التصدي لإطلاق النار من القناصة ، وعدم قدرته على تحمل قنبلة أعمى أو سلاح قوي. يأخذ بوب أيضًا في الاعتبار وجود تشارلي المحتمل في المستقبل في المنطقة المفتوحة الرئيسية ، ومستوى عالٍ من مهارات المشاجرة ، والعديد من العوامل الأخرى. بعد ثانية ، يقرر بوب اختيار الطريق في أقصى اليمين عبر الجسر ، وتجنب الاصطدام مع تشارلي ككل ووضعه في منطقة نأمل أن تسمح له باستخدام مهاراته القتالية القريبة. ستكون مهمته الأكثر صعوبة هي المرور عبر الجسر حيا ، لأنه لا يستطيع تحمل أسلحة طويلة المدى. بمجرد أن يمر عبر الجسر ، سيكون في منطقة المشاجرة ، حيث سيكون لديه ميزة. خطر عبور الجسر كبير ، لكن بدائل بوب ربما تكون أسوأ.
سوف بوب تفرخ. يمكنه فقط تحمل المدرعات الأساسية ومدفع رشاش MP5 - سلاح رخيص وعملي لا فائدة منه على مسافات طويلة. فريقه يتحرك ، وهو يتحرك معها. هو في ذيل المجموعة. ثلاثة من أعضاء فريقه يذهبون من الباب إلى المنطقة المركزية المفتوحة. يشاهد بوب إشعار وفاة شريكه ، عندما قتله تشارلي على الفور بمساعدة OZP. بوب يتوقع أن يموت الآخران. ومع ذلك ، بمجرد أن بوب على وشك الانتقال إلى الجسر ، يقتل زميله في فريق بوب تشارلي بشكل غير متوقع.
لقد تغيرت الظروف. يجب على بوب أن يعيد تقييم الوضع على الفور. يرافقه عضو واحد فقط من أعضاء الفريق في هجومه على الجسر ؛ أقل مما كان متوقعا ، الأمر الذي من شأنه أن يعقد مروره عبر الجسر باتجاه منطقة المشاجرة المفضلة لديه. بالإضافة إلى ذلك ، تم استبعاد مهارات قناص تشارلي من المعادلة ، مما يجعل المنطقة المركزية المفتوحة طريقًا أكثر جاذبية. هناك أيضًا احتمال أن يكون زميل بوب الميت قد أسقط أسلحة متفوقة على سلاحه. يقوم بوب باختيار التخلي عن المسار على الجسر والانضمام إلى زملائه في منطقة مفتوحة.
يمر عبر الأبواب المزدوجة الكبيرة إلى منطقة مفتوحة. يبعد زملائه في الفريق مسافة 20 مترًا في العراء ، مثل زميله الميت. في الواقع ، أسقط الرفيق المقتول AK-47 ، وهو سلاح متفوق مقارنةً ببوب MP5. زملائه في الفريق يتعرضون للنيران من موقع العدو على الجانب الآخر من المنطقة.
يجب على بوب الآن أن يقرر ما إذا كان يريد محاولة الحصول على AK-47 ملقاة في العراء. هذا قرار صعب ، وسيأخذه بوب في أقل من ثانية. يجب على بوب التفكير في تصرفاته من أجل النظر في مختلف النتائج المحتملة في كلتا الحالتين. إذا لم يحصل على AK-47 وتموت زملائه في الفريق دون دعمه ، فسيكون في وضع غير مؤات للغاية ، حيث إنه على الأرجح سيحارب 4 على 2 أو 3 في 2 ، مع وجود MP5 فقط. ومع ذلك ، إذا فاز زملائه في المعركة ، يمكن لبوب ببساطة الاستيلاء على AK-47 دون أي مشاكل بعد المعركة. سيكون قادرًا على دعم الفريق عندما يزرعون قنبلة في العراء ، وسيحصل على أسلحة أكثر قوة مجانًا إذا نجا من الجولة التالية.
سأمنح القارئ فرصة للتفكير فيما يمكن أن يحدث أيضًا في حالة وفاة أحد زملائه والآخر في الاتجاه المعاكس ، إذا كان أحدهما أو كلاهما يركض إلى بوب ، إذا اقترب زميله من بوب ومات ، وترك السلاح قريبًا مع بوب الخ
من الواضح أن هناك العديد من الفرص هنا ، ولا يعرف بوب الكثير عن هذا الموقف. إذا خاض بوب مباراة مع الأصدقاء الذين يعرفهم جيدًا ، فسيكون النظام أكثر تعقيدًا ، لأن قراراته ستأخذ بعين الاعتبار المهارات والسلوكيات المحددة لكل من زملائه في الفريق ، وإذا درس الملاحظات لاعبين من فريق آخر ، وربما سيكون من الضروري مراعاة خصومه. كل ما يعرفه بوب عن هذه المباراة هو أن فريقه كان يخسر وأن تشارلي كان قناصًا جيدًا. تخيل زيادة هائلة في الصعوبة إذا شارك في المباراة تسعة من الأصدقاء والمعارضين المشهورين الذين لديهم تكتيكات واستراتيجيات محددة مسبقًا.
آمل أن يكون هذا النقاش الموجز عن أول 15 ثانية من مباراة Counter-Strike البسيطة ، بما في ذلك الاتصال المباشر بالخصم ، قد جعلك تقدر مدى تعقيد عدد القرارات في لعبة جيدة. لاحظ أيضًا أن القرارين الأخيرين ، سواء تغيير المسارات وما إذا كان سيتم اتخاذ AK47 الساقطة ، يتم اتخاذه على فترات 3 أو 4 ثوان ، ويتم اتخاذ كل قرار في غضون ثانية واحدة. كلا الحلين ، وهو أمر واضح بالفعل ، معقدان إلى حد ما.
تعد لعبة Counter-Strike لعبة جيدة جدًا عندما يتعلق الأمر باتخاذ القرارات.
تصبح أي لعبة Counter-Strike ، التي تم تحليلها بعمق ، سلسلة من القرارات المعقدة للغاية التي يتم اتخاذها على فترات ، عادة ما تكون من نصف ثانية إلى خمس ثوان.الاعتراف بالقرار والتقييم والتصميم
يجب على مطوري الألعاب ألا يفهموا فقط كيف تخلق الحلول تجربة استخدام ألعاب الكمبيوتر ، ولكن يجب أيضًا أن يكونوا قادرين على إنشاء تجربة تتضمن العديد من الحلول الفريدة والمعقدة ذات الملاحظات القوية. يتطلب إنشاء ألعاب جيدة لصنع القرار ثلاث مهارات: القدرة على التعرف على نقطة اتخاذ القرار ، والقدرة على تقييم مدى إثارة القرار ، والقدرة على تطوير لعبة ممتعة لاتخاذ القرارات دون المساس بالجوانب الأخرى للعبة (على سبيل المثال ، لا تتطلب الكثير من موارد جديدة ودون جعل اللعبة معقدة للغاية وصعبة التعلم).1. الاعترافالخطوة الأولى هي الاعتراف بجميع نقاط القرار. الأمر ليس سهلاً كما يبدو ، خاصةً في لعبة مصممة تصميماً جيدًا توفر حلولًا غالبًا. أثناء قراءة وثيقة المشروع ، حاول أن تتخيل كيف تلعب اللعبة. في الواقع ، يمكنك تقليد طريقة اللعب بطريقة غير دقيقة للغاية باستخدام عقلك. فكر في ما يجري وما تعرفه وما لا تعرفه والمشاكل التي واجهتها والمكافآت التي كنت تبحث عنها. انتقل إلى اللعبة خطوة بخطوة ، بدلاً من الخروج باللعبة بصورة مجردة أو تفكر فقط في الأجزاء الأكثر إثارة للاهتمام. لا تفوت أي شيء. ما تفتقده هو على الأرجح قرار ممل. تشعر كم عموما يستغرق في الوقت الحقيقي. أخيرًا ، في هذه العملية ، يجب عليك التعرف على نقاط القرار كـكيف يوفر لهم المشروع طوّر فهمًا لمرات ظهور لحظات صنع القرار. إذا كانت لعبتك مبنية على طريقة اللعب ، ولكن لا تحتوي على عدد كبير من الحلول ، فأنت تواجه مشكلة وتحتاج إلى مراجعة بعض جوانب تصميمك.يمكن تطبيق نفس العملية بسهولة أكبر على لعبة تعمل بالفعل ، حيث إنك تحتاج فقط إلى لعب اللعبة ، وتتبع الخيارات التي تقوم بها. سيقوم المصممون المكرسون لعملهم بإيقاف اللعبة مؤقتًا كلما دعت الحاجة إلى حل ووضع علامة على هذه النقطة على الورق. انتبه إلى عدد مرات إيقاف اللعبة. يجب عليك القيام بذلك في كثير من الأحيان.2. التقييم
بمجرد فهمك لعدد القرارات التي يتخذها اللاعب وما هي عليه ، يمكنك البدء في تقييم هذه القرارات. راجع كل نقطة قرار بشكل منفصل وحدد مدى صعوبة كل قرار ومدى احتمال تكراره. إذا كان الحل بسيطًا ، فهو لا يكلف الكثير. إذا تكررت عدة مرات ، يصبح الأمر سهلاً وبالتالي لا يكلف شيئًا.يجب أيضًا تقييم كل قرار من حيث تكاليف التنفيذ. يتطلب تطبيق نظام اتخاذ القرار قدرًا معينًا من الوقت الذي يقضيه أعضاء فريق التطوير. تمتص العديد من أنظمة القرارات أيضًا دورات المعالج. هناك جانب آخر مهم للغاية قد يرتبط بنظام صنع القرار وهو التعقيد الذي يضيفه قرار معين إلى اللعبة. عنصر اللعبة الذي يتطلب من اللاعب معرفة شيء ما أو مهارة أو ، في أسوأ الأحوال ، ربط مفتاح معين أو زر افتراضي وتذكره ، هو عنصر لعبة يستحق شيئًا ما.أحد الأمثلة على النظام السيئ في هذا الصدد هو نظام ، لحسن الحظ ، لم يدخل اللعبة. أثناء تطوير Half-Life ، أتيحت للاعب فرصة ارتداء خوذة HEV أو خلعها. عادة ما كان قرار تغيير الخوذة غير صعب للغاية ، لذلك لم يكن ذا قيمة خاصة. يتطلب هذا النظام البرمجة ، والحفاظ على الشفرة ، وكذلك مفاتيح الربط والتذكر. قام مصممو Half-Life بتقييم نظام الخوذة بكفاءة وتخلوا عنها لأنه لم يدفع مقابل نفسه بناءً على تحليل التكلفة والعائد.مثال على نظام فعال من حيث التكلفة يمكن العثور عليه في أي لعبة FPS: القدرة على إطلاق النار من سلاح. يجب على اللاعبين الضغط على اختصارات لوحة المفاتيح المختلفة لتحديد الأسلحة ، أو تشغيل أوضاع إطلاق نار أو أكثر ، وربما إعادة تحميل الأسلحة أو تغيير شيء ما فيها. انهم بحاجة ايضا الى تعلم كيفية اطلاق النار. يجب أن يقوم المصممون بنمذجة وتحريك الأسلحة من الأطراف الأولى والثالثة ، وبرمجتها ، والاختبار ، والتوازن ، إلخ هذا نظام مكلف للغاية. ومع ذلك ، فإن الأمر يستحق ذلك ، حيث يمكن للمصممين (وإدراك) قدرة اللاعب على إطلاق الأسلحة بطرق عديدة لإنشاء نقاط قرار.يجب على المصممين أن يقيّموا بعناية تكاليف صنع القرار وأن يكون لديهم الشجاعة لإزالة عناصر اللعبة التي تكلف أكثر مما يمكنهم إحداثه فيما يتعلق بإنشاء قرارات مثيرة للاهتمام.3. التصميمصنع القرار هو أصعب جزء من العملية ، لأن طبيعة القرارات الجيدة هي أنه لا يمكن تعريفها مباشرة. سيتم تكرار القرارات الموضوعة مباشرة في اللعبة كثيرًا وتصبح غير قرارات ، أو سيتم ملاحظة عدد قليل فقط من المرات. مثال على الحل المباشر هو الموقف الذي يتم فيه تزويد اللاعب بطريقتين هجوميتين منفصلتين ، تم تطوير كلاهما بشكل صريح. مسار واحد سيكون حتماً أكثر فائدة لأسلوب لعب أي لاعب. بمجرد أن يحاول اللاعب كلا الطريقين ، سوف يكتشف الطريق الأفضل. وبالتالي ، إذا تم تقديم نفس المسارات له مرة أخرى ، يصبح هذا غير حل ، وينطفئ عقل اللاعب. جميع نقاط القرار المصممة بشكل صريح لديها هذه المشكلة الثابتة. الحل ، بالطبع ، هو إنشاء نظام ألعاب ،الذي يولد ديناميكيا نقاط القرار الناشئة.الهدف من الحلول الجديدة هو تجنب القرارات المحددة بوضوح وبدلاً من ذلك إنشاء مجموعة من القواعد والشخصيات والعناصر وقواعد التفاعل لغرض معين ، بحيث تظهر حلول مثيرة للاهتمام في النظام. اسمحوا لي أن أوضح مرة واحدة وإلى الأبد: نادراً ما يحتاج مطورو الألعاب إلى تطوير حلول مباشرة . تتمثل مهمة مصمم اللعبة في تطوير أنظمة اللعب التي توفر حلولًا ناشئة. فقط الحلول الناشئة يمكن أن تكون فريدة من نوعها على مدى فترة طويلة من الزمن . لا يمكن الاعتماد على القرارات الثابتة عندما تحاول ضمان الاهتمام بالألعاب ، على الرغم من أنه يجب ملاحظة أنه لا يمكن إزالتها على الإطلاق.إن تطوير نظام ديناميكي لصنع القرار هو التحدي الأكبر لمصمم اللعبة. سأترك هذا الموضوع لمقال آخر.الأفكار النهائية
اتخاذ القرارات ليس هو الشيء الوحيد الذي يحدد اللعبة. في حين أن اللعبة التي تعتمد في المقام الأول على القرارات المثيرة للاهتمام التي تقدمها قد تكون ممتعة ، يجب أن تشمل العناوين الرئيسية الجيدة أيضًا لعب الأدوار ، والتنشئة الاجتماعية ، ومتعة إنشاء شيء ما ، أو أي جانب من الجوانب الأخرى العديدة التي تحدد ألعاب جيدة. يريد اللاعبون اتخاذ القرارات ورؤية النتائج ، لكنهم يرغبون أيضًا في التواصل أو تقديم أنفسهم كطيارين مقاتلين أو بناء مدن رائعة أو إنشاء أشخاص أقوياء معروفين في جميع أنحاء البلاد.ما هو فريد في صنع القرار بين كل هذه العناصر هو أنه واحد من مجموعات صغيرة للغاية من العناصر التي هي فريدة من نوعها لجميع الألعاب. يُطلق على أشكال الترفيه التي تحتوي على حلول فقط "الألعاب" ، بما في ذلك الألعاب الرياضية أو ألعاب الطاولة أو ألعاب الفيديو أو حتى الصيد الرياضي. ثم يمكننا القول أن قدرة اللاعب على اتخاذ القرارات هي ما يميز اللعبة عن أشكال الترفيه غير التفاعلية. إن القدرة على منح اللاعب القدرة على اتخاذ القرارات هي ما يملكه مصممو اللعبة ، وما يريده ستيفن سبيلبرج وتوم كلانسي. فهم هذه الفرصة والاستفادة الكاملة منها. إذا لم تكن القرارات جزءًا من لعبتك ، فيجب عليك عمل فيلم.