
باثفايندر: Kingmaker (PF: K باختصار) هي لعبة فيديو لعب الأدوار تم إنشاؤها بواسطة Owlcat Games ، التي تم إصدارها في خريف 2018 على Steam و GoG . مستوحى من ألعاب Bioware الكلاسيكية ، يستخدم هذا المشروع مجموعة قواعد نظام ألعاب لوحية شعبية ، ويتم القتال في الوقت الحقيقي مع Pause ، يتبع كاميرا متساوي القياس ، وله قصة غير خطية مع نهايات فريدة متعددة.
في هذه المقالة ، سأشارك قليلاً حول كيفية عملنا على تصميم الصوت طوال عملية تطوير اللعبة بما في ذلك إدارة المهام والبحث عن الإلهام واستكشاف الأخطاء وإصلاحها. قد لا يجد اختصاصي متمرس أي شيء جديد بشكل خاص في هذه الخلاصة ، ولكن المبتدئين والمتحمسين سوف يكتشفون بالتأكيد بعض النقاط المثيرة للاهتمام.
الخطوات الأولية
يبدأ التصميم الصوتي بالبحث عن الأفكار الرئيسية التي تصبح بعد ذلك الأساس لتطوير الموارد المتوازن. ويشمل ذلك الموسيقى والمؤثرات الصوتية والتمثيل الصوتي. تتمثل قاعدة التجربة هنا في النظر في المشروعات الأخرى المشابهة للمشروع الذي تعمل عليه.
كان هدفنا لـ PF: K هو أن يصبح مشروعًا من شأنه أن يبرز من الجيل الجديد من ألعاب RPG ويثبت نفسه خلفًا روحيًا لسلسلة Baldur's Gate . لقد بدأنا بنظام لعب الأدوار الذي صمد أمام اختبار الزمن (يعتمد برنامج Pathfinder منضدية على نسخة معدلة من D&D 3.5e) ، وكان فصله الأول في الأساس عبارة عن تعديل لـ Neverwinter Nights 2 الذي صممه مصممو اللعبة. وفي الوقت نفسه ، ابتكر فيكتور سوركوف ، مديرنا الفني ، فكرة جميلة تظهر كيف ستبدو اللعبة القادمة وتشعر بها. خلال مرحلة التطوير المبكرة ، لعب الفريق بأكمله دور باثفايندر كل أسبوع من أجل إتقان مجموعة القواعد وللتعرف أيضًا على ما تشعر به اللعبة بالنسبة لهم: إن العملية البدنية المتمثلة في رمي الزهر وقطع اللعبة المتحركة خلقت شعورًا حقيقيًا بالمغامرة.

الفن مفهوم لعبتنا القادمة.
مع وضع ذلك في الاعتبار ، استغرق الأمر عدة أسابيع لمناقشة الألعاب والأفلام والكتب التي يمكننا استخدامها للإلهام والمراجع. لقد انتهى الأمر إلى البت في الإرشادات التالية:
1. الشعور العام
على عكس أعمدة الخلود والألوهية: الخطيئة الأصلية ، التي تم إصدارها بالفعل ، تم إعداد مشروعنا لاحترام هذا النوع من الخيال العالي. هذا يعني ، أكثر أو أقل ، توازن 50/50 من القصة الخطيرة والمرح دون أي تحولات دراماتيكية إلى واحدة أو أخرى خلال اللعب. لقد أردنا إعادة خلق شعور باكتشاف شخص قديم ، ولكن نسيان القصص الخيالية التي حفرها شخص ما في العلية وقرر القراءة في أمسية شتوية.
2. النتيجة الموسيقية
قررنا أن نبني الجو الموسيقي على أعمال إينون زور ، الذي جمع من قبل ذخيرة كبيرة مع الألعاب في هذا النوع (عرش توسع بعل لمجموعة Baldur's Gate 2 ، سلسلة Dragon Age). كانت نقطة انطلاقنا للتأليفات الأولى هي نتيجة باسيل بوليدوريس لكونان البربري ، الذي استخدم مزيجًا من الأوركسترا التقليدية ومجموعة متنوعة من الآلات الموسيقية العرقية.
فكر Inon في المواد المرئية والمرئية التي قدمناها له ، ثم كتب العديد من الموضوعات الموسيقية الرئيسية التي استخدمت كمرجع أساسي للصوت والجو عند العمل مع الملحنين الآخرين (لسوء الحظ ، لم نتمكن من تحمل إنشاء Inon Zur كل شيء).
يتحدث إنون زور عن العمل على موسيقى باثفايندر: كينجميكر.
ومع ذلك ، فقد سمحنا لأنفسنا بالانسحاب من المرجع الموسيقي عندما يكون من المنطقي القيام بذلك. على سبيل المثال ، تتميز اللعبة بشيء يسمى " العالم الأول" - طائرة وجود تستخدمها الآلهة كمسودة للخليقة. على هذا النحو ، كل شيء بداخله في حالة تحول مستمر. تطلب هذا النوع من المواقع مقاربة فريدة للموسيقى ، وكان أبعد ما يكون عن المكان الوحيد الفريد الذي يحتاج إلى رعاية خاصة. قررنا أن قواعدنا الخاصة لن تحد من عملنا الإبداعي عندما اعتبرنا أن هناك دعوة معقولة للحكم.
3. مبادئ تصميم الصوت
لتصميم الصوت ، كانت النقاط المرجعية لدينا ديابلو 3 و Dragon Age. السابق كان له تأثيرات قتالية مميزة للغاية (صفع الأسلحة ، المؤثرات السحرية ، صوت العدو) إلى جانب توازن صوتي كبير طوال اللعبة. وفي الوقت نفسه ، ساعدنا Dragon Age في فهم كيف نريد أن تبدو المدن ، ولا سيما عاصمتنا. وضعنا المعايير التالية:
- تمثل حسابات Combat الجزء الأكبر من طريقة اللعب ويجب أن تكون مسلية. هذا هو السبب في أن أصوات المعركة يجب أن تكون مميزة ، ومثيرة ، وربما قاسية بعض الشيء ، ولكنها ليست حقيقية. لقد أردنا التشابك الواضح للمعادن ، تكسير العظام والدم المتدفق وأنت تنهي عدوًا.
- في الوقت نفسه ، يجب أن تظل التأثيرات السحرية واضحة ومفهومة خلال معركة شديدة. للحفاظ على هذا التركيز ، تتمتع الأصوات السحرية بمجال استريو ضيق مع دفعة مميزة. لقد قررنا أنه سيكون من المقبول إضافة الأصوات والقوام الاصطناعية إلى الأصوات الطبيعية - وهذا ساعدنا على إنشاء المزيد من الأصوات التي يمكن تمييزها والتي لا تنسى على الفور ومتميزة ومحددة.
- يجب أن تكون المواقع المحددة في الطبيعة غير تدخلية ، مفصلة بشكل جيد وبدون أنماط متكررة. لا يزال الصوت يحتوي على تلميحات إلى ما يمكن أن يحدث بعيدًا عن الأنظار (الذئاب العائمة في غابة قريبة في الليل ، والسرقة والأنان في زنزانة منسيّة ، وتذمر وتهدر في حصن القزم ، إلخ).
4. صوت بالنيابة
لم تسمح ميزانيتنا بقصات سينمائية مع رسوم متحركة مفصلة للوجه للحوار (كما في Dragon Age). للتعويض ، قررنا التأكيد على أصوات الشخصيات: كل بطل كان له سمة مميزة والتي سيتم تسليط الضوء عليها دائمًا من خلال تسليم الممثلين. هذا النوع من النهج يخلق الاتساق الذي يجعل من السهل تتبع شعور كل شخصية.
على سبيل المثال ، Harrim the the Dwarf دائمًا ما يكون حزنًا ، وفي بعض المشاهد تصل كآبه إلى درجة أن يصبح إيمانه بنشوة حقيقية. جيثال تعليقات reek ازدراء 24/7. يظهر مزاح هالفلينج لينزي حماسها وتافها.
هذا النوع من النهج ليس شيئًا ما تجده كثيرًا في الألعاب الحديثة. هذا النمط "المسرحي" تقليدي في الألعاب القديمة والرسوم المتحركة من سبعينيات وثمانينات القرن الماضي. بالنسبة لنا ، ساعدنا هذا النهج في إيجاد الأجواء المناسبة للنغمة التي كنا نبحث عنها.
دعنا ندرس كيف تطورت هذه الأفكار في جميع أنحاء التنمية.
أصوات الطبيعة
تحتوي لعبتنا على أكثر من 200 موقع مختلف تتطلب جميعها صوتًا محيطًا. لقد بدأنا بتقسيم جميع المواقع التي يمكن للاعب زيارتها. وتشمل الإعدادات مجموعات نموذجية من الطبيعة ومتغيرات المؤامرة. في حالة وجود عدة مواقع ضمن إعداد واحد ، نستخدم نفس مجموعة الصوت مع بعض الاختلافات.
الإعدادات في لعبتنا هي كالتالي: الغابات والسهول والتلال والأبراج المحصنة والآثار القديمة والمستنقعات والعالم الأول. اختار الفنانون والمصممون القصصي الصور والفن الذي يصور المزاج المناسب بشكل أفضل ثم قاموا بصياغة قائمة بالمواقع والمهام. لم يكن هناك نقص في المواد لأن لعبتنا تعتمد على لعبة Pathfinder tabletop.

مرجع فني لإعداد Plains.
استخدم فريق الصوت هذه المستندات كنقطة مرجعية وبدأ التفكير في كيفية توسيع وتعميق شعور الإعداد. كان من المهم التأكد من أن الأصوات المحيطة لن تصبح مزعجة بعد 50-80 ساعة من اللعب. هذا يعني جعلها "حية" قدر الإمكان ، وهذا بدوره يعني السعي لتحقيق أقصى قدر من التفاصيل العشوائية الصغيرة لتكون غامرة قدر الإمكان.
انتهى بنا الأمر إلى إنشاء المكونات التالية لتحديد تصميم الصوت لكل موقع:
- صوت الإعداد الأساسي : يتم لعب عدة طبقات صوت (ثلاثة أو أكثر) على قدم المساواة في جميع أنحاء مجال الاستريو. تتضمن هذه الطبقات عادة الأصوات الرئيسية في الإعداد التي لا تتأثر بوضع اللاعب: هبوب رياح مختلفة ، نسيم خفيف ، حشرات ، طيور وحيوانات في مكان ما على مسافة بعيدة. تتطلب بعض المواقع عناصر محددة إضافية يمكن سماعها من وقت لآخر: الصخور المتساقطة ، أوراق الصدأ ، إلخ.
- مصادر الصوت المحلية غير المرئية : الطيور والحشرات والزواحف وأشجار الصراخ والرياح العائمة. أصوات مثل هذه خلق المزيد من الاهتمام في استكشاف الموقع. يمكن للاعب فصل الأصوات المتميزة عن الأجواء ومتابعتها إلى مصدرها ، مما يجعل الأصوات المحيطة جزءًا لا يتجزأ من اللعب. فكر في ذلك كمناظر طبيعية ذات صوت: مع أغنية طائر أو غصن لعبة الكريكيت ، ننير جزءًا غير خاص جدًا من الخريطة ونجذب انتباه اللاعب إلى الأسرار المحتملة المخبأة بداخله. أو ، على سبيل المثال ، قم بتصوير موقعين متطابقين ، باستثناء موقع لديك جوقة من موسيقى الجاز ، وطبل نقار الخشب والوقواق من حين لآخر ، لكن مع مواقع أخرى ، هناك مجرد صيحات لا تتوقف. هذه المواقع لها شعور مختلف للغاية ، على الرغم من المراجع البصرية المماثلة.
- أصوات مواقع محددة : عادة ما تأتي من سكان الموقع وتلميح إلى أحداث معينة في هذا الموقع. المتصيدون الهدر ، kobolds الهسهسة والجدل ، شخص يدق في زنزانة ، أصوات غريبة في الآثار القديمة ، الخ في معظم الأحيان ، توجد هذه الأصوات أيضًا في مكان غير بعيد جدًا وتوفر تلميحات حول ما يمكن مواجهته بدون إشارات صوتية محددة للغاية.
- المصادر المرئية للصوت : الشخصيات ، والطيور المتحركة والحيوانات ، والأنهار ، والقوارب المتمايلة ، وحرائق المخيم ، وعلامات التأرجح.
مزيج من جميع هذه المكونات يعطي لوحة صوت غنية ومتنوعة. لا تبدأ بيئة اللعبة في أن تصبح قديمة حتى بعد أن يعلق اللاعب في مكان واحد لعدة ساعات.
مثال على موقع لعبة الصوت: قرية الصيادين.
جلب المدينة إلى الحياة
كان علينا اتباع نهج مختلف مع العاصمة والمستوطنات الأخرى. على عكس المواقع الطبيعية ، تحتاج المدن إلى أن تكون مليئة بالحياة والعمل وفقًا للوقت من اليوم بالإضافة إلى محاذاة بطل الرواية.
المحاذاة هي عنصر أساسي في طريقة اللعب في أي لعبة تستند إلى D & D. يمكن تعيين موقف الشخصية الأخلاقية / الأخلاقية على محورين: Evil vs Good و Chaotic vs Lawful. كلا المحورين لهما حالة محايدة لا تميل فيها الشخصية بقوة في أي من الاتجاهين وتملي قراراتها بشكل فردي على الوضع الظرفي.
عند الانتهاء من الفصل الأول ، يقوم بطلنا بتشكيل دولته الصغيرة ويبني عاصمته في موقع حصن تم تدميره جزئيًا. تنعكس الإجراءات التي يتم تنفيذها أثناء اللعبة في محاذاة بطل الرواية وتسير جنبًا إلى جنب مع وضع قوانين تتماشى مع هذه المحاذاة. يقترن القانون والنظام بسلوك المواطنين في العاصمة ، والذي يحدد في نهاية المطاف شخصية المدينة في شخصية بطل الرواية. أردنا الصوت للمساعدة في إظهار كل هذا.
بطبيعة الحال ، لم نتمكن من العثور على أي منتج نهائي يمكن أن يساعدنا في هذه المهمة (كنا نفتح آفاقًا جديدة هنا). لذلك قمنا بتوظيف عشرة ممثلين (خمسة رجال وخمس نساء) لتسجيل أنواع مختلفة من صخب الجماهير ، والمعروف أيضًا باسم "والا" في صناعة السينما. كما سجل كل ممثل مجموعة من ردود الفعل الفردية لأحداث اللعبة. كل هذه التسجيلات كانت بمثابة لبنات أساسية استخدمناها لتجميع الأجواء الصوتية للعاصمة.
قبل أن نبدأ ، كنا بحاجة إلى الاستقرار في اللغة التي أردنا أن يتحدث بها الحشد. لم تنجح اللغة الروسية بالنسبة لنا (حيث تم تسجيل الحوار باللغة الإنجليزية فقط) ، ولكن العمل مع الجهات الأجنبية كان مكلفًا جدًا لهذه المهمة. انتهى بنا الأمر إلى مطالبة ممثلينا باختيار العديد من المقاطع التي سيستخدمونها لتحسين الكلمات والعبارات لتتوافق مع بعض المشاعر. الهدف هو نقل الشعور ، دون لفت الانتباه إلى "الكلمات" المحددة التي يتم التحدث بها. لقد نجح ذلك في النهاية ، حيث قال اللاعبون الدوليون إنهم لا يتعرفون على الكلمات ولكنهم قادرون على فك رموز معناها.

قائمة المواضيع للجهات الفاعلة الارتجال.
إليك كيفية تكوين أصوات العاصمة:
- الحشد : أصوات الناس المحيطة تنتشر بالتساوي في جميع أنحاء مجال ستيريو تشارك في المزاح. هناك ثلاثة أشكال: الهدوء (المحايد) ، والإيجابية الحيوية (الضحك السائد ، والتعجب في حالة سكر ، والنغمات الودية) ، والسلبية النابضة بالحياة (الصرخات الخائفة السائدة ، والهمس ، والبكاء أحيانًا).
- محادثات المقيمين : إذا كنت تقترب من منازل معينة ، فيمكنك سماع الأصوات الباهتة لسكانها (عادة ما تكون متزوجة). عندما تكون محايدًا ، يمكنك سماعهم وهم يتحدثون دون أي فوضى عاطفية مفاجئة. عندما تكون إيجابية ، تسمعهم يضحكون ويهتفون ، وعندما يكونون سلبيين ، تسمعهم يتجادلون ، يبكون ، أو يبوحون.
- يبكي من بعيد : مجموعة من العبارات العشوائية التي يمكن سماعها في أجزاء مختلفة من العاصمة ، اعتمادا على المحاذاة. الأهم هنا هو أننا لن نتمكن أبدًا من تتبع هذه العبارات على المتحدث: يمكن للاعب سماعها من بعيد فقط. سمح لنا ذلك بتوفير المال على الرسوم المتحركة والعروض أثناء تنشيط لوحة الصوت بشكل كبير.
- الأنشطة الحضرية : حداد يدق ، حيوانات أليفة تصدر ضوضاء ، عربة تمر ، إلخ. لا تحتوي هذه المواقع على لغة محددة ، ولكنها تضيف إلى الفهم أن المنطقة يتم ملؤها في السياق.
- أصوات الطبيعة : تبدأ عاصمتنا كقرية صغيرة وتنمو في النهاية لتصبح مدينة مبنية من الحجر. لا تمحى العناصر الطبيعية تمامًا مع نمو السكان: لا يزال بإمكاننا سماع طيور النقيق على أسطح المنازل ، والصراصير النقيق في المساء ، وتهب الرياح مع صخب المدينة المتزايد.
أصوات العاصمة.
الطقس والفصول
بعد حوالي عام ونصف من دورة التطوير ، بدأنا العمل في مجال الطقس في اللعبة ، بما في ذلك هطول الأمطار وتساقط الثلوج بدرجات متفاوتة من الشدة. أكثر من نصف المواقع في اللعبة قد تم إعدادها بالفعل بحلول ذلك الوقت دون وجود نظام الطقس الديناميكي في مكان مع الصوت. لذلك ، كيف نضيف تأثيرات الطقس إلى هذه دون خلق مشاكل مع المحتوى الذي أنشأناه ونفذناه بالفعل؟
اسمح لي أن أستمر في لحظة واحدة: كل الصوت المحيط في اللعبة موجود في مشهد الوحدة الخاص به والذي يتم تحميله مع الموقع. قبل البدء في التفكير في إضافة تأثيرات الطقس ، كان لدينا مشهدان لكل مكان - لليوم (الصباح وبعد الظهر) والليل (المساء والليل). وبطبيعة الحال ، قدمنا هذه للطقس واضح.

مثال للمشهد الصوتي.
أصبح من الواضح أنه لن يكون لدينا وقت لصياغة نسختين أخريين لكل مشهد صوتي (إضافة المطر والثلوج) ، وأنه سيكون من الأفضل أن تكون هذه التأثيرات أعلى مما لدينا بالفعل. نحن بحاجة أيضًا إلى تكييف عناصر منفصلة من الأصوات المستمرة حتى لا يفلت أي شيء من آثار الطقس.
أضفنا حالات المطر والثلج العالمية إلى اللعبة جنبًا إلى جنب مع وحدة تحكم شدة تأثيرات الطقس لحل هذه المشكلة. قام هذا بتعليم اللعبة تشغيل تأثيرات الطقس بالإضافة إلى ما تم إطلاقه عند تحميل الموقع وضبط حجم الأصوات الأخرى في الموقع بشكل ديناميكي.

باصات الصوت المحددة للأصوات المحيطة.
توضح الصورة أعلاه كيف استخدمنا ناقل الصوت الخاص بنا المسمى "LocalLive" لتشغيل أصوات الحشرات والطيور. تم تقسيم هذه القناة إلى حافلتين منفصلتين للطيور غير المهاجرة (AllSeasons) والطيور المهاجرة (الصيف).
خلال فصل الشتاء ، يتم كتم جميع الحشرات والضفادع والطيور المهاجرة ، ولكن لا يزال من الممكن سماع الطيور المستقرة التي تبقى لفصل الشتاء (في لعبتنا ، معظمها من الغربان والبوم). خلال الفصول الأخرى ، عندما تبدأ الأمطار ، تتلاشى جميع الحشرات والطيور تدريجياً ثم تتلاشى عندما يختفي الطقس. كل هذا يتم تنظيمه بواسطة وحدة التحكم في شدة تأثيرات الطقس ، والتي تقوم بضبط حجم حافلات الصوت المذكورة.
تساعد وحدة التحكم أيضًا في ضبط الرعد المتداول أثناء العاصفة. في أوقات المطر الخفيف ، يأتي الرعد في غضون 2-3 ثوانٍ من البرق وعندما تتكثف الأمطار يصل الرعد بشكل أسرع ويصبح أكثر قوة. في شدة كاملة ، لا يوجد أي تأخير بين البرق والرعد.
مظاهرة من آثار الطقس.
الحوار وخطوط الأحرف
التمثيل الصوتي هو واحد من أغلى جوانب تطوير الألعاب: يبدأ سعر الممثل الجيد بالساعة بحوالي 200 دولار بينما تكون السماء بحد أقصى. أيضًا ، عدم نسيان إضافة تكاليف وقت الاستوديو جنبًا إلى جنب مع أعمال هندسة الصوت (التحرير والبراعة).
تمت كتابة أكثر من مليون سطر لـ PF: K مع مربع حوار يمثل أكثر من نصف المحتوى. لم نتمكن من تحمل صوت كل هذه الخطوط ، وبعد نقاش مطول ، اتفقنا على أن يكون للممثلين صوت 10٪ فقط من مربع الحوار في اللعبة ، وكذلك جميع ردود فعل الشخصيات القياسية في المخيم لأن اللاعب سيحتاج إلى سماع هذه الأصوات في كثير من الأحيان.
ردود الفعل القياسية
تسمع ردود الفعل القياسية من بطل الرواية وكذلك من رفاقهم كلما اللاعب يفعل أي شيء إلى حد كبير في اللعبة. أولاً وقبل كل شيء ، يبلغوننا بآخر طلب تم قبوله أو رفضه أو الإشارة إلى متى تكون الشخصية في خطر. هذه الأصوات تخدم وظيفة اللعبة الهامة. كل سطر مكتوب بطريقة تجسد الطبيعة الحقيقية للشخصية وتساو في أهميتها مع الأنشطة. من الناحية المثالية ، يمكنك فهم الكثير عن الشخصية بعد الاستماع إلى 2-3 من خطوطها. لقد قمنا أيضًا بتضمين عدد قليل من العلامات التي يمكنك سماعها إذا واصلت النقر على صورة الشخصية ، وهي خدعة تصميم صوت قديم تعود إلى Warcraft II على الأقل.
حقيقة واحدة مثيرة للاهتمام هو أن لدينا جميع الخطوط العادية (غير القتالية) المسجلة في همسات ، أيضا. كان هذا مطلوبًا لآليات اللعبة الخلسة التي تسمح للشخصيات بالتحرك والتصرف دون أن يتم اكتشافها.
ردود الفعل الشخصية.
محادثات إشعال النار
محادثات Campfire هي مجموعة من الحوارات المصغرة التي يمكننا من خلالها معرفة المزيد عن شخصياتنا وماضيهم وعاداتهم أو ما يفكرون به في الأحداث الأخيرة. إذا لم يكن هناك أحد يمكن التحدث إليه (لا ينخرط بطل الرواية في الحديث عن نيران المعسكرات) ، فيمكن أن يصاحب رفيق وحيد بعض الآراء حول مسألة ملحة مع بضعة أسطر من النص.
محادثات شخصية أثناء الراحة / المعسكر.
نظام الآثار السحرية
PF: K يستخدم حوالي ألف من الآثار السحرية. بمجرد أن نحسب مقدار الوقت وعدد الموارد التي سيتم تخصيصها للعمل عليها ، قررنا تحسين العملية. نظرًا لأن العديد من التأثيرات متشابهة من حيث الميكانيكا والتصور ، فقد كان من المعقول إعادة استخدام الأصوات لتجميعها على الطاير: خذ صوت إطلاق النار الناري من أحد الآثار ، وانفجار صغير من آخر ونغمة جانبية من الثالث. ساعدنا هذا النهج في معالجة العديد من التأثيرات السحرية الجديدة ولكنها ليست فريدة تمامًا.
من أجل القيام بذلك ، أنشأنا مكونًا للوحدة أطلقنا عليه اسم Magic Constructor ، مما سمح لنا بتشكيل أي عدد من الأصوات الجاهزة وتعيين مستوى الصوت ، ودرجة الصوت ، والتأخير في التشغيل.

مثال على المكون السحري Constructor Unity.
بعد فرز الميكانيكا ، بدأنا العمل على العناصر الأساسية التي ستشكل الصوت النهائي. عادة ما يتم تقسيم التأثيرات السحرية إلى ثلاث طبقات رئيسية:
- الدافع : هذا يحدد قوة وسرعة المدى
- المجال : قوة الطبيعة أو مدرسة السحر - النار ، الماء ، الهواء ، التحويل ، السحر ، إلخ.
- عناصر زخرفية : ضربات منخفضة النغمة ، رنين بلورات ، رياح انتقالية من الرياح ، إلخ.
لا يجب استخدام الطبقات الثلاث ، لكن هذا النوع من الأقسام يمنح المرونة ويبسط مهمتك عندما تحصل المدارس السحرية الأساسية على خيارات إضافية يتغير فيها عنصر واحد فقط (مثل الحمض بدلاً من النار).
السحر منشئ في العمل.
تضخيم ما هو مهم في المعركة
Combat in Real-Time with Pause هو وضع يمكنك من خلاله من 12 إلى 18 شخصية القتال في وقت واحد ، ولكن وفاة بطل واحد فقط يمكن أن يؤدي إلى فوز الخصم. لمساعدة اللاعب على العثور على محامله بشكل أفضل ، حاولنا أن نجعل القتال غني بالمعلومات بقدر الإمكان مع الإشارات الصوتية ، أي تضخيم ما هو مهم وتجاهل ما هو غير مهم.
باستخدام صوت عالي المدى الديناميكي
الصوت في PF: K يعمل على محرك Audiokinetic Wwise . واحدة من أعظم مزاياها هي High Dynamic Range Audio (HDR audio) التي تعمل على توسيع النطاق ونقاط التحديد التي تكون الأصوات أعلى أو ذات أولوية مقارنة بالآخرين.
يقوم Wwise بتحليل جميع الأصوات التي يتم تشغيلها في اللعبة في جميع الأوقات ويكيف المزيج الصوتي من خلال جعل الأحداث الأكثر أهمية تقوم بخفض مستوى الصوت على الأصوات الأقل أهمية كلما رأى مدير الصوت ذلك ضروريًا. على سبيل المثال ، إذا انفجرت قنبلة يدوية إلى جانبك أو عندما قتلت للتو تنينًا ، فلن تحتاج بالتأكيد إلى سماع طيور تنحرف في الغابة أو صوت خطواتك في تلك اللحظة. يمزج هذا المزيج لإفساح المجال للأحداث الهامة ثم يستعيد حالته العادية.
استخدمنا هذا النظام بحذر حتى يلاحظ اللاعب أنه يعمل فقط في الحالات القصوى. تم تقسيم جميع الأصوات إلى مجموعات ذات أحجام افتراضية مختلفة واستغرق الأمر بعض الوقت لضبط الإعدادات المختلفة لإيجاد الحل الأكثر راحة. هذا هو التسلسل الهرمي لأصوات المعركة التي توصلنا إليها:
- الآثار السحرية للقوة العظمى وأصوات المخلوقات العملاقة
- رسائل مهمة للغاية من الشخصيات (تدني الصحة ، فقدان الوعي)
- تأثيرات سحرية منتظمة (مشاعل ، انفجارات ، تحويلات ، إلخ.)
- التعويذ المنطوقة من تعاويذ سحرية
- خطوط منتظمة من الشخصيات والأعداء: ردود الفعل على الانخراط في المعركة ، والأوامر ، صرخات المعركة ، إلخ.
- أصوات الأسلحة: الشائعات ، الطلقات ، إلحاق الضرر
- الأصوات الأخرى المتعلقة بالشخصية: خطى ، clinks دروع ، الإغماد و uneatheath الأسلحة
يسمح النظام للاعب دائمًا بفرصة ملاحظة التأثيرات السحرية أو صرخات طلب المساعدة في خضم المعركة ، مما يوفر فرصة لأخذ الوقت لإيقاف اللعبة وإصدار الأوامر حسب الحاجة.
إعطاء الأولوية لحجم أصوات سلاح بطل الرواية على أصوات أسلحة العدو
إليكم بعض التفاصيل الصغيرة التي أثبتت جدواها: عندما تندلع المعركة بشكل أساسي بين مقاتلي المشاجرات (السيوف والفؤوس والخناجر والأجسام وما إلى ذلك) ، يتألف الصوت المقاتل من حفارات وتهب تصل إلى 90٪.
من أجل إيجاد طريقة لتمييز شخصياتنا في كل هذا الفوضى ، قررنا خفض حجم أسلحة الخصم بمقدار 3 ديسيبل: يسمع اللاعبون هجماتهم الخاصة مما يسمح لهم بضربهم بشكل أفضل والتركيز على نجاحاتهم. إذا انتهى بهم الأمر إلى تلقي أضرار جسيمة ، فسيتم نقل ذلك عن طريق ردود فعل الشخصية وواجهة اللعبة.
الانتهاء من الأعداء
تفصيل صغير آخر: كل خطوة في اللعبة تؤدي إلى ظهور إشارة صوتية خاصة من ركلة منخفضة إلى جانب رش الدم (أو أي شيء يمر عبر عروق العدو). يتلقى اللاعب مكافأة صوتية لكونه منتصراً في المعركة.
أصوات القتال.
العمل مع الموسيقى
ما مقدار الموسيقى التي تحتاجها اللعبة لمدة 60-80 ساعة من اللعب؟ الجواب الواضح هو قدر الإمكان! بالنسبة لنا ، كان الجواب الواقعي حوالي 90 دقيقة من المواد الموسيقية. هذا يعني ، أولاً وقبل كل شيء ، أننا نحتاج إلى تجنب التكرار الذي يتم فيه تدوين نفس الألحان لساعات متتالية ، مما يؤدي إلى إيقاف تشغيل الموسيقى داخل اللعبة وتشغيل قائمة التشغيل الخاصة بهم في الخلفية.
حلنا:
- نقسم كل موسيقانا إلى ثلاث فئات: القصة ، الاستكشاف ، موضوعات المعركة. يمكن سماع موسيقى القصة في مربع حوار وعروض قص هامة. وهذا يوفر لهجة عاطفية الصحيحة. تسمع موسيقى الاستكشاف أثناء اللعب الذي يحدث خارج القتال. من الواضح أن موضوعات المعركة مخصصة للمعارك.
- تمثل الموسيقى الاستكشافية غالبية موسيقى اللعبة ، ولهذا السبب تلعب دورًا داعمًا مهمًا. تمت كتابة هذه المؤلفات لتظل خفية وتمزج مع أصوات الطبيعة. يمكن أن تكون موسيقى القصة والمعركة معبرة ولا تنسى: نسمع هذه المؤلفات أقل بكثير ، وعادة في لحظات تحفز العاطفة.
- في معظم المواقع ، يتم تشغيل موسيقى الاستكشاف مع توقف مؤقت من 40 إلى 50 ثانية بين المقطوعات الموسيقية. يتيح ذلك للمشغل إحساسًا أفضل بالموقع من خلال دفقين متساويين من المعلومات - الموسيقى وجو صوتي مصمم بعناية. هذا يعني أن الموسيقى لا تصبح مزعجة وقديمة حتى بعد فترة طويلة.
- يتم لعب موسيقى المعركة والقصة في دورة طوال الطريق حتى نهاية الحدث ، مع الحفاظ على شعور ثابت من التشويق.
خلاف ذلك ، فإن الموسيقى في PF: K تأخذ مقاربة تقليدية إلى حد ما. لقد ضحى بالتفاعل الإضافي من أجل بنية أفضل وتجربة أكثر لا تنسى (بالاعتماد أيضًا على أجواء الصوت البيئية القوية). الشيء الوحيد الذي يتغير في المسارات من وقت لآخر هو التسلسل الافتتاحي لمواضيع المعركة. هناك عادة 2-3 إصدارات.
الأرقام والرسوم البيانية
أخيرًا ، إليك بعض الإحصائيات العامة:
موسيقى :
- عمل ستة ملحنين على اللعبة: تم التعاقد مع اثنين من موظفي الاستوديو الداخليين وأربعة محترفين للمشروع.
- تم كتابة ما مجموعه 60 مؤلفات ، بلغت قيمتها 105 دقيقة من الموسيقى.
- تمت كتابة جزء كبير من الموسيقى بمساعدة أدوات افتراضية مع بعض العناصر باستخدام غناء "مباشر" والأدوات النحاسية.
- تم تسجيل معظم المقطوعات الموسيقية الحية.
الصوت :
- شارك ثمانية من مصممي الصوت في تصميم الصوت للعبة ، مع ستة منهم بموجب عقد للمشروع. كانت هناك حاجة إلى مساعدتهم لإنشاء مؤثرات صوتية من قائمة طويلة جدًا من الوحوش والمؤثرات السحرية.
- يستخدم المشروع أكثر من 23000 ملف صوتي في الفئات التالية:
○ المواقع (الأجواء)
○ VFX ، تأثيرات سحرية
st الوحوش ، NPCs
events أحداث الحوار
. الأسلحة
. واجهة
○ الإجراءات التفاعلية
○ ردود الفعل الشخصية
○ حوارات
التمثيل الصوتي :
- تم تسجيل أكثر من 15 ساعة من الحوار. استغرق الأمر حوالي 150 ساعة استوديو للقيام بذلك.
- تم التمثيل الصوتي بمساعدة 45 ممثل. لقد عمل معظم الممثلين معنا من خلال استوديوين في نيويورك بينما اختار آخرون الاتصال مباشرة.

الخاتمة
ذهب الكثير من العمل في الصوت لـ PF: K على مدار عامين. لذا ، ماذا حققنا؟ أعتقد ، كثيرًا ، أن معظم المراجعات تشير إلى الصوت والموسيقى والصوت الذي يتصرف في اللعبة كأحد أكبر ميزاتها. يشترك العديد من اللاعبين في التفاصيل الصغيرة لاكتشافاتهم الصوتية في المناقشات عبر الإنترنت. أعتقد أننا حققنا كل هذا بفضل معظم ما يلي:
- بدأنا في تخطيط صوت اللعبة أثناء مرحلة ما قبل الإنتاج عندما لا يزال بإمكاننا مناقشة جميع الأفكار الرئيسية والموافقة عليها مع الأعضاء الآخرين في الفريق. هذا هو الوقت الذي حددنا فيه شكل اللعبة ودورها ، وكذلك مبادئها الجمالية الرئيسية. لقد عرفنا ما أردنا رؤيته من البداية ، لذلك بدأنا في بناء العملية برمتها من البداية واستمررنا بها حتى إطلاق اللعبة. لم يكن أي من هذا ممكنًا في منتصف الطريق أو بالقرب من نهاية الإنتاج.
- لقد رخصنا محرك صوت عالي الأداء لجهة خارجية للعبة (Audiokinetic Wwise). هذا سمح لنا بدمج ودعم الصوت بالكامل في المشروع دون الحاجة المستمرة لإزعاج المبرمجين. على سبيل المثال ، لم يتطلب دمج نظام الطقس في صوت اللعبة سوى بضعة سطور من التعليمات البرمجية لتبديل العمليات المطلوبة - تم تنفيذ الباقي داخل محرك الصوت ، تحت سيطرة فريق الصوت.
- أتيحت لمصممي الصوت الفرصة للعمل مع اللعبة مباشرة ودراستها "من الداخل" ، مما أتاح لهم الفرصة لاقتراح أفكارهم الخاصة بشأن تحسين صوت اللعبة ودمجها مع ميكانيكا اللعبة المختلفين. ساعد استخدام Wwise ، حيث يمكن للفريق الصوتي اختبار عمله من تلقاء نفسه دون الحاجة إلى الكثير من المساعدة من المبرمجين والتأخير الطويل من إنشاء الصوت إلى التنفيذ وإصلاحات التغيير والتبديل. من الصعب أيضًا الاستعانة بمصادر خارجية لهذا النوع من المهام ، لأنه يتطلب معرفة عميقة بالمشروع والوصول السريع إلى الفريق.
حسنا ، هذا كل شيء. آمل أن تكون قد تمكنت من تعلم شيء جديد ومفيد من هذه المقالة ، أو وجدت أنها مسلية على الأقل. أنا حريص على سماع أفكارك وملاحظاتك وكذلك أي نصيحة!
عن المؤلف
يعمل Sergey Eybog على ألعاب الفيديو كمؤلف وملحن صوت منذ عام 2004. وقد شارك في عشرات المشاريع (ألعاب الكمبيوتر العادية وغير العادية ، والألعاب المحمولة ، و MMORPG). في وقت فراغه ، يسجل ويجمع الصوت لمكتبات الصوت التجارية الخاصة به ويكتب الموسيقى تحت اسم مستعار Silent Owl . وهو حاليًا مصمم الصوت الرئيسي في ألعاب Owlcat من مجموعة Mail.Ru.