الألعاب تغير العالم: كيف يلفت Hellblade الانتباه إلى مشاكل الأشخاص المصابين بمرض عقلي


اعتدنا على أخذ الألعاب باستخفاف. إذا ارتبطت السينما والأدب والتلفزيون بشيء صلب ، فإن الترفيه التفاعلي يطلق عليه "ألعاب الفيديو". لا يزال معظمهم يرون العملية فقط في هذا الشكل الفني. ومع ذلك ، فإن هذا لا يمنع صناعة الألعاب من الحصول على مليارات الدولارات: لذلك كسبت لعبة GTA V أموالًا خلال خمس سنوات أكثر من حرب النجوم الأصلية في أربعين عامًا. تنتشر الألعاب على نطاق أوسع ، ويحدث شيء أكثر أهمية وراء هذا النمو الشامل. بعد مرور حوالي 50 عامًا على أول لعبة كمبيوتر ، بدأ المطورون في استخدام الجودة الفريدة للألعاب - التفاعل - حتى نشعر بتحسن تجاه الآخرين. وأفضل مثال على ذلك هو هيلبليد: تضحية سينوا.

تغيير اللعبة



للوهلة الأولى ، يبدو أن لعبة Ninja Theory الأخيرة تشبه الألعاب الأخرى في هذا النوع من الحركة ، ولكن خلف المعارك المباشرة والجماليات المشؤومة ، تم الكشف عن صورة مفصلة ومخيفة للأمراض العقلية.

الشخصية الرئيسية ، Hellblade ، محارب Pictish Senua ، تعاني من اضطراب ما بعد الصدمة ويعاني من الذهان المدمرة. يؤدي المسح السلس للحدود بين الرؤى والواقع إلى حقيقة أن اللاعبين لم يعودوا يصدقون ما يرونه على الشاشة: المسارات المضيئة تندفع فجأة إلى الظلام ، والأصوات المصاحبة تتحول دون تفسير من الدعم إلى التهديدات. لعبة سماعة الرأس أكثر انغماساً في هذا الخيال الوثني الداكن: الصوت المحيطي والهمس المحير يتيحان لك الشعور بجميع الشكوك وعدم الأمان لدى Senua.

إيندي يوم




بعد انتهاء العمل مع ديزني إنفينيتي ورفض جميع الناشرين رعاية مشروع نظرية النينجا الجديد ، اكتشف مؤسسوها فجأة أنهم كانوا يقومون بهيلبليد وحدهم.

"لقد عملنا في هذا المشروع وفكرنا: الآن لدينا هذه الحرية وماذا نفعل بها؟ لقد أنشأنا دائمًا ألعابًا خيالية ، لذلك كانت فكرة Hellblade خيالية أيضًا ، ولكن تم إنشاؤها بواسطة وعي Senua. أتذكر كيف ناقشنا في الاجتماعات المفهوم واعتقدنا أنه إذا استطعنا إدراك ذلك ، فسنفعل شيئًا جيدًا "، كما يوضح دومينيك ماثيوز.

نتيجة لذلك ، أجرى الاستوديو كلا الجزأين من هذه المعادلة. بفضل التأثيرات المذهلة والنظام الصوتي المقنع ذي الأذنين ، يُظهر Hellblade مرضًا عقليًا بشكل أصيل لدرجة أنه يُستخدم كدراسة حالة في محاضرات في جميع أنحاء المملكة المتحدة.

لقد أجرينا مفاوضات مع الخدمات العامة لبريطانيا العظمى ، تحدثنا أمام البرلمان. بالطبع ، كنت آمل أن يكون مشروعنا ناجحًا وأن يغير حياة الناس للأفضل ، لكن هذا ببساطة هائل! "، يقول دومينيك.

البحث والتطوير



كيف تمكن استوديو إيندي الصغير من إنشاء لعبة تتم مناقشتها على المستوى الحكومي؟ بالنسبة إلى نظرية النينجا ، فإن الأمر يتعلق بأحد أقوى الأدوات التي غالباً ما تنسى - البحث. عندما تتطلب ألعاب AAA ملايين الدولارات ولا تقدم إبداعًا كبيرًا أو لا إبداعًا ، فإن نظرية Ninja Theory المستقلة قد أعطت للمطورين وقتًا للتفكير في موضوع معقد.

يوضح دومينيك: "لقد أرسلت رسالة إلكترونية إلى جامعة كامبريدج وأخبرت البروفيسور بول فليتشر عن مشروعنا. في البداية ، شكك في هذه الفكرة. يتم إنشاء ألعاب الكمبيوتر بشكل تقليدي دون مراعاة التأثير على الصحة العقلية. يبدو لي أن معظم المطورين يتمسكون بالموقف: أولاً ، سنفعل ذلك ، وبعد ذلك سوف نظهر للناس ونتأكد من أن لا أحد أسوأ. كان من المهم بالنسبة لنا الابتعاد عن هذا النهج ".

تحتاج نظرية النينجا إلى مساعدة فليتشر. وهو أستاذ شهير في الطب النفسي ، ألقى عدة محاضرات في TEDx TALKS ، تحدث فيها عن المفاهيم الخاطئة الرئيسية حول الذهان. لكن بول كان حذراً من فكرة تحويل آليات المرض العقلي إلى خدعة لعبة ، لذا احتاجت نظرية النينجا إلى نموذج أولي لإقناعه. ولكن كيف نجعل اللاعب يتعاطف حقًا مع العمليات في ذهن سينوا؟

من خلال DIY إلى لعبة العام



بعد العمل مع المايسترو هوليوود آندي سركيس في فيلم Enslaved: Odyssey to The West ، أصبحت Motion Capture هي السمة المميزة للاستوديو. في Hellblade ، أصبحت الأداة المثالية لخلق ردود فعل عاطفية أصبحت في نهاية المطاف جزءًا مهمًا من تجربة الألعاب.

"عندما يتعلق الأمر بالاستيلاء على الحركة ، لم يكن السؤال" هل يمكننا أن نفعل هذا "، ولكن" هل يمكننا تحمله ". بدون دعم الناشرين ، فقط بأموال من أحدث مشروع ، لم نتمكن من استئجار استوديو مو مو كاب عادي وكان علينا الارتجال. ناقشنا غالبًا ما إذا كان بإمكاننا إنشاء استوديو في غرفة الاجتماعات الخاصة بنا. أصر الكثيرون على أن هذا لم ينجح ، ولكن لم يكن لدينا خيار آخر - كان علينا أن ننتهز الفرصة. يشرح دومينيك قائلاً: "ذهب أحد رجالنا إلى إيكيا واشترى بعض خزانات الملابس ، وأخذنا كاميرات Vicon ... وفي النهاية كان كل شيء يعمل بشكل مثالي!"

لذلك ، كان لدى Ninja Theory: استوديوهات مو مو كاب الخاصة به ، وهو محرك Unreal Engine 4 مجانًا - كل ما تبقى هو العثور على الممثلين.

الأصالة مقابل الصور النمطية



قبل البدء في البحث عن نموذج لشركة Senua ، قرر فريق Ninja Theory اختبار الجهاز. تطوع أحد الموظفين ، ميلينا يورجنز ، للمساعدة. جمعت توصيات جميع المطورين وذهبت إلى استوديو مرتجل ، حيث عاشت وارتجفت لعدة ساعات ، متجسدةً عذاب سينوا. هذا الدور مدمن مخدرات: "ليس لدي فكرة عن التمثيل. كل ما فعلته هو ربط مشاعري في الحياة الواقعية بمشاهد هيلبليد. كانت محاربة التحامل حول المرض العقلي دائمًا في قلبي: عندما كنت مراهقًا ، حاولت التعبير عن ذلك بمساعدة الصور. والدي مريض للغاية ، وأنا أفهم المشاكل المتعلقة بالمرض العقلي. لهذا السبب أنا فخور بالمشاركة في Hellblade ".

اتضح أن نظرية النينجا لديها بالفعل الممثل المثالي. ولم تحقق ميلينا هدفها فقط: لقد ساعدت في إثارة موضوع المرض العقلي في المجتمع - لكنها حصلت أيضًا على جائزة BAFTA.

"لا أستطيع أن أصدق أنني فزت بفافتا ؛ لم أكن أعتقد مطلقًا أنني سأحصل على أي جائزة ، خاصةً التمثيل ، لأنني دائمًا ما كنت أتجنب التحدث مع الناس. الألعاب هي طريقة رائعة لحل المشاكل. ولكن لجعل اللعبة ناجحة جدًا ، رائع! "اعترفت ميلينا.

Helpblade



أسرت لعبة ميلينا ليس فقط فريق نظرية النينجا ، ولكن أيضًا بول فليتشر. كان مفتونًا بمزيج من التكنولوجيا المتقدمة والصورة الواقعية التي صنعتها ميلينا. بدأ بحماس لتبادل تجربته. ولكن كانت هناك خطوة أخرى لجعل اللعبة واقعية: تجربة الأشخاص الذين عانوا من الذهان كانت ضرورية.

من خلال اختبارات اللعبة العادية ، أظهر الفريق شظايا من Hellblade للأشخاص الذين يعانون من الذهان واضطرابات ما بعد الصدمة واضطرابات عقلية أخرى. ألهمت تجاربهم ميلينا وعززت من صحة التأثيرات المرئية والسمعية المخيفة. من خلال الجمع بين كل هذه العناصر ، خلقت نظرية النينجا واحدة من أكثر الصور مقنعة للمرض العقلي في الثقافة.

"لقد كان شرفًا كبيرًا لي أن أعمل مع أشخاص شاركوا تجربتهم مع المشروع ، حيث طوروا نظرة صادقة وقوية ومحترمة للذهان. واحدة من أسوأ جوانب المرض العقلي هي العزلة عن الآخرين ، مما يؤدي إلى الشعور بالوحدة والوصمة. أنا فخور بإنجاز Hellblade ، خاصة أنه يتيح لك فهم ما تشعر به من معاناة من الأصوات والرؤى والأعراض الأخرى لمرض عقلي شديد "، اعترف فليتشر.

ويوافق دومينيك قائلاً: "لم يكن لدينا مطلقًا نقطة واجه فيها الإبداع تجارب حية. لقد كان جهدًا تعاونيًا جعل رحلة سينوا حقيقية".

اضغط A لاكتشاف



عندما وصلت الصحافة إلى اللعبة ، بدأ شيء مذهل. استخدم مؤلفون من منشورات مختلفة مراجعات Hellblade كوسيلة للحديث عن معركتهم ضد الأمراض العقلية.

كان رائعا. الآن لدي الكثير من الناس الذين لم يعودوا خجولين وتحدثوا عن مشاكل الصحة العقلية لديهم. إذا شعر الجميع بما يشعرون به ، فإن موضوع المرض العقلي لن يتم حظره ولن يُنظر إليه على أنه ضعف. يمكننا أن نلتقي ونقول لبعضنا البعض: "أوه ، كيف حالك؟" "نعم ، أنا بخير ، لقد أصبت بنزلة برد." سأكون سعيدًا إذا استطعنا أن نقول أيضًا: "عادي ، رغم ذلك ، لقد زادت من القلق اليوم".

أثارت التأثيرات المخيفة لـ Hellblade إعجاب Wellcome Trust ، وهي مؤسسة خيرية بريطانية ، والمجتمع الأكاديمي أخيرًا نظر إلى إمكانات الألعاب كمصنف.

يقول دومينيك: "لقد شجعني انفتاح العالم الأكاديمي على الألعاب ، لقد كنت في العديد من فعاليات ويلكوم ترست حيث كان هناك الكثير من العلماء ، وكانوا جميعهم مهتمين بألعاب وأشياء مثل الواقع الافتراضي. كان رائعا أن هؤلاء الناس ساعدونا في جعل اللعبة من هذا القبيل. أعتقد أن Hellblade أضاف مصداقية للألعاب ".

هل أنت خائف من البحث والتطوير؟



اليوم يمكننا بالفعل التحدث ليس فقط حول ما يمكن أن يفعله العالم الأكاديمي للألعاب ، ولكن أيضًا حول ما يمكن أن تفعله الألعاب للعالم بأسره.

يقول بول: "نادراً ما يكون الشخص المصاب بمرض عقلي هو الشخصية الرئيسية. في هيلبليد ، هذه ليست مجرد شخصية ، بل هي عيون وآذان يستكشف من خلالها اللاعب الظلام والعالم المخيف. بفضل هذا ، يمكنك استخدام Hellblade في المحاضرات كأداة تعليمية. بطبيعة الحال ، تعمل اللعبة بشكل أفضل كعمل تفاعلي ، عندما يجتاز اللاعب اختبارات Senua بنفسه وينغمس في واقعها ، ولكن حتى المقاطع الفردية من اللعبة تحولت إلى مادة تعليمية ممتازة. لقد ألقيت مؤخرًا محاضرة عامة حول موضوع الهلوسة وشظايا اللعبة تصرفت بشكل أكثر وضوحًا من الوصف المعتاد ".

على الرغم من نجاح نظرية النينجا ، يواصل معظم مطوري الألعاب تجاهل البحوث الأكاديمية. عندما تكون هناك حاجة إلى فرق ضخمة وميزانيات كبيرة ، لا يوجد لمعظم الاستوديوهات مجال للسعي الإبداعي أو البحث الأكاديمي. وهنا ، تتمتع الاستوديوهات المستقلة الصغيرة بميزة ، لأنها قد تخاطر.

يقول دومينيك: "آمل أن يتمكن المطورون الآخرون من إلقاء نظرة على Hellblade والقول" أوه ، يمكننا أن نفعل ذلك بتخصص علمي مختلف "، وأن نتوقف عن الخوف من العمل مع العلماء" ، يقول دومينيك ، "يقترح بعض الناس أن العلماء يقولون" لا يمكنك للقيام بذلك ، لا يمكنك فعل ذلك "، لكن عليك أن تجد الأشخاص المناسبين. توصل معظم المطورين إلى فكرة أنهم يحتاجون إلى صنع لعبة يحبه الجميع ويخشون مواجهتها. "

أكثر من مليون نسخة من Hellblade المباعة ليست فقط قصة نجاح استوديو واحد ، ولكن أيضًا دليل عالمي على أن التفاعل يمكن أن يكون أداة تعليمية قوية.

مكان للمضي قدما



سينوا تأثيري من قبل آنا "Ormeli" الخلد

الواقعية Hellblade غرقت في قلوب اللاعبين وشكلت مروحة المجتمع من حوله.

"لدينا عشاق يصنعون الأوشام ويدعون أسماء الأطفال من هيلبليد - وقد أدهشني هذا الولاء من خلال قاعدة مروحة صغيرة نسبيًا. لقد تلقينا مئات التقارير حول ما أضر به تاريخ Senua وكيف استخدموا Hellblade لمناقشة مشاكلهم العقلية. يقول دومينيك: "لقد تلقينا رسالة مؤثرة بشكل لا يصدق من رجل قام ابنه ، بعد لعب Hellblade ، بالتخلي عن نفسه وطلب المساعدة الطبية".

نظرية النينجا لم تثير الإعجاب للقضاة واللاعبين في BAFTA فقط. في E3 2018 ، صدمت مايكروسوفت عالم الألعاب بإعلانها عن شراء استوديو كامبريدج. كان الشرط الأساسي هو الاستقلال الإبداعي الكامل ، ووافقت Microsoft على ذلك. تم إنشاء Hellblade بواسطة فريق صغير من 20 شخصًا بموارد محدودة للغاية. تخيل ما يمكن أن نحققه بدعم Microsoft عندما يعمل 100 شخص على أفكارنا "، يقول دومينيك.

لقد أثبتت Hellblade أن الألعاب أفضل بكثير في الكشف عن الموضوعات التي كانت متاحة سابقًا حصريًا للأدب والسينما والتلفزيون. أظهرنا الأمراض العقلية وجعلنا نفكر بها ، فلماذا لا يمكن القيام بذلك مع مواضيع أخرى؟ أعتقد أن Hellblade مثال على كيفية تغيير الألعاب للعالم للأفضل ".

Source: https://habr.com/ru/post/ar441688/


All Articles