تواصل RUVDS مع Habr.com سلسلة المقابلات مع أشخاص مثيرين للاهتمام في مجال الكمبيوتر.
سبق أن التقينا بوريس يانغيل ، الذي يرأس منظمة العفو الدولية لتطوير مساعد صوت أليس في ياندكس.
نأتي إليكم اليوم بمقابلة مع ريتشارد (ليفورد) غراي المصمم لألعاب أسطورية مثل ديوك نوكيم ، وأمريكان ماكجي أليس ، وهيت ميتال FAKK2 ، وسين ، وسيريوس سام. وهو الشخص الذي صاغ العبارة الشهيرة "ليس من المفترض أن تكون هنا". وُلِد ريتشارد وأمضى معظم حياته في الولايات المتحدة الأمريكية ، لكن قبل عدة سنوات انتقل إلى موسكو إلى زوجته وابنته الروسية.
هؤلاء الذين يتحدثون إلى ريتشارد هم نيك زيمليانسكي ، محرر Habr.com ، ونيكيتا تسابلين ، المؤسس المشارك والشريك الإداري لشركة RUVDS.
→ النص والفيديو باللغة
الروسية
محرر Habr.com نيك Zemlyanskiy:- مرحباً ، اسمي نيك Zemlyanskiy ، أنا محرر في Habr.com ، واليوم نحن بصدد التحدث مع ريتشارد جراي ، المصمم الشهير ، مؤسس Ritual Entertainment. مرحبا ريتشارد!
ريتشارد (ليفورد) رمادي:مرحبا
ريتشارد ، نحن نعرف الأشياء العظيمة التي قمت بها في تطوير اللعبة ، بدءًا من مستويات Duke Nukem مع بيضها الشهير "أنت لست من المفترض أن تكون هنا" بيض عيد الفصح لتصميم مستويات Alice McGee's Alice ، هذه المستويات الصعبة إلى "Islands in الفضاء »تصميم الموت ، إلى Heavy Metal FAKK 2 و SiN. وأنا أعلم أنك ساعدت حتى Croteam مع Serious Sam ، وهي لعبة شائعة جدًا في روسيا. بعد كل شيء ، ما رأيك تبرز من هذه القائمة بالنسبة لك؟ أو ربما لم أقم بتسمية شيء ... ما رأيك هو الأكبر؟
حسنًا ، يجب أن أصحح ، لقد ساعدت قليلاً مع أليس ، كانت تلك لعبة Rogue Entertainment ، وفي النهاية ساعدنا. طقوس ، ذهبنا وساعدنا ، بعضنا. لقد ساعدتهم خلال وضع الأزمة الأخير. لكن تلك كانت كل لعبتهم ، لقد دخلت للتو عندما يحتاجون إلى مساعدة. و Croteam ... لم أفعل أي شيء من أجله. إنهم فقط ... اعتقدت أن Serious Sam كانت واحدة من أروع الألعاب التي ظهرت لأنه لم يكن هناك شيء سوى إطلاق النار وقتل الأشياء. لم يكن لديه كل الأدوات ، كل الأشياء التي بدأت تحدث مع الألعاب. لقد كان مجرد الكثير من الأسلحة والكثير من الذخيرة والكثير من الوحوش. لذلك أخبرتهم بذلك ووضعوا تصديقي. قلت "كروتيم لديه لعبة". هذا هو الشيء الوحيد الذي فعلته من أجلهم - كانت اللعبة كلها.
هل يمكنك تسمية شيء واحد يبرز من بين الأشياء الأخرى التي قمت بها؟
يجب أن تكون لعبة Duke Nukem ، اللعبة الأولى التي عملت عليها. لا يزال بعد كل هذه السنوات هو واحد. الناس لا يتذكرونني ، والناس لا يتذكرون اسمي ، لكن كل ما علي فعله هو أن أقول "ليس من المفترض أن تكون هنا" ، ويقولون "أوه ، أنت هذا الرجل!". كان الدوق نوكيم الأكبر والأفضل بالنسبة لي. والأكثر متعة.
نعم ، كان ذلك رائعا. لذلك بعد هذه المقدمة ، دعونا نبدأ ، ربما حتى في الوقت الذي لم أُولد فيه بعد. كيف أتيت إلى الألعاب وصناعة الألعاب؟
بالنسبة لي بدأت في أوائل الثمانينات. كنت صنع برامج تطبيق الأعمال للشركة. وبعد ذلك كانت الآلات التي نستخدمها تحتوي على البطاقات القديمة ، بطاقات الكمبيوتر. سوف تكتب سطرًا واحدًا من التعليمات البرمجية ، وتضع البطاقة لأسفل ، وسطرًا واحدًا من التعليمات البرمجية ، وتضع البطاقة في الأسفل. بطاقات لكمة. وربما شاشة واحدة غبية لمشاهدة ما يجري. لكن الشركة التي حصلت عليها حصلت على جهاز كمبيوتر مركزي جديد من Hewlett Packard. لقد كانت خطوة كبيرة للغاية. أقراص القفز والشاشات للجميع ، بما في ذلك المبرمج الذي كان مديري و I. في مكان ما ، قاموا في يوم من الأيام بشراء Hewlett Packard المركزية الجديدة وعثرت على دليل فرعي صغير يسمى Games ووجدت لعبة تسمى ... تُعرف باسم Adventure ولكنها تسمى Colossal كهف.
لقد كانت مغامرة نصية بسيطة. ستخبرك اللعبة أنك في غرفة وإلى اليسار يوجد باب وعلى اليمين يوجد باب. وكنت أقول الذهاب إلى اليمين ، انتقل إلى اليسار. كان هذا هو. ستجد الكنوز وتضيع في متاهات. ولكن في ذلك الوقت كنت مدمن مخدرات ، كنت أعتقد أنني يجب أن أقوم بذلك من أجل العيش. وفي ذلك الوقت كانت الألعاب الوحيدة عبارة عن أروقة وألعاب أركيد. كان Nintendo خارجًا ولكن كانت هناك ألعاب بسيطة بسيطة ذات بكسلات للرسومات. لكنني صنعت في COBOL ، وهي لغة برمجة أعمال ، لعبة المغامرات النصية الخاصة بي. اعتدت الفن ASCII للقيام بألعاب البوكر.
لكنني علمت أنني لا أستطيع صنع ألعاب الكمبيوتر ، أو كتابة محركات ، لأنك يجب أن تكون ذكيًا جدًا للقيام بذلك. لذلك ذهبت إلى الجامعة لأخذ هندسة الكمبيوتر ، وأعتقد أن ذلك سيساعد. وفعلت ذلك. بعد ست سنوات تخرجت ، لم أتمكن من القيام بذلك ، لم أكن ذكيًا بدرجة كافية. إذن ، ذهبت إلى شركة طيران لأداء هندسة البرمجيات هناك. بعد عامين خرجت لعبة. ظهر أول ولفنشتاين ، وكانت تلك لعبة مثيرة ، أول مطلق نار حقيقي ، أول شخص يطلق النار. بعد ذلك ، خرج DOOM بعد ذلك بفترة وجيزة ، بعد مرور عام - ومرة أخرى ، لعبة رائعة يعرفها الجميع. ومن ثم بالنسبة لي كانت النقطة الحرجة عندما خرجت أداة مساعدة مجانية تسمى DEU ، DOOM Editing Utility. مما سمح لأي شخص - و Id قال أنه لا بأس به - يمكنك الدخول وجعل مستوياتك الخاصة.

أول شيء فعلته هو: ذهبت إلى أحد مستويات DOOM التي تسمى E1A1 ، الأولى للغاية. ذهبت. في الغرفة الأولى التي تأتي إلى النافذة ، يمكنك أن تنظر إليها. لكن لا يمكنك المرور ، إنه منخفض جدًا. ذهبت إلى المحرر ، وقللت الكلمة ، ورفعت السقف ، وعادت إلى اللعبة. يمكن أن أمشي من خلال! كان الأمر أشبه برؤية الله لأول مرة. لم أستطع أن أصدق. وهذه هي الطريقة التي أدركت فيها أنني لا أستطيع البرمجة ، لكن يمكنني القيام بها ... وقد أطلق عليها اسم تصميم المستوى من قبل الأشخاص الذين قاموا بذلك - جون روميرو وما إلى ذلك. لكن العالم الخارجي لم يكن يعرف من هو مصمم المستوى. لكنني اعتقدت أن هذا هو ما يجب علي فعله ، وهكذا بدأت. قضيت كل لحظة - لقد كان شغفًا حقيقيًا بالنسبة لي - قضيت كل لحظة كان لدي خارج العمل - عطلات نهاية الأسبوع ، والليالي - ومستويات صنعت للتو.
لذلك دعونا معرفة بعض تفاصيل تلك الفترة. لقد قمت بإرسال قرص مرن بمستوياتك إلى Id Software. ماذا تتوقع من الهوية؟ ماذا كان الجواب؟ هل انتظرت طويلا كم من الوقت انتظرت؟
ما زلت أبحث عن الوراء والضحك. اضحك وأنا أشعر بالرضا عن نفسي. مرة أخرى ، كنت أرغب في الدخول في الألعاب لفترة طويلة ، لقد مرّ الآن بعشرة أعوام من عمري كنت أفكر في رغبتي في القيام بألعاب ولكن بعد ذلك فكرت ، "ناه ، لا أستطيع القيام بذلك". ثم هنا يأتي تصميم المستوى. أنا فقط كان هذا العاطفة. حتى لو لم أكن مستأجراً ، فسأظل أقوم بعمل مستويات وأمارس الألعاب ، على الرغم من أنني لم أتقاضى أجورًا. ولكن اعتقدت أنني يجب محاولة. أخذت تلك المستويات الأربعة التي قمت بها. لقد تم استقبالهم جيدًا على CompuServe ، تلقيت تعليقات جيدة. وضعتهم على قرص مرن ، كتبت خطابًا (كتبت على قطعة من الورق) ، ووضعتها في مظروف وأرسلت بالبريد. أنت تعلم أنه كان هناك بريد إلكتروني ولكن لم يتم إرسال البيانات ذهابًا وإيابًا. كما في الأيام الخوالي ، قمت بإرسالها بالبريد إلى جاي ويلبر الذي كان الرئيس التنفيذي لشركة Id.
اعتقدت أنهم لن يفتحوا الظرف ، أنا متأكد من أنهم سيحصلون على الآلاف والآلاف من رسائل المعجبين. لكنني فعلت ذلك على أي حال وأرسلت لهم. أعتقد أنه كان بعد حوالي أسبوع ، وربما بعد أسبوعين. كنت ذاهبا إلى العمل كالمعتاد وعدت إلى المنزل. كان الهاتف القديم مع البريد الصوتي ، وكان مسجل الشريط والضوء الصافرة. لقد التقطته ، ولم يكن لديه هوية ، واضطررت للاستماع. قال "مرحبا ريتشارد جراي ، هذا هو جاي ويلبر". وكادت أتفرج في سروالي ، وأنا فقط ... "البقرة المقدسة" لم أستطع أن أصدق. قال ، "لقد رأيناها ، هذه فكرة رائعة". لقد أرسلت خطابًا يقول "هذه لعبة رائعة ، إنها محرك رائع ، وإذا استطعنا فقط ... إذا سمحت لي في فريقي ، أو صنعت فنًا جديدًا ، فيمكننا إنشاء إصدار WWII من DOOM أو إنشاء. .. ". نحن نعلم الآن أنه مجرد إعادة تشكيل ، ولكنه كان شيئًا لم ينجز الكثير على الإطلاق. قال ، "آسف ، لا يمكننا أن ندعك تفعل ذلك ، لكن شكرًا على أي حال." لكن ذلك جعلني أكثر حماسا.
بحلول ذلك الوقت كنت أعمل على مستويات الدم ، كنت قدمي بالفعل داخل الباب.
المؤسس المشارك والشريك الإداري لـ RUVDS Nikita Tsaplin:أخبرنا أكثر قليلاً عن ذلك الوقت. هل يمكنك أن تصف يوم عملك المعتاد في ذلك الوقت؟
حسنًا ، إنها متشابهة إلى حد كبير ، وتسمى "الطحن" في الصناعة ، عندما تعمل كل ساعة تقريبًا من اليوم. وأنت تعمل في عطلات نهاية الأسبوع. كنا في ذلك ، هكذا عملنا. انتهيت جميع الألعاب تقريبًا ، عندما أنظر إلى الوراء. لم يكن الأمر سيئًا للغاية بالنسبة للأشخاص مثلي الذين لم يكونوا متزوجين ، ولكن بالنسبة للأشخاص الذين يعيشون مع أسرتك ... سيكون يومًا عاديًا: يبدأ اللاعبون في وقت متأخر من يوم عادة ، الساعة 9-10 صباحًا.
مثل مطوري البرمجيات؟
مثل مطوري البرمجيات ، نعم ، إنهم جزء من هذه المجموعة. وسيظلون حتى الساعة العاشرة صباحًا وأحيانًا منتصف الليل. أحيانًا تنام في المكتب أو السباق ، تستيقظ بعد ساعات قليلة ، تستحم وتعود إلى المكتب وتستمر في فعل ذلك من أجل ... في الماضي ، ستستغرق لعبة نموذجية 1،5 عامًا. إنه أسوأ وأسوأ كلما اقتربت من النهاية. تنام في المكتب أحيانًا لأسابيع. من الأسهل الاستلقاء على الأرض بالقرب من مكتبك بدلاً من العودة إلى المنزل والعودة. يمكن أن تكون وحشية ولكن هذا كان نموذجيا. ولكن كان لا يزال متعة صنع الألعاب على الرغم من ...
في بعض المسلسلات اليوم يمكننا أن نرى أن مطوري البرمجيات في ذلك الوقت يشبهون فرق المشاريع الصغيرة. كيف نظرت فرق تطوير اللعبة إلى ذلك الوقت - نفس الشيء أم كان هناك بعض الاختلاف؟
تقريبا نفس الشيء بقدر ما أعرف. لم أعمل قط في تطوير البرمجيات. كنت مهندس برمجي ومبرمج لكن لم أعمل في شركة برمجيات. لكن كان لدينا فرق صغيرة جدًا - في Duke Nukem ، ربما كان هناك 8 أعضاء أساسيين وأربعة إلى 8 أشخاص يأتون ويذهبون مثل فنانين متعاقدين ، مثل هذا. فرق صغيرة جدًا ، تم إجراء جميع مستويات Duke Nukem بواسطة شخصين فقط. ويمكن في الوقت الحاضر 20 شخصًا العمل على مستوى واحد فقط. نعم ، أفتقد تلك الأيام أيضًا.
لذلك في الواقع قمت بإنشاء بيض عيد الفصح ...
لا ، كما تعلم ، لست أول من يقوم بعمل بيض عيد الفصح ، فقد كان هناك بيض عيد الفصح في الألعاب منذ أوائل السبعينيات. وبعد ذلك الشخص المشهور بعمل بيض عيد الفصح ، الأشياء الخفية ، هو جون روميرو. في DOOM الأشياء الخفية قد انتهت. وليس جون فقط ، كثير من المصممين يفعلون ذلك. لكن لسبب ما "ليس من المفترض أن تكون هنا" ... لقد قمت بهذا ولم أكن أعرف لماذا ... كان لدي شخصان يتحدثان بالفعل ، قبل أن يتمكن الناس من التعرف علي بشارب وشعر طويل. قال أحدهم ، "هذا هو Levelord" ، والآخر سيقول ، "من؟" "ريتشارد جراي ، ليفورد" - "من؟" - "ليس من المفترض أن تكون هنا." "أوه ، هذا الرجل!" لذلك أنا لا أعرف لماذا كان هذا. وكان ألين - ألن بلوم - لديه الكثير ، وكان بيض عيد الفصح مخبأ في كل مكان ، أيضًا. لكن هذا كان [الأكثر شهرة] لسبب ما ولا أستطيع أن أخبركم لماذا.
كما تعلمون ، في الأفلام في كثير من الأحيان عندما كان الممثلون يقومون بأجزاءهم ، وكان أحدهم ينظر إلى الكاميرا ويغمزها ، معترفًا بأنها في الفيلم. ربما بسبب ذلك ، كنت أنا ، مصمم المستوى: "أعرف أنك هنا في اللعبة ، أنت لست واقعًا".

كان هذا شيئًا مثل ... أنت تعرف في المسرح هناك مصطلح يسمى "الجدار الرابع". لذلك مع هذه العبارة لقد كسرت الجدار الرابع.
نعم ، لقد كسرت وأنت خلف المقعد الآن ، نعم.
نيك:دعنا نعود إلى العصور القديمة. كيف توصلت إلى مبادئ التصميم الخاص بك؟
لست متأكدا ... أعني أنه من الواضح أن هناك صيغة. لجعل مستوى ستبدأ بفكرة ، يمكنك رسم مخططات ، كتابة الأشياء حتى تتمكن ، رقم واحد ، أن تتذكرها بنفسك ، ولكن عليك أيضًا أن تشرحها لزملائك الآخرين ، ما الذي ستفعله. بعد ذلك ، يمكنك إنشاء نسخة بسيطة للغاية من المستوى - لا توجد إضاءة ، وتركيبات قليلة جدًا - وتحصل على طريقة تشغيل اللعبة ، المسار الحرج للاعب ، حيث توجد الأشياء الجيدة ، حيث توجد الأشياء السيئة. ثم قم بالتركيب ، والإضاءة ، وقم بذلك على مراحل. بقدر ما تقصد الخروج بالأفكار عندما تقول صنع مستوى؟ لست متأكدًا مما كنت تقصده: في الواقع وضع مستوى أو التفكير في فكرة ما يجب القيام به.
قصدت ما هو مهم في صنع المستويات؟
أوه ، أوه ، هذا يبدو وكأنه إجابة غبية ، إجابة واضحة: بالطبع ، يجب أن تكون ممتعة. هذا هو حقا الاعتبار الوحيد: هل هو ممتع؟ هناك العديد من الطرق المختلفة التي يمكن أن يكون فيها المستوى أو اللعبة ممتعًا بحيث لا يمكنك قول "هذا ...". يجب أن تكون ممتعًا في الجزء العلوي ، وبالطبع أسفله ، يجب أن يكون أداء جيدًا. مرة أخرى ، أصبحت معظم الألعاب متطورة ، وكونها في طليعة التكنولوجيا الحديثة ، وآلة الجميع في المنزل ستصبح قديمة. عليك أن تقلق بشأن الإطار. إذا كانت اللعبة ستتحرك ببطء ، فلا يهم كم هي ممتعة. هذا سوف يدمر المرح.
ولكن بعد ذلك ، بدلاً من التكنولوجيا ، هي أمثلة جيدة بالنسبة لي ، أفضل مثالين سيكون Tetris ، وهي لعبة قديمة جدًا. لا يمكن أن يكون لديك لعبة أكثر بساطة ، لكنها لا تزال تحظى بشعبية كبيرة - على حد علمي ، بالنسبة لي ، ما زلت ألعبها. والطيور الغاضبة! لا يمكن أن يكون لديك أكثر من لعبة بسيطة ، بقدر ما يجعل اللعبة ممتعة. إنه مجرد محرك فيزياء أساسي ، كما تعلمون ، رمي الأشياء واستخدام الفيزياء لمساعدتهم على السقوط. تصميم مستوى كبير! أنا لا أقول إنها لعبة بسيطة غبية مثل هذا ، أعني أنها مثالية تمامًا وأنها أبسط مجموعة من القواعد لكيفية جعلها ممتعة. هناك حتى - ما زلت لا أصدق هذا - هناك ملابس داخلية Angry Birds ، حبوب Angry Birds ، Angry Birds soda ، كل شيء. إنها لعبة رائعة.
لذلك ، فقط يجب أن تكون ممتعة. هناك العديد من الطرق المختلفة اعتمادًا على نوع اللعبة. أنت تعرف أين أنت في مطلق النار ، إذا كنت ستقوم بتصوير مطلق النار كما اعتدت ، فأنت تشبه إلى حد كبير فيلم أكشن. تتكون اللعبة عادة من ثلاث بعثات ، كما تعلمون ، الحلقة 1 ، الحلقة 2 ، الحلقة 3. تريد اللعبة بأكملها كقصة. تريد أن تبدأ ببطء ، وتزيد من العمل والنية ، ثم تصل إلى ذروتها وتتوقف إما عن طريق الفوز أو الخسارة ولكن إما عن طريق مرض. إذا فقدت أنك تعود وتفعل ذلك مرة أخرى. إذا فزت أنت مثل "يا إلهي ، نجوت من ذلك". تنقسم اللعبة بأكملها إلى ثلاثة ، ولكل حلقة من هذه الحلقات نفس الاتجاه ، حيث تصل إلى ذروتها. ولكل مستوى نفس الشيء.

في بعض الأحيان تقوم بخرق القواعد وتنزل الشخص في منتصف المعركة الكبيرة ، ولكن عادة ما تكون هناك صيغة لجعل مستوى رائعًا.
هناك الكثير من الأشياء. التوازن - أثناء مرور الشخص ، تأكد من حصوله على ما يكفي من الذخيرة والصحة ، وهناك أيضًا تفاعل كافٍ مع الأشرار. أنت لا تريد أن تجعل اللعبة سهلة للغاية ، لا تريد أن تجعل اللعبة صعبة للغاية. التقيت في كثير من الأحيان بمباريات - أعلم أنني كنت مذنباً بذلك - كنت أعتبرها شيئًا ذكيًا أو صعبًا. أعتقد أنني ذكي جداً ، سأخدع اللاعب وأخدع اللاعب. لا ، هذا ليس ممتعًا للاعب للخداع والخداع. يجب أن يكون اللعب متوازن.
أنا متأكد من أن المستوى يشبه المطعم ، حيث ستذهب ، تناول وجبة. يجب أن يكون الطعام جيد الذوق - يجب أن يكون ممتعًا. لكن المطاعم لها أجواء. أنت تعرف أن المطعم يبدو جيدًا - إذا كان أحد مطاعم السوشي ، فهو يبدو أنه مطعم سوشي. الطعام نفسه ، عندما يتم تقديمه ، يبدو بصريا جيدًا قبل أن تتذوقه. الشيء نفسه مع المستوى: يجب أن تبدو جيدة ، وعليك أن تشعر وكأنك في. إذا حققت مستوى في لوس أنجلوس ، يجب أن تشعر وكأنك في لوس أنجلوس. أو المروع أو ... كل الأشياء يجب أن نجتمع معا.
أخبرني عن الجو. أعلم أنك كنت تصنع Duke Nukem في العوالم ثلاثية الأبعاد وأن Id كان قريبًا يصنع الزلزال. كانوا سيصبحون منافسين كبار في السوق. كيف تواصلت؟ هل تواصلت على الاطلاق؟ هل كانت هناك أي أسرار حول الأشياء المنتشرة الآن؟
أعتقد أنه كان معروفًا دائمًا ، لأنهم كانوا يعرفون أنهم الأفضل. أعتقد أنهم يعرفون أنهم الأفضل. لا أعتقد أنهم شعروا أن هناك منافسة لهم. كانوا دائما مفتوحة جدا ومساعدة. كنت دائما معجب جدا. يومًا ما ... حتى نحصل على بضعة أشهر من الانتهاء من إنهاء Duke Nukem و [كنا] نشعر بالرضا حيال ذلك. كنت أعلم أننا عملنا كالكلاب ، ولا أعرف ما إذا كانوا لا يزالون يعانون من الأزمة ، لقد تقاعدت لمدة 10 سنوات. أنا لا أعرف ما إذا كانت لا تزال أزمة. لكنك تعمل كل ساعة لتحديد المواعيد النهائية ، لإنهاء اللعبة ، كلما كان ذلك أسرع. لذلك ليس هناك وقت للتواصل الاجتماعي كثيرا. يوم واحد نحصل على فرصة للذهاب وزيارة الهوية. أتذكر ، مرة أخرى ، كنت أعرف أن Duke Nukem كان سيصبح مباراة جيدة في هذه المرحلة. لقد ذهبنا وأظهر لنا جون روميرو - "هيا ، يجب أن ترى هذا ، يجب أن ترى هذا". كان له في أحد مستويات الزلزال. التفت godmode ، كان يقف في مواجهة هذه الطريقة.
وأعتقد أنه كان هناك شبق - وحش كبير حقيقي في الزلزال 1. ويمكنك أن ترى الظل قادمًا منه. لقد كان نموذجًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا ، وليس العفاريت. وخرج الظل!

أولاً كنت ، "أوه هذا رائع جداً." ثم فكرت ، "يا القرف ، هناك يذهب ديوك نوكيم." أنت تعرف أنني رأيت لعبة ثلاثية الأبعاد ونماذج وظلال حقيقية والإضاءة وكل شيء. في Duke Nukem ، بالنسبة للأشخاص الذين لا يعرفون ، يجب علينا نحن ، ألن بلوم ، أن نضيء. إذا أردت أن تبدو هذه الكلمة كما لو كانت مضاءة ، فقد اضطررت إلى جعل الشكل يبدو هكذا. لم يكن هناك ضوء في Duke Nukem ، وكان على مصممي المستوى أن يفعلوا كل هذا النوع من الأشياء. في الزلزال وضعت للتو مصدر الضوء ، وهذا من شأنه أن يفعل.
اليوم أنا أنظر إلى الوراء وأعتقد ، "واو!". الانتقال من العفاريت إلى النماذج ثلاثية الأبعاد الحقيقية. حسنًا ، لا يزال جون روميرو بطلاً. كنت أجلس معه وهو ينظر إلى أحد مستوياته للمرة الأولى ، في مؤخرة رأسي كان هناك ، "أنا جالس هنا في مكتب Id مع جون روميرو يظهر لي أحد مستوياته ...". وقال الصوت الآخر ، "لقد فقدت للتو ديوك نوكيم ، ريتشارد."
كان لديك العديد من الأفكار الرائعة ولكن التكنولوجيا قد تخذلك.
قد يحدث ذلك عدة مرات عندما ترغب في القيام بشيء ما ولكن لا يمكنك القيام بذلك. على سبيل المثال ، في Duke Nukem ، لا يمكن أن يكون لديك سوى طابق واحد في أي مكان ، ولا يمكن أن يكون لديك أرضية فوق أرضية. لكن ألن وجد طريقة لخداع المحرك. إذا كنت تتذكر المستوى الأول للغاية ، هوليوود المحرقة. إنه يحتوي على درج حلزوني يصل في الحقيقة إلى مكان وجود غرفة عرض الأفلام الأخرى. وأنت تنظر لأسفل - أقصد أنه اكتشف طريقةً يمكن أن تخدع بها بوضع أرضية فوق الأرض طالما أنك لا تستطيع رؤية كلا الطوابق في نفس الوقت. وهكذا نجحت. الحد من التكنولوجيا جعل ديوك نوكيم تبرز. عرف الناس: "انتظر لحظة ، هناك أرضية فوق الأرض ، وليس من المفترض أن تفعل ذلك."
فعلنا الحيل الأخرى مع نفس النوع من الشيء. كان لديّ غرفة واحدة في المنتصف ، وفي كل زاوية كان هناك فتحة. أنت تقفز من خلال الثقوب إلى أسفل ، وهناك غرفة أخرى من نفس الحجم بالضبط ولكن موضوع مختلف. وكان هناك مدخل حول تلك الغرفة الوسطى. يمكنك التجول في الردهة ، ويمكنك رؤية غرفة واحدة ، والذهاب إلى هناك ، ورؤية غرفة أخرى ، في نفس المكان. غرفة مختلفة ولكن في نفس المكان. كان هناك أربعة من هؤلاء. هل يمكن أن تذهب في الغرفة والنزول إلى كل من أربعة. لقد كان مجرد نوع من الجنون لأن المحرك ... لم يستطع القيام بالكثير من الأشياء ، لكن يمكنك القيام بأشياء من هذا القبيل.
لقد ذكرت أن عمل مصمم المستوى بين الحين والآخر هو تعاون بينه وبين العديد من الأشخاص الآخرين. هل يمكن أن تخبرنا عن أعظم الأشخاص الذين قابلتهم في الصناعة؟
حصلت عليه في وقت مبكر في صناعة اللعبة. يجب أن أقابل الكثير من الناس ... العديد من الشركات ، كثير من الناس. كثير منهم مجرد رائعة. ولكن في وقت سابق ... لقد وجدت لعبة مغامرة النص التي أثارت اهتمامي بالألعاب. ثم ذهبت إلى الجامعة ، وفي الجامعة اشتريت Commodore 64. اشتريت بعض الألعاب وأردت ممارسة الألعاب حتى أعرف الألعاب. ثم اشتريت Ultima IV وريتشارد Garriott's Ultima IV وبدأت اللعب.
كان المعدل التراكمي جيدًا ، كان متوسط نقاطي في المدرسة جيدًا. ليست مثالية ، لكنني كنت على ما يرام. خرج برنامج Ultima IV وخُصص معدله التراكمي - كان لا يزال أمامي عام ونصف العام لأكمل دراستي - بدأ المعدل التراكمي في الانخفاض [لأنني لم أستطع التوقف عن اللعب: مستوى واحد فقط ، مستوى واحد آخر ... بحلول الوقت الذي كنت فيه هل تخرجت معدلي التراكمي الذي كان قريبًا من عدم التخرج بسبب تلك اللعبة الواحدة.
الحديث عن الناس الشهيرة. قابلت ريتشارد غاريوت عدة مرات الآن وما زال الآن [يرفع يده]. غالبًا ما يكون لديك أبطال ولديك فرصة لمقابلتهم كأشخاص عاديين ولكن ريتشارد جاريوت لا يزال بحاجة إلى ...
نيكيتا:بحلول الوقت الذي وجدت فيه Ritual Entertainment ، كان لديك بالفعل خبرة رائعة في هذا المجال. ما هي المبادئ الأساسية التي توجهك عندما أسست الاستوديو الخاص بك مع شركائك؟
أنا لا أعرف ، لقد صنعت فقط ديوك نوكيم. بحلول الوقت الذي غادرنا فيه العوالم ثلاثية الأبعاد ، كان قد تم إطلاق سراح Duke Nukem. على الرغم من أن لدينا فكرة جيدة عن أنها كانت لعبة رائعة ، إلا أننا لم نكن نعلم ذلك ، لقد أردنا الخروج والخروج. بالنسبة لي يسمى "متلازمة بريمادونا". اعتقدت أنني كنت رائعًا ، وأعتقد أنني كنت الأفضل ولم أتعامل جيدًا مع العوالم ثلاثية الأبعاد. لذلك أخرج وأصنع شركتي الخاصة مع هؤلاء الرجال الآخرين. كان الكثير منا هناك. بالطبع سيكون الأمر أسوأ عندما تكون رئيسًا ، وعندما تكون شركتك ، فأنت لست مطلق الحرية في فعل ما تريد. لكن لم يكن هناك شيء حقًا أحضرته معي من تجربة سابقة - بخلاف قضاء وقت كبير في عمل Duke Nukem ومن ثم محاولة القيام بذلك مرة أخرى.
كانت مهمتنا الأولى في Ritual أول حزمة إضافية لـ Quake. لقد كان هذا جيدًا جدًا ، لقد تم استقباله جيدًا. كان هذا هو نفس الشعور عندما عرفنا جميعًا ما نقوم به ، وكلنا فعلنا ذلك جيدًا ، وكان لدينا متعة في القيام بذلك. ولكن لم يكن هناك شيء من Duke Nukem سوى معرفة كيفية صنع لعبة.
كيف جمعت بين واجبات الإدارة ومستوى التصميم في عملك؟ لأنه قبل أن تجد الاستوديو الخاص بك كنت تعمل فقط على تصميم المستوى. وعند بدء عملك التجاري ، يجب أن تكون في الإدارة أيضًا.
يجب أن نوضح ذلك. أنت لا تزال تقول أنه كان لي فقط ، ولكن كان هناك 6 منا - أصحاب الطقوس. مرة واحدة كان هناك جميع أصحابها. لم يكن هناك أحد آخر ، كان الجميع مالكًا. كنت مجرد مصمم مستوى ، لم أجد الشركة. 4 أصحاب الأصلي ، تركوا 3D العوالم أولا. لقد أسسوا الشركة وأنشأوا الشركة ، ثم جئت لاحقًا. لذلك لم يكن لدي ، أنا أستمتع بعدم وجود مسؤولية مع الإدارة. كان لدينا الرئيس التنفيذي الذي تولى رعاية الأعمال.
لذلك عليك تقسيم الرسوم بين أصحابها؟ هل مستوى التصميم والإدارة كانت واجبة من الأعضاء الآخرين؟
نعم ، لقد كان للآخرين. لا أحب أن أكون مديرًا وكان لدينا أشخاص آخرون كانوا أفضل في ذلك. أنا لست جيدًا في الإدارة ، وأنا جيد في صنع المستويات ، وكان هذا كل ما فعلته. إذا نظرنا إلى الوراء أعتقد أننا نتفق جميعا على أنها فكرة سيئة للغاية وجود 6 مالكي. انها مثل قارب واحد مع 6 قباطنة. أو وجود 6 باباوات.
إذن إذا بدأت باستوديو تصميم الألعاب مرة أخرى ، فستكون المالك الرئيسي والمالك الوحيد؟
أوه ، مرة أخرى ، أنا مدير سيء للغاية ، مدرب سيء للغاية. أنا لست جيد مع الناس. لا أعتقد أنني سأبدأ شركة مرة أخرى. أود أن أفعل كما فعلت بالفعل. أنا الرئيس ، أنا الموظف ، أنا الشركة ، لأنني فقط. كان هناك أفضل 3 سنوات ، الوقت الذي كنت أمارس فيه ألعاب إيندي ، بنفسي. لا اجتماعات ، لا وثائق ، لا تنقل ، لا جداول - فقط صنع المستويات والفن. لقد فعلت كل ما يمكنني البرنامج والفن. لن أبدأ شركة أخرى. ما لم يقول شخص يستمع "ريتشارد ، إليك 5 ملايين دولار ، فقط قم بما تريده لإنشاء شركة". ثم سأفعل ذلك. لكن هذا لن يحدث.
لقد سمعت من إحدى المقابلات التي أجريتها أنك تقاعدت من Ritual Entertainment بسبب التغييرات في تنظيم الصناعة. ما هي المشاكل التي واجهتك لاتخاذ مثل هذا القرار؟
بالنسبة لي أصبح الأمر معقدًا للغاية ، سواء في ألعاب البرمجة أو ممارسة الألعاب. لقد توقفت عن لعب الألعاب أيضًا لأنها أصبحت ... أنا أحب ألعاب الرماية من أول شخص. بالنسبة لي هذه لعبة بها ذخيرة ، وصحة وأشرار يحاولون إبعاد هؤلاء عني ، وهذا كل شيء. لهذا السبب أحبّ Serious Sam كثيراً عندما خرج. لم يكن هناك شيء ... ربما 5 مفاتيح على لوحة المفاتيح والماوس ، هذا كل شيء. أي من هذه الأدوات ، والأدوات و "تحتاج إلى القيام بذلك والعثور على ذلك".

ثم تطوير الألعاب. بدلاً من أن يكون مستوى مصمم واحد ، هناك 5 ، 10 ، أو أكثر من الناس على هذا المستوى: فنانين ، أناس يقومون بالإضاءة ، أناس يقومون بذلك ... وهذا ضروري ، هذا ليس لأن شخصًا ما يريد ذلك بهذه الطريقة. لكن ذلك توقف للتو عن المرح بالنسبة لي. في ذلك الوقت ، كنت عزباء. أنا لا أنفق المال ، ولدي سيارة عمرها 20 عامًا ، دفعت المنزل مبكراً. نظرت في ميزانيتي وفكرت ، "لدي ما يكفي من المال لمدة 20 عامًا من العيش". أنا أيضًا أكبر سنا ، لقد كان عمري 20 عامًا من معظم مطوري الألعاب. كان عمري 50 عامًا وفكرت "ناه ، أنا متعب ، وسأذهب إلى المنزل وأمارس ألعابي الخاصة في المنزل وأفعل كل ما أريد القيام به." هذا ما فعلته.
سمعت أنك ساعدت بعض الجامعات على بدء برامج تصميم على مستوى. كيف تبدو؟ هل يأخذ الطلاب بعض الامتحانات؟ هل أجريت امتحانات؟
سيكون هذا في دالاس بالطبع. بعضنا - جينيل جاكويز وجون روميرو وتوم هول وعدد غير قليل من الآخرين - تطوعنا لبدء برنامج المساعدة للبدء. سألوني ما هو جيد لمصمم المستوى ، طلب جينيل للفن ، لذلك ساعدناهم على البدء. كان من المضحك مشاهدة رئيس المدرسة وهو يحاول إخبار الإدارة العليا: "لا ، لا ، هذا رائع ، يمكننا الحصول على بعض المال منه". والآن بالطبع الجميع يقفز. كان مثل النار والمباراة والبنزين ، إنه مجرد "
poofed بمجرد أن بدأت.
ما هي المواد التي يتم تضمينها في برنامج تعليم مستوى التصميم؟
تصميم مستوى ، هذا كل شيء. كل الأشياء التي تحتاجها لجعل المستويات. إن الشيء الأكثر أهمية الذي لا يمكنك تعلمه من خلال وجودك في المنزل وتعليم نفسك بنفسك - فن أو تصميم مستوي ، أو برمجة - هو كيفية صنع شيء مع أكثر من العمل الجماعي. وهذا شيء كبير يدرس في المدارس ، وأنا أعلم. لأنه ، مرة أخرى ، بالنسبة لي للجلوس في المنزل ، فأنا أعرف كيفية عمل مستويات جيدة ، لكنني لا أعرف كيفية الجلوس بجانب أربعة من مصممي المستوى والعمل معهم لجعل مستواي ... هذا ليس مستواي ، إنه مستوى اللعبة. لذلك هذا الشيء الذي قدموه مفيد للغاية.
وما هي المعايير لفهم أن الطالب مستعد لجعل مستويات رائعة أو يجب أن يعمل أكثر؟
لا يشبه الفصل الجامعي مثل الفيزياء أو الرياضيات عندما يعطونك اختبارات ويقولون "افعلوا هذه المشكلات وأعطونا الإجابة". قمت بعمل مستوى. وهذا ليس المستوى الذي تقوم به ، بل أنت فريق في الفصل. هذه الفئة مخصصة للفنانين ، هذه الفئة مخصصة لمصممي المستوى والمبرمجين ومصممي الألعاب. إنهم يفعلون ما يفعلونه ، يتم تجميعهم في مجموعات وكل مجموعة تصنع لعبة. هذه هي الطريقة التي تستند بها بقدر ما أعرف. أنا متأكد من وجود بعض الاختبارات ، ولكن ...
أنت لا تذهب إلى المدرسة لتتعلم كيف تكون طاهياً. أنت لا تجري اختبارًا ، فأنت تصنع الطعام وتبين له: "هذا هو ، لقد قمت بذلك." لذلك هو مشابه جدا لذلك.
نيك:أنت تعرف أن العديد من المهنيين المتقاعدين ينهون حياتهم المهنية بتعليم الآخرين ما يجب عليهم فعله. لكنني أعلم أنك في السنوات الأخيرة قمت بجعل مستويات جديدة لجولة العالم ديوك نويم 3D العشرين الجديدة. هل يمكن أن تصف كل عملية صنع المستوى في هذا المثال؟
كان ذلك واحدا من أطرف الأشياء. لا تخبر علبة التروس ، لكنني كنت سأفعل ذلك مجانًا. لقد مر 20 عامًا ، ونجح راندي بيتشفورد في الحصول على نفسي وألن بلوم ، المصممين المستويين. حصلنا على Lee Jackson الذي قام بالموسيقى ، و ... أعتذر ، لا أستطيع تذكر الجميع الآن. لقد حصلنا على الكثير من الأشخاص الأصليين واستخدمنا نفس محرك Build. تم تحسينه ، وأصبح الآن ثلاثي الأبعاد ، ويمكنه تغيير تنسيق Build build إلى ثلاثي الأبعاد الفعلي ، إذا كنت تريد أن تلعب بالإضاءة الحقيقية والإضاءة الديناميكية وكل شيء. أو يمكنك أن تلعب مع الإصدار القديم إذا كنت تريد أن تكون الحنين إلى الماضي.
ولكن بالنسبة لي أن أعود ... أعتقد ، ألن وأمضيت عامًا بدوام جزئي ، وليس بدوام كامل. مثلما حدث في الأيام الخوالي ، فعل نصف المستويات ، وفعلت نصف المستويات في حلقة جديدة. وقررنا القيام بجولة عالمية. يذهب ديوك إلى المدن الشهيرة لإنقاذ العالم. المدينة الأولى التي اخترتها كانت موسكو. اختار ... جميع مدنه كانت أمريكية باستثناء مصر - لوس أنجلوس ، سان فرانسيسكو. ذهبت إلى أوروبا.

كان غريبا جدا ، أيضا. لقد أمضينا عامًا ونصف في عمل الدوق نوكيم الأصلي ، ونحرّك ، كل ساعة استيقظ كنا في المكتب ، وفي عطلات نهاية الأسبوع ، وكل شيء. لقد تم حرق جزء كبير من ذهني في صناعة ديوك نوكيم. لقد كان ممتعًا ولكن شديد القسوة. ثم نسيانها لمدة 20 عاما. ثم العودة.
كنت في البناء. كان ألن دائمًا أكثر ذكاءً مني. ما أعنيه هو أنني عادة ما أسأله أسئلة: كيف يمكنك أن تفعل. كان ألن جالسًا هناك [على اليمين] في الدوق الأصلي ، سأجلس هنا. وأنا [كنت أتحول] مع "ألن ، كيف حالك ..؟". الآن مسكت نفسي. أنا هنا في موسكو الآن ، بعد 20 عامًا في شقتي. لن أبدو جسديًا ، لكنني أحصل على هذه الرغبة في سؤال "ألن ...". لم يكن هناك أي طريقة ، كان ألن في كاليفورنيا يصنع مستويات الدوق الخاصة به وأنا في موسكو ، لكن لا يزال هناك الكثير في ذهني ، الأيام الخوالي.
لقد كان الكثير من المرح. الأشياء التي يمكنك القيام بها الآن ... كان عليك أن تكون متفرقًا جدًا ، ولا يمكنك القيام بالكثير من الأشياء باستخدام الهندسة والعفاريت والأشياء. يمكنك الآن القيام بكل ما تريد لأن الآلات الآن يمكنها التعامل معه مثل "[يتثاءب] Davay ...". كان لدي الكثير من المرح صنعه. هنا يتحدث ديوك نوكيم في الخلفية.
لم اسمع ابدا عن المبيعات بالضبط. إنه على Steam بالطبع ، Xbox و Playstation. كنت أتوقع ضجة كبيرة من رسائل البريد الإلكتروني والأشياء ولكن ليس كثيرا. من يعرف ... أعتقد أن التكنولوجيا قديمة جدًا ، إنها لعبة قديمة ويعرف اللاعبون بها Duke Nukem ، لكنهم لا يعرفون [اللعبة نفسها]. مثل الأفلام القديمة. أحب الأفلام القديمة من قبل ولادتي ، بالأبيض والأسود. لكن الكثير من الناس لن يشاهدوا ، لمجرد أنهم أسود وأبيض. لكن ذلك كان الكثير من المرح في تلك الذكرى العشرين.
بعد دوق نوكيم هل تفعل شيئا في تطوير اللعبة؟ ربما كنت تساعد الناس مع تصميم مستوى؟
لقد فعلت بعض المساعدة في تصميم المستوى. عندما تقاعدت للمرة الأولى ، وصلت إلى دالاس وأقامت لعبتي ألعاب خفية ، بنفسي. لقد كان رائعا ، ولكل الأسباب التي تركت هذه الصناعة. كان المكان الأكثر روعة للذهاب: لا اجتماعات ، لا تنقل ، لا توجد وثائق ، لا يوجد جدول زمني ، لا مواعيد نهائية. يمكنني فقط صنع ألعاب دون أي قلق سوى مجرد لعبة. وقضيت 3 سنوات ، وجعلت لعبة الأشياء الخفية اثنين. لم تكن رائعة بالطبع ، لكن بالنسبة لشخص واحد ما زلت أنظر إلى الوراء وأعتقد "مولوديتس ، ريتشارد ، عمل جيد". لقد كسبوا ما يكفي من المال - في الحقيقة فوجئت.
منذ ذلك الحين ... مرضت أمي. إنها أفضل الآن لكن أمي مرضت لمدة عام. ذهبت للمساعدة في إعادة تأهيلها ثم عدت إلى دالاس. توقفت عن فعل كل شيء بعد أن أمضيت عامًا مع والدتي في حالة سيئة. فجأة وجدت نفسي في موسكو ، متزوجة ولديها ابنة.
الآن أنا متقاعد. لا أفعل شيئًا احترافيًا ، لكني ألعب مع Unity و Unreal. أنا أصنع نماذج أولية وجرب الأشياء للمتعة فقط. الآن ولأول مرة أقوم بإنشاء لعبة جديدة للأندرويد ، على الجهاز باليد ، والتي اعتقدت أنني لن أفعلها أبدًا لأنني لا أحب اللعب ، إنها صغيرة ، وأنا كبير في السن ، لا يمكنني الضغط على الأزرار بسرعة كفي لكن الآن مع هذه اللعبة ، أفكر: "لا ، انتظر لحظة ، هذا رائع." وأنت تعرف ، أنت تسير في مترو الأنفاق ، في كل مكان تذهب إليه ، يلعب الناس على أجهزة محمولة باليد ، إنه المكان المناسب لك.
أنا لا أساعد الناس كثيرا. لقد ساعدت شركة ألعاب جيدة جدًا يملكها صديقي ، تسمى حديقة الألعاب. لقد ساعدتهم عدة مرات مع إحدى ألعاب إدارة الوقت. لديّ صديق آخر ساعدته في إطلاق فقاعة ، لكن لا شيء جدي مثل صنع لعبتي الخاصة وإطلاقها. على الرغم من أنني قد قريبا ...
نيكيتا:- ما هو المفضل لديك من "صنع في روسيا"؟ ربما بعض الطعام والأماكن والطقس ...
هذا سؤال صعب للغاية سؤالي هنا وفي أمريكا. لماذا؟ ما الذي يوجد هناك »ولا يمكنني أبدًا الاختيار لأن ... الشيء الوحيد الذي لا أحبه هو الشتاء ، ولكن كل شيء آخر. كما يمكنك أن تتخيل ، وترك منزلك ، كل شيء وراء. ما زلت أعود مرتين في السنة ، لكن كل ما أعرفه - العائلة ، الأصدقاء ، كل شيء - هو العودة إلى هناك ، لذا كل يوم نقطة أو أخرى ، أشعر بالحنين إلى الوطن ، أفتقد شيئًا غير موجود هنا. ليس أننا لا نملكها هنا ولكن هذا ليس ما اعتدت عليه.
ولكن يجب أن يكون هناك سبب لوجودي هنا. ذلك لأنني أحب كل شيء هنا. الشعب الروسي رائع ، أحد أفضل الأشخاص الذين أعرفهم. بشكل عام ، لدينا أناس سيئون هنا ، لكن ... أحب ... الطعام. لقد وضعت 10 كيلوجرامات منذ أن كنت هنا. أنا أحب موسكو. كانت مدينتي المفضلة قبل مجيئي إلى نيويورك ، وللموسكو نفس الشعور. إنه سريع ، إنه ليس سيئًا ، لكنه مدينة قديمة ، إنه مشغول بجميع السيارات وكل شيء. ولا يمكنني اختيار شيء واحد يعجبني هنا. أنا أحب كل شيء. انا احب روسيا كثيرا وأتمنى أن يسافر المزيد من الناس في كلا الاتجاهين. لأن لديّ روس يقولون: "أنت أمريكي لطيف". نعم ، الأمريكيون شعب لطيف. وكل شخص أعرفه من الذي يأتي من هنا ، يتركون ويقولون: "لماذا هذه المشكلة مع روسيا ، إنها رائعة!" لكل نفس الأسباب التي قلتها - الناس والطعام والمدن رائعة. من العار أننا لا نستطيع القيام بالمزيد من السفر ذهابًا وإيابًا.
انها ليست دعاية. لا نسمع أشياء سيئة عن الروس هنا ، أشياء سيئة [عن الأميركيين هناك] ، لا نسمع شيئًا. ولذا يتعين علينا تعويض ذلك ، لأن السياسيين - نوع الأشخاص الذين لا أحبهم - السياسيون يحصلون على هذا القرف. لكن على أي حال: إذا كان لديك فرصة للمجيء إلى روسيا ، فافعل ذلك.
كان من الصعب للغاية أن تكوني بالحنين إلى الوطن في الصيف الماضي بسبب بطولة العالم لكرة القدم. هل زرت أي مباريات؟
لم نذهب إلى المباريات لكننا ذهبنا إلى وسط المدينة. وكان ذلك من أكثر تسلية ... ظننت أننا قمنا بعمل رائع في دعم مباريات FIFA. ولكن كان مضحك بالنسبة لي. I came from Texas, and there's a lot of Mexican influence. I always loved Mexico — the people, the food, the same reasons. I was over here feeling homesick overnight, we walked on the streets. There'd be groups of nationalities, we came up and I started hear Mexican music. And here are Mexicans doing their thing. I felt like I should come over and say «hi» like we're friends. Because we're over here, there are Mexicans and I must know some of them. It was nice here lately, the Spanish and everything. I thought that was great, we did a great job, the city looked so cool. But I'm glad it's done.
Can we ask you to say something from Duke Nukem, your favourite phrase, just for camera?
You know I can't even think… Come get some!
Nick:So many young people today want to make games like John Romero but don't know where to start: to start their own project or go to game studio to find their place. Can you give some advice here?
The first thing: I have been asked this question since Duke Nukem first came out. People come and say, «I wanna make games, how can I get in...» I always have the same question to answer their question: «If you want to be a level designer, what levels have you made?» And I see them «Oh, I'm not making any levels yet but I really want to be a level designer!» I always tell them: just like me before, I wanted to get hired, but before I even asked anybody I made levels. And I would have not stop making levels even if I didn't get hired. Again, it's a passion. So many people ask this question and they really don't [want to]. Even today they ask «How did you get in?» I ask «Artist? Do you have a portfolio art that you've done?» «Programmers? Have you got any mods?» For me somebody's saying «I want to make games» is like «I like pizza and I want to work in a pizzeria.» Because eating pizza and making pizza are two completely different things. Not the same. If somebody wants to make games — levels, art, to program — they should be doing that already. There are free tools out there, there's no excuse of not doing it.
If that fails, you should go to one of the schools. We have great schools here in Moscow. The Business School of Management and Information. Around the world back in America I helped get started two universities. There are private schools. So nobody should be asking that question, the just should be doing. It's very obvious. You did it already and you have something to show to company that would hire you. Or you go to school and go through that. But you come up and think I've got a magic answer «Just google this website, click Yes and you'll be in» — it's not like that of course. It's not like that of course. Again, most people who say «I wanna be in game industry» have nothing to show. They just play games and say «I wanna do that for living». I wanna work in a pizzeria.
Or another one. This is for mature audience if you wanna use it. It's a lot like… No, I won't use that one. Pizza is good.
So this was Richard Gray, the famous Levelord. Thank you for your time Richard!
You're very welcome.
PS We're glad to welcome Richard at Habr! You can ask him ( thelevelord ) anything in comments below.