خلال الأشهر الماضية ، قمت باستكشاف العديد من الألعاب المختلفة ، بما في ذلك Uncharted 4 و The Last of Us (التي طورتها Naughty Dog).
الغرض من هذه المقالة هو تعريفك بمستوى التصميم وتوفير الحافز لمزيد من الدراسة. سأتحدث بإيجاز عن مختلف عناصر تدفق المستوى التي يمكن لمصممي المستوى استخدامها لاتخاذ قرارات مستنيرة عند إنشاء العالم.
1 - مقدمة: ما هو مستوى التدفق
تعريفي للمصطلح:
"عندما يعرف اللاعب ما يجب فعله وأين يذهب ، لكنه لا يعرف دائمًا كيفية تحقيق ذلك والتحرك نحو الهدف".
(الكلمة الرئيسية: تصور الفضاء)
هذه هي الحالة التي يختبر فيها اللاعب السرور وهو يتحرك عبر المستوى. وغني جنبا إلى جنب مع تدفق اللعبة.
هذا التعريف غامض إلى حد ما لأن تدفق المستوى موضوع واسع. للبساطة ، سأقسم "تدفق المستوى" إلى أربعة (4) عناصر أصغر. من وجهة نظر عالية المستوى ، هذه هي العناصر التي يستخدمها مصممو المستوى لتوجيه اللاعبين.
"هل أحتاج إلى معرفة الهندسة والتكوين؟ لكنني لست فنانا! "نعم ، لست فنانًا أيضًا ، لكن يبدو لي أن كل هذا مرتبط بطريقة أو بأخرى بتصميم المستوى. يتيح لك التعرف على هذه العناصر الفردية اتخاذ قرارات تصميم أكثر استنارة.
الهندسة
- فكر في التصادمات والأشياء المتفاعلة جسديًا وتصميم النماذج.
التكوين
- أ) نقاط التركيز. اتجاه اللاعب في الاتجاه الصحيح باستخدام الهندسة والأصول.
- ب) التباين (الفضاء الإيجابية والسلبية): الوسيطة ، الفضاء ، الإضاءة أو اللون.
أحداث البرنامج النصي
- الصحابة ، نقل / تحريك الأعداء (منظمة العفو الدولية).
- الأحداث الأخرى التي تجعل اللاعب يتحرك: انفجار أو جذع الشجرة الساقطة.
السرد
- نص / أحرف (خطوط مستقيمة)
- الأصول مرتبة في ترتيب معين ، على سبيل المثال ، عناصر التقاط منتشرة على الخريطة أو برميل في الزاوية (غير مباشر)
يمكن دمج أحداث الهندسة والتكوين والبرمجة لإنشاء عناصر سرد القصص. إذا كنت تتقن هذه الجوانب ، يمكنك توجيه المشغل أينما تريد.فيما يلي بعض الأمثلة لعناصر التدفق التي يمكن استخدامها لتوجيه اللاعب عند التحرك على مستوى.
2.1 - أمثلة: استخدام الخطوط
خطوط ، صورة ظلية في شكل سهام ، مسارات ...
خطوط لديها نقطتين ، بداية ونهاية. الخط يمكن أن توجه. هذا كائن ثنائي الأبعاد يتحرك في بعض الاتجاه. يمكننا تمثيل الخطوط مع الأسهم ، ويمكن أن الأسهم مباشرة.
في هذا المثال ، تشير العديد من كائنات المشهد إلى نقطة محورية - وهي بنية ضخمة.
- يشير Nathan Drake إلى المبنى (ليس في لقطة الشاشة هذه ، ولكن في اللعبة)
- يؤدي الطريق تحت أقدام الأبطال إلى هذا المبنى.
- شكل الجبال.
- شكل المنازل (خاصة الأسطح)
- التناقض بين الجبال والغابات.
كما ترى ، تعتبر الخطوط أدوات قوية تشير إلى الاتجاه. إنها تساعد في نقل نظرة اللاعب من A إلى B ، والعكس صحيح.
2.2 - أمثلة: رؤية المعالم
تعريف المعالم:
كائن أو خاصية مميزة لمناظر طبيعية أو مدينة يمكن رؤيتها بسهولة والتعرف عليها من مسافة بعيدة. ينطبق هذا بشكل خاص على تلك الكائنات التي تسمح للاعب بتحديد موضعه على الخريطة.
يمكن استخدام معلم رئيسي لتحديد موضع الكائنات بالنسبة إليه ، لذلك فهذه طريقة لتحسين تدفق المستوى. مصمم مستوى خبرة يعمل مع فنانين بيئيين لضمان أن كل منطقة يمكن التعرف عليها. يجب عليهم توحيد الجهود لتحديد خط البصر واللغة المرئية للموقع المستوى.
في هذا المثال ، سيكون بإمكان Joel رؤية الجسر من زوايا مختلفة. يتيح ذلك لمصمم المستوى إنشاء مستوى لا يسير في اتجاه خطي / أمامي ، لأن التحرك نحو هدف في خط مستقيم ممل.
المباني الشاهقة على الجانبين تساعد أيضًا في الإشارة إلى الجسر ، وتوجيه اللاعب نحو الهدف. الدلالة الوحيدة التي يحتاج اللاعب إلى معرفتها هي المسافة البعيدة عن الجسر. إذا كان يقترب من جسر ، فيمكنه افتراض أنه يتحرك في الاتجاه الصحيح.
2.3 - أمثلة: استخدام اللون
استخدام اللون كفرصة:
يمكن استخدام اللون لإظهار اللاعب أنه يمكن القيام بشيء ما مع كائن معين. ويمكن استخدامه على النقيض من المشهد ، وتحويل نقطة التركيز.
في هذا المثال ، يتم تطبيق اللون الأصفر الفاتح على جميع الحواف التي يمكنك التقاطها وتسلقها. هذا يخبر اللاعب أنه يمكن إمساكه وتسلقه. هذه طريقة ذكية لإظهار شيء ما للاعب دون التدخل في الانغماس في اللعبة. يمزج اللون مع الحواف بسبب الظلال "الترابية".
- يمكنك أيضًا استخدام اللون لإثارة المشاعر في اللاعب.
يمكن أن تشير درجات اللون الأحمر والأصفر الساطعة إلى الخطر ، واللون الأزرق يجعل اللاعب يفكر في الماء أو السماء أو الهدوء أو السلام.
2.4 - أمثلة: التكرار جيد أو سيء؟
التكرار عظيم لأن الناس يمكنهم رؤية الأنماط. تتكون الطبيعة من الأنماط ، ونحن نحبها.
ولكن عندما يكون هناك الكثير من التكرار ، فإنها تصبح مملة. يمكن مقارنة ذلك بالاستماع إلى أغنية واحدة للمرة المائة. قد تعجبها في البداية ، ولكن إذا كنت تستمع إلى الأغنية طوال الوقت ، فيمكنك أن تكرهها.
هذه المشكلة ذات صلة أيضًا بتصميم المستويات / البيئات. لا تدع اللاعب يتنقل في المساحات التي تبدو متشابهة. ما هو الهدف من البحث إذا كان كل شيء يشبه؟
يمكنك الحفاظ على سلامة المظهر ، ولكن إضافة الأشكال. كما ذكر في الفقرة السابقة ، فإن اللون هو وسيلة جيدة لكسر رتابة المشهد وجذب انتباه اللاعب.
3.1 - أمثلة: الحركة في عالم ثابت
في مشهد ثابت ، يمكن لنظرة اللاعب جذب الحركة. عندما تنتقل الحروف أو الكائنات من موضع إلى آخر ، فإنها تنشئ خطًا (انظر المثال 2.1). كما ذكر أعلاه ، يشير الخط إلى الاتجاه. يمكننا استخدام عنصر ديناميكي لتوجيه اللاعب خلال المستوى ، مما يخلق تدفقًا.
في هذا المثال ، يقوم ناثان مع رفاقه بترتيب الهروب من السجن. في هذا المشهد المليء بالحركة ، فإن هدف اللاعب هو الهروب من السجن. يمكن للاعب أن يشعر هذا المشهد بأنه مرهق ومتسرع. انه ليس مستعدا لهذا. إنه لا يعرف حتى مخطط السجن وهو الآن بحاجة إلى الخروج منه!
في هذا الوقت ، لا يريد اللاعب أن يفكر باستمرار في المكان الذي يجب أن يركض فيه ، ويجب ألا يضيع عن غير قصد. لذلك ، هناك شخصان صغيران يأخذانه عبر المسرح يتناولان الأمر.
3.2 - أمثلة: الحركة والمتابعة والحشد
هذا المشهد (على وجه الخصوص ، الفاصل الزمني من 10:30 إلى 13:30) هو مثال آخر على استخدام الحركة. على غرار المثال السابق ، يواجه اللاعب طريقة لعب مكثفة للغاية. يواجه مرة أخرى مهمة الفرار من الارتباك الذي سقط فيه.
في كل هذه الفوضى ، لا يعرف اللاعب مكان الركض ، لذلك يتابع الحشد. أينما تتحرك ، يتابعها. مهمته الوحيدة هي الهرب وضمان سلامة سارة.
حركة الحشد تحركها أحداث المشهد غير المنضبط على ما يبدو. توجه السيارة المتفجرة الحشد في الاتجاه المعاكس ، نحو السلامة.
3.3 - أمثلة: الحركة ، والقرائن الخفية للبيئة
نصائح لا يجب أن تكون معقدة. في المثالين السابقين ، كان على المطورين إنشاء AIs باستخدام نظام سلوك. على الرغم من أنه رائع ، إلا أنه صعب أيضًا.
حقل متداول خفي يتدحرج في اتجاه معين أو ، كما في هذا المثال (من 42:18 إلى 42:30) ، بجعة تحلق بعيدًا بعيدًا. يقولون أننا بحاجة إلى مواصلة التحرك في
هذا الاتجاه.
4.1 - أمثلة: التدفق عبر العناصر السردية
أبسط عناصر السرد:
- النص ، علامات
- الشارات
- تنسجم بشكل جيد
يمكنك إنشاء أنماط أو إضافة تباينات لتمييز كائن.
بفضل إمالة الخزان بزاوية 45 درجة ، فإنه يوجه المشغل بشكل طبيعي إلى اليسار. يتم استخدام الخزان كحاجز / عقبة جسدية ، لتوجيه اللاعب إلى اليسار.
علامات اقول لكم أين تذهب. على اللوح الأيسر هو مكتوب "الإخلاء الطبي من خلال النفق" ، وعلى اليمين - "سولت ليك سيتي ، أمام المنطقة العسكرية". بالنظر إلى موضوع اللعبة (البقاء على قيد الحياة) ، سيرغب اللاعب في تجنب الخطر.
مثال آخر هو استخدام فتات الخبز لمساعدة اللاعب على التحرك على المستوى. يمكنهم إظهار اللاعب أنه على المسار الصحيح.
5.1 - لماذا كل ما قلته عن التكوين خاطئ (جيد ، أو ليس صحيحًا تمامًا ...)
في الواقع ، يتم إنشاء مستويات 3D في ... 3D.
فن الشارع الجميل "2D -> 3D" للفنان الموهوب جوليان بيفرمن الأسهل جعل الصورة ثنائية الأبعاد جميلة من زاوية واحدة. ولكن في الألعاب التي يتمتع فيها اللاعبون بحرية التجوال وإجراء البحوث ، يمكنهم عادةً النظر إلى شيء من زوايا مختلفة.
يستطيع المصممون المستوى وفنانو البيئة فعل كل شيء بطريقة جيدة ، لكن ليس لديهم الوقت في العالم للقيام بهذه المهمة على أكمل وجه.
ومع ذلك ، يمكن لمصمم المستوى التخطيط للمستقبل والضغط على الحد الأقصى للخروج من المستوى ، بعد تحديد القواعد لنفسه.
- حدد وجهات النظر التي قد يكون لدى اللاعب.
- التفاصيل فقط أهم الجوانب. ماذا تريد أن تظهر لاعب؟
- جرب مخططات مختلفة لضبط الضوء.
توجيه اللاعب على الخريطة باستخدام عناصر التدفق. قلل من احتمال رغبة اللاعب في إيقاف تشغيل الطريق. لا تضع المعالم حيث لا تريد توجيه اللاعب. 4 مستويات مجهولة يشعر مفتوحة جدا. لكن سراً أنهم خطيون ، ولديهم معنى ذهبي.
لا يوجد أي نقطة الخروج عن الطريق ، لا يوجد شيء مثير للاهتمام هناك ... واو ، انظر ، جبل جميل! (طريق سريع 66)5.2 - كيف يحقق الكلب المشاغب للاعب رؤية الزوايا الجميلة
السر يكمن في زر خاص!
عندما تضغط على الزر (L3) ، تقوم الكاميرا على الفور بتغيير الاتجاه والإشارة إلى نقطة التركيز. باستخدام هذه الطريقة ، يتمتع المطورون بالسيطرة الكاملة على ما يريدون عرضه على اللاعب.
6.1 - العرض التوضيحي: كانت هناك مشاكل في التدفق ، وكيفية تحديد ما ينوي المصمم قوله. جيد وسيء.
لإظهار كيف يمكنك استخدام المعرفة المكتشفة حديثًا للتعرف على عناصر التدفق في الألعاب الأخرى ، سأقوم بتحليل جزء من المستوى (من 8:49 إلى 10:50) من Uncharted 4. (الفصل 2: مكان الجحيم).
خطوات اللاعب:- يرى اللاعب البرج وينتقل إليه بمساعدة خطاف القط.
- هو يبدأ يصعد البرج ، يمسك في الشقوق في الجدران.
- تسلق داخل البرج.
- يمتد عبر الهضبة.
- في محاولة لإيجاد طريقة ، يقع في المحيط.
- تولد من جديد في نقطة الانقاذ
هل تستطيع أن تفهم ما هو الخطأ في هذه القطعة الصغيرة؟ ما رأيك ، بسبب ما حصل عليه اللاعب في حيرة وسقط من الخريطة في المحيط؟ هل ضلل؟ ربما لم يكن لديه ما يكفي من عناصر التدفق؟
وفقًا لملاحظاتي ، نشر المطورون العديد من عناصر التدفق لتوجيه اللاعب. لكن الأصول ذات الأصول الضعيفة تفوق عن غير قصد عناصر التدفق الأخرى التي نشرها المصممون.
نصائح لمساعدة اللاعبيبدو أن هذه العارضة الخشبية مناسبة لاستخدام خطاف القط. هذا ليس كذلك ، لكنه يشير إلى الهدف.
حاد صخرة الثلاثي. يمكن اعتبار النقاط والمثلثات بمثابة أسهم ، وتشير الأسهم إلى الاتجاه. في هذه الحالة ، يخبرنا الصخرة بالتسلق.
هذه التشققات في الجدران لها حواف صفراء فاتحة. في المثال 2.3 ، أوضحت أن Uncharted 4 يحب استخدام اللون لإخبار اللاعب بأن الكائنات لها نوع من القدرة.
ناثان يعرف شيئًا لا يعرفه اللاعب. يقول ، "إلى الأمام وإلى الأعلى". هذا يوحي لنا أننا بحاجة إلى مواصلة الارتفاع. هذه معلومات مهمة للغاية تبدأ متأخرة قليلاً.
لتلخيصمع وجود العديد من عناصر التدفق ، لا ينبغي للاعب الخلط ، أليس كذلك؟
على الأرجح نشأت صعوبات بسبب عنصرين.
إذا قمت بإجراء الصورة بالأبيض والأسود ، يمكنك أن ترى أن الاختلاف في التباين يجعل العيون تركز على المدخل والمنصة الخشبية.
يسمح لك الباب بالمرور عبره ؛ البوابة هي وسيلة فعالة للتحكم في المشغل. يتم جذب اللاعبين لهم. إنهم يريدون المرور عبر الباب لمعرفة الجانب الآخر. عدم التوازن بين التباين في الشكل والإضاءة واللون يجعل المدخل والأرضية الخشبية تبرز أكثر من المقصود.
كيفية حل المشكلة؟
أحد الحلول الممكنة لهذه المشكلة هو زيادة تسليط الضوء على الفجوات في الجدران. على سبيل المثال ، استخدام الشارات أو الألوان أو ربما تدمير جزء من الهيكل. هناك حاجة إلى أي نوع من المؤشرات الإضافية ، لإخبار اللاعب أنه قادر على تسلق البرج.
ومع ذلك ، دون استخدام حلّي المحتمل ، يمكن للاعب ببساطة القفز من منحدر وستعيده اللعبة إلى حد ما مع رؤية جيدة لحزمة خشبية. يبدو أن المصممين جعلوا عمدًا يواجهون صعوبات في تجربة اللاعب.
ما هو السبب الحقيقي؟
يبدو أن المطورين أرادوا على وجه التحديد أن يعاني اللاعب.
لديّ نظرية أخرى: قام مصممو Naughty Dog بالتخطيط لهذا ، ويجب أن يتم هذا الجزء فقط لإبطاء وتيرة اللاعب. لنظهر له مدى أهمية النظر حول البيئة والبحث عن أدلة. هناك طرق لا حصر لها يمكنك توجيه اللاعبين.
ربما لن نعرف الحقيقة أبدًا.