RUVDS مع هبر يواصلان المشروع ، الذي يتكون من سلسلة من المقابلات مع أشخاص مثيرين للاهتمام في بيئة تكنولوجيا المعلومات.
آخر مرة ، التقينا بوريس يانغيل ، "العقل" الرئيسي لأليس في ياندكس.
اليوم نقدم انتباهكم إلى مقابلة مع ريتشارد (ليفورد) جراي. Levelord هو مصمم الألعاب الأسطورية Duke Nukem ، و Alice McGee's Alice ، و Metal Metal FAKK2 ، و SiN ، و Serious Sam ، مؤلف العبارة الشهيرة
"أنت ليس من المفترض أن تكون هنا". وُلِد ريتشارد وأمضى معظم حياته في الولايات المتحدة ، لكن قبل بضع سنوات انتقل إلى موسكو مع زوجته الروسية وابنته.
حضر المقابلة كل من نيكولاي زيمليانسكي رئيس تحرير هبرا وشريكها الإداري نيكيتا تسابلين.
→ النسخة الإنجليزية من النص والفيديو
هنا
نيكولاي زيمليانسكي ، محرر Habr.com:مرحبا. اسمي نيكولاي زيمليانسكي ، أنا رئيس تحرير موقع Habr.com ، واليوم سنتحدث مع ريتشارد جراي ، وهو مصمم رفيع المستوى ومشهور ومؤسس شركة Ritual Entertainment. مرحبا ريتشارد!
ريتشارد جراي:مرحبا.
ريتشارد ، نعلم جميعًا الأشياء الرائعة التي قمت بإنشائها في gamedev - مستويات Duke Nukem مع بيضة عيد الفصح "ليس من المفترض أن تكون هنا" ، والألغاز من Alice McGee's Alice ، وضع الموت "جزر في الفضاء" ، Heavy Metal FAKK 2 ، SiN . أعلم أنك ساعدت حتى شركة كروتيم على إنشاء لعبة خطيرة ، هذه لعبة شائعة جدًا في روسيا. ما الذي يبرز لك من هذه القائمة؟ ربما فاتني شيء؟ ما رأيك هو الأكبر؟
حسنًا ، لقد ساعدت فقط مع Alice ، هذه لعبة Rogue Entertainment. ساعد بعض الطقوس الموظفين في التنمية خلال أحدث الجرش. لكنها كانت لعبتهم ، لقد ساعدت فقط عندما كانت ضرورية. بالنسبة إلى كروتيم - لم أفعل أي شيء لهم. وهم ، في رأيي ، صنعوا أروع لعبة بشكل عام. لا يوجد شيء سوى إطلاق النار والقتل. لا الأدوات التي بدأت تظهر في الألعاب بعد ذلك. العديد من البنادق ، العديد من الذخيرة ، العديد من الوحوش. قلت لهم هذا ، ووضعوا اقتباسي على الغلاف. هذا كل ما فعلته - لقد صنعوا اللعبة بأكملها.
يمكنك تسمية لعبة تبرز لك من بقية؟
بالطبع ، ديوك نوكيم هي اللعبة الأولى التي عملت عليها. بعد سنوات عديدة ، لا تزال نفس اللعبة. الناس لا يتذكرونني ، اسمي ، لكن عندما أقول "ليس من المفترض أن تكون هنا" ، فإنهم على الفور: "نعم ، هذا هو نفس الرجل!" لذلك ديوك نوكيم هو أكبر وأفضل عمل لي. والأكثر متعة ، إلى جانب ذلك.
نعم ، كان ذلك رائعًا. لذلك ، بعد كل هذا العرض التقديمي ، دعنا نعود إلى البداية ، في وقت لم أكن قد ولدت فيه بعد. كيف أصبحت مهتما بالألعاب؟ كيف دخلت الصناعة؟
بالنسبة لي ، بدأ كل شيء في فجر الثمانينات. فعلت برامج الأعمال للشركات. ثم تستخدم أجهزة الكمبيوتر بطاقات الكمبيوتر القديمة. تكتب سطرًا من التعليمات البرمجية على الخريطة ، وتضعه في السيارة ، وتكتبه ، وتضعه فيه. بطاقات لكمة. ما كان يحدث تمت مراقبته باستخدام محطة بسيطة. اشترت الشركة التي عملت بها جهاز HP الرئيسي الجديد - لقد كانت خطوة كبيرة للأمام.
كانت هناك أقراص محمولة وشاشة لكل موظف ، بما في ذلك المبرمجين - أنا ورئيسي. لقد اشتروا حاسب مركزي جديد لشركة Hewlett Packard ، ووجدت مجلد ألعاب هناك.
من بينها لعبة تُعرف بـ Adventure ، ولكن بشكل عام يطلق عليها Colossal Cave Adventure. لقد كان البحث عن نص بسيط ، حيث قالوا لك: أنت في الغرفة ، والباب على اليسار ، والباب على اليمين. واخترت الذهاب إلى اليمين أو اليسار. وجدت الكنوز ، فقدت في المستويات. في ذلك الوقت كنت مدمن مخدرات ، اعتقدت أنني يجب أن أفعل ذلك.
بعد ذلك ، كان الجميع يلعبون آلات الأروقة ، وقد أطلقت نينتندو للتو وحدة التحكم الخاصة بها. كانت هذه ألعاب بسيطة بسيطة مع رسومات بكسل. كتبت سعي النص الخاص بي في COBOL ، والذي تم استخدامه للعمل. باستخدام فن ASCII ، صنعت أيضًا لعبة البوكر. لكنني علمت أنه لا يمكنني صنع ألعاب الكمبيوتر على محمل الجد - ولهذا تحتاج إلى كتابة محركات الألعاب ، الأمر الذي يتطلب الكثير من المعرفة. لذا ذهبت إلى الجامعة إلى كلية هندسة الكمبيوتر - أعتقد أن هذا سوف يساعد.
بعد ست سنوات ، تخرجت من الجامعة وأدركت أن المعرفة لا تزال غير كافية. بدأ في صنع البرمجيات في شركة واحدة للصواريخ والفضاء. بعد عامين من ذلك ، خرج ولفنشتاين. لقد كان ضجة كبيرة: أول شخص يطلق النار! بعد ذلك بعام ، خرج DOOM - مجرد لعبة رائعة يعرفها الجميع. النقطة الأساسية بالنسبة لي هي إطلاق الأداة المساعدة DEU - Doom Editing Utility - والتي سمحت للجميع بإنشاء مستويات خاصة بهم من اللعبة. يعتقد Id أنه كان طبيعيا جدا. يمكنك الدخول والبدء في صنع المستويات الخاصة بك.

ذهبت إلى المستوى الأول من اللعبة. هناك تجد نفسك في غرفة بها نافذة على الشارع. يمكنك البحث عنه ، لكن لا يمكنك الخروج - النافذة منخفضة جدًا. في المحرر ، قمت بتوسيع النافذة وبعد ذلك خرجت من اللعبة إلى الشارع. في تلك اللحظة ، كما لو أن الرب نزل علي! لم أستطع أن أصدق ما كان يحدث. وهكذا أدركت أنه على الرغم من أنني لا أستطيع البرمجة ، إلا أنني أستطيع القيام بهذه الأشياء!
الأشخاص الذين صنعوا الألعاب - جون روميرو وآخرون - أطلقوا عليها تصميم مستوي ، لكن لم يكن هناك شيء من هذا القبيل لأشخاص آخرين. أدركت أنني أريد أن أفعل ذلك. قضيت كل وقت فراغي - لقد كان شغفًا حقيقيًا. قضيت كل وقت الفراغ من العمل على المستويات والليالي وعطلات نهاية الأسبوع على تصميم المستوى.
دعنا نتحدث عن هذه الفترة بمزيد من التفصيل. لقد ذكرت أنك قمت بإرسال قرص مرن مع مستوياتك في Id. ماذا تتوقع؟ ماذا كان الجواب؟ كم من الوقت ذهب الجواب؟
أوه ، أتذكر تلك القصة بضحكة. بحلول ذلك الوقت ، لمدة 10 سنوات ، كنت أرغب في إنشاء ألعاب ، ثم قررت أنه لا يمكنني ذلك. ولكن بعد ذلك ظهر تصميم المستوى - وأشعلت لي. إذا لم يكن قد تم تعييني كقائم بتطوير اللعبة ، فسأظل قادراً على أداء المستويات ومحتوى اللعبة ، حتى مجانًا.
ولكن كان علي أن أحاول. فعلت أربعة مستويات التي تم تصنيفها بشكل جيد في منتديات CompuServe. لقد كتبت لهم على قرص مرن ، وطبعوا خطابًا على الورق ، ووضعوا كل شيء في مظروف وأرسلوه بالبريد. ثم كان هناك بالفعل رسالة بريد إلكتروني ، لكن التقدم لم يصل بعد إلى إرسال الملفات. بعثت برسالة إلى جاي ويلبر ، الرئيس التنفيذي لشركة Id Software. كنت متأكداً من أنهم لن يفتحوا الظرف ، لأنهم تلقوا الآلاف من رسائل المعجبين.
بعد حوالي أسبوع أو أسبوعين ، عدت إلى المنزل من العمل ورأيت أن هناك رسالة على هاتفي. كما تعلمون ، كان هناك مثل هذه الهواتف مع فيلم ومصباح كهربائي أضاءت عندما كانت هناك رسالة على الفيلم. التقطت الهاتف للاستماع وحماقة تقريبًا: "مرحباً ، ريتشارد جراي ، هذا هو جاي ويلبر." البقرة المقدسة! لم أستطع أن أصدق ذلك.
كتبت إليه ما هي لعبة Doom اللطيفة ، ما هي محركها اللطيف لديها ، وأنه إذا أخذوني إلى الفريق ، فيمكننا عمل نسخة Doom من الحرب العالمية الثانية أو غيرها. نحن نعلم الآن أن هذا ليس سوى بديل للجلود ، ولكن بعد قليل من الناس فعلوا ذلك. جاي شكرني ، الأفكار رائعة ، لكنها لا تستطيع أن تفعل ذلك.
هذه الإجابة أضافتني فقط الحماس. بحلول ذلك الوقت ، كنت أعمل بالفعل على مستويات اللعبة Blood ، وكان قدم واحدة في تطوير اللعبة.
نيكيتا:أخبرنا قليلاً عن ذلك الوقت ، على سبيل المثال ، كيف كان يوم عملك المعتاد؟
بقدر ما أعرف ، الآن كل شيء هو نفسه منذ ذلك الحين. كل العمل في وضع أزمة. أنت تعمل طوال اليوم ، وتعمل في عطلة نهاية الأسبوع. كنت منغمسًا تمامًا في الألعاب ، مثل زملائي. في الوقت نفسه ، كان لدى بعض العائلات! بدأ يوم العمل في وقت متأخر للغاية ، في الساعة 9-10 في الصباح.
كيف هي مطوري البرمجيات؟
نعم ، كما هو الحال مع المطورين ، كان المطورين أساسا. ظلوا في المكتب حتى الساعة 10 مساءً ، وأحيانًا حتى منتصف الليل ، اعتادوا النوم في المكتب. أو هرع إلى المنزل ، وأوقف تشغيله لعدة ساعات ، ونهض ، واستحم ثم عاد إلى العمل مرة أخرى. هذا يمكن أن يستمر لمدة عام ونصف - هذه هي دورة تطوير لعبة منتظمة. وكلما اقتربت نهاية الدورة ، كانت الأمور أسوأ - فقد قضى الناس أسابيع كاملة دون مغادرة المكتب. كان من السهل أخذ غفوة في مكان العمل بدلاً من العودة إلى المنزل ، ثم العودة. قاسية ، ولكن شائعة جدا لعبة ديف. ولكن في نفس الوقت ، ما زالت صناعة الألعاب ممتعة.
اليوم ، في الأفلام والبرامج التلفزيونية ، توحد مطورو ذلك الوقت في فرق المشروع الصغيرة. كيف تم تنظيم مطوري اللعبة في ذلك الوقت؟ هل هو نفسه أم مختلف؟
بقدر ما أعرف ، كان كل شيء هو نفسه. كان لدينا أيضا فرق صغيرة. يتكون فريق Duke Nukem الأساسي من 8 أشخاص ، ويعمل من 4 إلى 8 أشخاص من وقت لآخر بعقود. وأدلى جميع مستويات دوق نوكيم من قبل شخصين. اليوم يمكن لعشرين شخصًا فقط العمل على مستوى واحد. نعم ، افتقد تلك الأوقات.
توصلت إلى بيض عيد الفصح في الألعاب ...
لا ، أنا لست أول من صنع بيض عيد الفصح. في الألعاب ، ظهرت في أوائل السبعينات. يشتهر جون روميرو ببويضات عيد الفصح ، والأشياء المخفية. في DOOM ، هم في كل مكان. وكذلك لم يوحنا فحسب ، بل العديد من المصممين الآخرين. لكن لسبب ما ، "ليس من المفترض أن تكون هنا" ... لقد فعلت ذلك ولا أعرف لماذا ... تحدثت ذات مرة مع شخصين ، حتى قبل أن يبدأوا في التعرف علي بشاربهم وشعرهم الطويل. واحد يقول ، "هذا هو Levelord." "من؟" "ريتشارد جراي ، ليفورد" - "من؟" - "ليس من المفترض أن تكون هنا." "آه ، هذا واحد!" لا أعرف كيف حدث ذلك. لم يكن لدى ألن ما لا يقل عن بيض عيد الفصح ، لقد أخبأها في كل مكان ولكن لسبب ما اتضح كما هو.
كانت الأفلام ذات يوم تتمتع بشعبية ، حيث لعب الممثلون أدوارهم ، وفجأة نظر أحدهم إلى الكاميرا وغمز. في الوقت نفسه ، فهموا أنهم لعبوا أدوارًا في السينما. ربما يكون الأمر نفسه هنا ، وأنا ، مصمم المستوى ، أقول: "أعرف أنك هنا ، أعرف أنك لست في العالم الواقعي."

إنه مثل ... كما تعلمون ، فإن المسرح يحمل مصطلح "الجدار الرابع". مع هذه العبارة لكمات الجدار الرابع.
نعم ، تتعثر وتجد نفسك بجوار اللاعب ، كما هو.
نيكولاي:دعنا نعود إلى تلك الأيام ، كيف توصلت إلى مبادئ التصميم الخاصة بك؟
كل شيء يبدأ بفكرة. ثم ترسم مخططات وأشياء أخرى لإصلاح كل شيء وتشرح للزملاء ما تريده على الإطلاق. ثم تقوم بعمل نسخة مبسطة للغاية من المستوى ، دون إضاءة وبأقل قدر من القوام. عليك أن تتحقق من طريقة اللعب ، ومسار اللاعب ، وهو أمر جيد ، وما هو سيء. ثم تقوم بتصنيع قوام فاتح ، وتصور مشاهد. هل تقصد عملية إنشاء المستويات أو كيفية الخروج بمفهوم المستوى على الإطلاق؟
قصدت ما هو مهم عند إنشاء مستوى.
قد يبدو هذا "كابتن" ، ولكن يجب أن يكون المستوى ممتعًا. هذا هو الشيء الوحيد الذي يدعو للقلق. هناك العديد من الطرق لجعل المستوى أو اللعبة ممتعة بحيث لا يمكنك تقديم وصف أكثر دقة. في المستوى العلوي ، يجب أن تكون اللعبة ممتعة ، وفي المستوى السفلي ، يجب أن تعمل بشكل جيد. إذا كانت اللعبة مبنية على تقنيات عالية الدقة ، فلن تتمكن كل أجهزة الكمبيوتر من مدها. تحتاج إلى التفكير في معدل الإطار. لا يمكن أن تكون اللعبة التي تقدم إطارات قليلة في الثانية ممتعة.

ولكن إذا ابتعدت عن التكنولوجيا ... لدي مثالان ممتازان ، أفضل مثالين. الأول هو لعبة Tetris القديمة. إنها بسيطة جميلة الرتق ، لكنها لا تزال شعبية. ما زلت العبها. المثال الثاني هو الطيور الغاضبة. ميكانيكاها "الممتعة" ليست أسهل في أي مكان. هذا هو أبسط الفيزياء: أنت ترمي بعض الأشياء ، بسبب الأشياء الأخرى التي تقع. تصميم مستوى كبير. وهذه ليست لعبة غبية في بساطتها. ابتكر المطورون أبسط الميكانيكا التي تجعل المستويات ممتعة. لا أصدق أن هناك ملابس داخلية على غرار Angry Birds ، وسلسلة الرسوم المتحركة Angry Birds ، Angry Birds soda. هذه لعبة رائعة
يجب أن تكون الألعاب ممتعة. هناك العديد من الطرق لتحقيق ذلك ، اعتمادًا على نوع اللعبة. إذا قمت بتصوير مطلق النار ، كما فعلت مرة واحدة ، فهذا يشبه فيلم أكشن. تتكون اللعبة عادة من ثلاثة أجزاء - الحلقة الأولى والثانية والثالثة. تتسارع اللعبة ببطء ، وتتحرك إلى العمل الرئيسي والتوتر ، وتصل إلى أعلى نقاطها وتؤدي في النهاية إلى النصر أو الهزيمة. ولكن على أي حال ، اللاعب راض. إذا فقدت ، ثم عد وحاول مرة أخرى. إذا فزت ، فكرت فقط ، "يا إلهي ، لم يغمروني!" اللعبة بأكملها مقسمة إلى ثلاث حلقات ، ولكل حلقة أعلى نقطة لها.
تم بناء كل مستوى بنفس الطريقة. أحيانًا تنتهك ترتيب الأشياء وترمي اللاعب فورًا في خضم المعركة. ولكن عادة ما يعمل كل شيء كما وصفته من قبل. تشارك العديد من المعلمات هنا. على سبيل المثال ، التوازن هو عندما يمر اللاعب بمستوى ما ، وأنت تعلم أن لديه ما يكفي من المعدات ، والصحة ، والمشاحنات مع الأشرار. لا تجعل اللعبة بسيطة للغاية أو معقدة للغاية. كثيرا ما رأيت الألعاب التي أراد اللاعب خداعها. فكر المطورون في مدى روعة عملهم. لكن اللاعبين لم يحبوا أن يخدعوا. أرادوا اللعب متوازنة.
أقارن مستوى اللعبة بالمطعم. يجب أن يكون هناك وجبة لذيذة ، ولكن يجب أن يبدو المطعم جميلاً. إذا كان مطعمًا يابانيًا ، فيجب أن يبدو مطعمًا يابانيًا. وينبغي أن تبدو الأطباق جيدة عند تقديمها ، وخلق انطباعًا لطيفًا حتى قبل تذوقها. الشيء نفسه مع مستويات اللعبة: يجب أن تبدو جيدة ، يجب أن تشعر أنك في الداخل. إذا حققت مستوى في لوس أنجلوس ، يجب أن يشعر اللاعب بأنه في لوس أنجلوس. أو داخل نهاية العالم. يجب الجمع بين كل الأشياء.
أخبرنا عن جو العمل في تلك الأيام. أعلم أنك في 3D Realms فعلت Duke Nukem ، وبجانب Id فعلت Quake. يجب أن تصبح منافسًا كبيرًا في السوق. كيف تواصلت مع بعضها البعض؟ هل تحدثت حتى؟ هل كانت هناك أي أسرار تم الكشف عنها الآن؟
كنت دائما الأفضل. إنهم هم أنفسهم يعرفون هذا ، وبالتالي ، أعتقد أنهم لم يشعروا بأي منافسة. كانوا دائما مفتوحة ، وعلى استعداد للمساعدة.
أتذكر اليوم الذي لم يتبق فيه سوى بضعة أشهر قبل انتهاء Duke Nukem ، وكان لدينا توقعات ممتازة حول اللعبة. لا أعرف ما إذا كان هذا يمكن أن يسمى أزمة الآن - أنا لا أعمل منذ 10 سنوات. ولكن بعد ذلك عملنا كل ساعة للحفاظ على المواعيد النهائية وإنهاء اللعبة - كلما كان ذلك أسرع.
لم يكن لدينا وقت للتنشئة الاجتماعية ، لكن الفرصة في ذلك اليوم بالذات - لا أتذكر كيف - للذهاب إلى Id Software. في ذلك الوقت ، عرفنا بالفعل أن Duke Nukem سيكون مباراة جيدة. ذهبنا إلى Id وجون روميرو اتصل بنا: "يا شباب ، يجب أن تراه!" في مستوى واحد من الزلزال ، التفت وضع الله. يحدق في اتجاه واحد واستدعى الثرثرة - وحش كبير من الزلزال 1. جاء من الخلف ، ورأينا ظله. كان النمذجة 3D الحقيقي ، وليس العفاريت. في البداية اعتقدت ، "أوه ، كم هو رائع!" ثم: "يا الجحيم ، يجب أن يخرج الدوق نوكيم ...".

في ديوك نوكيم ، كان لدي أنا وآلن بلوم قصة مختلفة. إذا أردت الكلمة لتبدو مظللة ، اضطررت إلى إعادة الملمس. لم يكن لدينا مصادر للضوء ، كان علينا أن نفعل كل شيء يدويًا. في الزلزال ، كان يكفي وضع مصدر للضوء ، وقام بكل العمل. إن الانتقال من العفاريت إلى ثلاثية الأبعاد كاملة ، بطبيعة الحال ، رائع ، وجون روميرو هو محترف كبير ، لكن في تلك اللحظة كان لدي فكرة مختلفة وأبسط: "اللعنة ، أنا جالس مع جون روميرو في مكتب Id ، ويظهر لي مستوى الزلزال! " وقال الصوت الثاني: "ريتشارد ، يدمج ديوك نوكيم".
كان لديك الكثير من الأفكار الرائعة ، ولكن التكنولوجيا قد تخذلك ...
نعم ، لقد حدث هذا كثيرًا ، ولم تستطع فعل أي شيء. على سبيل المثال ، في Duke Nukem لديك طابق واحد فقط ، لا يمكنك وضع طابقين فوق بعضهما البعض. ولكن ألن بلوم وجد طريقة للتغلب على محرك اللعبة. في المستوى الأول ، يوجد في هوليوود هولوكوست درج حلزوني يؤدي إلى غرفة بها جهاز عرض. بمساعدتها ، وجدت ألين طريقة لوضع الأرض فوق الأرض حتى ترى كلا الطوابق في نفس الوقت. وقد ساعد التغلب على هذه القيود ديوك نوكيم تبرز. فكرت: الجحيم ، هذا هو الطابق فوق الأرض ، لا ينبغي أن يكون كذلك.
فعلنا مستويات مع خدعة مماثلة. على سبيل المثال ، هنا غرفة ، وفي كل زاوية منها يوجد ثقب. قفزت في حفرة وانتهى بك الأمر في غرفة من نفس الحجم ، ولكن صنعت في موضوع مختلف. وحول هذه الغرفة ، كان هناك ممر يمكنك الذهاب إليه ، انظر الغرفة الأولى ، ثم الغرفة الثانية. كانت تبدو مختلفة ، لكنها كانت في نفس المكان. وكانت الغرفة كلها أربعة. ووقعت في كل غرفة ، والتي بدت مجنونة من جانب المحرك. المحرك لا يعرف كم ، ولكن يمكن أن تفعل مثل هذه الأشياء.
قلت إن عمل مصمم المستوى يعمل مع أشخاص آخرين. هل يمكنك التحدث عن أروع خبراء تطوير الألعاب الذين قابلتهم؟
لا ، لا أستطيع ، لقد جئت إلى الصناعة في وقت مبكر جدًا. أتذكر الناس والشركات ... الكثير منهم كانوا رائعين ، رائعون فقط. أريد هنا أن أعود قليلاً وأتذكر مغامرة - نفس النص الذي أثار اهتمامي بالألعاب. في الجامعة ، اشتريت Commodore 64 والعديد من الألعاب - بما في ذلك Ultima IV ، من إنتاج Richard Garriott. بدأت لتشغيله. حصلت على معدل جيد جيد (GPA) - ليس مثاليًا ، لكنه جيد. قبل ستة أشهر من التخرج ، بدأت ألعب Ultima IV وبدأ معدلي التراجعي. لم أستطع التوقف واللعب: مستوى آخر ، مستوى آخر ... بحلول الوقت الذي تخرجت فيه ، كان بالكاد أستطيع تلبية الحد الأدنى من المتطلبات من حيث متوسط الدرجات. وكل ذلك بسبب لعبة واحدة.
لقد قابلت ريتشارد غاريوت عدة مرات. نعم ، يعيش بيننا ، لكن بالنسبة لي بدا أنه نزل من السماء.
نيكيتا:بحلول الوقت الذي بدأت فيه تطبيق Ritual Entertainment ، كانت لديك بالفعل خبرة في هذا المجال. ما هي المبادئ التي اتبعتها عند إنشاء استوديو مع شركاء؟
أنا لا أعرف حتى ما أقوله. لقد صنعنا للتو Duke Nukem ، وقد تم إصداره بالكاد عندما غادرنا العوالم ثلاثية الأبعاد. كنا نظن أنها كانت لعبة رائعة ، لكننا لم نتمكن من القول بالتأكيد. أردنا فقط أن نجني ثمار عمالنا. بدأت حمى نجمة. اعتقدت أنني كنت رائعًا ، وأنني كنت الأفضل ولم أحظى بمعاملة جيدة في العوالم ثلاثية الأبعاد. لذلك غادرت مع اللاعبين الآخرين في شركتي.
عندما تكون الرئيس ولديك شركتك الخاصة ، لا يمكنك أن تفعل ما تريد. التجربة السابقة لم تساعدني. صنع دوق نوكيم كان رائعًا ، وأردنا مواصلة ذلك. كانت وظيفتي الأولى في Ritual Entertainment هي مجموعة من مستويات Quake. تلقى ملاحظات جيدة للغاية ، وكان لدينا متعة ومثيرة للاهتمام للقيام بذلك. علمنا ديوك نوكيم فقط كيفية إنشاء ألعاب ، ولم يكن له أي علاقة بأعمال جديدة.
كيف تجمع بين الإدارة وتصميم المستوى؟ قبل تأسيس Ritual ، قمت فقط بالتصميم ، ولكن عندما يكون لديك بالفعل شركتك الخاصة ، فإنك تحتاج إلى التعامل مع الإدارة.
أنت تقول باستمرار أنني كنت وحدي في الطقوس ، ولكن كان هناك ستة منا. وكان جميعهم أصحاب الشركة. في البداية ، بالإضافة إلى المالكين ، لم يكن هناك أحد في الولاية على الإطلاق. كنت مصمم مستوى بسيط ، لم أبدأ شركة. تم إنشاؤه بواسطة أربعة أشخاص تركوا العوالم ثلاثية الأبعاد قبل الباقي. لقد جئت لاحقًا. كنت سعيدًا لأنني لم أكن مثقلًا بالإدارة والمسؤولية. كان لدينا الرئيس التنفيذي الذي كان مسؤولا عن الأعمال.
اتضح أنك المسؤوليات المشتركة في الشركة؟ هل فعلت المستويات ، وسيطر أعضاء الفريق الآخرون؟
نعم كان كذلك. أنا مدير سيء ، كان لدينا شباب يقومون بذلك بشكل أفضل. أؤدي مستويات جيدة ، وهذا كل شيء. وأعتقد أن الجميع سيوافقون على أن ستة ملاك من شركة واحدة فكرة سيئة. هو مثل سفينة مع ستة قادة. أو ستة باباوات. هناك حاجة واحدة فقط.
لذا ، إذا قمت بإنشاء استوديو للألعاب ، فهل ستكون المالك الرئيسي والوحيد؟
لا ، أنا قائد ومدير فقير للغاية ، أعمل بشكل رهيب مع الناس.
لا أعتقد أنني سأقوم بإنشاء شركة مرة أخرى. أنا شخصياً شركة: أنا قائد ، أنا مرؤوس - ليس هناك سوى أنا. ثلاث سنوات عندما صنعت أنا شخصياً ألعاب إيندي - كانت رائعة. لا اجتماعات ، وثائق ، اجتماعات ، قواعد. لقد فعلت كل ما يتعلق بالمستويات والفن ...لا ، لن أقوم بإنشاء شركة مرة أخرى. حتى يأتي أحدهم إلي ويقول: "ريتشارد ، هنا خمسة ملايين دولار ، افعل ما تريد ، فقط قم بإنشاء شركة." ثم سوف أقوم بإنشاء شركة. لكن هذا لن يحدث.في إحدى المقابلات ، قرأت أنك تقاعدت من طقوس الترفيه بسبب التغييرات التنظيمية في الاستوديو. ما هي المشاكل التي جعلتك تتخذ هذا القرار؟
— , . . , , , . هذا كل شيء. Serious Sam. - . , , , …

. . , … . , . , - — . .
. , 20- , . : «, , 20 ». 20 -. 50. : «, , ». وكذلك فعلت.
, . ? ? ?
, . — , , — . , - — , . , : «, , !». , .
?
. , , . , — - . , . . , , , . , , . .
, ?
, , , , . . , . , -, , -… , , . - , , .
, , -, . : , . .
:, , . , Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. , ?
Gearbox (
: Gearbox Software — Duke Nukem Forever ), . 20 , Duke Nukem. , — . Build, 3D, . , , . , . 4 , 4 . , .
, . , . … , . -, -… . . , , . - , . , . 20 , Build.

. : «, ?» , . 20 , , , -. , , .
, , . , Build, . Build , : «- ..».
, , . . Steam, Xbox, Playstation. , , . , .
Duke Nukem. , , . , -, . , -. , .
Duke Nukem - ? , ?
, . , , . : , , , , . . , , , … : «, , ». . . , . ! — , .
, . Unity Unreal, - , . Android. , . . , , . : , - . , — .
. - Game Garden, time management. -. , , . … .
:? - , … ?
, , . - . , — . . … , — , . -, . - , , . , ? . — . , , , … , 10 .
. -, . , , . - , . , . : «, , ». , . وهذا كل شيء. , : « - , !». , : , , . .
. . . , . , . , , .
, . - ?
, , , . , FIFA . . — . — , .. - , . , , , . , , . , - …
, . … , .
:اليوم ، يريد العديد من اللاعبين إنشاء ألعاب مثل John Romero ، لكن لا يعرفون من أين تبدأ: إنشاء مشروعهم الخاص أو الذهاب إلى العمل في الاستوديو. هل يمكنك إعطائهم بعض النصائح؟
لقد طرحت هذا السؤال منذ إصدار Duke Nukem: أريد أن أجعل الألعاب ، كيف يمكنني الدخول في هذه الصناعة ... ولدي دائمًا نفس الإجابة ... هناك إجابة واحدة ونفس السؤال للإجابة على سؤالهم:
- إذا كنت تريد أن تكون مصممًا على مستوى ، فقم بإظهار المستويات التي صنعتها؟ أرني
- لا ، لم أفعل أي شيء حتى الآن ، لكنني أريد حقًا أن أكون مصممًا على مستوى!
وأقول لهم دائمًا أنه حتى قبل تعييني في مكان ما ، قمت بالمستويات. ولن أتوقف عن صنعها ، حتى لو لم يأخذوني إلى أي مكان. يجب أن يكون هذا العاطفة. يتعاملون معي الآن بنفس السؤال. أسأل الفنانين: عرض الحافظة. أسأل المبرمجين: ما هي التعديلات التي قمت بها؟
أحب البيتزا ، لكني لا أحب العمل في مطعم بيتزا. تناول البيتزا وصنع البيتزا أنشطة مختلفة تمامًا. إذا أراد شخص ما إنشاء ألعاب ومستويات وتصميم ورمز ، فعليهم بالفعل تجربة ذلك. هناك أدوات مجانية لكل شيء. إذا لم ينجح الأمر ، فأنت بحاجة للذهاب إلى الدراسة. هناك أماكن رائعة للتعلم في موسكو ، على سبيل المثال ، المدرسة العليا للمعلوماتية التجارية في المدرسة العليا للاقتصاد. لديهم برنامج تدريبي جيد. هناك جامعتان في الولايات المتحدة الأمريكية حيث ساعدت في إطلاق برامج gamedev.
لا تسأل ماذا تفعل. إذا كان لديك شيء لإظهاره ، يمكنك إظهاره للشركة التي ستوظفك. أو الذهاب الدراسة. لكن بعض الناس يعتقدون أنني سوف أقول لهم موقع سحري حيث ينقرون على زر "نعم" ويجدون أنفسهم في gamedev. هذا لا يعمل هكذا ، بالطبع. معظم الذين يرغبون في العمل في صناعة الألعاب لا يمكنهم إظهار أي شيء - إنهم يلعبون الألعاب ويفكرون فقط: أوه ، سأفعل ذلك! سأعمل في مطعم بيتزا. أو هناك مثال آخر ... حسنًا ، حسنًا ، أنا لا أتحدث عن ذلك. مع البيتزا ، وهكذا فمن الواضح.
لذلك كان ريتشارد جراي ، المستوى الشهير! شكرا على وقتك ، ريتشارد.
- من فضلك.
ملاحظة: نحن سعداء بالترحيب بريتشارد على حبري! يمكنك أن تطرح عليه ( المستوى الثالث ) أسئلة في التعليقات.