Pixel Gallop - Part Five - Character Animation. المشي



"Gallop of a pixel" ، الجزء الأول - المفاهيم الأساسية ، مراحل النمو ، التمارين التطبيقية ( رابط )
Pixel Gallop ، الجزء الثاني - المنظور واللون والتشريح والتمارين التطبيقية ( رابط )
Pixel Gallop ، الجزء الثالث - الرسوم المتحركة ( رابط )
Pixel Gallop ، الجزء الرابع - رسوم متحركة للضوء والظل ( رابط )
Pixel Gallop، Part V - Character Animation. المشي ( الرابط )

يوم جيد يا هبر. نواصل دورة بكسل بكسل. الآن ، في بداية عام 2019 ، يمكننا أن نقول بثقة أن هذه ليست مجرد سلسلة من المقالات ، بل هي أيضًا قصة متعددة السنوات. سرد واسع حول البيكسلات وحياتهم وكيفية إنشائها والتقنيات والحيل في التعامل معهم. لن نناقش أسباب "العدو" الأولي ، الذي تحول بعد ذلك إلى سباق الماراثون طويل الأجل ، لأنه لا يوجد شيء أكثر حيوية من الحياة نفسها. من يحتاج إلى أسباب الغياب أو التوقف ، فإذا استطعت ببساطة العودة إلى ما فعلناه ، وما طهينا ، وما شاء الله ، سنستمر في الملاحظة. بالبكسل ، بالطبع!

سيكون نشر اليوم هو التالي ، وربما حتى نقطة تحول في قصتنا. أخيرًا ، توصلنا إلى إنشاء رسوم متحركة كاملة الشخصية. في الفصلين السابقين ، غطينا الرسوم المتحركة للضوء والظل ، وكذلك الرسوم المتحركة للشخصيات الثابتة (الرسوم المتحركة الخاملة) دون اتخاذ إجراءات واضحة. لكن اليوم ستذهب شخصياتنا ، وفي الجزء التالي سوف يركضون ، بعد أن فازوا بحقيقة أنهم ولدوا منذ فترة طويلة بحق. منطقة خصبة أخرى. وسوف يمرون بنقطة أخرى ستشكل نهاية الدورة الأساسية. ستصبح وحدات البكسل الخاصة بنا حاليًا.

بالنظر إلى الحجم الكبير لهذا الجزء ، سنقسمه إلى مرحلتين. الفصلين الخامس والسادس من "بالفرس". سيحدث كل شيء كالمعتاد ، مع وجود الفرق الوحيد في أنك لن تضطر إلى الانتظار حتى الفصل السادس لعام آخر أو عامين. كل ما تحتاجه هو الوقوف قليلاً. تقف ، نحن نحفر - من أجل المجارف.



بضع كلمات عن المهام ذات الأهمية الثانوية. أولاً ، في المقالة الأولى من السلسلة ، وعدت بإخبارك عن إنشاء محتوى لثلاثة أنواع من الألعاب. متساوي القياس (ألعاب متساوي القياس) وألعاب النظام الأساسي (ألعاب النظام الأساسي) وتلك التي تكون مرئية بوضوح من وجهة نظر عين الطير (ألعاب من أعلى لأسفل). وعدت أيضًا بإخبارك عن الرسوم المتحركة المتقدمة للضوء والظل ، وعن أنواع انتقال الألوان النصفية بسبب التدرج. كل هذه المواضيع ليست جزيرة أو حتى أرخبيل. المهام ، إلى حد كبير ، قارية في الطبيعة. هناك مكان للالتفاف ، وهناك شيء للحفر.

كما في المقالات السابقة ، سنبدأ رحلتنا القادمة بتمارين بسيطة. قدر الإمكان عندما يتعلق الأمر بالرسوم المتحركة الأكثر تعقيدًا - الخطوة والجري. سنفعلها مع التركيز على أعمال الرسوم المتحركة ديزني ، التي سبق ذكرها في المقالات السابقة. في هذه الحالة بالذات ، ستكون هذه أربعة رسوم متحركة للإطار. أبسط منهم ربما الرسوم المتحركة من اثنين أو ثلاثة إطارات. للتعلم الفعال ، سنتطرق إليها أيضًا. سوف تظهر بشكل جوهري أهمية هذه الكيانات مثل الإطارات الرئيسية ، وكيف تتغير الرسوم المتحركة في حالة ظهور الإطارات المتوسطة بين الإطارات الرئيسية. بعد كل شيء ، نتذكر الأطروحة الرئيسية لل "بالفرس". كل شيء يبدأ بالبساطة ، والمجمع ليس أكثر من نظام يتكون من مكونات بسيطة. معرفة حجر الزاوية يمكنك بناء أي تصميم.

لقد تم إغراء استخدام لوحة CGA في البداية ، تمامًا كما فعلت سابقًا ، في المقالة الأولى لإظهار مراحل نمو الرسوم المتحركة. لكنني خنقت هذه الرغبة في مهدها. بالنسبة للقارئ الحديث ، تبدو هذه الألوان غريبة إلى حد ما ، وغالبًا ما تكون غير سارة تمامًا. أيضا ، تكرار السرد هو سمة سيئة. ومع ذلك ، فإننا سوف curtsy في اتجاه تلك الأوقات عندما كان هناك عدد قليل من الزهور. هناك سبب لذلك. مع عدد صغير من الألوان ، نفهم بشكل أفضل الشكل وحركته وديناميكيته. ستكون الأخطاء مرئية بشكل أفضل ، وهو ما نحتاجه.

كما يحدث في كثير من الأحيان ، ستكون بداية عملنا هي بيان المشكلة. دعنا نقول أننا نصنع لعبة بدقة كلاسيكية لألعاب من العصور القديمة ، 320 × 200 بكسل. ونفترض أيضًا أن لدينا لونين للرسم بالكامل ، وإطارين لأي من الرسوم المتحركة. المهمة لم تعد ارضاء ، أليس كذلك؟ ما الذي يمكن عمله في إطارين؟ وحتى لو كان ذلك ممكناً ، إذن ... ما الذي يمكن القيام به بلونين ، إذا كان أحدهما الخلفية؟ صورة ظلية؟ يبدو وكأنه سخرية. تحقق مما إذا كان هذا هو في الواقع كذلك.

بادئ ذي بدء ، حقيقة أن كل شخص لديه هيكل عظمي ... في كثير من الأحيان حتى في خزانة ... الجحيم ، وأحيانا يكون لديهم مقابر كاملة هناك. نخلق الرسوم المتحركة لدينا من خلال وضع العظام في الموضع الصحيح داخل كل إطار. ولكن ماذا لو كان الهيكل العظمي غير مرئي بوضوح؟ ماذا تفعل إذا كان "وزن" الشخصية حوالي 70 بكسل؟ مساوٍ للوزن الطبيعي للشخص العادي في حالة قيامنا ، مع التفاهة المميزة منا ، بتحويل البيكسلات إلى كيلوغرامات؟ هيا بنا

الفصل الأول - رقصات ثنائية


- في الواقع ، هناك شيء واحد مهم - ما يمكن للشخص وما لا يستطيع.
الكابتن جاك العصفور

المهمة التي فرضناها علينا ليست تافهة. درجة الانغماس في الموضوع ليست قريبة فقط من الرسومات الظلية التي بدأ بها جالوب ، حيث تمت مقارنة بكسلاتنا الأولى برسومات كهف لأشخاص ما قبل التاريخ. ثم بدأنا بوضع CGA والثروة الحقيقية في شكل أربعة ألوان. الآن كل شيء أكثر إثارة للاهتمام. نحن في أسفل ، بجانب رمز المستوى المنخفض. صفر واحد. الأكاذيب والحقائق. لا شيء ، أو ، على العكس ، يجري. لا أعرف عنك ، لكني أشعر بالإثارة الخفيفة. في كل مقال تقريبًا ، انتقلنا ، نحن المسلحون بشفرات الكتف ، إلى مصادر الظواهر ، ونحاول فهم جوهرها ، وفهمنا فقط لأنفسنا قواعد معينة نبدأ في الصعود إليها.

من أجل الاهتمام ، نستخدم اللون الأبيض كأول لون ، ونصبح لون الحياة والضوء ، قصيدة لوجودنا على هذا الكوكب البشري. حسنا ، سيكون اللون الثاني ... الأرجواني. أو ما اعتبره الأرجواني. لكن ليس أسود على الإطلاق. اليوم لن نكون حزينين. من أجل توفير مساحة ، سنقطع الجزء العلوي والسفلي من قماشنا بمقدار 320 × 200 بكسل ، مع التركيز فقط على الشخصية.

أعتقد أنه بعد الدورة السابقة يمكننا أن نصنع مثل هذا الرجل الصغير. وحتى على الفور تجهيزه مع اثنين من الرسوم المتحركة الإطار. حيث سيكون الإطار الأول رجلًا عاديًا ، والثاني هو نفسه تمامًا ولكن مع تحول بكسل واحد لأعلى. يبدو أنه ينتظر شيئًا ما. من المحتمل أن نتوقف عن العبث ونعلمه المشي.


الفصل الأول 1 - أين ينتظر

ودعونا نرسمها في منظر جانبي. لأنه أثناء التحرك يسارًا أو يمينًا ، يجب أن تكون شخصيتنا مرئية من الجانب. يجب أن نتخيل كيف يبدو من الخارج. لذلك ... دعنا نتوقع صديقًا لنا. أو حتى مجموعة كاملة. صحيح أننا سنطردها من تصويرنا. حتى لا تتدخل.


الفصل الأول 2 - أين ينتظر مع أصدقائه

حتى "12 مبدأًا للرسوم المتحركة" لأخصائيي الرسوم المتحركة من إنتاج Disney و Ollie Johnston و Frank Thomas سوف يساعدنا في مهمتنا في نقطة واحدة فقط. استخدام تخطيطات. الاستقبال ، عندما يتم إنشاء إطارات المفاتيح ، ويتم إضافة الباقي بينهما. سيكون هذا مناسبًا لأربعة أو ستة أو ثمانية إطارات للرسوم المتحركة. لكن لدينا فقط إثنان من إطارين في الأفق!

ومع ذلك ، فإن التخطيطات سوف تساعدنا في مهمتنا. صحيح ، لهذا سنحتاج إلى رؤية رسوم متحركة أخرى. واحد الذي لا يزال لدينا العديد من الأميال. لرسم الإطارات الرئيسية - تحتاج إلى فهم ما هو عليه. لنلقِ نظرة على المثال التالي. الشيء الرئيسي هو عدم الخوف ، ولكن ... دون خوف ، لا تحاول على الفور فعل شيء من هذا القبيل دون إتقان الأساسيات.


الفصل الأول 3 - 24 إطار للرسوم المتحركة تم إعداده للمشروع الذي لم يتم إصداره "Drake: The Golden Hind Story" ، كتوضيح للحمل الأقصى على الإطارات ، ونتيجة لذلك على الفنان.

هناك 24 لقطة في هذه الرسوم المتحركة ، ويجب أن أقول أنه كان الجنون الكامل. لا يمكنك جعل الرسوم المتحركة أسوأ ، مع نصف عدد الإطارات. بالمناسبة ، في الكثير من الألعاب الحديثة المصممة على طراز فن البكسل ، هناك عدد قليل من الناس يلوحون بأربعة وعشرين صورة متحركة. في السنوات الماضية ، كنت أرغب حقًا في تكوين منصة لفيلم سينمائي (من "منبر سينمائي" إنجليزي) وقررت أن أكون مجنونة. بطريقة ما لم تنجح اللعبة ، لكن الرسوم المتحركة بقيت ، وكانت تنتظر في الأجنحة لتظهر هنا. على الأقل في شكل المواد المطبقة.

دريك (هذا هو اسمه) احتجنا إليه اليوم ليس للمفاخرة ، ولكن للتدريب. أربعة وعشرون إطارًا ، إذن للمرحلة الواحدة نحتاج إلى 12 إطارًا فقط. في المرحلة نعني خطوة واحدة. وستظهر إطارات هذه الخطوة على النحو التالي.


الفصل الأول 4 - نصف 24 إطار الرسوم المتحركة ، كمادة توضيحية لإبراز بأثر رجعي إطارات المفاتيح. عادة ما يحدث كل شيء في الاتجاه المعاكس. تأتي أولاً الأطر الرئيسية للفنان ، ثم رسم الإطارات المتوسطة.

عاد الآن إلى صياغة عارضة من keyframes. على الرغم من لحظة. التفاصيل على كل إطار في شكل كومة من البكسلات الملونة سوف تعيقنا. لذلك ، نحن نسمي مصاص الدماء المحلي ونحولهم إلى صور ظلية.


الفصل الأول 5 - ترجمة نصف الإطار 24 إلى "أبيض وأسود" كمادة توضيحية لتسليط الضوء على إطارات المفاتيح وفقا للمهمة المنصوص عليها في الفصل. بناءً على إطارات المفاتيح المحددة ، سيتم إنشاء الرسوم المتحركة المحددة.

للأسف ، لا يزال يتعين علينا أن نتطرق إلى تعريفين ، لكننا سنحاول القيام بذلك بسرعة وممتعة وكلاسيكية بطريقتنا الخاصة. بادئ ذي بدء ، جاء مفهوم "الإطارات الرئيسية" إلينا من الرسوم المتحركة (باللغة الإنجليزية للرسوم المتحركة). قام الرسام (من فضلك لا تخلط بينه وبين الأشخاص المشاغبين من مختلف الفنادق التي تستمتع بجمهور بالملل) إنشاء رسومات للإطارات الرئيسية لشخصياته ، ثم رسم الأطر اللازمة بينهما ، والتي تحولت بعد ذلك إلى حركة. كان عدد الإطارات بين هذه الإطارات الرئيسية مسؤولاً عن الحركة السلسة.

هناك أسلوبان لإنشاء الرسوم المتحركة (وفقًا لـ "12 مبدأ للرسوم المتحركة") وهذا إما يستخدم تخطيطات أو حركة مرحلية مباشرة. التخطيطات هي ما سنفعله ، حيث نقوم بإنشاء إطارات رئيسية ثم نرسم بينها الحركات الإضافية التي نحتاجها (من خلال الإطارات المتوسطة). الحركة المرحلية المباشرة هي عندما يتم رسم الشخصية كما هي. يتم رسم الإطار الأول ، ثم يتم رسم إطارات إضافية عند تحركه (يمكنني أن أسميها "الرسوم المتحركة وفقًا للظروف"). هذا مناسب للرسوم المتحركة ، ولكنه ليس مناسبًا جدًا لإنتاج الرسومات في الألعاب حيث تذهب الرسوم المتحركة التي أنشأناها فورًا إلى عالم الألعاب كشخصية. قد يكون الاستثناء حافظات شاشة أو مقاطع فيديو.

والحقيقة هي أنه في حالة وجود حركة مرحلية مباشرة ، يمكن للشخصية أن تذهب إلى مكان ما وفقًا لشؤونه الخاصة ، وتخدش رأسه بعناية ، وينظر أحيانًا وربما حتى يضحكون بشيء ما ، وسيكون كل إطار من أشكال الحركة التي سيقوم بها فريدًا. هذه التقنية مثالية لشاشات توقف الألعاب بأسلوب عالم آخر لا يُنسى أو Flashback. لكن في حال احتجت إلى إنشاء عدة إطارات من الرسوم المتحركة ، عند تكرارها ، ستعمل في حلقة (في صناعة الألعاب ، غالبًا ما تستخدم الكلمة الإنجليزية ليس كلمة دورة ، ولكن حلقة الكلمة) ، وستكون خطوة أو تشغيل - التخطيط هو الحل الوحيد. وبالتالي ، نحصل على الأول ، وآمل أن يكون الأخير ، في تعريف المنشور اليوم.

إطارات المفاتيح هي إطارات محددة يعرّفها المتحرك بإطارات مفاتيح ، ثم يتم إضافة الإطارات المتوسطة.

ومع ذلك ، فإن الصياغة غامضة إلى حد ما ، أليس كذلك؟ أي نوع من الإطارات المحددة هي هذه؟ ما هي خصوصياتهم؟ بنفسي ، استنتجت التعريف الخاص بي للإطار الرئيسي.

الإطارات الرئيسية هي الإطارات التي تصف الحركة المتحركة بشكل أفضل في لحظات المفاتيح الفردية في وقت هذه الحركة.

الآن نحن بحاجة إلى تحديد إطارات مفتاحية في الرسوم المتحركة أعلاه. من أجل تحديد أي "مفاتيح" ستتم إضافة الإطارات المتبقية من الرسوم المتحركة ، إذا لم تكن كذلك. من الواضح أن هذا هو إطار "أقصى قدر من الكشف" عندما يتخذ الشخص خطوة كاملة ، وإطارًا حيث يرفع الشخص ساقه ، على وشك اتخاذ خطوة أو إطار قريب منه. لأنه بالضبط هذه المواقف الشخصية في الفضاء التي تصف الخطوة وكذلك ممكن. هذه هي النية لاتخاذ خطوة (قدم الساق) وفي الواقع الخطوة نفسها في كل مجدها. وبالتالي ، إذا قمت بتحديد إطارين من قائمة الصور الظلية الخاصة بنا ، فستكون الإطارات الرئيسية الإطارين الأول والسادس ، من المثال أعلاه.


الفصل الأول 6 - إطارات اثنين المعينة كمفتاح. على اليسار هو في اللون. إلى اليمين في الإصدار "أبيض وأسود". من الواضح في الصورة أن الخيار الأيسر يبدو مكسرًا ، في حين أن الخيار الصحيح ، عندما يتم تقليله وتنظيفه بشكل صحيح ، يمكن أن يحل المشكلة المطروحة في الفصل.

في البداية ، يبدأ الشخص بالانزلاق ، في الثاني يكون في أكثر المواقف انفتاحًا والذي يميز الخطوة الكاملة جيدًا. وإذا كانت النسخة الملونة لا تناسبنا على الإطلاق ، نظرًا لنقصها ، فسوف نلتقي بالأبيض والأسود بحرارة وبطريقة ودية. لأنها كانت هي التي تحل مشكلتنا. بدون ألوان وضوء وظل ، لا توجد وسيلة لتقييم كائن ما في الفضاء. لا توجد أطرافه اليسرى أو اليمنى ، ولا توجد أشياء أقرب إلى العارض أو الأشياء البعيدة - لا يوجد سوى صورة ظلية.

الآن مسلحين بمعرفة سطحية على الأقل بكبار الموظفين ، سنعود إلى أصدقائنا ، وفي الوقت نفسه سنضحك على أنفسنا ومعضلتنا. وهي الرسوم المتحركة للصور ذات اللونين إلى إطارين. لأنه في حالتنا سيكون كلا الإطارين ، بحكم التعريف ، مفتاحًا. على الأقل بسبب نقص الموظفين الآخرين!


الفصل الأول 7 - الرسوم المتحركة ثنائية الإطار المصنوعة مع العين على الإطارات من الشكل. 6.

تعاملنا مع المهمة. لدينا الرسوم المتحركة ثنائية الإطار في مجموعة من لونين. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أنه أصبح ممكنًا فقط بسبب تقييد الألوان. لأن أي تفاصيل (اللون أو الضوء أو الظل) على الشخصية التي تتجاوز الصورة الظلية ستضع كل شيء في مكانه على الفور ، وسيصبح من الواضح أن الحل الذي أنشأناه لم يكن سوى وهم. من أجل المتعة ، خلقت سبعة نسخ طبق الأصل من نفس الرجل. ليس فقط لأنه من خلال مساعدتهم ، يمكن إظهار أنه حتى "الأحرف في إطارين" يمكن أن تكون مختلفة داخل نفس فئة الوزن. لكن ربما لأنني أردت أن أقول بهذه الطريقة بفضل فرقة "Hanggai" تحت تكوين "The Vast Grassland" ، قمت بتأليف هذا الجزء من Gallop لعدة ساعات ، والذي لا يزال يحافظ على طوفاني.

في نفس الوقت ، كان الغرض من هذا التمرين هو إخبار القارئ أنه يمكنك الخروج من العديد من المواقف إن لم يكن. للقيام بذلك ، والجلوس والتوصل إلى حل. كن مبدعا. فهم ما يمكن للشخص القيام به في موقف معين ، وما لا يستطيع.


الفصل الأول 8 - رسم عاطفي يوضح الفرق بين الأحرف عن طريق تغيير سمك الكائنات ، وتغيير مجموعات البكسل ، وتغيير القوة - لإعطاء الحرف شخصية مختلفة. ويعتبر بمثابة تحية صغيرة لمجموعة Hanggai .

الفصل الثاني - الالوان الثلاثة


- ربما ثلاثة شلن أفضل؟ والاسم ... اللعنة.
الكابتن جاك العصفور

بادئ ذي بدء ، نحن لا نتحدث عن الوطنية. عنوان الفصل لفترة وجيزة ولكن بإيجاز يحدد مهمتنا المستقبلية. ثلاثة إطارات للرسوم المتحركة لخطوة أو أي إجراء ، و ... ثلاثة ألوان. بالفعل أغنى وأكثر إثارة للاهتمام ، ولكن ، مثل كل مكان آخر ، هناك بعض الفروق الدقيقة. من الجيد دائمًا أن يكون عدد الإطارات متعددة. رفع ساقه مرتين ، واتخذ خطوة كاملة مرتين ، وهلم جرا. سيكون من المنطقي استخدام أربعة إطارات ، أليس كذلك؟ ولكن الأمر الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لنا (أن نكون أكثر دقة بالنسبة لي) هو تعذيب أنفسنا من أجل الوصول إلى جوهر الظواهر. لفهم ما يجب القيام به في بعض الحالات.

بالإضافة إلى ذلك ، تذكرت تفاصيل مضحكة. إنه قيد على عدد الإطارات لكل رسم متحرك يستخدم ولا يزال يستخدم محرك RPG Maker (في عدد من إصداراته). أنا لا أفهم أسباب مثل هذه القرارات التي اتخذها المطورون (ولم يكن هناك عدد قليل منهم) ، بسبب بعض المنطق الغريبة الغريبة. لكن هذا يناسبني كنوع من التحدي ، وفرصة لتوضيح وهم آخر سنخلقه معك. الآن

لذلك ... لدينا ثلاثة ألوان. لذلك ، بالإضافة إلى لون الخلفية ، هناك بالفعل اثنان منهم في ترسانة لدينا. ما يصل إلى اثنين من الألوان التي يمكننا استخدامها عند رسم شخصية. لذلك ، يمكننا تقسيم صورتنا إلى أفتح وأكثر قتامة. وهذا يعني أنه سيكون لدينا حجم في صورة ظلية لدينا ، وسيكون لدينا أطراف تكون أقرب إلى المراقب ، وأكثر منه ، والتي ستمنحنا نظريًا النتيجة التي نحتاجها لحل المشكلة.

لنبدأ مع إطارات مفتاحية. مع إدخال قدم لخطوة ، وإطارات لخطوة كاملة ، حيث تتحرك أرجلنا إلى أقصى حد. دع القدم اليسرى أقرب إلى المراقب ، والقدم اليمنى بعيدًا عنه ، ودع الشخص ينتقل من اليمين إلى اليسار. دون أن نلاحظ ذلك ، أصدرنا المعارف التقليدية للمهمة القادمة. تشكيلها في شكل نص. يجب أن يتم ذلك دائمًا لفهم ما تريد القيام به على الأقل تقريبًا. واسمحوا بالإضافة إلى الإطارات الرئيسية في أول رسم لدينا سيكون هناك أيضا يطرح والأقسام الفردية للبطل لدينا في إصدارات مختلفة لفهم أفضل لشكل ومزاج الكائن.


الفصل الثاني شكل 1 - أشكال مختلفة من نفس الشخصية يؤديها من أجل فهم مزاجه وشكله. ليس عليهم مطابقة ما تفعله في النهاية. لا توجد قواعد صارمة لمتابعة. ولكن هناك دائما حاجة للتفكير قبل البدء في العمل ، وأحيانا لمجرد الشعور بشيء.

قررنا على يطرح ، مع وجهة نظر تقريبية من الأطر الرئيسية ، أيضا. ولكن في مصلحة التحقيق ، لن نبدأ بتحريك كل شيء في وقت واحد في وقت واحد (كل أرجل المقبض) ، ولكن بشكل انتقائي. والسماح للساقين الذهاب أولا.


الفصل الثاني شكل 2 - توضيح التقدم

في حالة "doublet" السابقة ، لم يكن لدينا ألوان أخرى غير لون الخلفية ولون الصورة الظلية نفسها. لذلك ، لا يمكن أن يكون التقسيم إلى المقدمة والخلفية داخل نفس الكائن. الآن لدينا اللون الثاني ، الذي استطعنا به تظليل الخلفية ، والدفع الرئيسي إلى الأمام المقدمة. من هنا سنفهم أخيرًا أن الخطوة ، تمامًا مثل الجري ، أو أي رسوم متحركة أخرى تُولد من تكرار نفس الشكل مع تغيير اللون. باستخدام نفس الصورة الظلية ، في الإطار 1 والإطار 3 ، قمنا بتغيير ألوان الساقين ، والتي ولدت وهم حركة الساقين اليمنى واليسرى. في الإطار الثاني ، اخترنا وضعية محايدة ، تخفي الساق قدر الإمكان في لحظة دخولها ، بحيث لا تتداخل مع إيقاع الحركة العام.


الفصل الثاني شكل 3 - توضيح التقدم

بعد القيام بنفس الأسلوب بأيدي ، اكتشفنا أن تصرفاتنا لم تكتسب سحرًا في العمل فحسب ، بل أدت أيضًا إلى تفاقم الشعور العام بالرسوم المتحركة التي يتم إنشاؤها. هناك سببان لذلك. الأول هو عدد محدود من الإطارات. والثاني هو متناول اليد. إنها تتجاوز الجسم بعيدًا جدًا ، والإطار بينهما لا يكفي للتعويض عن الحركة الوسيطة. في حالة الساق ، نلتوي بذكاء ، لأنه من الورك إلى الركبة تكرر الإطارات الأخرى ، وما تبقى مخبأ بخجل خلف القدم الأقرب إلى المراقب ، مندمجًا مع الجسم. بأيديهم ، لم ينجح هذا العدد ، بدا أنهم ينتشرون مثل فروع شجرة في اتجاهات مختلفة. بسبب ما ظهر تأثير الخفقان غير سارة. لا يمكننا أن نجعل طلقة وسيطة بطريقة تعوض بشكل مناسب عن وضع كلتا اليدين ، لأنهم ... يلوحون بوقاحة.

ما يجب القيام به لتبدأ لتصبح أكثر تواضعا. موجة الأسلحة النشطة في حالة الإطارات الثلاثة لا تتألق بالنسبة لنا. ومع ذلك ، نحن ندرك جيدًا أن المحتالين الأذكياء يعيشون ويعملون في معظم صناعات الترفيه (على الرغم من أنني أفضل المصورين وهم) ، الذين سيجعلون المراقب دائمًا يصدق حقيقة ما يحدث ، أو على الأقل يحاول خداعك بوهم ذكي. عندما تشتري إناءًا آخر غير ضروري في منزلك ، فسيقومون بإخبارك عن حصرية ما قمت بشرائه ، بالإضافة إلى أنهم سوف يعطونك قسيمة مع خصم على الشيء التالي غير الضروري ، وسيقومون بتزويدك بسلسلة مفاتيح "أنيقة" كهدية ، وربما يرسلون لك رسائل نصية قصيرة "مكافآت مقابل الولاء" ... ربما ، بعضكم سيغادر المتجر مع إدراك أهميتك الخاصة. في السينما ، سوف تكون مغطى بالتأثيرات ، وإذا كان الممثل سمينًا فجأة - سيتم إزالة وجهه فقط ، جيدًا ، في مشاهد المعارك سيتم استبدالهم بدمية. وسيبذلون قصارى جهدهم حتى لا تلاحظوا أي شيء. كل هذا كذبة واحدة كبيرة ... وهم. طريقنا ليس استثناء. هيا بنا نتعلم ونستمتع بالعمل الذي من شأنه أن يعطينا الكثير من النتائج الوهمية.


الفصل الثاني شكل 4 - توضيح التقدم

الآن تبدو يدنا اليسرى لائقة إلى حد ما ، وحتى شيء مثل اليد الحقيقية. حسنا ، أليس كذلك؟ نعم الى الجحيم معها. وأنا لا أمزح. في بعض الحالات ، يجب التضحية ببعض عناصر الصورة من أجل سلاسة الحركة. إذا كنت ، بصفتك باحثًا فضوليًا ، تدرس العفاريت من أبطال الألعاب السابقة ، فستندهش عندما ترى أنه في بعض الأحيان تكون اليد البعيدة عن المراقب إما غائبة أو موجودة بشكل ضمني بحيث يبدو أنهم نسوها ببساطة. ولكن فقط إذا نظرت إلى الإطارات بشكل فردي. في احصائيات. في الحركة ، أنت لا تلاحظ ذلك ، أو تلاحظ لأنك أشرت إلى ذلك.

أضفنا أيضا بعض الظل للتأكيد على أيدينا. مع ذلك ، تبدو اليد البيضاء على جسم أبيض غير واضحة تمامًا. اللون الثاني ، نقوم بتظليله بلطف حتى يصبح ملحوظًا.


الفصل الثاني شكل 5 - توضيح التقدم

لا يزال بإمكاننا استخدام اليد اليمنى. لكن شخصيا ، أنا أفضل عدم. في هذه الحالة بالذات. حسنًا ، سيكون العنصر التالي في البرنامج بالنسبة لنا هو تغيير في ارتفاع الشخصية. مع "التمشي على سطح القمر" ، يمكنك الانتهاء ، حيث رأينا أن النماذج التي اخترناها كافية لإنشاء أول رسم متحرك لنا. الحقيقة هي أن الحركة الرئيسية تتم بشكل أفضل بدون الرسوم المتحركة الثانوية ، بحيث لا تتداخل مع عملك وتسمح لك بالتركيز مباشرة على الخطوة ، أو الركض ، أو أي رسوم متحركة أخرى تريد القيام بها. وبالتالي ، أولاً ستقوم بالرسوم المتحركة الأساسية. ثم انتقل إلى التفاصيل ، إلى الرسوم المتحركة الثانوية ، ولكنها ليست ضرورية.


الفصل الثاني شكل 6 - توضيح التقدم

من خلال تحويل بكسل واحد عموديًا في المنطقة المحايدة ، نحصل على تأثير متذبذب ، أو ... كذاب. اختر لنفسك ما يناسبك. في حالة وجود خطوة كاملة ، يكون الشخص عادة أقل قليلاً ، في حالة حامل ذو ساق مزلقة ... أعلى. التحول من بكسل واحد فقط يجعل مسيرتنا أكثر واقعية وأكثر حيوية. أقترح عدم الخوض في هذا. تذكر ، لقد ذكرت "12 مبادئ للرسوم المتحركة"؟ أحد هذه المبادئ هو إنشاء سمة معبرة في الشخصية.


الفصل الثاني شكل 7 - توضيح التقدم

إجمالاً ، أضفنا عددًا من البيكسلات إلى الحرف بديناميات إضافية نحتاجها كثيرًا لجعل الحرف على قيد الحياة. في حالة حركة الساقين ، حاولنا إجراء حركة متزامنة. سنذهب هنا في الاتجاه المعاكس ونضيف إلى عناصر الشخصية للحركة غير المتزامنة ، الفريدة حول محيط المنطقة القابلة للتغيير بالكامل ، في كل إطار فردي.


الفصل الثاني شكل 8 - توضيح التقدم

تمامًا كما في الصورة الرابعة - دعنا نظهر تسريحة الشعر. نحن لن تحريكه. فقط أضف الظلال حيث يمكن صبها بشعرها. في خلق الظل ، يجب أن نكون حذرين. التوازن مهم في كل مكان ، والظل المفرط يمكن أن يدمر نتائجنا. لا توجد مخططات عالمية لإنشاء مثل هذه التفاصيل الصغيرة. الارتجال مهم. اسأل نفسك السؤال "ماذا لو؟" ولا تتردد في تجربة شيء جديد. في النهاية ، يعد مسح عشرات البكسلات الفاشلة أمرًا صعبًا للغاية. ومنذ أن بدأنا في طرح الأسئلة على أنفسنا ... ماذا لو أضفنا مزيدًا من الظل إلى الشخصية للتأكيد على الذراع بشكل أفضل أثناء الحركة؟


الفصل الثاني شكل 9 - توضيح التقدم

لم يقل قال من القيام به. الشيء الوحيد الذي يجب الاهتمام به هو أن الظل يتحرك بسلاسة ودون الرجيج. أي أن تحوله بالنسبة للإطار السابق والتالي يجب ألا يتجاوز بكسل واحد. إذا كان للرسوم المتحركة تغيير حاد في chiaroscuro - فهذا أمر سيء بالنسبة إلى نعومة الحركة بشكل عام. يمكنك أن ترى بسهولة لنفسك من خلال إنشاء رجل صغير الخاصة بك. ما آمل أن هذه المادة سوف تساعدك.


الفصل الثاني شكل 10 - توضيح التقدم

أضفنا تفاصيل معبرة أخرى ، تمامًا كما فعلنا مسبقًا في تحريك شعر الشخصية. الآن هذه التفاصيل أصبحت طوق سترة. يمكننا القول أننا حققنا النتيجة المحددة. لقد صنعنا شخصية للرسوم المتحركة في ثلاثة إطارات مادية باستخدام ثلاثة ألوان. لقد وجد الرجل الحياة وهو مستعد للتقاعد في القفار. لزيادة فرصه في البقاء على قيد الحياة ، سنقدم له بندقية ، حقيبة تحمل على الظهر مع الإمدادات ، والانتقال إلى الفصل التالي. صحيح ، مع كتلة صغيرة من الملاحظات.


الفصل الثاني شكل 11 - توضيح التقدم

ملاحظة: حقيبة الظهر تشبه الشعر تمامًا ، وتتحرك حافة الغلاف بشكل غير متزامن. بالإضافة إلى ذلك ، فإنها تتحرك في الطور. إذا نظرت عن كثب ، ستلاحظ أن الجزء العلوي من حقيبة الظهر مع الشريط لا يتحرك بنفس الطريقة التي تعمل بها حافة الغلاف. مع وجود هذه العناصر في ديناميات مختلفة للحركة ، يمكنك جعل صورة ظلية للكائن فريدة من نوعها. خاص. في كل مكان محيطه. وعلى الرغم من حقيقة أن مبدأ التصميمات يستخدم لإنشاء الرسوم المتحركة ، بناءً على الإطارات الرئيسية وإنشاء دورة ، فإن بعض عناصر الشخصية يتم إخراجها من المخطط العام ، مما يجذب انتباه المراقب. وهو ما نحتاجه

سيكون من القبيح بالنسبة لي ألا أقوم بزيارة لأحد معارفه القدامى. تم استخدام نفس المبدأ الذي استخدمناه أعلاه في لعبة ما بعد المروع ، والتي ، للأسف ، لم تر النور أبداً. تم صنع Sprites خصيصًا لـ RPG Maker ، مع هذا القيد الغريب الذي يتكون من ثلاثة إطارات ضمن تسلسل. لم تصبح اللعبة حقيقة واقعة ، ولكن لدينا مواد تعليمية ، مما يعني أن العمل لم يعد سدى.
بطبيعة الحال ، تعد حركة الشخصية أكثر من مجرد خطوة تذكر بالخلط ، وفي بعض اللحظات حتى الرقص الروسي ، لكنه مع ذلك يتحرك ، الأمر الذي يؤدي أيضًا إلى فكر آخر. عند العمل في عدد محدود أو صغير من الإطارات ، يجب ألا تخاف من الأحرف الكبيرة من حيث حجم البكسل. لديهم أيضا الحق في الحياة.


الفصل الثاني شكل 12 - حرف مصنوع من بارامترات مطابقة لمهمة الفصل الخاص بمشروع "الباحث عن" الفاشل بعد انتهاء المروع. يستخدم في الإصدار التجريبي المصنوع على محرك RPG Maker.

تاس (يا الله ، وهذا واحد مع اسم) يستخدم أيضا ثلاثة أطر. خطوتين عريضتين ، وإطار وسيط مع قدم مزلقة. يتم إعادة رسم الخطوة الواسعة مرتين مع إزاحة الضوء والظل. القدم المغطاة ملثومة ، ويتم ذلك حتى لا يعطل الإيقاع العام بمظهره ، ولكن للحفاظ عليه. ثم يتم تطبيق التفاصيل المميزة على الصورة. على سبيل المثال ، عند المشي إلى اليسار ، تظهر خيوط رمادية على رأسه ، وهناك ساعة على إحدى يديه. صورة مرآة بسيطة حلت بالفعل مشكلة تحريك اليسار واليمين.

ولكن ماذا عن التفاصيل؟ هذه الأشياء الصغيرة التي ستجعل شخصيتك مميزة؟ والتي سوف تخبر المراقب مقدار الحب والاهتمام بالتفاصيل التي وضعت في الشخصية؟ لا تهملهم ، وسنكون ممتنين لك على هذا. لن يثقل كاهلك عشرين دقيقة من العمل بالإضافة إلى ما تم إنجازه بالفعل ، حتى لو كنت بحاجة إلى تكوين 20 من هذه الشخصيات ، والحصول على شكل تعاطف الجمهور ... يستحق الكثير.

قصة طويلة منسية
يحتوي مشروع Finder على مصير مثير للاهتمام. حول ما قد يكون تاريخ السفينة الغارقة. لقد بدأ التطور منذ زمن بعيد ، في تلك السنوات المشرقة ، عندما كان رأسي مليئًا بالأفكار ، وقلبي يحدوه الأمل ، وحتى في محفظتي ، ارتجف الفلورون المضغوطون بشدة. مع هذه المدخرات الصغيرة ، كنت أتوقع تنفيذ نسخة تجريبية من المشروع. في ذلك الوقت ، كان يطلق عليه مشروع الصفاء. ويمكن الاطلاع على أصدائه على الموقع. www.serenitythegame.com

هذه هي الشريحة الأخيرة من الإصدار التجريبي الأول المسجل في أحدث القرارات. لسوء الحظ ، ليس لدي لقطات شاشة متبقية ، وللعثور على هذه البنية ، سيتعين عليك قضاء الكثير من الوقت. وهو أمر غير مقبول تمامًا في سياق مقال دعمه حتى الانتهاء من العمل هو 24 ساعة.



تمكنت من صنع سلسلة بصرية مقبولة تماما. في إنشاء هذا العرض التوضيحي ، استرشدت بأفضل عمل لمطوري ماضينا المشرق. وكانت أغنية البجعة للألعاب متساوي القياس بالنسبة لي ، هي وستظل سلسلة من "كوماندوس". إن الاهتمام بالتفاصيل التي أظهرها المطورون في Pyro Studios دائمًا ما أثار إعجابهم وأسرهم. لكن مشروعي الخاص لم يكن مقدراً أن تقلع.

تعني نهاية المدخرات شيئًا واحدًا - سيذهب المشروع إلى الرف. وفي تلك اللحظة ، لم يكن من الجنون بالنسبة لي أن أدرك على الأقل بعض الأفكار في مشروع طرف ثالث ، مما أثر على عالم اللعبة الذي لم يخرج. هكذا ولد مفهوم لعبة "مشروع الصفاء: الباحث". في ذلك ، كان على المغامر سيئ الحظ مساعدة الآخرين في البحث عن أشياء معينة وإيجاد أنقاض مدن وقرى ما بعد المروع. نظرًا لأن الموارد كانت محدودة ، كان من الضروري التخفيف من الشهية واختيار بعض الحلول الرسومية الأخرى التي لن تكون شرسة جدًا. لقد اخترت ظهورات مسبقة مع قدر لا بأس به من الفرش في مرحلة ما بعد الدير ، وفرش خشن ، في نمط فن البيكسل ، والحروف المصنوعة في نمط فن البكسل. تم إنشاء النموذج الأولي على أساس محرك RPG Maker ، وجها مألوفًا واحدًا - سبق أن رأيته في هذه المقالة. هذه هي الشخصية الرئيسية المسماة تاس.


النسخة الكاملة من الصورة متاحة على الرابط (الحجم 2560 × 1920 ): habrastorage.org/webt/v4/vz/tv/v4vztvt6crc9cz-jl0tfhywcrek.jpeg

كان الموقع الأول هو إقامة مستوطنة صغيرة من أربع شاشات للعبة ، والتي ستظهر عليها الحركة ، مما يؤثر أيضًا على قطعة صغيرة من الأراضي القاحلة على جانبيها. ولكن للأسف ... وهذه الفكرة تحطمت. كل ما تبقى هو أنقاض المشروع الأول والثاني ، حفنة صغيرة من لقطات الشاشة وشرائح النسخة التجريبية التكنولوجية ، من حيث الرسومات ووحدة التحكم.

كان من المثير للاهتمام دائمًا اكتشاف شيء قديم في هذه الصناعة. أي مشاريع قديمة. طي النسيان ، ومغطى بالطحلب ، مع تفاصيل مألوفة لشخص ما وفقًا للأسطورة. لكنني لم أعتقد قط أن ثمار عمالي ستتحول إلى نفس الأحجار. الآن هذه الأنقاض المطحونة تجعلني ابتسم بمرارة. هذا هو ثمن الطموحات التي لا يمكن تغييرها ، وهذه هي الطريقة الصعبة لمطور indie. ليس كل المسارات تؤدي إلى النجاح. نجاحي هو سلسلة من المقالات التي أكتبها. وأنا سعيد للغاية أن بعض التطورات جاءت مفيدة في مقالي التالي ، "جالوب بيكسل".

بالمناسبة ، لم يختف Project Serenity بدون أي أثر. تم نقل العديد من التطورات الرسومية إلى مشروع "Encased" من "Dark Crystal Games". العين اليقظة يمكن أن تلاحظ بعض منهم حتى الآن. مباشرة على أحدث لقطات المطور. ربما هذا هو أفضل شيء يمكن أن تتمناه في مثل هذه الظروف. استخدام المحتوى في مشروع آخر أفضل بكثير من الغموض.

أنا متأكد من أن أي مطور لديه العشرات من هذه القصص. وهذا هو السبب في أنني أحب صناعة الألعاب. من بين أمور أخرى. لجذورها. القصة. وعلم الآثار.


الفصل الثالث - علامة أربعة


- أنت لم تفز ، أنت خدع! في معركة عادلة ، أود أن طعنك!
- حسنًا ، من الواضح أن القتال بصراحة ليس سببًا.
سوف الحوار تيرنر وجاك سبارو

سنبدأ أيضًا الفصل الثالث ببيان المشكلة. دع للرسوم المتحركة أربعة إطارات. سوف نستمر في التحرك نحو الكوادر تدريجيا ، تدريجيا. ومع ذلك ، من حيث الألوان ، لن نكون قاسيين للغاية. وقت الصيام قد انتهى. لقد أدركنا بالفعل أن الجوع والامتناع عن ممارسة الجنس مفيدان لفهم جوهر الأشياء ونقص الوزن الزائد. ولكن ... ماذا عن العربدة؟ دع ستة عشر لونًا على الأقل توضع على الطاولة ، لأننا نرغب في وليمة! نحن نتفق أيضًا على أنه إذا ذهبت الشراهة بعيدًا جدًا ، فلن نبكي ، نلاحظ وجود "اثنين وثلاثين" حمية.

قبل أن نقع في نشوة الشراهة ، فإن الأمر يستحق استكمال اختصاصاتنا. حتى الآن ، نقوم بعمل رسوم متحركة بشكل حصري في العرض الجانبي. لقد أفسدنا المرور عبر تاس جميع التوت ، ونبين أنه في عدد من الألعاب ، يمكن للشخصيات أن تمشي ليس فقط يسارًا أو يمينًا. لذلك ، نتمنى أن تتحول شخصيتنا أيضًا إلى أعلى وأسفل. لكشف ، لذلك لكشف. دع طقمنا لن يكون أسوأ من وادي Stardew.


الفصل الثالث. شكل 1 - الرسومات العاطفية ، كجزء من البحث عن صورة للشخصية المستقبلية. يمكن أن تؤديها كما تريد ، في أي نوع وأسلوب. مهمتهم ليست في رسم نمط الفن بكسل ، ولكن لتلمس تلك العواطف ، الصورة التي تحتاج إليها.

: - . . , , . , , , – . -. . , – . . , , , — - , .

. , , ( ) - , -, . … . , . – . , , , . – , , , , . – , , . – .


لقد بدأنا بفرضيات بسيطة ، وهي في جوهرها إطارات مفتاحية مستقبلية. سيتعين عليهم الخضوع لبعض التنظيف. لأننا نحتاج إلى جوهر الأشياء ونقطة البداية. من أجل فهم العمليات ، يجب أن ننتقل من الأبسط إلى المجمع ، ولكن ليس العكس.

دعنا نتفق على أنه سيتم تقسيم عناصر إطاراتنا الأولى إلى صفيفين بلونين. تلك المقدمة والخلفيات نفسها ، حيث ستكون مقدمة الكائن هي الذراعين والساقين الأقرب إلى المراقب ، وستكون الخلفية هي الذراعين والساقين التي هي أبعد من المراقب. إن الصورة عن قرب ستكون أخف ، لكن أغمق. وأخيرا ، حان الوقت للغش. لأننا نحتاج - خطوة واحدة فقط. ستكون الخطوة الثانية نسخة من الخطوة الأولى التي تم تغييرها عن طريق تغيير الألوان. وهذا هو ، نحن فقط إعادة رسم الذراعين والساقين ، دون لمس الصورة الظلية. سيكون هذا صحيحًا لكل من العرض الجانبي والإطلالة الأمامية والخلفية. في حالة آخر ذكر ، نحن ببساطة إنشاء نسخة طبق الأصل من نفس الخطوة. يبدو وكأنه قرصان ، لذلك دعونا نبدأ.


الفصل الثالث. شكل 2 - توضيح التقدم.

بالضبط ، على النحو المتفق عليه. زوج من الزهور على الوجه ، وزوج على السترة وزوجين على البنطال. الحد الأقصى غير مثير للإعجاب حتى الآن ، ولكن ليس كل ذلك مرة واحدة. أحذية رياضية تنقسم أيضا إلى لونين وفقا لمفهوم الأجسام القريبة والبعيدة عن المراقب. لذلك ، دون تردد نركض أكثر. دعنا نبدأ مع الظلال. نؤكد على الغطاء بلون أغمق ، وجعل سترة البطل أكثر حكمة (دعونا ، بالمناسبة ، نمنحه نفس اسم اللاعبين السابقين) ، ونضيف حفرة خلف الغطاء.


الفصل الثالث. شكل 3 - توضيح التقدم.

الآن لنزود وجه جوشوا بتفاصيل إضافية. اقسم البشرة واللحية بلون متوسط. لذلك سوف تصبح أكثر جاذبية وضخامة. وفي الوقت نفسه ، كما في بداية المقال ، سنجعله ينتظر. ليس الوجه ، ولكن شخصية. بدلا من ذلك ، ساقه. انتظار الساق. سوف يشير حذاء رياضة التنصت بفارغ الصبر إلى هذا بوضوح. بكسل واحد فقط والشخصية المركزية لم تعد ميتة. فليكن لنا الترفيه ، مثل بقية العمل.


الفصل الثالث. شكل 4 - توضيح التقدم.

لنفترض أن الضوء يسقط من أعلى ، بقليل بزاوية ، وساعد مستوى الصوت على الغلاف ، وأضف الظلال التي تلقي بالأيدي ، وفي الوقت نفسه صنع الأيدي نفسها. بدلا قبضة بشجاعة.


الفصل الثالث. شكل 5 - توضيح التقدم.

التغيير القادم سيكون صغيرا ، لكنه مهم جدا. دع هناك تي شيرت أو قميص تحت سترة. لون واحد فقط سوف يكسر عالمًا قاتمًا من لونين ، مما يزيد من قابلية جوشوا في المنطقة.


الفصل الثالث. شكل 6 - توضيح التقدم.

وجه رجلنا هو إلى حد بعيد الجزء الأكثر بلا حراك من الكائن. يتأرجح لأعلى ولأسفل ، لكنه لا يغير هيكله. حتى نتمكن من العمل بها بطريقة نهائية. الحق في مرحلة الرسم المبكر.


الفصل الثالث. شكل 7 - توضيح التقدم.

الآن دعونا نفعل السحر. دون الانتباه إلى تفاصيل محددة ، سيكون من الصعب للغاية رؤية الاختلافات بين الإصدار السابق والإصدار اللاحق. لكنهم بالتأكيد. نفس شكل اليدين يأتي إلى الحياة بسبب تحول الألوان. دون تغيير شكل الكائن - نغير لونه. كلما كان الكائن أقرب إلى المراقب ، كان أكثر إشراقا ، وأكثر قتامة. هذه نقطة تحول في عملنا. الآن علينا أن نحذر نفس الأسلوب مع بقية الجسم. ومع ذلك ، دعونا لا نتقدم على أنفسنا.


الفصل الثالث. شكل 8 - توضيح التقدم.

لا تظن أن الحد الأقصى للشخصية القادمة نحونا يبدو غريبًا إلى حد ما؟ شخصيا ، تذكرني بغطاء نمطي واحد لشخصيات لا تقل عن القوالب النمطية التي ترغب في إدراجها في أفلام كوميدية رخيصة من أجل إنشاء صورة من الدرجة الثالثة لجورجي كان بعيدًا عن الواقع (ولم يتطابق معها مطلقًا)؟ دعونا إصلاحه. عن طريق إضافة الضوء إليها. وفي الوقت نفسه ، منذ أن بدأنا العمل مع Sveta ، نضيف الظلال على أرجل Joshua. أبعد الساق ، أغمق. شحذ الألوان في منطقة الظل بحيث تصبح الشخصية أكثر ضخامة من المنظورات ، حيث يأتي إلينا ، منا بشكل خاص.


الفصل الثالث. شكل 9 - توضيح التقدم.

إذا بدأنا بالفعل في الانغماس مع الأخت شادو ، دعها تفتح بكل مجدها. دع الرأس ، كما يجب أن يكون ، يلقي بظلاله على الجسم. واسمحوا سترة أدناه لديها أيضا الظل ، والسماح للأيدي تتدلى قذرة حولها ، وأيضا الخطيئة معها. نحن نؤكد حتى طوق في الرؤية الخلفية. يكفي وجود سطر صغير واحد ، وسيؤدي تحوله داخل إطارات الإطارات المجاورة بمقدار بكسل واحد فقط إلى خلق وهم من ذوي الياقات المتحركة.


الفصل الثالث. شكل 10 - توضيح التقدم.

تماما كما فعلنا ذلك بالفعل بأيدينا ، دعونا نلقي أحذية رياضية. في العرض على اليسار وعلى اليمين ، ما عليك سوى إضافة بكسل واحد على مقدمة حذاء رياضة الأقرب إلى المراقب. شيء مثل الوهج. ولكن في الرؤية الخلفية والرؤية الأمامية - يجب أن تعمل.


الفصل الثالث. شكل 11 - توضيح التقدم.

نظرًا لأن التغييرات ، حتى مع حدوث زيادة ، غير مرئية من الناحية العملية ، فقد قمت بإنشاء قسم موسع من هذه المنطقة. على اليسار ، ما حدث قبل البدء في إضافة الضوء والظل إلى الأحذية الرياضية ، وعلى اليمين ، ما حصلنا عليه نتيجة لذلك. يبدو تفاصيل ضئيلة ، حفنة من بكسل. ولكن ، صدقوني ، فمن الصورة التي يتم بها تفاهة الصورة. من الأشياء الصغيرة من حولنا ، يتكون كل شيء على الإطلاق. يمكن لعدد قليل من الأشياء الصغيرة من حولك على الطاولة أن تخبر عنك أكثر مما تعرفه أنت بنفسك ، وتحدث فوضى نادرة في نفس الوقت.


الفصل الثالث. شكل 12 - مثال موسع للرسوم المتحركة عن طريق تغيير الألوان. على اليدين ، لا يتغير شكل الكائن ، ولكن يتغير اللون فقط من أجل نقل حركة الكائن في الفضاء. أحذية رياضية تستخدم نفس الأسلوب. من الواضح أنه حتى بكسل واحد موضوعة بشكل صحيح يجعل الحذاء يبدو وكأنه ينحني.

حان الوقت للعب مع الأشكال. أولاً ، دعنا نؤكد بين حالة الظل التي يلقيها الغلاف على البنطال. سنفعل ذلك في سطر واحد لفصل السترة بوضوح عن البنطال. والأكثر إثارة للاهتمام ، سنجعل السترة تتصرف كما ينبغي. قبل ذلك ، "سررت" بنا بسجل النعمة ، الذي يدور حول محورها ، وليس المطالبة أكثر. إذا كان هذا هو كل ما تستطيع سترة جلدية القيام به ، فأنا لست معجبًا بذلك.


الفصل الثالث. شكل 13 - توضيح التقدم.

مسألة مختلفة تماما. ليس محرجا كما كان من قبل. ومع ذلك ، يبرز وجهنا الضوء والظل ، ينقل المعلومات حول مستوى الصوت ، وسترة السترة تبدو وكأنها بقعة مسطحة ، وإن كانت ذات ظل. لماذا لا تضيف بعض الضوء إلى كتفيك؟ إذا افترضنا أن لونًا واحدًا هو اللون الرئيسي للكائن ، واللون الثاني هو لون الظل ، فلماذا لا يوجد لون مسؤول عن الضوء؟ دعونا إصلاح هذا الإغفال. لا ننسى الحد الأقصى. لقد حان الوقت بالفعل لتقسيمها بالألوان من أجل فصل الذروة عن الجزء العمودي.


الفصل الثالث. شكل 14 - توضيح التقدم.

الآن بدأنا في ركوب مثل البراغيث في محاولة "إصلاح" الإغفالات الخاصة بنا. ولكن في الواقع ، فإننا نضيف تفاصيل أكثر فأكثر إلى الصورة ، مع الاستمرار في العمل بالضوء والظل. ويخبرنا كل تكرار جديد بالمكان الذي لدينا فيه فراغات ، حيث من الأفضل إضافة شيء ما ، بحيث تبدو الشخصية مفيدة مقارنة بالنتيجة السابقة. لقد حان الوقت لإضافة الظل إلى القميص ، وفي الوقت نفسه تحسين السراويل من خلال تزويدهم بظل إضافي (أي ، تعزيز الظل الحالي بإضافة ألوان أكثر قتامة إلى بعض أجزاء الصورة) ، مما سيتيح لك تحريك ساقيك حتى أبعد من المراقب ، مما يجبر Joshua على العمل مع الوركين.


الفصل الثالث. شكل 15 - توضيح التقدم.

كما يحدث في كثير من الأحيان ، واحد يسحب الآخر. بعد ظهور الضوء على الكائن ، يصبح من الواضح أن بعض أجزاء الحرف تبدو فارغة. دعونا نضيف الكوكتيل ساعي البريد إلى قبعته. مع نفس النجاح ، كان يمكن أن يكون بعض الشارات الأخرى ، لكننا نفترض أن هذا هو بالضبط ما تبدو عليه ساعي البريد في فن البكسل. لن أخفي ، فكل ما أقوم به مرتبط بطريقة ما بنهاية العالم. سوف نسميها تفانيًا آخر لـ "ساعي البريد" لكيفن كوستنر ، الذي لدي نقطة ضعف معينة (عددهم لدي ، هؤلاء سعاة البريد!).


الفصل الثالث. شكل 16 - توضيح التقدم.

وكلما ظهرت تفاصيل جديدة ، كلما كان من الواضح استمرار العمل مع الضوء والظل. يبدو لي أن سترة في وجهات النظر الأمامية والخلفية ينبغي أن تكون مفيدة بشكل خاص. كالعادة مجرد حفنة من البكسل. وبما أننا اتخذنا تافهًا إلى حد كبير ، بافتراض نهاية قريبة من المسار - دعنا نضيف عليه رقعة على الكتف. تذكر تاس؟ سنفعل نفس الخدعة. هناك رقعة من جهة ، ولكن ليس من جهة أخرى. الحال بالنسبة لاثنين من بكسل!


الفصل الثالث. شكل 17 - توضيح التقدم.

تذكر الرسوم المتحركة ديزني إضافة تفاصيل معبرة. ونحن ، في هذه الحالة ، لن نهتم بالنقد الأبدي الذي يتبع ذلك أن أقنعة القبعات لا تتأرجح بهذا الشكل. نحن بحاجة إلى صورة. على قيد الحياة. منقولة. تنفس الحياة كلما كان ذلك ممكنا.


الفصل الثالث. شكل 18 - توضيح التقدم.

تفاصيل مشكوك فيها ، أن نكون صادقين. ومع ذلك ، يمكنك دائمًا إصلاحها بطريقتك الخاصة. على سبيل المثال ، إضافة حقيبة ساعي البريد له ، وتغيير sweatpants غريبة إلى سراويل موحدة وحشو غطاء حقيقي على رأسه. لا يوجد حد للخيال. لا توجد عقبات في عملية الارتجال الخاص بك.


الفصل الثالث. شكل 19 - الإطارات بشكل فردي

تظهر أربعة وجهات نظر جيدًا أن استخدام الإطارات هو الحد الأدنى (أربعة إطارات) لكل تسلسل. يتم استخدام إطارين لكل خطوة. الإطاران التاليان هما نسخ متطابقة من هذه الخطوة الأولى مع إعادة رسم chiaroscuro والعناصر التي تساعد على إخفاء إعادة استخدام الإطارين الأولين. أود أن أقول أن هذا هو الحد الأقصى للوفورات الممكنة ، مع النطاق البصري الأكثر فعالية.

يمكن أن تصبح مثل هذه الشخصيات عظام أي مشروع ، مما يسهل على الرسوم المتحركة. من الأسهل بكثير عمل تسلسلات أربعة إطارات من الرسوم المتحركة المكونة من ستة أو ثمانية إطارات. من الأسهل بكثير جعل العناصر القابلة للاستبدال لإخفاء تكرار الإطارين الأولين بدلاً من رسم ملابس فريدة حقًا.

بطبيعة الحال ، إذا كان المشروع لديه وسائل لجعل الرسوم المتحركة فريدة من نوعها ، وشخصيات فريدة من نوعها. ولكن كما توضح الممارسة ، يحاول المطور دائمًا الحفظ. بعد كل شيء ، الادخار في مكان ما يعني الربح في مكان آخر. وليس هناك دائما ما يكفي من المال.


الفصل الثالث. شكل 20 - النسخة النهائية من ساعي البريد.

لا جدوى من فتح وقول أن عمل "Little Big" مع تكوين "Skibidi" لم يكن له أي تأثير على أحدث الرسوم المتحركة. مثل أي شخص آخر ، فأنا متأثر باستمرار بأدوات قوية مثل الصوت والفيديو. منذ حوالي خمسة عشر عامًا ، قررت أنني لا أريد أي علاقة بأشياء مثل البث التلفزيوني والتلفزيوني. ومع ذلك ، هناك شبكة ، ويوتيوب أيضا. من وقت لآخر ، أنا مغطاة بموجة انفجار من الأعمال الموسيقية الشعبية أو الأفلام أو المسلسلات التلفزيونية.

الفصل الرابع - ملخص اختياري


الوقت لتقييم سباق اليوم. دعونا نحاول أن تصف بإيجاز ما هو مخفي تحت كومة من الصور المصاحبة لهذه المقالة. بطريقة أو بأخرى ، التقينا بالمفاهيم التالية:

التخطيطات. طريقة إنشاء الرسوم المتحركة عن طريق إطارات المفاتيح مع تقديم إضافي بينها إطارات متوسطة بالمقدار اللازم للمؤلف.

حركة مرحلية مباشرة. طريقة إنشاء الرسوم المتحركة من الإطار الأول إلى النهائي ، مع استكمال كل إطار تالٍ يدويًا ، وفقًا لنية المؤلف.

الأطر الرئيسية. الإطارات التي تصف الحركة المتحركة بشكل أفضل في لحظات أساسية منفصلة في وقت هذه الحركة ، والتي يتم عندها رسم الإطارات المتوسطة.

الرسوم المتحركة عن طريق عكس كائن. , .

. , , .

V –


كان الغرض من هذا المنشور هو إنشاء رسوم متحركة ، تتراوح بين تسلسلين إلى أربعة إطارات ، للتحضير لوتيرة "Gallop Pixel" النهائية. بدون شك ، يمكن الحديث عن ظاهرة مثل فن البكسل بلا نهاية ، تمامًا مثل أي ظاهرة فنية أخرى. كل يوم هناك حلول جديدة ، وأساليب التشغيل الآلي ، والأساليب التي تدعي أنها جديدة. من المستحيل مواكبة كل شيء ، ومن المستحيل وصف كل ما يحدث. لذلك ، فإن مهمتي التي أراها هي التركيز على الجوانب الأساسية والعامة التي ستساعدك على إعداد بكسل مختلف تمامًا ، سواء للروح أو للاستخدام التجاري.

من خلال هذه الدروس البسيطة وبعض الممارسات ، يمكنك إنشاء رسومات تبدو مناسبة في ألعاب فئة "Stardew Valley" أو "Starbound". بالطبع ، قد لا تكون هذه الدورة كافية إذا كنت مهددًا بـ "عالم آخر" أو "فلاش باك".

في الوقت نفسه ، ستكون هذه المعالم الأساسية كافية لتفريق طاقم العمل عن إلهامهم الخاص ، أو لإشعال البارود الذي اشتعلت فيه الإنجازات المستقبلية. ممارسة قليلة ، ويمكنك القيام بأشياء مماثلة ، لأنها حقًا بسيطة ... الشيء الرئيسي هو الرغبة ، وليس التوقف ، والتحرك نحو هدفك. أو ، إذا لم تكن هناك رغبة في القيام بشيء ما ، ولكن إذا كان هناك اهتمام بالموضوع ، فيمكنك على الأقل الحفاظ على محادثة في المطبخ ، إذا حدث ذلك ، حول ظاهرة رائعة مثل فن البكسل.

في المستقبل القريب ، من المخطط إصدار المقال الأخير ، "Gallop Pixel" ، الذي سيشير إلى نهاية الدورة الأساسية والانتقال إلى ما يسمى DLC. بواسطة DLC ، أعني المقالات المتعلقة بفن البكسل وكشف الموضوعات غير المدرجة في الدورة التدريبية الأساسية. بعد سنوات عديدة ، ما زلت أريد أن أضع حداً للقصة. لإكمال واحد على الأقل من مشاريع الكتابة في السنوات الأخيرة.

في نهاية الخاتمة ، أود أن أعرب عن امتناني لرعاتي من باتريونيا عزيزي PP ، الذي دعمني لمدة عامين. أريد أن أعرب عن امتناني لهم على صبرهم لأن العمل في Dark Crystal Games الذي ابتلعني فجأة والعديد من المشاكل الصحية منعتني من ممارسة هذا العمل بالحرص الواجب. وسأضيف ذلك لوصف الكلمات تلك المشاعر التي يعطوني إياها بدعمهم ، وبالتالي فإن المشاعر المرتبطة مباشرة بإصدار الفصل الجديد من "Gallop" - لن تنجح. لذلك ، سأقول ببساطة - شكراً لك!

جرونخ ، إيغور جريتسينكو ، ماتي "Retronator" إيان ، كلام ، هاوي داي ، بن أونيل. بافل بارتشوك ، غليب روكاشنيكوف ، ألكساندر "لا بستيا" أندرييف ، روس ويليامز ، بادل بو ، ستاس غاليونس ، إكس راست ، إيكو_ميموريا ، نيكولاي إيزوديروف ، أنطون ريشيتنيكوف ، أوليج ، فرناندو إيزرا (فرناندو إيزرا) كونستانتين إبيشيف ، تانيا فيكسيل ، ليلبروثا هذا كل

شيء. أراك على الجانب الآخر من القمر (غمزة).



هير نص بنكر
الملاحظة الأولى ، لها ما يبررها الكلاسيكية.
… , , . . , - . , - - «Encased» «Dark Crystal Games» - . , — . , , , , . . . , , , . – . . , «» .

, .

, . , , – 793 . . , , , , «», . . , ? , , – . , , .. , . . , . , , - - . , . , . – .

, «».

, . . , . . – . « », . «» , . — www.twitch.tv/weilard

انفوسفير
,
— ( . animation — , ) — : (), . ( - )
12 — , « : ».
( - )



تاريخ آخر تعديل في المقالة: 03/30/2018 الوقت: 10:46
  • هجاء التعديلات
  • تمت إضافة الإطارات الثابتة لـ The Postman في نهاية الفصل الثالث للتأكيد على الحد الأدنى من العمل المطلوب لإنشاء مثل هذه الأصول ، مع تعليقات مقابلة.
  • « » Project Serenity, Project Serenity: Finder . — II- . .
  • «» .
  • . .
  • . « »
  • . .
  • - . .

Source: https://habr.com/ru/post/ar441562/


All Articles