في 7 سبتمبر 2008 ، أصدرت Maxis واحدة من أكثر الألعاب طموحًا في ذلك الوقت -
Spore .
في البداية تم تصور "لعبة الله" الفردية في صندوق الرمل بمزيج من الموافقة والنقد: شعر الكثير من المعجبين بخيبة أمل لأنها لم تف بالتوقعات الواردة في العروض التقديمية من
تقرير ويل رايت في GDC 2005 وعروض متنوعة على E3. ولكن مع مرور الوقت ، تم الاعتراف به كمشروع أصبح رائداً للجيل الإجرائي ، والذي حتى بعد عشر سنوات له قاعدة فاعلة للاعبين.
في عملية التطوير ، نما فريق Maxis من فكرة في رأس ويل رايت إلى أكثر من 100 مطور ؛ يعرف كل مصمم تطرق إلى جوانب محددة من
سبور أنه شيء رائع. حتى لو كان المفهوم الأصلي يجب أن يتغير أثناء العمل.
عندما تحدثت إليه لأول مرة ، أراد أن تكون هذه اللعبة حول
معادلة دريك . يخبرني كريس تروتييه ، المصمم الرائد ، عبر كون سكايب ، عن مصداقية كوننا. لقد أراد أن يمر اللاعبون بكل هذه المراحل من الانتكاسات الضخمة ، بحيث فهموا مدى ظهورنا بشكل لا يصدق. وسرعان ما تخلى عن هذه الفكرة ، لكنه يوضح كيف تم تصور اللعبة على نطاق واسع منذ البداية. "
بعد عشر سنوات ، يريد المشاركون في مشروع
سبور التحدث عن الصعوبات والنقاط المهمة والخبرات في تطوير مثل هذه اللعبة المؤثرة. يقدم المقال مقتطفات من المقابلات التي أجريت بشكل منفصل مع المصمم الرئيسي كريس تروتييه ، والفنان التقني كيت كومبتون ، ومصمم الأزياء الرئيسي ستون ليبراند ، ومهندس البرمجيات ديف كوليبا ، ومهندس اللعب الرئيسي دان موسكوفيتش ، والمنتج المساعد غيوم بيير. (لسوء الحظ ، رايت
يتراجع عنا
... )
فريق من المفكرين المستقلين
Stone Librande (في الصورة): كان
Spore مثيرًا للعمل عليه. يصنع العديد من المشاركين في الصناعة اليوم عواقب للألعاب السابقة: فهم يأخذون اللعبة النهائية ويضيفون شيئًا جديدًا هناك. كان
سبور فريدًا لدرجة أنه لم يكن لدينا العديد من نماذج القدوة. سيكون لديه فكرة رؤية "قوى العشرات" عند البدء بخلية واحدة ثم تكبير مستوى المجرات. فكرنا "ماذا؟" لم يكن هذا في أي لعبة من قبل ، لذلك كان الفريق بأكمله متحمسًا للغاية.
كريس تروتييه: عمل فريق مثير للاهتمام على
سبور لأنه كان هناك المئات من الناس الذين اعتادوا على الاعتقاد بأنهم كانوا الأذكى في الغرفة. عندما تتواصل مع أشخاص اعتادوا على أن يكونوا رائعين ، فمن الصعب عليهم أن يقولوا: "أنا سعيد جدًا بكل ما يناسب الجميع".
كان لدينا العديد من الشخصيات في حب عملنا الذي خلق ثقافة النقاش. لقد كان نوعًا من فريق من المنافسين ، وحاول الناس القيام بعملهم إلى أقصى حد ، ومن الجيد أن يكون هناك مصممون رائعون يحبون عملهم ، لكنهم يركزون على التميز المحلي ولا يسعون إلى حلول وسط تشكل اللعبة بأكملها.
دان موسكوفيتش: قبل انضمامي إلى Maxis ، عملت في شركة Sony لمدة خمس سنوات. لقد طورت ألعاباً لبلاي ستيشن 2 ، وحتى تلك اللحظة كانت كل تجربتي. كطالب ، عملت في مختبر أبحاث رائع جدًا ، وكان الانضمام إلى Maxis أشبه بالعودة إليه. عندما جئت إلى الشركة لأول مرة ، كان هناك متدرب فيها ، وكل ذلك كان لوضع نماذج أولية للطقس ، ولم يكن هذا معروفًا بالنسبة لشركة ألعاب فيديو عادية. كان لدينا رجل يعمل في جزء اختياري من اللعبة ، لأننا أردنا أن يعتمد الطقس على محاكاة حقيقية.
كان هذا الشعور بخلق أدوات للإبداع جزءًا لا يتجزأ من ثقافة Maxis ، فقد أحببنا أن نفعل أشياء سمحت لنا ببناء أي عوالم ضرورية.
غيوم بيير (غيوم بيير): عندما رأيت وثيقة التصميم لأول مرة في عام 2003 ، اعتقدت: "حسنًا ، حظ سعيد مع عملك". كان جزءًا من اللعبة يذكرنا
باك مان ، وكان جزءًا مماثلاً
لديابلو ، وآخر كان مثل
سيم سيتي . أنا فقط لم أصدق أن مثل هذه اللعبة سوف يتم إطلاقها.
الصورة غير الواضحة لفريق تطوير سبور في عام 2008 (بإذن من غيوم بيير)
Kate Compton (Kate Compton ، في الصورة): Will معجب كبير بعلم الفلك ، وكان لدى بقية الفريق مجموعة متنوعة من الهوايات غير العاملة. لم يلعب الناس ألعاب الفيديو فقط كهواية أو عمل. كان لدينا أشخاص أحبوا البيولوجيا والفيزياء ، وكان هناك ممرض سابق في الفريق - لقد توصلوا للتو إلى مجموعة من الأفكار ، وبما أن هذه اللعبة كانت تدور حول كل شيء ، يمكن أن يكون أي شيء فيها. لذلك ، كان لدينا مجموعة من النماذج المختلفة ، من محاكاة معقدة للغاية من جزيئات المحيطات إلى معادلة دريك حول توزيع الحياة في المجرات.
كان لدينا الكثير من الأشياء من هذا القبيل. كان اللعب دائما صعوبات. أنشأنا مجموعة من المواقف الفردية المثيرة للاهتمام ، ولكن كان علينا توصيلها معًا.
ديف كوليبا: قبل الانضمام إلى
سبور ، لم يكن لدي أي خبرة. لذلك ، كان أحد الدروس التي اكتسبتها بالنسبة لي هو أن إنشاء الألعاب عملية معقدة وغالبًا ما تكون فوضوية. لم يكن لدينا أي خطة محددة بوضوح ، وكان هذا درسًا قويًا: حجم اللعبة كبير جدًا لدرجة أننا يجب أن نفهمها. نقل العرض التوضيحي فكرة جيدة عما ستصبح عليه اللعبة ، لكنه بالكاد أثر على ما يجب أن تصبح عليه اللعبة. كان من الضروري معرفة ما الذي يجعل الأجزاء المختلفة مثيرة للاهتمام ، ولماذا نفعل هذا وليس هذا ، وكيف نجمع كل شيء ، وكيف نجعل كل شيء يعمل.
كان الجانب الآخر المثير للاهتمام هو تقييم حجم اللعبة من حيث جدول التطوير. كان لدينا دائمًا شعور بأن اللعبة كانت بعيدة تمامًا عن الاكتمال في نفس الوقت ، وكانت جاهزة تقريبًا للنشر.
الابتكار والرؤية - ولكن ماذا عن تصميم اللعبة؟
بيير (في الصورة): قال كريس هيكر وسورين جونسون ، اللذان يسجلان الآن البودكاست معًا ، إن ويل كان أكثر اهتمامًا بإنشاء استوديو للألعاب ومشاهدة كيف يتفاعل المطورون المختلفون مع بعضهم البعض كما لو كانت لعبة. قام بتعيين مجموعة من الأشخاص الموهوبين ، بناءً على شخصيتهم وخصائصهم ، وأراد أن يرى كيف يتفاعلون ويجعلون اللعبة.
ليبراند: كان لديه رؤية قوية للغاية ، لكن هذه الرؤية لم يكن لديها تصميم قوي للعبة. على سبيل المثال ، لم نفهم ما يجب على اللاعب فعله من وجهة نظر الألعاب. إذا نظرت إلى محرر المخلوق خارج بقية اللعبة ، إنه أمر رائع ، فهو يجعلك تبتسم. حتى اليوم هي لعبة مثيرة للاهتمام للغاية ، ومن السهل أن نفهم لماذا هي مثيرة. ولكن عندما تبدأ بالتفكير في أنظمة الألعاب من وجهة نظر أهدافك ، حول كيفية منح اللاعب إحساسًا بمستوى أعلى ، وهو تطور المهارات والجوانب الأخرى المرتبطة تقليديًا بالألعاب ، لم يكن هناك الكثير من ذلك.
كومبتون: كان من المدهش أن نرى أن الجيل الإجرائي يستخدم بعدة طرق مختلفة. في نظام توليد البشرة ، في الجيل بأكمله من الشبكات الإجرائية للأحرف ، ونظام الرسوم المتحركة للطبقات متعددة اللاعبين ، وحتى كانت هناك أنظمة كاملة للموسيقى الإجرائية - كان هناك الكثير منها لدرجة أننا ننسى عادة أن الموسيقيين في غرفتهم يعملون أيضًا. كنا نلقيح بعضنا البعض ، واليوم بالنظر إلى المجموعة الكاملة من الأدوات المستخدمة لإنشاء محتوى إجرائي ، يمكنني القول أننا استخدمناها جميعًا. بالنسبة لمولدات المركبات الفضائية والمخلوقات ، استخدمنا خوارزميات وأدوات مختلفة تمامًا.
كان لدي فكرة إنشاء أشكال على المحتوى المشترك. يجب أن يكون هناك شيء عادي ، شيء لا تنسى ، وشيء من المستوى البطولي. تخيل أن لديك منظرًا طبيعيًا يحتوي على العديد من الكائنات المتطابقة عمليًا ، ربما يكون بعضها متطابقًا من الناحية الرياضية ، على سبيل المثال ، خمسة أنواع متماثلة من الأشجار ذات دورات وتدرجات مختلفة. وهناك بضعة أشياء جذابة لا تنسى ، مثل الجبال. نحتاج إلى "خلفية" لكائنات مختلفة ، ولكن غير مثيرة للاهتمام ، وكائنات فائقة الاهتمام ، لا تنسى.
كوكب الأرض بتصميم فريد من كومبتونعلى سبيل المثال ، كان لدينا توزيع جيد للكواكب المولدة ، لكن سرعان ما بدأنا نرى نفس الكواكب مرارًا وتكرارًا. قمت بإدخال زوجين من بيض عيد الفصح ، مثل كوكب مكعب ونموذج مثالي للأرض ، تم إنشاؤه وفقًا
لوكالة المسح الجيولوجي الأمريكية . إذا رأيتهم ، فسيتم تذكرهم بالتأكيد.
موسكوفيتش: أروع تقنية
سبور هي نظام رسوم متحركة إجرائي. هذا النظام يتحكم في الرسوم المتحركة للشخصيات في المحررين. لقد جعلت من الممكن إنشاء مخلوق تاسع كامل الرسوم المتحركة ، جميع أرجله تمس الأرض وفي نفس الوقت تتحرك بشكل طبيعي.
كان النظام يعمل بالفعل في عملية إنشاء الشخصيات ، ورد المحرر وقام بتشغيل الرسوم المتحركة ، ويمكن للمخلوق أن ينظر إلى يده أو يبتسم أو يصدر صوتًا. رد فعل ما خلق اللاعب على الفور عاطفيا له. إذا كان كل شيء ثابتًا وأنشأ اللاعب كائنات لمجرد النظر إليها ، فسيكون ذلك أكثر مملة. كل مخلوق كان له فم معين وأصدر بعض المؤثرات الصوتية ، مما خلق التباين وربط اللاعب بخلقه. لقد كانت أيضًا تجربة بسيطة - حيث قام الناس بتمزيق أرجلهم ، لمجرد رؤية ما سيحدث ، ورأوا كيف كان المخلوق يشبه الدودة ، وكانوا سعداء تمامًا.
تروتييه (في الصورة): لقد كان رائعًا أن تبدأ كل النماذج الأولية وأنماط اللعبة كمحادثات ، وبعد ذلك واصلنا اللعب كما لو كنا نتحدث. "ومتى يحدث هذا؟" ثم ماذا سيحدث عندما أرى هذا وذاك؟ "
أتذكر النموذج الأولي الذي بنيناه على أساس فكرة الاتصال الأول - لقد كانت مهمة مثيرة للاهتمام ، وكان من الضروري هزيمة السكان الأصليين. هناك دائمًا فرصة للقضاء عليها ببساطة على وجه الأرض ، ولكن ماذا لو تغيرت أهدافك؟ ماذا لو كنت في البداية من الحيوانات العاشبة وكنت في وضع سلمي ، أو لديك أنواع مع مجموعة من الأطفال ، لذلك هذا هو مجتمع من الأم. وإذا قابلت حضارة أخرى مهووسة بالبناء؟
لقد رسمنا خمس أو ست حضارات ، وبدءًا من نقطة الصفر ، حاولنا إجراء أول اتصال معهم جميعًا. أردنا معرفة ما تتكون اللعبة منه ، وما نريد أن نجعلها تعمل مع كل منها. لقد أنشأنا العديد من النماذج الأولية حول سلوك الحشود ، حول كيفية اكتشاف خوفهم أو فتنتهم ، حول ما إذا كانوا سيقتربون أو يهربون ، سوف ترضي اللاعب وتعتبره عدوهم ، وكذلك ما يجب القيام به لتغييره الوضع.
الأمر كله يتعلق بما يمكننا تنفيذه بالفعل في اللعبة ، إلى ما كان مثيراً للاهتمام. ما هي أنواع اللعب التي ستبقى في هذه الحضارات وما هي أنواع الحضارات التي ستعيش. كان مثل قياس شهيتك لحجم معدتك. أريد أن آكل كل شيء ، لكن هل يناسبني كثيرًا؟
كوليبا: الشيء المثير للاهتمام حول تطوير
سبور هو أن الفرق كانت مقسمة بطرق مختلفة. كان لدينا فرق من المخلوقات ، والقبائل ، والحضارات ، والفضاء ، والمحررين ، ولكن أكثر بكثير مما بدا في البداية ، قاموا بالبحث. لم يكن لدينا فكرة واضحة عن الطريقة التي نريد بها صنع اللعبة ، والمزيد من الاقتراحات والأفكار حول المكان الذي يجب أن نطور فيه. كانت هذه مفاهيم جدية يمكن أن تتحد لخلق شيء ما ، وكان علينا التعامل مع قدر كبير من التشويق.
ليبراند: لا أحد أجبرنا ، فكل شخص كان لديه الكثير من الوظائف المختلفة. كان لدينا تقنية مشتركة ، ولكن كل شخص كان لديه نهجهم وتوقعاتهم. على سبيل المثال ، في لعبة حول الحضارة ، يمكنك تحريك الجيوش والسيطرة عليها على الكوكب بأكمله ، وفي لعبة حول المخلوقات ، يكون اللاعب في جزيرة واحدة فقط. تختلف التقنية اللازمة لتنفيذ RTS على كرة دوارة عن تلك اللازمة للعبة تشبه لعبة RPG في الجزيرة. احتاج كل فريق إلى حلوله الخاصة بمشكلاته ، وحدث كل شيء في نفس الوقت ، لذلك كان هناك نقص في التكامل بين الأجزاء الفردية.
موسكوفيتش (في الصورة): عند العمل في المشروع ، كان لدينا دائمًا "شد الحبل" بين القدرات الإبداعية للاعب وتصميم اللعبة لما كان من المفترض أن يفعله اللاعب. على سبيل المثال ، أردنا أن تتمتع اللعبة بأشجار ذات فواكه تنمو على ارتفاعات مختلفة ، وأتيحت لهؤلاء اللاعبين الذين ابتكروا مخلوقات طويلة الفرصة للوصول إلى هذه الثمار وأن يصبحوا أكثر تطوراً.
ولكن كانت هناك جميع قيود التصميم التي لم تسمح للاعبين بإنشاء كائنات من أي ارتفاع ، وكان لهذا سعره الخاص. قررنا باستمرار ما إذا كنت تريد إضافة عناصر تصميم أكثر تقييدًا إلى المحرر ، أو السماح للاعبين بالقيام بكل ما يريدون لجعل اللعبة أكثر استنادًا إلى المعلمات؟ أردنا أن يكون اللاعب قادرًا على فعل أي شيء مع المخلوقات ، وليس فقط إضافة عناصر إلى المخلوقات التي تحدد النتيجة.
Compton: Will Wright من كبار المعجبين بمعرض BattleBots القديم ، حيث قام الناس بتجميع الروبوتات التي قاتلت فيما بعد بعضها البعض. كانت تلك هي اللحظة التي قُتلت فيها العرض - أدرك الناس أن الجزء العلوي من تصميم الروبوت هو روبوت على شكل إسفين ، على غرار توقف الموسع للباب. إنه ممل للغاية ويستحيل هزيمته ، فهو يصنع روبوتات أخرى أكثر إثارة للاهتمام.
إذا قررنا في
Spore أن نخوض الداروينية الصعبة ونبقى للأصلح ، عندما احتاج اللاعب لإنشاء شيء يبقى في هذا العالم ، فسنحصل على مجموعة من نظائرها من هذه الروبوتات التي على شكل إسفين. لم نرغب في إخبار اللاعب بأن كل هذه المخلوقات الغريبة والرائعة والرائعة التي تخرج من المحرر هي ببساطة سيئة وغير مناسبة للعالم.
بيير: كان لدينا دائمًا عواقب. على سبيل المثال ، إذا قمت بشيء ما في اللعبة على مستوى الخلية ، فقد يؤثر ذلك على اللعبة مع القبيلة أو اللعبة في الفضاء. كان علينا معرفة تأثير العناصر المختلفة. كان من الضروري الحفاظ على أهمية العناصر ، مع عدم السماح باستغلال اللعبة.
ديف كوليباتروتييه: غالبًا ما كانت هناك مواقف غريبة عندما قال فريق التصميم إنه من الضروري تقليل مستوى الصوت. استمرت اللعبة في التطور ، وأردنا أن نوفر لها تعقيدًا كبيرًا ، لجعل كل شيء مهم ، حيث أصبحت الآراء أكثر تعقيدًا. لكننا كنا محدودين فيما يمكننا القيام به.
انتهى النقاش في تقليل عدد الجوانب المثيرة للاهتمام من أجل إعطاء كل منهم أهمية. وحدث هذا ليس فقط في مرحلة لعبة المخلوقات ، ولكن أيضًا خلال تطورها كحضارات. كان من الضروري الخروج بأمثلة عن كيفية بقاء العناصر المختلفة مهمة في جميع الألعاب. إذا أضفنا مخالب إلى اللعبة ، فيمكن أن يكون لدى المخلوقات نمط قتال مختلف على المستوى القبلي ، وهكذا. يمكننا أن نتخيل كيف يتغير عنصر من مستوى إلى مستوى ، ولكن في النهاية لم يكن لدينا عشر سنوات لاستكمال المشروع ، وكان علينا أن ننظر في الميزانية. كان علينا أن نختار العناصر التي يتردد صداها على معظم المستويات ، وبطبيعة الحال ، كان من الصعب في بعض الأحيان.
فقدان الاتصال مع تصميم اللعبة
Librande: بعد إكمال اللعبة بالخلايا ، انتقلت إلى لعبة مع مخلوقات ، ثم بدأنا في إجراء محادثات تفيد بأن هذه الألعاب لا تعمل بشكل جيد للغاية. تم إنشاؤها في فرق مختلفة ، وكانت الروابط بين الألعاب المختلفة ضعيفة ، وأحيانًا لم يفكر أحد فيها.
لقد حصلنا على عام إضافي آخر من التطوير ببساطة حتى نتمكن من العمل على هذه المشكلة ، وربط جميع الألعاب في قطعة واحدة. معظم الناس لا يدركون ذلك ، ولكن عندما تلعب
Spore عدة مرات ، فإنك تحصل على أعراق كونية مختلفة بخصائص مختلفة. إذا لعبت أثناء الألعاب المختلفة بقوة شديدة ، فسينتهي بك الأمر إلى سباق شديد العدوانية بقوة عسكرية هائلة. ولكن إذا كنت تلعب في البداية بهدوء شديد ، إذا كنت نباتيًا ، فعندما تدخل الفضاء ، تصبح "شامان" - يمكنك تشكيل الكواكب وإضافة الأشجار. معظم الأشخاص الذين تحدثنا معهم لم يدركوا مسارات التنمية المتفرعة ، وهذا ما يتعين علينا القيام به أولاً وقبل كل شيء ، بدلاً من إنشاء كل هذه الألعاب المنفصلة.
درسنا نتائج الألعاب في ثلاث حالات رئيسية: لعبة عدوانية ، واحدة سلبية ، ومزيج من الاثنين معا. أخذنا إخراج كل من هذه الألعاب وتمريرها إلى المستوى التالي. لذلك ، عندما وصلنا إلى الفضاء ، حصلنا على قصة كيف لعبنا.
آخر تكرارات عديدة لإنشاء نظام Spore branching pathway (توضيحات مقدمة من Stone Librand)بدلاً من محاولة تحديد نتائج كل مجموعة فردية ، قررنا إنشاء صيغة تعطينا الإجابة ببساطة. يبدأ اللاعب بنقطة رمادية في الوسط ، وإذا ذهب في اتجاه واحد ، سيصبح شامانًا ، وإذا كان سيكون محاربًا في الآخر ، وإذا كان في الثالثة ، ثم تاجرًا. كان ترميز هذا الفضاء تحديًا كبيرًا ، لأنه ضخم وله العديد من الميزات.
كوليبا: من وجهة نظر معينة ، يبدو أن
سبور كانت تستعد للإنتاج لمدة ست سنوات ، وكل هذا الوقت نحاول معرفة ما ستصبح اللعبة حقًا ؛ أنه لم يكن مشروعًا مدروسًا ، حيث كان علينا فقط التعامل مع الزهور. هناك حاجة إلى الابتكار في صناعة الألعاب ، ولكن هناك الكثير من المخاطر والتشويق. حاول
سبور أن يصبح أكثر ابتكارًا مما كان يعتقد الناس. إذا نظرت إلى الجملة الأصلية ، هل تحدثت عن أوضاع مختلفة في مصطلحات الألعاب الكلاسيكية. , , ,
Spore ,
Pac-Man ,
Diablo Civilization. ,
Spore , .
Librande: بعد إصدار اللعبة ، هناك دائمًا لحظة تنتظر فيها مدى توافق إدراك اللعبة مع توقعاتك. اعتقدت أن هذه اللعبة سيكون لها تاريخ طويل جدًا ، وحتى لو لم يكن رد الفعل قويًا بعد الإصدار ، فسوف يكون لدي شعور "جيد ، سننتظر عشر سنوات أخرى ، لكننا سنرى". أثبت سبور بالفعل أنه لا يزال ملائما.كومبتون: يمكنني مقارنة هذه اللعبة مع الهندباء أو مدينة أتلانتس. إذا كنت تتذكر الأسطورة ، ثم أعظم علماء العالم المجتمعين في أتلانتس ، فقد بنوا الأهرامات ، وأنشأوا أشعة الليزر ، وتمتلكون تقنيات غريبة. غرقت المدينة وتركها الجميع على متن سفن. ذهبت كل سفينة إلى قاراتها ، حيث استمرت التنمية. أعتقد أن هذا هو بالضبط ما حدث مع سبور.وبالتالي من المهم جدًا أن يوقف سبور التطور ، وانتشرت أفكاره في كل مكان. تعمل "Maxsoids" (موظفو Maxis السابقون) من مشروع Spore الآن في Oculus و Tilt Brush و Riot و Valve وفي عشرات المشاريع المستقلة. البعض منا يعلم: الهندباء لا يمكن أن تخلق الهندباء الجديدة دون نشر بذورها في مهب الريح. حدث الشيء نفسه مع سبور .